RWBY 애로우펠, ‘탐색 게임’ 설계에 초점
디렉터 제임스 몬타냐이다. 지난 16년 동안 샨테 시리즈와 최근에 개발된 RWBY 애로우펠을 포함한 수많은 웨이포워드 타이틀의 개발을 담당해왔다. 내가 RWBY에 대해 처음 알게 된 것은 2013년이었고, 그 때부터 와이스를 가장 좋아했다!
제임스 몬타냐
물론이다! 정확히는 볼륨 7과 8의 사이는 아니지만... 루비, 와이스, 블레이크, 양이 솔리타스의 아틀라스 아카데미에 도착하여 정식 헌터가 된 직후인 볼륨 7의 5화 특정 시점에서 발생하는 이야기를 담았다. 우리는 이 시기가 팀의 사이드 스토리, RWBY 애로우펠의 정사가 위치하기에 가장 잘 깔끔한 시기라고 생각하였고, 그 때부터 스토리를 이끌어나갈 캐릭터들과 그들 간의 관계성 등의 내용을 구상했다. 그래서 이 게임의 스토리는 오리지널 시리즈의 “잃어버린 에피소드” 같다는 인상을 강하게 줄 것으로 생각되는데, 그 점이 본작의 가장 큰 매력이라고 생각한다!
RWBY의 주제는 타인과 힘을 합쳐 나가는 것에 중점을 두고 있다. 이를 염두에 두고, 플레이어들이 처음에 선택한 특정 멤버 한 명에게 얽매이지 않은 채 팀 멤버 모두를 조작하며 경험할 수 있기를 원했다.
우리는 구체적인 의도를 가지고 이 게임을 설계했다. 스킬 포인트 시스템과 업그레이드된 셈블런스를 사용해 게임 플레이에 힘을 실어 주는 형태로, 복잡성을 조금씩 드러냄과 동시에 쉽게 적응할 수 있으며 이해하기 쉬운 게임플레이 경험을 플레이어게 제공하는 것이다. 이는 다양한 범위의 플레이어들을 위한 일관성 있고 접근성 있는 학습 곡선(learning curve)을 설정하기 위한 우리의 의도적인 설계였다.
아주 좋은 질문이다. 우리가 RWBY를 개발할 때, 이 장르를 처음 접하는 플레이어를 포함하여, 많은 플레이어가 쉽게 접근할 수 있는 “탐색 게임”을 설계하는 것을 중점으로 두었다. 아이템 수집 퀘스트에 초점을 맞춘 것은 이해하기 쉬우면서도 플레이어의 전략적인 결정에 따라 깊이를 제공하는 명확하고도 간단한 도전과제를 제공하기 위한 전략적인 선택이었다. 우리는 아이템 수집 퀘스트가 좋은 균형을 제공한다고 생각한다. 플레이어들은 솔리타스의 세계와 다양한 등장 인물과의 탐험, 전략적 의사 결정, 상호작용을 고려하면서 실감 나는 게임 진행을 경험할 수 있다. 여기에, 게임 내 인벤토리 메뉴에는 플레이어가 각 아이템을 선택할 때 어디로 가야 하는지를 안내하는 힌트를 포함시켜, 게임 내 세계의 탐색의 확장에 도움을 주고 있다.
원작 팬들이 게임의 캐릭터 디자인을 높이 평가해 주었다는 소식을 들으니 매우 설렌다. 솔리타스의 세계를 풍요롭게 표현하기 위해 처음 등장하는 캐릭터들의 구상에 힘썼다. 개인적으로, 이와 같은 독특한 캐릭터들이 살고 있는 활기찬 툰드라의 풍경과 팀 RWBY의 여정이 그들의 삶과 얽히고 설켜 게임에 진정성을 더해준다고 믿고 있다. 또한, 캐릭터의 화풍은 독특한 2D 아트 스타일을 도입하여 원작 팬들이 친숙하게 느낌과 동시에 우리만의 새로운 특성을 더했다. RWBY의 확립된 미학을 존중하면서도 우리 스튜디오만의 크리에이티브한 감성과 예술적 균형을 이루기 위해 노력했다. 이를 통해 우리가 새롭게 제안하는 RWBY 애로우펠의 해석에 독특한 풍미를 더하는 것이 목표였다.
루비 로즈 & 와이스 슈니
양 샤오롱 & 블레이크 벨라돈나
퍼즐을 풀 때 각 캐릭터의 셈블런스가 각기 다른 역할을 수행한다. 루비의 페탈 버스트는 넓은 수평 거리를 뛰어넘을 수 있도록 하고, 와이스의 글리프는 수직 거리를 올라갈 수 있는 플랫폼을 생성하며, 블레이크의 섀도우는 지면의 스위치를 활성화하는데 사용할 수 있는 클론을 생성하고, 양의 번으로는 특정 장애물을 파괴할 수 있다. 대부분의 퍼즐은 한 지점에서 다른 지점으로 이동하기 위해 고민해야 하는 이동성 퍼즐 또는 스위치를 활성화하여 앞으로 진행할 수 있는 길을 열기 위한 역할을 수행한다. 더 복잡한 퍼즐의 예로, 섀도우 클론을 사용하여 복수의 스위치를 동시에 활성화한 후, 곧바로 다른 멤버의 셈블러스를 사용하여 다른 위치로 이동해야 하는 경우도 있다.
크리스틴 브렌트 : 아직 실질적으로 진행 중인 계획은 없지만, 앞으로 팀 BRIR도 RWBY-버스에 도입할 생각이 있다.
팀 BRIR에 대한 많은 관심에 감사한다! 본 게임은 팀 RWBY의 이야기에 초점을 맞추고 있지만, 다른 캐릭터들에 대한 따듯한 반응과 관심을 볼 수 있어서 매우 기쁘다. 현재로서는 팀 BRIR를 플레이어블 캐릭터로 추가할 계획은 없으나, 언제나 플레이어의 피드백을 기반으로 새로운 가능성을 연구하고 있다. 팀 BRIR의 스핀 오프에 대한 상당한 수요가 있다고 판단된다면, 루스터 티스와 충분히 논의할 만한 가치가 있다고 생각한다. 결국, 우리의 목표는 플레이어들이 좋아할 만한 경험을 만드는 것이다. 모든 플레이어들의 의견은 우리에게 매우 소중하며 우리 게임 개발의 미래를 결정하는 사안이라고 생각한다. 개인적으로 나는, 루다 틸러룻의 드릴로 우리 앞에 놓여진 벽을 뚫고 가고자 한다.
로안 애쉬우드 & 루다 틸러룻
비앙카 프리스마 & 아이비 티커티
플레이어가 얼마나 꼼꼼하게 탐색하는지와 플레이 수준에 따라 첫 플레이는 엔딩까지 약 6~10시간 정도 소요될 것이라고 생각한다.
우리는 앞으로도 RWBY의 세계를 탐험하고 싶지만, 현재로서는 아무 계획이 없다. 게임이 성공한다면 뭐든지 가능하리라 생각하지만, 현재 DLC는 예정되어 있지 않다.
크리스틴 브렌트 : 아크시스템웍스와의 작업은 언제나 즐겁다! 현재 추가적인 협업에 대한 논의는 이루어지고 있지 않지만, 언제나 환영이다.
● 끝으로 루리웹 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.
RWBY 애로우펠에 대한 루리웹 회원들의 열정과 성원에 진심으로 감사드린다. 우리 자신도 RWBY의 팬으로서, 이 게임은 우리 팀 전체에게 있어서 사랑과도 같은 작업이었다. 플레이어 여러분들이 게임을 통해 팀의 멤버가 되어 스릴이 넘치는 솔리타스 전역을 셈블런스를 사용하며 여행해 나가기를 바란다!
이장원 기자 inca@ruliweb.com |