[디아블로 4 테스트 ③] 점진적인 빌드 구성과 필드 플레이 - 초반부 테스트 체험기
이번 테스트는 한정된 인원을 대상으로 진행되었으며, 지난 엔드 콘텐츠 테스트와 다르게 초반부 플레이를 어떻게 구성하고 있는지에 초점을 맞췄다. 따라서 전체 다섯 개의 직업(야만용사 / 강령술사 / 드루이드 / 도적 / 원소술사) 중에서 야만용사 / 도적 / 원소술사까지 세 개의 직업만을 체험할 수 있었다.
우선 결론부터 말하자면, 꽤 몰입해서. 무척 재미있게 플레이를 했다. 한 직업을 25까지 육성하는 데에 8시간 정도가 걸렸고. 이후 지역 곳곳을 모험하는 한편, 다른 직업을 플레이하며 빌드를 체험하는 등 꽤 파고들 수 있는 부분들이 존재했다.
※ 이번 테스트 빌드는 초기 빌드이며, 아직 미완성인 상태입니다. 따라서 최종 출시 시점의 콘텐츠와는 달라질 수 있습니다. 더불어 이번 체험기는 NDA 및 워터마크 등의 제한사항으로 인하여 스크린샷 및 영상 등은 블리자드 측에서 제공한 것을 사용했습니다.
● 비주얼 그리고 이야기 - 어둡고 축축한 것으로의 회귀
디아블로 4에서 가장 먼저 살펴봐야 할 것은 전반적인 비주얼의 채도와 색감이 과거의 그것으로 회귀했다는 점이다. 개발진 인터뷰와 프레젠테이션에서도 설명된 것이지만, 개발팀 내에서 디아블로 1과 디아블로 2의 비주얼을 지향하며 디아블로 4의 비주얼을 만들어 냈다는 사실을 알 수 있다.
실제로 꽤나 효과적이다. 상대적으로 채도가 높았던 전작과 달리, 디아블로 4는 어둡고. 축축하고. 한편으로는 외로운 비주얼을 계속해서 선보인다. 공포까지는 가지 않더라도 전반적인 상황과 잘 어울린다. 말티엘의 죽음 이후 성역은 어둠이 잠식한 상태가 되었으며 세기말적인 분위기를 물씬 가지고 있어서다.
그리고 이 모든 이야기를 이끌어가는 것은 릴리트와 이나리우스. 성역을 만든 부모들이다. ‘세 명이 오리라’ 트레일러에서 이야기된 것처럼 릴리트는 부활했다. 그리고 성역의 곳곳에서 증오와 광기를 물들인다. 플레이어는 릴리트의 행적을 따라가는 한편, 이나리우스와 같은 주요 인물들을 만나고. 그 안에서 희망이라는 한줄기 빛을 찾기 위한 고난을 마주한다.
메인 퀘스트를 중심으로 이루어지는 스토리 진행은 전반적으로 매끄럽다. 이는 이야기 자체의 완성도를 따지는 것이 아니다. 이야기 과정에서 나오는 컷신이나 시네마틱이 아주 자연스럽게 이어진다는 의미다. 예를 들면, 릴리트의 흔적을 찾았을 때에는붉은 꽃잎이 화면을 스쳐 지나가며, 이와 함께 시네마틱으로의 전환이 이루어지는 형태다.
이외에도 몇 가지 눈여겨볼 부분들이 있다. 세계관 측면에서 조금 더 확장이 이루어졌고. 인간이 탑승해서 싸우는 아이언 메이드 로봇과 같은 요소. 거대한 지하 카타콤 등 압도될 만한 분위기를 보여주는 장소들도 있다. 그리고 여담이지만, 높은 장소에서 이동할 때에는 캐릭터의 모션이 기울기에 따라 변화하거나. 줄을 타고 떨어진 장소들을 이동하는 등 소소한 애니메이션도 적용된 상태다.
● 전투 그리고 스킬 트리와 육성 - 이번 테스트의 중심
이번 테스트는 시작 이후 만나게 되는 지역인 ‘조각난 봉우리 (Fractured Peaks)’로 모험 지역이 한정되어 있다. 다른 지역으로 이동하고자 했을 때에는 일정 시간 이후 밖으로 순간 이동이 되는 형태라, 나머지 지역을 살펴볼 수는 없었다. 그러나 이 안에서도 플레이할 수 있는 것들은 수없이 많다.
우선 스킬 트리와 육성. 여기서 나오는 전투 전반을 살펴보자. 스킬 트리는 초반 플레이에서 ‘플레이어가 어떻게 빌드를 구축할 수 있을 것인지’를 알려주는 역할을 한다. 일종의 가이드라인이자 전투 형태를 결정짓는 형태다. 다만, 그저 스킬트리를 제시만 하는 것에 그치지 않는다. 그 안에서 어떤 방향을 선택할 것인지를 충분히 파악할 수 있도록 했고. 이를 종합하여 하나의 빌드가 탄생하도록 유도하는 식이다.
다음으로는 주 공격 스킬이다. 우클릭에 할당되는 해당 스킬은 주 공격에서 나오는 부가적인 효과를 극대화 하거나. 범위 공격 등으로 적을 효과적으로 제압할 수 있는 스킬이다. 기본 스킬과 주 공격 스킬 (코어)의 구성은 모든 직업들이 비슷한 경향을 보여주고 있다. 어느 직업을 선택하더라도 좌클릭으로 자원을 수급하고. 우클릭으로 자원을 소모해 강력한 공격을 한다는 개념을 벗어나지는 않는다.
이후에는 직업마다 세부적인 경향이 달라지기는 하지만, 액티브 스킬을 투자하면서 빌드를 조금씩 구체화하는 경향을 보여주고 있다. 이 과정에서 중요한 것은 앞서 선택한 스킬과의 시너지다. 시너지를 어떻게 만들 것인지. 그리고 만들어진 시너지를 어떻게 활용할 것인지. 형태를 결정하는 것이다.
스킬의 구성을 보자면 방어 - 두 번째 공격 스킬 - 보조스킬 - 궁극기 - 빌드 효율을 극한으로 끌어올릴 수 있는 패시브 정도로 요약할 수 있다. 이외 보조적인 패시브는 각 스킬군의 사이에 자리하여 특정 스킬의 효율과 보조적인 효과를 올리는 역할을 담당한다.
더불어, 스킬의 효과 변화를 스킬트리 내에서도 가능토록 변화했다. 디아블로 2의 스킬트리가 새로운 스킬을 추가하거나. 같은 계열의 스킬에서 시너지를 내도록 보너스를 부여하거나. 패시브로 규정되어 있었다면, 디아블로 4는 스킬 트리를 따르면서도 부가적인 효과를 부여하는 것으로 심화할 수 있도록 했다.
이전까지 선택해서 얻은 ‘텔레포트 + 사용 후 받는 피해량 감소’와 더불어 공격 시 쿨타임이 감소하는 것 / 지직거리는 에너지(Crackling Energy) 중 하나를 선택하는 형태다. 이렇게 하나의 스킬을 해금한 이후 하부 스킬트리로 스킬 자체를 강화하고 구상한 빌드를 보완하거나 극대화하는 효과를 고민하는 과정을 거친다.
궁극기는 체험 빌드의 후반부에 들어서 선택할 수 있는 스킬들이다. 말 그대로 강력한 피해량을 자랑하며, 긴 쿨타임을 가지고 있는 것이 특징이다. 이러한 궁극기는 지금까지 플레이한 스타일을 최종적으로 규정하는 한편, 시너지를 더 크게 낼 수 있도록 설계되어 있다. 굳이 지금까지 선택한 계열이 중심이 되는 것이 아니라, 구상한 빌드를 극대화하는 것에 초점을 더 맞추는 셈이다.
마지막으로 스킬 트리와 빌드에 영향을 미치는 것은 각 캐릭터의 고유한 메커닉이다. 이는 캐릭터마다 보유하고 있는 전투 방법을 의미한다. 이는 실제로 꽤 복잡하게 설계되어 있고. 각 직업들이 전투 템포를 다르게 가져가는 역할을 담당한다. 추후 달라질 여지가 있겠지만 고유 메커닉은 다음과 같은 형태로 만들어져 있다.
야만용사 : ‘무기 전문화 (EXPERTISE)’, 각 무기별 숙련도 + 테크닉 개념
도적 : 특화(SPECIALIZATIONS)’ 콤보 포인트(버블) or 내면의 시야
원소술사 : 마법부여(ENCHANT), 15레벨과 30레벨에 슬롯 개방
해당 시스템은 꽤 복잡하기에 설명을 덧붙일 필요가 있다. 야만용사의 경우 사용하는 무기의 숙련도가 개별로 쌓인다. 한 가지 무기를 사용할 때마다 숙련도가 증가하며, 숙련도가 늘어난 수치에 따라서 추가적인 능력치가 부여되는 식이다. 테크닉의 경우 현재 빌드에서 갈 수 없는 장소에서 퀘스트가 진행되어, 확인할 수 없었다.
도적의 특화는 주 스킬로 공격하면 스킬 사용 시에 추가 피해를 줄 수 있는 버블이 쌓이는 것. 그리고 공격으로 내면의 시야(Inner Sight) 게이지를 다 채웠을 때, 4초간 자원 소모 없이 스킬을 난사하는 형태로 구성된다. 퀘스트를 통해서 내면의 시야를 획득할 수 있으며, 콤보 포인트와 내면의 시야 중에서 하나를 선택해 플레이할 수 있다.
원소술사의 ‘마법부여’는 15레벨 퀘스트 이후 별도 슬롯이 개방되며, 여기에 배치한 스킬이 추가적인 효과가 부여되는 방식이다. 스킬의 계수가 강화되는 것이 아니라, 추가적인 효과를 받는 것에 중점을 둔다. 예를 들면, 화염구를 마법부여 슬롯에 가져다 두면, ‘적 사망 시 화염구가 50% 확률로 발동’ 된다거나. 연쇄 번개의 경우 ‘마나를 100 사용하면 자동으로 발동’되는 식이다. 마법부여에 들어간 효과는 해당 스킬이나 속성으로만 발동되는 것이 아니다. 즉, 냉기를 선택해도 마법부여된 화염구가 50% 확률로 발동될 수 있다는 의미다.
이외에도 사용하는 무기가 타격 / 쌍수(무기 2개) / 참격까지 총 네 개의 무기를 장착하는 야만용사는 빌드에 특화된 무기를 사용하거나 오랜 시간을 들여서 숙련도를 누적하는 과정이 수반될 것으로 보인다. 테크닉이 여기에 다시금 영향을 미친 것으로 보이지만, 구체적인 효과는 이번 빌드에서는 확인할 수 없었다. 다만, 숙련도의 종류 자체는 한손 도끼 / 한손 둔기 / 한손 검 / 양손 도끼 / 폴암 / 양손 검 / 양손 둔기까지 7개로 구성되어 있다.
이 과정에서 스킬 초기화는 얼마든지 가능하다. 현재 빌드 기준으로는 15레벨 시점부터 초기화 시에 골드가 소모되며, 많은 비용을 요구하지는 않고 있다. 물론, 제품판에서 최대 레벨이 100으로 설정되었다는 점을 생각하면 완전 초기화를 하는 것은 추후에는 부담스럽게 다가갈 수 있을 듯 하다.
전반적인 플레이가 초반부터 후반까지 빌드를 천천히 구축해 나가도록 하고 있고. 50레벨 이상부터는 정복자 보드로 육성의 방향성이 옮겨가는 만큼, 점진적으로 하나씩 빌드에 살을 붙여가는 플레이가 주를 이룰 것으로 보인다. 따라서 빌드를 완전 초기화하는 것보다는, 하나씩 포인트를 초기화하는 형태가 최종적인 모습이 되지 않을까 한다. 이미 오랜 시간을 들여서 플레이어가 여러 시도 끝에 빌드를 쌓아올린 것이기 때문이다.
● 아이템을 어떻게 활용할 것인가 - 장비의 강화와 정수들
플레이어가 쌓아올린 빌드는 각 장비들을 통해서 효과를 극대화 할 수 있다. 디아블로 4에서 장비는 공격력이나 방어력. 저항력 등 능력치를 올리는 것만이 아니라, 생각보다 많은 영향을 미친다. 단적인 예가 스킬의 형태를 변화시키는 기능이다.
디아블로 3가 스킬 시스템을 구성하는 과정에서 자연스레 스킬의 형태 변화를 마주하도록 했다면, 디아블로 4는 이 역할을 전설 아이템으로 옮겨뒀다. 전설 아이템은 상대적으로 높은 능력치를 보유한 것과 더불어, 특정 직업군의 특정 스킬이 발동되는 모습을 바꿔 놓는다. 실제로 획득한 것을 이야기하면, 도적의 스킬 중 ‘Flurry’의 형태를 바꾸는 무기가 대표적이다. 해당 효과를 가진 무기는 전방에만 한정되던 스킬의 공격 범위를 캐릭터 주위로 바꾸는 구조로 되어 있다.
이와 같은 전설 효과는 드랍으로만 획득하는 것이 아니라, 플레이어가 효과를 추출하고. 이를 보관하여 사용하거나. 힘의 전서(Codex of Power)와 같은 시스템을 통해서 획득할 수 있도록 했다. 해당 시스템들은 노란색인 레어 아이템에 효과를 부여하고. 하나의 아이템을 전설 아이템으로 만드는 데에 사용된다.
모험 도중 옵션이 괜찮은 아이템을 획득한 경우에는 장비를 업그레이드하는 기능도 선택해볼 수 있다. 무작위로 주어지는 무기 중에서 특정 스킬에 보너스 포인트가 붙어있거나 하는 장비들이 대표적이다. 스킬을 미리 습득한 상태로 판정되기 때문이다. 원소술사의 경우에는 이를 마법부여로 활용할 수도 있기에 꽤 효율적인 선택지가 될 수 있다.
마지막으로 장비 강화나 전설 아이템 제작 등은 탐험요소와도 맞물린다. 앞서 설명한 ‘힘의 전서’를 제대로 활용하기 위해서는 성역 곳곳을 돌아다니고. 그 안에 페이지를 채우고 있는 전설 아이템 효과들을 모을 필요가 있어서다. 결국에는 최적의 빌드를 구성하기 위해서는 원하는 효과가 있는 던전을 클리어하고. 이를 통해서 최적의 구성을 찾을 필요성이 생긴다. 여기에도 꽤 시간이 소요될 것으로 보이는 상태다.
● 디아블로 4의 탐험 요소 - 초기에는 무작위성을 줄이고. 계정 전체로의 확장
탐험 요소의 본격적인 설명에 앞서, 우선 언급해야 하는 지점이 있다. 디아블로 4는 라이브 서비스를 전제로 기획된 타이틀이므로, 필드를 무작위로 구성하지 않고 있다. 즉, 처음 플레이했을 때와 다른 캐릭터로 플레이 했을 때, 주요 던전이나 지역의 위치. 수집 요소 등의 위치가 전부 동일하다.
적어도 필드나 주요 던전들에 있어서는 그간 프랜차이즈가 보여줬던 무작위성을 따르지는 않는다. 대신 일부 적들의 등장이 조정되거나. NPC의 등장. 전역 이벤트 등으로 예상할 수 없는 요소들을 넣고자 했다. 특히, 특정 NPC의 경우 (테스트 기간 중 한 번만 목격했다)에는 전설 아이템을 판매하기도 한다. 이외에도 던전에서 이루어지는 도살자의 급습 등 당황스러운 이벤트 등이 플레이 과정을 수놓는다.
무작위를 제거한 필드는 탐험할 장소들을 선보이는 역할. 그리고 서브 퀘스트 등을 마주하게 되는 무대로 작동한다. 플레이 과정에서 생각보다 많은 장소들을 만나게 되며, 여기에는 규모 있는 던전들. 간단한 이벤트. 보물 고블린. 해방 가능한 ‘보루’ 같은 콘텐츠들이 자리한다. 이 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은 던전과 서브 퀘스트다.
하지만 던전이 중요한 것은 최초 클리어 시에 ‘힘의 전서’를 채울 수 있다는 점이다. 디아블로 4의 던전들은 최초 클리어 보상으로 전설 아이템 효과를 얻을 수 있도록 해뒀다. 이런 효과는 던전마다 고정되어 있으며, 클리어 여부는 계정 전체에 영향을 미친다. 최초 클리어한 캐릭터가 있다면, 나머지 캐릭터는 굳이 클리어를 하지 않아도 힘의 전서에 등록된 효과들을 사용할 수 있다. 각 던전마다 특정 효과가 배정되어 있으므로 힘의 전서에서 원하는 효과를 찾고. 해당 던전의 위치로 이동하는 과정도 거치게 된다.
이 과정에서 생각보다 많은 것들을 마주한다. 간단한 사이드 퀘스트부터 감정 표현으로 효과를 얻을 수 있는 성소. 수수께끼와 같은 사이드 퀘스트. 새로운 마을과 NPC. 수집 요소로 꼭꼭 숨겨진 릴리트의 조각상까지. 탐험 측면에서 느낄 수 있는 경험들이 자리하는 형태다.
또한 필드에서는 업그레이드에 필요한 재료들을 획득할 수도 있다. 여기에는 장비 뿐만 아니라 보조적인 효과들도 포함된다. 포션의 경우는 특정 지점까지 레벨을 올렸을 때, 연금술사를 방문하여 재료를 주고 포션의 회복량을 올리는 구조다. 이렇게 기능적인 측면. 그리고 장비 업그레이드 등에서 획득하는 자원을 필드에서 직접 채집할 수 있도록 설계한 모습이다.
이외에도 개발진이 이전부터 언급해 온 ‘세계에 영구적인 결과를 남기는 것’도 충실히 선보이고 있다. 플레이어들은 월드에서 ‘보루’라 불리는 장소들을 만나게 된다. 해당 장소는 악마들에게 점령 당한 상태이며, 플레이어는 해당 장소에 처들어가 악마를 없애고. 이를 해방하는 과정을 거친다.
이렇게 플레이어가 필드에서 진행한 모든 행동은 명망(Renown) 시스템과 연결된다. 명망 시스템은 플레이어가 퀘스트를 클리어하거나. 몬스터를 처치하거나. 던전을 정복하는 등 모든 행동들이 점수로 환산되는 구조다. 그리고 특정 점수 구간마다 모험에 도움이 될 수 있는 효과들을 보상으로 지급하고 있다.
현재 빌드에서 명망 시스템의 보상은 네 단계로 구분된다. 경험치 및 골드 + 스킬 포인트 / 경험치와 골드 + 포션 최대치 증가와 같은 보상이 주어진다. 여기서 흥미로운 점은 스킬 포인트나 포션 최대치와 같은 효과들은 계정 전체에 보상으로 들어온다는 점이다. 하나의 캐릭터를 오랜 시간 플레이 할수록 다른 캐릭터들에 보너스를 부여할 수 있는 형태이며, 궁극적으로는 고정된 필드를 반복해서 클리어하도록 만드는 일종의 도전과제와 같이 다뤄지는 셈이다.
● 빨리 더 주세요. 현기증 난단 말이에요 - 다음 테스트를 기다리며
초반부 테스트 기간은 약 일주일 정도. 개인적으로는 이번 일주일 동안 몰입되는 경험을 했다고 소감을 남기고 싶다. 어디까지나 취향의 영역이지만, 핵앤슬래시 측면에서 적을 도륙하는 플레이보다, 빌드를 구축하는 과정 자체에 가치가 있다고 생각하는 사람이기 때문일 수도 있다. 그렇기에 빌드를 구상하고 이를 구현하는 것. 그리고 파밍 전반에 걸쳐서 디아블로 4가 보여주는 방향성은 맞아 떨어지는 것이기도 했다.
때문에 개인 코드로 점칠된 워터마크가 화면을 뒤덮고 있어도. 아직 개발 중인 빌드이기에 램 누수와 같이 기계적으로 불안한 모습이 있었더라도 즐거이 플레이를 할 수 있었다. 라이브 서비스에 중심을 두는 만큼, 일부 콘텐츠에서는 MMO와 같은 느낌을 받기도 했다. 그러나 중심부에는 플레이어의 캐릭터를 육성하는 것. 빌드를 쌓아나가고. 시행착오를 겪는 플레이가 자리한다.
한편으로는 초반보다는 장기적인 플레이가 더 중요할 것이란 예상을 해볼 수 있다. 이번 빌드에서는 라이브 서비스를 위한 시스템 중 일부만을 볼 수 있었지만, 다음 테스트. 혹은 제품판에서는 보다 완성된 모습을 볼 수 있기를 기대해 본다. 조만간 추가적인 소식을 공개할 것이라 이야기를 한 만큼, 더 많은 콘텐츠를 마주할 수 있는 시간이 최대한 빠르게 왔으면 하는 바람이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |























