큰 틀 깨뜨리지 않겠다, MX스튜디오 '블루 아카이브' 인터뷰
넷게임즈 MX스튜디오가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 모바일 수집형 RPG '블루 아카이브'는 29일, 첫번째 대규모 업데이트를 진행하고 신규 레이드 콘텐츠 총력전 '시로쿠로'와 새로운 신비 속성 캐릭터 3성 이즈나, 2성 이즈코를 선보인다. 이즈나와 이즈코는 29일 업데이트 점검 이후 픽업 모집 이벤트로 만나볼 수 있다. 여기에 신비 속성 학생 3성 하루나 또한 픽업 모집을 진행, 총 3명의 신비 속성 학생 캐릭터를 픽업 모집으로 만나볼 수 있을 예정이다.
9개월 먼저 서비스를 시작한 일본 서버의 두번째 총력전이 '헤세드'였던 것을 생각하면, 이번 총력전이 '시로쿠로'인 것에서 한국 서버와 일본 서버 업데이트 순서가 다르다는 것을 알 수 있다. 이미 직전 픽업 모집에서 '마시로'와 함께 '아루'를 선보인 시점에서 흔히 말하는 '미래시'가 흔들린 것은 확정 사항이었지만, 게임에 영향을 미칠 정도로 콘텐츠 업데이트 순서가 바뀐 것은 이번 시로쿠로 총력전이 처음이다.
여기서 궁금한 점이 한 가지 생긴다. 바로 '9개월 먼저 서비스 중인 일본 서버와 한국 서버는 업데이트 방향이 달라지는 것인가?'다. 관련하여 지난 26일 넥슨 사옥에서 진행된 블루 아카이브 공동 인터뷰에서 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷게임즈 김용하 EPD와 차민서 PD가 참여했다.
(좌) 김용하 EPD, (우) 차민서 PD
● 아루 픽업 모집을 시작으로 흔히 말하는 미래시가 깨졌다. 이번 총력전 업데이트도 시로쿠로로 확정나면서 일본 서버와는 다른 업데이트 방향성을 가져가려는 모습이 엿보인다. 향후 한국 서버 업데이트 방향성은?
차민서: '미래시'라는 말 자체에 여러 의미가 담겨있다고 생각한다. 예를 들면 모든 운영이 다 동일해야만 하는가, 캐릭터 업데이트가 같아야만 하는가 등이 있다. 이런 부분은 유저 의견을 참고하며 진행하고자 한다. 기본적으로 일본 서버와 크게 다르지 않게 운영하는 것이 목표다. 다만 출시 시기의 차이나 콘텐츠 구성이 달라져 스케줄 변화가 있을 수 있다. 최대한 전 권역의 블루 아카이브 유저들이 동일한 경험을 얻을 수 있도록 진행하고 있다.
김용하: 미래시에 대해 걱정하는 것에 공감하고 있다. 기대했던 픽업이 오지 않거나, 이때 오면 안 될 것 같은 픽업이 오는 등을 민감하게 생각할 것 같은데, 그런 일로 상처를 드리지 않도록 스케줄을 고민하고 있다. 기본적으로는 일본 서비스 업데이트 순서를 지킬 예정이다. 템포는 좀 조정할 필요가 있다고 생각한다. 큰 틀을 깨뜨리지 않으면서 서비스하겠다.
● 그렇다면 총력전 순서를 바꾸게 된 이유는 무엇인가?
차민서: 시로쿠로가 더 잘 어울린다고 판단했기에 바꿨다. 총력전 순서가 바뀐 것은 전체적인 스케줄을 줄이는 것과 관련이 있다. 일정이 아예 똑같을 수는 없다. 그렇게 생각해주시면 좋겠다.
픽업 캐릭터가 전부 신비 속성 학생이기 때문일까? 이번 총력전은 헤세드가 아닌 시로쿠로다.
● 일본 서버와 9개월 차이인데, 스케줄을 조정하여 따라잡는다면, 어느 시기를 기점으로 동일 버전으로 운영하게 되는건가?
김용하: 9개월 차이를 갑자기 줄여 나가는 것은 물리적으로도, 경험적으로도 굉장히 힘들다고 본다. 5주차까지 존재하는 달에는 마지막 주차에 콘텐츠 업데이트가 충분하지 못해 지루한 경향이 있는데, 그런 부분을 줄여나가는 방향으로 생각 중이다. 5주차가 발생하면 그것을 4주차 정도로 축약해 나가는 느낌이며, 픽업 등이 극적으로 앞 당겨지는 일은 없을 것이다. 아주 조금씩만 템포를 축약하는 형태가 될 것 같다. 여기에 편의성, 안정성 업데이트는 빠르게 고치는 방향으로 업데이트 하고자 한다.
● 선행 서비스 콘텐츠를 따라가는 것도 중요하지만, 업데이트를 미리 예측할 수 있다보니 새로운 것에 대한 기대감은 확실히 떨어지는 편이다. 한국 서버만의 새로운 뭔가를 보여주기 위한 것은 없는가
김용하: 관련하여 내부 논의를 많이 했다. 한국만의 뭔가를 만드는 것도 결국 미래시를 깨는 셈이 되는데, 그것이 가져올 나비효과를 예상하기 힘든 부분이 있어 오히려 유저들의 경험을 해치는 것이 될 것 같다는 결론을 내렸다. 따라서 무언가 새로운 콘텐츠를 내거나 다르게 가는 것은 최소화 하고자 한다. 언급한 것처럼 완전히 똑같이 가는 것은 새로움이 부족할 수 있기 때문에 게임 외적인 운영에서는 새로운 IP 확장 등을 통해 다른 면을 보여줄 준비를 하고 있다. 이제 막 논의를 시작한 시점이라 어떻게 하겠다고 지금 이 자리에서 말하는 것은 어려울 것 같다. 내년을 기대해주시면 좋겠다.
● 일본 서버에서 최근 진행된 하츠네 미쿠 콜라보레이션이 좋은 평가를 받고 있다. 한국에서도 볼 수 있을까?
김용하: 콜라보레이션은 외부 IP가 엮인 일이다보니 사업적으로 고려해야할 부분이 많다. 일본도 총 9개월 서비스 중 최근에서야 도입한 부분이라 한국에 적용하려면 좀 더 걸린다. 구체적으로 확정 일자를 말하지 못하는 부분에 대해서 죄송하다는 마음 뿐이다. 부족함 없이 한국 및 글로벌 서버에도 도입할 수 있길 희망하고 있다.
● 최근 버그나 불법 행위 문제가 이슈화됐다. 일본 서비스와 동일한 문제였는지, 아니면 한국 서버만의 새로운 문제인지 궁금하다. 또 관련해서 어떤 해결 방안을 갖고 있는가.
김용하: 두 가지 케이스가 있다. 첫번째는 일본과 한국 동일하게 있는데 한국은 서비스 초기였기 때문에 더 크게 영향이 갈 수 있는 오류였다. 이는 당연히 업데이트 순서 관계 없이 대응 패치를 진행했다. 두 번째는 핵인데, 핵 같은 경우 한국에서의 발생 양상이 다르기도 하고, 한국 서비스를 하면서 미처 체크하지 못한 것도 있어 충분히 대응하지 못했다. 이를 제재하기 위한 내부 정책을 세우고, 제재하는 시스템을 갖춰 나가며 개선해 나가고 있다. 다음 패치에서 부정 사용자를 걸러내는 운영 툴 내 대책을 마련해 조치할 예정이다.
차민서: 부정 사용자로 인해 아픔을 겪게 된 유저 여러분께 사과드리고 싶다. 관련하여 철저하게 무관용 원칙을 고수하며 제재할 생각이다. 한 번에 모든 문제가 해결되긴 어려울 것 같다. 매번 패턴도 다르고, 새로운 시도가 있기 때문이다. 관용 없이 철저하게 대처해 유저에게 폐가 되지 않도록, 별탈 없이 라이브 운영이 가능하도록 노력하겠다.
● 일본 선행 서비스에서 발생하고 확인된 버그가 한국과 글로벌에서도 동일하게 확인됐다. 개발 검수가 어떤 방식으로 진행되는지, 관련 인원이 적은 것인지에 대한 의문을 가지는 유저도 많다.
김용하: 일본, 한국은 물론 전세계 글로벌 서비스를 목표로 하고 있는 만큼 충분히 대응 가능할 정도라고 말하기는 어려운데, 현재 인원은 적지 않다고 생각한다. 일반적으로 서브컬처 장르를 개발할 때 투입되는 인원보다는 많은 편이다. 그럼에도 불구하고 그런 오류 사항이 발생하고 있어 굉장히 죄송스럽다. QA는 내부 QA와 퍼블리셔 QA를 거치고 있는데, 발견하지 못한 것들을 유저들이 발견할 때마다 부끄럽다. 최대한 빠르게 대응해서 불편한 부분을 최소화할 수 있도록 내부에서도 최선을 다하고 있다. 계속 나아지는 모습 보여드리도록 하겠다.
● 번역 관련 이슈도 있다. 번역이 어색하고, 그래픽 면에서도 한국어로 바꿔줄 법한데 바뀌지 않았다는 의견도 많다. PV에서는 한글로 나오는 부분이 실제 게임에서는 한글로 나오지 않기에 더더욱 그런 의견이 많은 것 같다. 관련해서 어떻게 생각하는가.
김용하: 인게임 리소스는 손대지 않는 방향으로 작업하고 있다. 게임 진행에 필요한 텍스트나 이벤트 배너는 한국은 물론 글로벌로도 나가야하는 부분이라 당연히 현지화하지만, 스테이지 텍스처까지 전부 현지화할 여력이 부족하다는 부분 양해 부탁드리고 싶다. 전 권역에 걸쳐 같은 경험을 주는 것이 목표이기 때문에 간판 등에 어디는 영어, 어디는 태국어로 들어갈 때 생기는 문제도 고려해야할 필요가 있다. 가급적이면 인게임 그래픽 요소는 일본 서비스 원형을 유지하는 형태로 생각 중이다.
김용하: 번역 관련해서는 원문이 한국어고 이를 일본어로 번역해 일본에 서비스했는데, 일본에 나갔을 때 번역이 이상하다는 피드백이 있어 계속 수정하는 과정에서 그 수정한 부분을 한국어로 다시 반영하다보니 서로 통일이 안되어 있거나 오타가 있는 것이 발견되고 있다. 보이는 대로 수정 중에 있다. 검수를 충분히 해야 했는데 부족함이 있어 죄송하다. 제보해주시는 대로 취합하고 있고, 그것만으로 부족해 더블 체크가 가능한 시스템을 도입하는 것도 고려하고 있다. 꾸준히 어색한 부분을 개선해 나가도록 프로세스를 가다듬겠다.
● 한국어 더빙이 되지 않는 부분에 대한 불만도 많다. 향후 한국어 더빙을 할 계획이 있는지 궁금하다.
김용하: 세계관이나 전체 맥락을 살리면서 더빙을 하는 것이 쉽지 않더라. 단순히 비용은 문제는 아니다. 그래서 일본어도 프롤로그만 더빙을 하고 이후 스토리까지는 미처 챙기지 못했다. 여력만 되면 챙기고 싶지만 시나리오 라이터가 충분하지 않다는 문제가 있고, 새로 들어가는 캐릭터 더빙을 우선적으로 챙겨야 한다는 우선 순위 문제도 있다. 풀보이스, 권역별 더빙을 챙기지 못한 부분 죄송하고 양해 부탁드리고 싶다.
● 일본 서버에서 스토리 업데이트가 느리다는 평가도 있는데, 앞으로 스토리 업데이트 간격이나 주기는 어떻게 생각하고 있나?
김용하: 일본 서버에서 메인스토리 업데이트가 느리다는 피드백이 있는 것을 알고 있다. 죄송하다. 하반기에 들어서는 업데이트 페이스를 초기보다는 좀 더 당겨서 업데이트하고 있다. 한국에서도 페이스가 늦지 않게 느껴지도록 업데이트 플랜을 준비하고자 한다.
● 서클이나 스케줄 등 기능이 비교적 굉장히 단순하다. 게임 볼륨을 오히려 없어 보이게 하는 요소로 지적되고 있는데, 혹시 보강 업데이트를 계획 중인지 궁금하다.
차민서: 그런 의견이 있는 것을 알고 있다. 모두를 만족시킬 수는 없다고 생각하지만, 서클과 스케줄 관련해서 준비하고 있는 것이 있다. 차차 업데이트가 될 것이다.
김용하: 서클 위주 게임 플레이는 좋은 점도 물론 있지만, 경계해야할 부분도 있다. 서클에 게임적인 기능을 추가하는 것이 맞는가에 대한 논의도 내부에서 거쳤다. 일본 서버는 총력전에서 서클에 등록된 학생을 빌려 참여하는 기능이 들어가면서 좀 더 활성화 됐다고 보는데, 이를 부담스러워 하는 반응도 있었다. 서클 위주 기능을 추가하는 것에 대해서는 여러 가지 고민을 하면서 진행하고 있다. 이외 편의 기능 추가는 계속 계획하고 있다.
● 출시 전부터 유저가 만든 몰?루 이모티콘이 인기를 끌었다. 예전부터 몰?루의 존재를 알고 있었는지, 또 이를 마케팅으로 활용하게된 계기는?
김용하: 작가님이 일본 서비스를 먼저 해봤는지 커뮤니티에서 아로나가 몰?루라는 대사를 하는 이모티콘을 만들었고, 유저 반응이 좋았다. 이를 본 넥슨 사업부가 카카오용 이모티콘으로 만들어 이벤트를 하면 어떨까 하는 의견을 줬고, 몰루티콘 이벤트를 진행하게 됐다. 굉장히 좋은 반응을 얻은 것에 대해 감사하게 생각한다. 카카오 이모티콘 이벤트 특성상 기간이 만료되면 더이상 사용할 수 없게되다 보니 아쉽다는 의견이 많은데, 2차 이벤트를 준비 중이다. 곧 공개될 것이다.
기간 만료로 더 이상 사용할 수 없게된 몰루티콘, 2차 이벤트가 진행될 예정이라고 한다.
● 서브 컬처 게임과 2차 창작은 뗄래야 뗄 수 없는 관계다. 블루 아카이브가 2차 창작 지원이나 저작권에 대한 선을 어디까지 설정했는지 궁금하다.
김용하: 2차 창작 관련해서는 다양한 방법을 고민 중이다. 구체적으로 말할 만큼 구체화된 것은 없다. 차차 2차 창작, 저작권 관련 공지나 네코제에 준하는 유저 행사도 기획해볼 수 있지 않을까 하는 희망을 가지고 있다. 개인적으로 큰 관심을 갖고 있는 부분이다.
● 한국 서비스를 시작하고 채 한달이 되지 않았는데 괄목할 만한 성과를 이뤘다. 반면 그만큼 부정적인 이슈도 많아 보인다. 유저들의 기대가 큰 만큼 블루 아카이브 한국 서비스가 어떤 식으로 이뤄질 것이라는 그림을 그려주면 유저들에게 큰 도움이 될 것 같다.
김용하: 매출적인 부분에서는 회사가 기대했던 점을 어느 정도 만족했다. 개인적으로는 매출보다는 블루 아카이브라는 새로운 IP가 오랫동안 유저들의 사랑을 받는 것이 더 중요하다고 생각한다. 일본에서는 출시 이후 계속되는 관심 속에 활발한 2차 창작이 이어지고 있는데, 한국에서도 유저들을 더 만족시킬 수 있는 IP로 정착하면 좋겠다는 희망을 가지고 있다.
차민서: 예상 외의 사랑을 받게 돼 몸둘 바를 모르겠다. 모바일 게임이 오랜 기간 사랑 받기가 어려운데, 어려운 일인 만큼 최대한의 노력을 다하고 싶다. 늘 감사하고 있다.
김용하: 이를 위해서는 일본 서비스를 봐온 유저들의 기대를 배신하지 않으면서 안정적인 서비스를 하는 것이 첫 번째다. 너무 똑같으니 새로운 부분이 있어야 하지 않나는 고민도 물론 있다. 게임 외적인 부분에서 이러한 전개를 풀어나갈 수 있느냐가 향후 과제가 될 것 같다. 사업 담당자와 논의 중이기 대문에 게임 외적인 전개에 대해 기대해주시면 좋겠다. 핵이나 부정사용 이슈가 아직 남아있는데, 이에 대해서 최대한 빠르고 기민하게 대응할 수 있도록 힘을 기울이겠다.
● 마지막으로 블루 아카이브 팬 여러분에게 하고 싶은 말이 있다면?
김용하: 예상한 것보다 많은 사랑을 보여줘 개발팀 모두 감사하고 있다. 사랑과 기대에 부응할 수 있도록 열심히 서비스 해 나가겠다.
차민서: 개발하면서도 한국 및 글로벌 모든 유저에게 사랑 받는 게임이 될 것이라고는 생각하지 못했다. 뜨거운 사랑에 보답할 수 잇도록 노력하겠으며, 글로벌 전체 서비스를 위해 힘쓰겠다. 감사드린다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |







