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[지스타] 이전보다 더 명확하고 정갈해진 방향성, 빨라진 템포 - '신더시티' 시연

조회수 4586 | 루리웹 | 입력 2025.11.12 (10:00:00)
[기사 본문] 엔씨소프트는 오는 13일부터 부산 벡스코에서 진행되는 ‘지스타 2025’에 앞서, 국내 미디어들을 대상으로 출품작 중 하나인 ‘신더시티’의 사전 시연을 진행했다.


기존에는 LLL로 명명되었던 해당 타이틀은 게임스컴을 기점으로 명칭을 신더시티로 확정한 바 있다. 그리고 새로운 게임 플레이 영상을 지난 8월 최초로 공개했고 이 과정에서 싱글 플레이 캠페인이 존재한다는 새로운 정보도 알 수 있었다.

이번 사전 시연에서 보여준 일부 콘텐츠는, 지난 8월 말 독일에서 게임스컴에 앞서 진행된 엔비디아 행사를 통해서 미리 만나본 바 있다. 다만, 영상이나 LLL 당시 플레이와는 달리 지난 8월 시연이 진행된 신더시티의 시연 빌드는 여러모로 아쉬움이 앞서는 모습을 보여줬다.

이러한 평가를 내리는 이유에는 당시 작성했던 해당 빌드의 시연기 에서 언급한 것처럼 몇 개의 이유가 있었기 때문이다. 싱글 플레이 모드를 플레이 하면서도 전반적인 슈터 측면에서의 경험이 제대로 맞물리지 않는 지점들이 있었다.

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구체적으로는 조준점 기준 / 강력한 적들의 공격 (레벨 디자인) / 다소 어색한 모션들 / 조작 체계 일부의 불편함 등을 언급한 바 있다. 그나마 다행인 점은 이러한 것들이 현재 빌드에서 조정되거나 수정 및 삭제되는 등의 변화를 보여주고 있다는 사실이다. 당시 받았던 피드백들이 적용된 것이라고 볼 수 있으며, 결과적으로는 한결 나은 플레이 경험을 보여준다.

우선 신더시티는 이전 LLL 시기부터 근미래 디스토피아 세계관을 사용한 슈터 타이틀이라는 점을 유지하고 있다. 내부에서는 오픈월드 기반 택티컬 슈터로 정의하고 있으며, 그렇기에 넓은 필드를 중심으로 플레이를 전개하는 것에 초점을 맞춘다. 다만, 이러한 경험이 중심에 자리하고 있음에도 이번 시연은 어디까지나 별도의 싱글 플레이 모드를 중심으로 구성됐다.

콘텐츠 자체는 PVP와 PVE의 두 축으로 구성되며, 삼성역을 중심으로 구성된 필드와 추후 추가될 판교 근처 필드를 선보이고자 한다. 파괴된 강남(삼성역 근방)은 높은 건물들이 자리하고 있는 필드가 되며, 분당은 상대적으로 넓은 도로와 낮은 규모의 건물들이기 때문에 각 필드가 다른 콘텐츠 유형을 갖는 것으로 기획 중인 상태다.

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신더시티에서 플레이를 할 수 있는 캐릭터들은 하나의 등장 인물로 자리할 예정이다. MMO 슈터이기 때문에 캐릭터를 선택하는 것이 일종의 종족이나 직업을 고르는 행위이며, 이를 대신해 히어로를 제공하고 그것을 플레이어가 선택하고 플레이를 하는 것이다.

각 캐릭터는 이름과 배경 스토리가 있으며, 이를 게임 내에서도 만나볼 수 있다. 현재 명칭이 공개된 히어로는 아랑 / 세븐 / 자이퍼까지 3종이며, 시연 빌드는 이 중에서 ‘세븐’의 이야기를 담은 콘텐츠를 선보인다. 공개된 일러스트를 기준으로는 11명의 히어로들을 확인할 수 있고 런칭 시점에서는 5~6종의 히어로를 제공할 계획에 있다. 신규 히어로들은 콘텐츠 보상(스토리 진행 보상 등)으로 획득하는 형태로 구상 중이며, 각 히어로의 개성을 해치지 않는 범위 내에서 커스터마이징도 가능하다.

신더시티의 콘텐츠는 앞서 언급해던 것처럼 필드에서의 플레이가 중심이 되지만, 캐릭터의 서사를 다루고 있는 캠페인 파트와 대규모 PVE 미션이 존재하는 에픽 챕터로 세부적인 구분을 할 수 있다. 앞서 언급했던 것처럼 각 캐릭터들의 이야기를 만나볼 수 있는 것이 캠페인이며, 현재는 일종의 주인공 포지션인 ‘세븐’의 이야기를 다룬다.

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각 캠페인은 진행 과정에서 난이도나 업적 등으로 보상이 연결되며, 기본적으로는 혼자서 플레이를 하게 되지만 추후에는 코옵을 할 수 있는 모드도 제공하고자 한다. 이외 오픈월드 공간은 MMO 측면의 플레이를 하기 위한 장소로 설계되어 있다.

슈터 플레이를 중심으로 진행되는 신더시티는 SF 측면의 요소를 더한 아이템 사용 등을 선보이는 데에 초점이 마주처진다. 즉, 다양한 총기를 사용하는 전투 + 광역 빙결이나 실드 / 다연장 호밍 로켓 등 아이템과 능력을 사용해서 적을 처리하는 플레이다. 이러한 일면은 시연 빌드에서도 일부 확인이 가능하다.

시연은 지스타 현장에서 사용되는 것과 같으며, 이전 독일에서 선보인 바 있는 챕터 1과 새로이 구성된 챕터 2를 확인할 수 있었다. 다만, 시연 시간이 한정된 상태이기 때문에 두 챕터를 모두 플레이하는 것은 어려웠다. 따라서 챕터 1을 통해서 이전 빌드에서 수정된 사항을 확인한 다음, 이후 챕터2의 플레이를 통해 캠페인 미션의 방향성을 확인하고자 했다.

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우선 챕터 1의 기본적인 플레이 구조는 이전과 동일하다. 즉, 세븐이 전투기에서 멋지게 떨어지고 이후에 미션을 진행하면서 보스전까지 도달하는 구조다. 다만, 이 과정에 있어서는 이전과 다르게 많은 것들이 변화했다. 약 두어달 전의 빌드와 기본적인 구성은 같으면서도 한결 나은 게임 플레이를 만든 결과물이 됐다. 이렇게 표현하는 데에는 몇 개의 요소들이 영향을 미쳤다.

1. 액션의 조정 - 은엄폐 기능 자체의 삭제
2. 조준점 시스템 조정 - 속도 / 구성 / 탄퍼짐 등의 요소 조정
3. 조작 체계의 조정 - 대시 / 스플린트 입력 방식 조정

단 세 개의 조정 만으로도 이전 시연의 빌드와는 전혀 다른 느낌을 가져온다. 위에서 링크로 걸었던 당시에는 세 개의 요소가 제대로 구성되어 있지 않아서 슈터 측면에서 명확한 이상함을 느낄 수밖에 없었다. 여러모로 각 요소가 맞물리지 않았었다고 표현을 할 수 있었다.


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은엄폐를 활용하는 전투로 설정되어 있는 것으로 보이지만 은엄폐 모션이 너무 어색하고 그리 좋지 못했고 - 그럼에도 적의 로켓 런처 한 방에 맞으면 사망하는 높은 난이도를 보여주고 있었고 - 이걸 피하려고 움직이면 조준점의 퍼짐이 너무 심각해서 전투가 어려웠고 - 그렇다고 빠르게 움직이면 대시와 달리기 모션이 뒤섞여 예상치 못한 반응이 나오는 형태에 가까웠다.

지금은 이런 것들이 한결 정돈되어 플레이를 구성한다. 우선 은엄폐 기능이 아예 삭제되었다는 것이 중요하다. 이건 꽤 중요한 변화다. 결과적으로는 적의 공격을 ‘어느 정도는 맞아가면서 돌진하며 싸우는 것’에 가까워졌다는 것이다. 실제로도 적들의 일부 강력한 공격 수단 (저격총이나 로켓 런처)을 제외하면 가지고 있는 능력으로 대응하는 것이 가능한 상태다.

실제 슈퍼 솔저라는 컨셉이나 근미래 세계관임을 고려하면 이것이 어느 정도는 맞는 플레이 컨셉에 가까워진 것이라 생각한다. 챕터 1의 보스전과 같은 경우도 은엄폐를 하기 보다는 바닥을 피하거나 공격을 순간적인 대시로 피하도록 설계된 것을 보면, 기존의 은엄폐 구간들 자체가 그리 좋지 못했음을 짐작할 수 있을 것이다.

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이와 함께 조준점이 조정되면서 한결 나은 플레이 감각을 가져온다. 개인적인 느낌이라서 표현하기는 어렵지만, 이전의 조준점 시스템이 1인칭 기준의 조준점을 3인칭에 그대로 적용한 느낌이었다면 이제는 TPS 형태의 조준점으로 수정된 것 같은 느낌이다. 관련해서 조준점이 줄어드는 속도나 그 안의 탄퍼짐과 같은 세부적인 수치도 조정되었을 것으로 보인다.

전반적으로 빠른 템포의 전투로 전환이 되면서 오조작이 나올 수 있었던 대시 / 달리기의 입력 방식도 조정됐다. 기존에는 방향키를 두 번 입력하면 순간적인 대시가 나가는 구조였다면, 이제는 SHIFT + 방향키로 시전하는 구조가 됐다. 적어도 오조작이 나지 않기 때문에 확실히 피드백을 받았음을 알 수 있는 지점이기도 하다.

이외에는 진행 과정에서 미션의 구조 자체가 변화하거나 (일부 오브젝트 파괴 목표가 사라진 것으로 보인다) 조정되어 조금 더 빠른 템포의 진행이 가능해졌다. 여전히 로켓 런처 등이 강력한 편이기는 하지만 모션과 플레이 감각이 조금 더 정돈되었기에 발전 가능성 자체는 남아있다고 할 수 있는 지점이다.

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챕터 1의 플레이가 외부에서 진행되어 슈팅의 게임 플레이를 보여주는 것이었다면, 챕터 2의 플레이는 이와는 별개의 구성을 택하고 있다. 캠페인 챕터 2의 엔딩 시점까지 도달한 것이 아니기 때문에 전부 다 설명하기는 어렵지만, 약간의 공포 감각이 있는 구성을 보여준다고 생각하면 쉽지 않을까 한다.

챕터 1이 야외에서 불한당들과 총격전이 주가 되었다면, 챕터 2는 병원 내부에서 + 감염된 사람들을 대상으로 전투가 이루어진다. 건물 내부와 외부라는 차이는 물론이고 전투에서의 감각도 달라진다. 감염체들은 쉽게 생각하면 좀비이며, 일부 좀비 중에는 외형이 다르고 강력한 개체들도 존재한다. 이들과 병원 내부에서 전투를 하는 것이기 때문에 여러모로 힘겹다.

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플레이 도중에는 감염체들이 문을 열고 뛰쳐나와 급습하기도 하며, 이 때에는 QTE가 발생한다. QTE에서 실패하면 사망하고 체크 포인트로 돌아가는 구조다. (실제로 시연 도중 놀라서 QTE를 실패하고 사망했다) 그리고 소리와 빛 등으로 압박감이 있는 분위기를 만들고 있으며, 챕터 1과는 다르게 한정된 총알 등의 자원을 사용하는 것이 전제가 된다.

재미있는 것은 명확한 상성이 있다는 점이다. 새로이 등장하는 감염체들은 불에 약하기 때문에 화염병이 강력한 모습을 보여주고 있으며, 이를 이용해서 전술적인 플레이를 하도록 유도한다. 총알도 부족하고 근접 공격용인 단검 또한 사용 횟수가 한정되어 있기에 챕터 1과는 조금 다른 형태로 긴장감이 있는 플레이를 부연한다고 할 수 있다.

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다만, 챕터 1과 챕터 2가 너무도 다른 분위기를 보여주고 있다는 점이 걸리는데, 이는 실제 서비스 시에 이야기를 어떻게 전개하느냐에 따라서 달라질 수 있는 지점이 아닐까 한다. 현재는 설정이 제대로 전달되지 않았다는 점에서 물음표를 띄우게 되지만 알 수 있는 지점이 늘어난다면 유의미한 캠페인이 될 수 있을 것으로 보인다.

현재 PC와 콘솔로의 발매를 목표로 개발 중인 ‘신더시티’는 2026년 서비스를 목표로 하고 있다. 정식 서비스 이후에는 중장기 라이브 서비스를 진행하고자 하며, 챕터 1을 시작으로 완성된 콘텐츠를 선보이고자 한다. 이후에는 시즌에 맞춰서 새로운 히어로 및 스킨 그리고 캠페인의 추가를 통해 콘텐츠를 늘려나갈 예정이며, 오픈월드 기준으로는 에픽 미션이나 보스의 추가를 진행할 계획이다.

한편, 이번 사전 시연회 이후에는 간단한 질의응답을 통해서 개발진들에게 게임에 대한 궁금증을 물어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 해당 질의응답의 내용은 아래에서 확인할 수 있다.

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● 챕터 2를 플레이 해보면 적을 상대할 때 총알도 부족하고 오브젝트를 활용해야 하는 구조인 것 같다. 그리고 적을 상대할 때에는 신체 훼손이 헤드샷만 되는 것을 봤다. 다리를 제거해서 움직임을 제한하는 시스템을 개발할 예정인지 궁금하다.

= 질문에 답이 있다. 초반부에 만나는 크리처는 내리티브 설정 상 불에 약하다는 설정이다. 불에 닿자 마자 타는 것을 보실 수 있다. 이렇듯 전술적인 판단들을 의도해서 디자인한 것이기도 하다. 보다 큰 크리처 같은 경우는 머리가 없는 상태에서 움직이기도 하고. 팔다리가 없을 때 행동하는 크리처도 준비 에정이다. 인간형 같은 경우는 다리나 팔에 맞으면 기어가서 쏘는 등 기대하는 부분에 맞춰서 준비를 하고 있다.


● 8월에 독일 시연과 비교해보면 많은 것이 바뀌었다. 조준점 관련해서 변경도 확인했고 무엇보다 은엄폐 모션의 삭제도 확인한 상태다. 관련해서 수정을 한 이유나 고민한 지점들이 있었다면 이야기를 들어보고 싶다.

= 은엄폐를 활용하기 위해서는 사실 Z축에서 이동이 제한이 되어야 한다. 전투 기믹을 만들면서 내부에서 준비를 했을 때, 엄폐 모션이나 모드가 있는 것은 일종의 A 버전이었다. 지금은 파쿠르를 이용해서 자유로운 이동을 하는 버전으로 지속 개발을 하고 있다. 그런 면에서 게임스컴 빌드와 비교를 해보시면 큰 차이가 있었을 것 같다.

두 번째는 테스트를 할 때마다 초탄의 랜덤성. 탄퍼짐을 테스트 하는데, 이게 사람마다 다르다. 누구는 탄퍼짐 범위가 어느 정도 넓은 것을 선호하기도 한다. 그 안에서 사격이 들어가야 하므로 정지해서 사격하곤 한다.

하이퍼 FPS의 형태를 좋아하는 분들은 조준점에 탄이 안 들어가면, 미스가 나면 메커닉이 잘못되었다는 의견을 내기도 했다.그래서 초탄 미스는 없게 만들되, 반동이나 메커닉은 총기에 장착할 수 있는 장비에 따라서 제어할 수 있도록 준비 중에 있다.

엄폐의 경우 생각을 많이 하게 된 이유가 있다. 여기에는 MMO 슈팅, PVE 슈팅을 만들면서 고민해야 되는 부분과 기술적인 것들이 연결이 된다. 지스타 시연 시에는 언리얼 4 엔진이었는데, 대량의 적이 나오는 MMO 슈터를 만드는 데에 고생을 하고 있었다.

엄폐는 넣었다가 뺐다가 하고 있는데.. 3인칭 시점 슈팅에서 캐릭터와 오브젝트 카메라의 관계가 있고 이를 조정해야 하는 부분도 있다. 엄폐는 특히 더 신경을 써야 한다. 그렇기에 엄페를 넣은 것 만으로도 개발을 해야 하는 것들이 있었다. 아무래도 엄폐를 넣어서 전투를 하게 되면 게임의 텐션이 떨어지는 느낌이고… 그렇게 엄폐를 적극적으로 활용을 한 게임 중에는 잘 만든 게임이 있어서 고민이 있었다.

게임스컴을 거치면서 나왔던 피드백 중 큰 것 하나가 있었는데, 이번이 그러한 피드백이 반영된 것이라고 보시면 된다. 엄폐를 다른 이름으로 축소해서 바꾸고 있고 앞서 언급했던 파쿠르와 같이 오브젝트를 유기적으로 뛰어 넘는 것들을 넣고 있다. 게임의 성격이나 방향에서 중요한 질문이기에 말씀을 드리게 됐다.

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● 근미래 배경이지만 챕터 1은 4~5년 전의 삼성역이다. 슈트를 제외하면 근미래 느낌이 없는데, 이런 근미래적 요소를 지스타 전후로 보여줄 예정인지 궁금하다.

= 4~5년 전 삼성동이 맞기는 하다. 4년 전에 거기서 도로 정보를 스캔을 했었다. 그래서 말씀하신대로 현재 기준으로는 몇 개의 요소들이 빠진 것이 있다. 그리고 이러한 이유로 오픈월드 시연을 하지 않은 이유도 있기는 하다. 말씀하신 부분은 런칭 시점에 들어가서 하게될 것 같으며, 지금보다 나은 모습이 될 것이라 예상하고 있다.


● 아직 MMO 부분의 플레이를 체험하지 못해서 아쉬움이 있다. MMO 측면의 플레이가 어떤 특징을 가지고 있는지 조금이라도 들어보고 싶다.

= MMO 측면에서는 PVE 적인 것과 어느 정도 일맥상통하는 면이 있다. 개발 난이도가 높은 것도 그 이유기도 하다. 당장 큰 몬스터가 있고 이걸 여러 명이서 총을 쏴서 잡으면 MMO인가? 라는 물음도 될 수 있고 각자 가지고 있는 MMO에 대한 상이 다르다. 서구권에서는 온라인으로 여러 명이서 같이 플레이를 하면 MMO라고 하기도 한다.

관련해서 지스타에서도 힌트가 나갈 예정인데, MMO적인 콘텐츠를 만들고 이를 양산하는 것이 끝내야 하는 흐름이다. 지금은 슈팅 자체를 만드는 것과 클라이언트 서버를 만드는 것에 집중하고 있는 상태다. 마지막 단계는 MMO 슈터에서 콘텐츠적으로 어떤 것인지를 해결하는 것이 중심이다. 땀이 나게 열심히 달리고 있다.

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● 각 캠페인이 캐릭터마다 포함이 된다면 개발 소요가 어마어마할 것 같다. 아무래도 캐릭터 하나당 손이 많이 갈 것 같은데…?

= 개발 코스트가 많이 들어가는 것은 맞다. 하지만 게임을 글로벌하게 서비스를 하기 위해서라고 했을 때에는 배경 서사와 스토리에 대한 질문이 많았다. 한국 게임에 아쉬운 지점으로 지적되었던 부분이기도 하다. 그래서 개발 역량에 있어서 많은 부분을 이야기에 전담하자고 생각했다. 블레이드 앤 소울을 만들 때에도 아쉬웠던 것이 다양한 조연들이었는데, 이들의 이야기를 풀지 못한 것이 아쉬움이 많았다.

이 프로젝트를 시작할 때 배 대표님과 상의해서, 에픽 스토리를 따라서 플레이를 하되, 영웅들의 이야기는 20분에서 15분. 물론 다른 방식이 될 수도 있지만 최대한 전달을 하는 것이 추구해야 하는 방향이 아닌가 생각했다. 메가 시티인 서울 안에서 어떤 사건들에 영웅들이 관련이 되는데, 각 영웅 시점에서 진행이 되기 때문에 다른 측면이 있다. 그래서 코스트를 낮추기 위해서 서울 배경이 많을 것이고 그 안에서 비용을 최소화 하면서 내러티브를 찾아가고자 한다. 라이브 서비스를 하는 데에 있어서도 이 부분이 중요하지 않을까라고 생각해, 애정을 가지고 만들고 있다.


● 세븐의 이야기를 지스타 시연에서 선보이게 된 이유와 시연을 통해서 어떤 것들을 기대하고 집중하고자 하는지 설명을 부탁드립니다.

= 이번 지스타를 나가는 가장 큰 이유는 게임스컴 때문이었다. 게임스컴을 나갔는데. 아. 물론 일반 시연은 아니긴 했지만… 해외 게임쇼를 나가고 국내를 안 나가는 것은 아닌 것 같았다. 그래서 국내 게이머들을 위해서 참가를 결정한 것이기도 하다. 이것이 가장 큰 이유였다. 두 번째는 당연히 홍보도 하고 싶고 게임을 하시는 분들의 피드백을 받고 싶다는 이유가 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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신더시티

기     종

온라인/PS5/XSX

발 매 일

2026년 예정

장     르

MMO 슈터

가     격

제 작 사

엔씨소프트 / 빅파이어게임즈

기     타

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(IP보기클릭)220.83.***.***

BEST
미래적인 슈트 입은 케릭보면 앤썸밖에 생각이 안남.... 그만큼 앤썸은 너무 큰 트라우마였다.... ㄷㄷ;;
25.11.12 10:07

(IP보기클릭)112.217.***.***

BEST
앤떰 할게 없고 버그 많아서 그렇지 슈트 디자인 이랑 전투는 진짜 역대급 이였는데 넘 아쉬움
25.11.12 11:09

(IP보기클릭)1.252.***.***

BEST
영상이 캐릭터들 모션도 그렇고 왤케 부드러움?? 프레임을 말하는게 아니고 의도된 상황에 의도된 연출에 캐릭터들이 연기를 하고 있는데 너무 못한다고 느껴지는 움직임인데... 뭔가... 뭔가... 다 어색함;;
25.11.12 10:31

(IP보기클릭)220.83.***.***

BEST
미래적인 슈트 입은 케릭보면 앤썸밖에 생각이 안남.... 그만큼 앤썸은 너무 큰 트라우마였다.... ㄷㄷ;;
25.11.12 10:07

(IP보기클릭)218.148.***.***

iupi
앤썸 슈트 그립네요.. 히어로 랜딩에 육중한 콜로서스까지 | 25.11.12 10:42 | | |

(IP보기클릭)112.217.***.***

BEST
iupi
앤떰 할게 없고 버그 많아서 그렇지 슈트 디자인 이랑 전투는 진짜 역대급 이였는데 넘 아쉬움 | 25.11.12 11:09 | | |

(IP보기클릭)59.14.***.***

영상 그래픽되게 좀 그렇타.. 헬기 불타며 추락하는씬 덩어리 괴물나와서 대원을 쳐서 튀기는 피표현 헬기로 총알이 날라와서 조종사들 총맞는장면 인게임은 모르겟는데 파괴표현 피표현 상당히 별로네
25.11.12 10:12

(IP보기클릭)1.252.***.***

BEST
영상이 캐릭터들 모션도 그렇고 왤케 부드러움?? 프레임을 말하는게 아니고 의도된 상황에 의도된 연출에 캐릭터들이 연기를 하고 있는데 너무 못한다고 느껴지는 움직임인데... 뭔가... 뭔가... 다 어색함;;
25.11.12 10:31

(IP보기클릭)59.10.***.***

MMO 라면서 QTE? 허허...
25.11.12 12:46

(IP보기클릭)119.71.***.***

이자식들 게임은 총알도 하나하나 구매해서 써야할것같아
25.11.12 13:54

(IP보기클릭)222.112.***.***

물멍물멍
비슷한 게임으로 이터널시티가 있찌 | 25.11.12 18:41 | | |

(IP보기클릭)125.179.***.***

내러티브 신경쓰는 건 긍정적이네요. mmo 컨텐츠는 아직 제대로 안만든 것 같고.
25.11.12 14:35

(IP보기클릭)121.172.***.***

메탈기어솔리드, 엔썸, 바이오하자드, 퍼스트 디센던트, 디비전 섞을꺼 다 섞어라 우린이제 떨어질떄가 없다!!! 개고기탕후루!!!
25.11.12 15:24

(IP보기클릭)175.194.***.***

2025년에 나온 트레일러가 맞는 거야...?
25.11.12 17:24

(IP보기클릭)58.238.***.***

aaa게임의 기본은 모션이 중요한데 전에 플레이 영상 보니까 모션도 구리고 전체적으로 만든 짜임새가 미완성 느낌이 강함..
25.11.12 19:32

(IP보기클릭)115.93.***.***

근데 TPS PVE루트슈터는 진짜 개발비 오지게 빨아먹을텐데 잘도 이장르를 들어가네 ㄷ
25.11.13 09:15


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