폭발적인 레이싱 난투로, '커비의 에어 라이더' 사전 체험회
커비의 에어 라이더는 22년만에 발매된 타이틀인 만큼, NIntendo GameCube (게임큐브)로 발매되었던 전작의 정체성을 계승하고 보다 밀도 있는 플레이를 제공하고자 했다. 사쿠라이 마사히로 씨가 메인 디렉터를 담당하여 새로운 요소와 함께 전작의 요소들을 충실하게 반영하고 있다.
이번 사전 체험회는 기존 게임쇼에서 출품했던 빌드와 동일하다. 따라서 기본적인 튜토리얼을 완료한 다음, 게임 내의 주요 콘텐츠인 에어 라이드 모드 / 시티 트라이얼 모드를 경험하는 데에 초점을 맞췄다. 두 개의 모드 중에서 게임의 정체성이라고 할 수 있는 시티 트라이얼 모드에 조금 더 많은 비중이 실린 상태다.
우선, 커비의 에어 라이더는 전작과 마찬가지로 몇 개의 정체성을 바탕으로 둔다. 여기에는 간단한 조작 / 커비의 특징을 살린 몇 개의 메커닉 / 이로 인해서 나오는 정신 없이 폭발적인 플레이다. 에어 라이드 모드에서는 이와 같은 정체성이 조금 흐려지고 레이싱에 집중하는 편이지만, 모든 것들은 시티 트라이얼 모드에서 보다 명확하게 구현된다.
시연에서 꽤 긴 시간을 할애한 튜토리얼의 경우 가장 기초적인 조작과 테크닉 전반을 전달하는 역할을 한다. 몇 단계로 구분되어 있는 튜토리얼은 액션 레이싱이라는 작품의 정체성을 전달하는 데에 최적화된 구성이다.
기본적으로 자동 전진을 하는 타이틀이므로 조작 자체는 간단하다. 좌우로 방향을 조절하면 되며, 브레이크와 부스터 충전을 동시에 할 수 있는 푸시를 발동시킨다는 시스템이 유지되어 있다. 레이싱 기반의 타이틀이므로 푸시를 이용한 드리프트와 푸시를 연속으로 입력해 속도를 줄여 코너를 도는 호핑과 같은 테크닉도 튜토리얼을 통해서 제공됨을 알 수 있다.
동시에 액션 레이싱 측면과 시티 트라이얼에서 활용되는 시스템도 튜토리얼을 통해서 충실하게 교육을 하게 된다. 일반 NPC나 아이템 등으로 나오는 능력을 확인할 수 있는 카피 능력 / 스틱을 좌우로 입력해 회전하면서 공격하는 퀵 스핀 등 기본적인 공격 방식도 건재하다.
재미있는 것은 속도를 올리는 수단이 많아졌음을 확인할 수 있다는 사실이다. 상대의 뒤를 쫓아가면서 속도를 올린다거나 Y 버튼으로 발동하는 스페셜과 같은 요소들이 게임 내의 변수로 작동한다. 스페셜의 경우 에어 라이드와 시티 트라이얼 모두에서 중요한 위치를 차지한다. 순간적으로 가속이 이루어지는 것은 물론이고 스페셜 종류에 따라서 적을 공격하는 행위 등이 동시에 제공된다.
스페셜은 캐릭터마다 다르기 때문에 어떤 카피 능력과 조합을 할 것인지도 중요하게 다뤄진다. 이동과 공격을 동시에 할 수 있으므로 적들을 순간적으로 제거하면서 앞으로 치고 나간다거나, 시티 트라이얼에서 우위를 점하는 데에 이점이 있다. 레이싱은 물론이고 여러모로 역전을 노릴 수 있는 시스템으로 설계된 셈이다.
튜토리얼 이후에는 배운 것들을 기반으로 에어 라이드 및 시티 트라이얼 모드로의 진입이 이루어진다. 이 또한 개별 모드에 튜토리얼이 배정되어 있으며 기본적인 룰과 플레이 양상을 체험할 수 있도록 해뒀다.
에어 라이드의 경우 다수의 캐릭터들과 레이싱 중심의 콘텐츠를 수행하는 데에 목적을 둔다. 앞서 설명했던 것처럼 액션보다는 레이싱이 조금 더 무게감이 실려있다. 다만, 액션의 측면을 버리지는 않고 ‘레이싱 도중 액션으로 적들을 공격하는 것’이 중요하게 다뤄진다. 이는 코스 내에 있는 NPC 적들을 카피 능력이나 퀵 스핀 등으로 제거했을 때에 가속을 얻는 시스템 덕분이다.
따라서 에어 라이드 모드는 코스를 따라서 주행하는 것과 동시에 코스 내에 배치된 적들을 얼마나 효율적으로 제거하면서 속도를 올려갈 것인지가 중요한 포인트가 된다. 꾸준히 적들을 제거하면서 속도를 올린 상태를 유지할 필요가 있으며, 때로는 스페셜을 이용해서 속도를 올리고 적들을 동시에 제거하는 폭발적인 플레이가 중심이 된다.
시티 트라이얼 모드의 경우 이전 작품과 동일한 흐름으로 진행된다. 즉, 커다란 도시를 주행하면서 컨테이너를 부수거나 아이템을 얻어서 머신을 강화하고 머신을 갈아타며 자신에게 맞는 플레이 양상을 구축하는 과정을 거치게 된다. 이후에는 총 네 개의 스타디움이 제시된다. 제시된 네 개의 스타디움 중에서 몇 개가 획득한 파워 업에 따라서 추천이 되며, 이 중에서 하나를 골라 플레이를 하는 구조다. 그리고 스타디움에서 승리한 사람이 최종 승리자로 자리하는 구조가 유지됐다.
그렇기에 기본적으로 시티 트라이얼 모드는 ‘정해진 시간 안에 최대한 많은 강화를 하는 것’이 일순위 목표가 된다. 빠른 속도로 도시를 주행하고 상자를 파괴해야 하며, 이를 이용해서 남들보다 더 많은 강화를 확보하는 것이 최우선 목표다. 전체 맵에 16명의 플레이어가 자리하게 되므로 전반적인 플레이는 정신없이 돌아다니며 파괴하는 행위에 가깝다.
상대를 공격하거나 쓰러뜨릴 때 상대가 획득했던 파워 업들 일부를 떨어뜨리는 구조이므로 진행 과정에서 꾸준히 적들을 공격하는 것도 포인트가 된다. 즉, 상대를 공격하는 것도 한 부분이기에 카피 능력이 보다 중요하게 자리하는 것도 시티 트라이얼 모드가 된다. 카피 능력을 획득하고 적들을 꾸준히 공격하며 나를 강화해야만 추후 스타디움에서 이점을 얻을 수 있는 것이다.
재미있는 것은 시티 트라이얼 모드에서 플레이어들을 모으는 이벤트가 진행된다는 데에 있다. 이러한 이벤트는 시티 트라이얼 모드 진행 도중 무작위로 발생한다. 하늘에서 거대한 바위가 떨어지고 이를 파괴해야 한다거나 / 거대한 몬스터가 도시에 생성된다거나 / 컨테이너가 더 많이 떨어진다거나 / 간단한 레이싱이 제공되기도 한다.
이와 같은 이벤트에서 승리를 한다면 더 많은 강화용 아이템을 획득하게 되며, 이것은 곧 마지막 스타디움에서의 이점으로 이어진다. 생각보다 이벤트로 주어지는 패워 업의 숫자가 많은데다가 거대한 몬스터나 바위를 파괴하는 이벤트의 경우 다수의 플레이어가 모이는 구조임을 알 수 있다. 이벤트 과정에서 필연적으로 퀵 스핀이나 카피 능력을 통한 공격을 하게 되는데, 이 과정에서 다른 상대들도 공격할 수 있으므로 일종의 기회가 된다.
전반적으로는 도시 곳곳을 탐험하도록 만들다가 어느 순간 한 장소로 모이게 만드는 구조는 게임 플레이에서 나름의 변주가 된다. 이점은 확실하지만 누군가가 급습을 한다면 모은 파워 업들을 잃을 수도 있다는 의미다. 일반적으로 파워 업은 50~70개 정도에서 마감되지만, 이벤트를 잘 수행하고 더 많은 이득을 챙겼다면 100~150개 정도의 파워 업들을 수집하는 것도 가능해진다. 이 경우 강화 UI가 화면을 뚫고 나가기도 한다.
더불어 속력도 시티 트라이얼에서 중요한 기준점이 된다고 할 수 있다. 컨테이너를 부수기 위해서는 초반에 퀵 스핀을 이용해야 하지만 속도가 어느 기준을 넘어서면서는 부딪히는 것만으로 파괴가 가능해진다. 그리고 파괴 시에 속도가 올라가는 시스템이 에어 라이드와 마찬가지로 유지되기에 계속해서 더 빠른 속도로 아이템을 모으는 방식으로 진행되기 마련이다.
즉, 시티 트라이얼은 시간이 지나면서 플레이어들을 더 빠른 속도가 유지되도록 만든다. 그렇기에 시간이 지나면서 게임 플레이가 더 밀도 있게 변하게 된다. 아주 빠르게 적을 치고 달려나가며, 다소 컨트롤이 불가능하게 느껴질 정도의 속도감으로 아이템을 모으고 상대를 공격하는 플레이로 인도하는 것이다. 초반부의 느릿한 속도는 꽤 이른 시간 안에 사라지게 되고 교전과 파밍이 더 짧고 굵게 이루어지는 흐름으로 전환됨을 알 수 있다.
시간 제한이 지난 이후에는 플레이어의 강화 수치가 표시되며, 이를 기반으로 무작위로 나오는 네 개의 스타디움 중에서 이점을 가질 수 있는 스타디움에 투표를 하게 된다. 스타디움의 종류는 꽤 다양한데 시간 내에 라이벌을 최대한 많이 쓰러뜨려야 하는 ‘데스 매치’ / 주행을 하면서 스위치를 누르고 켜는 ‘스위치 푸시’ / 음식을 더 많이 먹어야 하는 ‘음식 레이스’ / 열선을 피해서 주행하는 ‘빔 스루’ / 직선형 주행을 하는 ‘드래그 레이스’ 등 다양한 것들이 존재한다.
시티 트라이얼에서 획득한 파워 업이 많더라도 꽤 많은 변수들이 있기 때문에 스타디움의 승리로 반드시 직결되는 것은 아니며, 다소 강화가 모자라더라도 승리할 수 있는 여지를 남기고 있다. 마지막까지 어떻게 될 지 모른다는 점이 시티 트라이얼 - 스타디움으로 이어지는 플레이의 매력이라고 할 수 있고 이러한 것들이 액션 중심 레이싱을 보다 복잡한 결론이 나오게 만드는 것이기도 하다.
정리하자면, 이번 사전 체험회는 커비의 에어 라이더가 보여주고 있는 주요 콘텐츠 전반을 확인할 수 있는 시간이었다고 할 수 있다. 전작의 정체성과 시스템을 제대로 계승하는 한편, 플레이 자체는 보다 밀도 있고 더 빠르고 간편하게 진행되는 편이다.
게다가 상대를 쓰러뜨리거나 탑승한 머신을 빼았을 때의 타격감 + 쾌감도 각별하며, 큰 스트레스를 받지 않고 모든 시간을 즐겁게 보낼 수 있는 타이틀로 자리매김 한다는 결론을 내릴 수 있을 것 같다. 무엇보다 정신 없이 빠르게 진행되면서도 안정적인 프레임을 보장하고 있기에 그 경험이 빛이 바래지 않는다.
22년만에 업그레이된 모습으로 돌아온 액션 레이싱 ‘커비의 에어 라이더’는 오는 11월 20일로 발매일을 예정했다. 해당 타이틀은 Nintendo Switch 2 (닌텐도 스위치 2) 전용 소프트로 발매되며, 로컬 통신을 이용한 최대 8인 플레이와 인터넷 통신을 이용한 최대 16인 플레이도 지원한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |













