SAN JOSE, Calif., March 26 (Reuters) - The video game industry is facing a hardening of the creative arteries as aging gamers' tastes increasingly shift toward sequels and games based on movies, industry participants said this week.
산호세, 캘리포니아, 3월 26일 (로이터) - 나이먹어 가는 게이머들이 속편과 영화기반의 게임들을 선호하는 경향이 강해짐에 따라 비디오 게임 산업은 창조성의 동맥경화증에 걸리고 있다고 개발자들이 말하고 있다.
With more and more titles chasing the success of their predecessors and content owners digging deep into their libraries to tap older material for quick fail-proof conversion into games, the industry is faced with a question more serious than rhetorical: What's new?
많은 수의 타이틀들이 그들의 전작의 성공을 답습하고 있고 콘텐트 소유주들이 빠르고 실패 위험성이 없는 낡은 상품들의 컨버젼을 위해 그들의 창고를 훍고 있는 동안, 이 산업은 수사적이 아닌 보다 심각한 질문에 직면하고 있다:새로운 것이 무엇이냐?
"The gaming industry will shrink unless we start to see new games," said Toru Iwatani, who created Pac-Man, one of the first video games to become a worldwide hit.
"게임 산업은 우리가 새로운 게임들을 보지 못하게 되면 축소될 것이다"라고 전 세계적인 히트를 기록한 최초의 비디오 게임들 중의 하나인 팩맨의 창조자 토루 이와타니가 말했다.
One of the industry's first huge hits, published by Namco Ltd. (9752.T: Quote, Profile, Research) in 1980, Pac-Man crossed gender lines and became a huge hit with women.
남코가 1980년에 출시한 이 산업의 최초의 대박상품 중의 하나인 팩맨은 성별의 장애를 넘어 여성들에게 대단히 히트한 상품이 되었다.
At the Game Developers Conference in San Jose, California, a gathering of industry insiders where the talk is more about how games are made than how they are sold, the dearth of new titles and the increasing cost of developing games was a common theme at keynotes and panel discussions.
캘리포니아 산호세의 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) - 게임을 어떻게 파느냐 보다는 어떻게 만드느냐에 대한 논의가 더 많이 이뤄지는 - 에서는 새로운 타이틀의 기근현상과 게임 개발비의 증가가 주요연설과 패널 토론의 공통된 주제가 되었다.
The high up-front costs of developing games is also pressuring developers to rely more on sure-fire hits and take less risks on new, innovative titles.
게임 개발비의 큰 상승이 또한 개발자들로 하여금 안전하고 성공이 보장된 상품에만 의존하고 새롭고, 혁신적인 타이틀의 개발의 위험을 기피하게 하고 있다.
Electronic Arts Inc. (ERTS.O: Quote, Profile, Research) , the gaming industry's largest publisher, has perfected the art of getting gamers hooked on yearly releases of sports games and turning out versions of movie hits such as "The Lord of the Rings: The Return of the King" and "Harry Potter: Quidditch World Cup."
일렉트로닉 아츠, 게임 업계 최대 출판사는 연단위로 발매 하는스포츠 게임들과 "반지의 제왕:왕의 귀환"과 "해리 포터:퀴디치 월드컵"과 같은 히트 영화들의 게임화를 통해 게이머들을 낚아올리는 방법을 예술의 경지로 승화시켰다.
EA's U.S. market share in 2004 is more than twice that of its closest competitor, and the company generates more revenue in the December quarter than its closest competitor does in an entire fiscal year, driven in large part by those repeat sports and film titles.
EA의 2004년도 미국 시장 점유율의 최대 경쟁자의 2배이상이고, 4/4분기의 수익이 최대경쟁자의 전체 회계년도의 수익보다 크다. 앞에서 말한 반복되는 스포츠와 영화기반 게임들이 수익의 많은 부분을 차지하고 있다.
CONSERVATIVE GAMERS? 보수적인 게이머들?
Out of the top 100 games sold in Japan during 2001, 10 were original titles, but that number was halved in 2002 and fell to merely two in 2003.
2001년도에 일본에서 팔린 탑 100 게임 중 10개가 오리지날 타이틀이었다. 그러나 2002년에는 그 수가 반으로 줄었고 2003년에는 단지 2개였다.
"The ratio of original titles to sequels is dropping dramatically," said Ryoichi Hasegawa, an industry veteran who was at Sega Corp. (7964.T: Quote, Profile, Research) before joining Sony Corp.'s (6758.T: Quote, Profile, Research) gaming business.
"창작 타이틀의 속편에 대한 비율이 급격하게 감소하고 있습니다". 세가에 있다가 소니로 전직한 게임 산업의 베테랑 료이치 하세가와의 말이다.
Things are little better in the United States, where last December, according to the NPD Group, more than half of the 20 best-selling games on all platforms were sequels or derivatives of existing properties.
미국에서는 사정이 다소 나은 편이다, NPD 그룹의 조사에 따르면, 모든 플랫폼을 통틀어 작년 12월의 20개의 베스트 셀러 중 절반 이상이 속편이거나 번외편이었다.
Part of the problem is the advancing average age of gamers, which is rising as the industry matures.
문제점의 일부는 게이머들의 평균연령이 상승한다는 점이다, 산업의 성숙할 수록 게이머의 연령도 높아지고 있다.
Last summer, the Entertainment Software Association, an industry trade group, found that the average age of gamers had risen to 29 years old, dispelling the view that gamers consist mainly of teenagers.
지난 여름, 엔터테인먼트 소프트웨어 연합의 조사 결과, 게이머들의 평균연령이 29살로 높아진 것을 발견했다. 게이머들이 주로 십대들로 구성되어 있다는 통념과 배치되는 결과였다.
"Core gamers are advancing in age and they are becoming more conservative," Hasegawa told a panel.
"코어 게이머들이 나이를 먹어감에 따라 보수적이 되고 있다," 하세가와가 토론회에서 한말이다.
Sony , which dominates the global console market, is planning for its PlayStation 2 console to have a lifespan of at least a decade, and its executives acknowledge that with such a long cycle, its user base will naturally age and have different tastes.
글로벌 콘솔 시장을 지배하고 있는 소니는 플레이스테이션을 적어도 10년 동안 유지할 계획이다. 소니의 경영진들은 이런 긴 사이클하에서는 사용자 기반이 자연스럽게 나이를 먹게 되고 다른 취향들을 가지게 된다는 것을 알고 있다.
"We have to think very carefully about the type of audience we're reaching with our games," Andrew House, an executive vice president with Sony Computer Entertainment of America, said in a keynote address at the conference.
"우리는 게임들을 통해 우리가 다가가는 대중들의 취향에 대해 매우 신중히 숙고해야 합니다,"라고 SCEA의 중역인 앤드류 하우스가 컨퍼런스의 기조연설에서 한 말이다.
But it is not just EA chasing after proven material. Upcoming titles such as "Halo 2," "Half-Life 2," "Doom III" and "Grand Theft Auto: San Andreas" are all expected to top sales charts this year, in large part because the games that preceded them were so successful.
그러나 단지 EA만이 검증된 상품들을 쫓고 있는 것은 아니다. "Halo 2," "Half-Life 2," "Doom III" and "Grand Theft Auto: San Andreas"와 같은 출시예정작들이 모두 베스트셀러가 될 것으로 많은 부분에서 기대하고 있다, 전작들이 대단한 성공을 거뒀기 때문이다.
And licenses for films and TV shows are being snapped up left and right by publishers counting on consumers to opt for something familiar when trying to decide how to spend their $30 to $50 per game in discretionary income.
재량소득에서 게임당 30달러에서 50달러를 어떻게 쓸 것인지를 결정할 때, 친숙한 것을 고르는 소비자들에게 의존하게 되는 퍼블리셔들은 영화와 TV 쇼에 대한 라이선스를 앞뒤 가리지고 않고 사들이고 있다.
Just this year, EA has licensed "The Godfather" and Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO.O: Quote, Profile, Research) has set up an ongoing licensing deal with the Cartoon Network.
이번 연도만 해도, EA는 "대부"의 라이선스를 사들였고 테이크 투 인터액티브는 카툰 네트워크와 지속적인 라이선스 협상을 하고 있다.
Ubi Soft (UBIP.PA: Quote, Profile, Research) announced on Thursday that it had licensed the early 1980s TV series "The Dukes of Hazzard."
Ubi 소프트는 목요일에 1980년대 초의 TV 시리즈 "The Dukes of Hazzard."의 라이선스를 취득했다고 발표했다.
Despite the proliferation of sequels and licensed games, Pac-man creator Iwatani said that he had seen this happen before during his 20 year-career, and that new and revolutionary new games appear in a two- to three-year cycle.
속편과 라이선스 기반 게임들의 호황에도 불구하고, 팩맨의 창시자 이와타니는 그의 20년 동안 경험에서 이런현상을 전에도 보았다고 말하고 새롭고 혁신적이 새로운 게임들이 2-3년 내에 나타날 것이라고 말했다.
"It's difficult right now but I expect to see a recovery in a couple years," Iwatani said.
"지금 상황이 어렵지만 2-3년 내로 회복이 될것으로 기대하고 있다," 라고 이와타니는 말했다.
산호세, 캘리포니아, 3월 26일 (로이터) - 나이먹어 가는 게이머들이 속편과 영화기반의 게임들을 선호하는 경향이 강해짐에 따라 비디오 게임 산업은 창조성의 동맥경화증에 걸리고 있다고 개발자들이 말하고 있다.
With more and more titles chasing the success of their predecessors and content owners digging deep into their libraries to tap older material for quick fail-proof conversion into games, the industry is faced with a question more serious than rhetorical: What's new?
많은 수의 타이틀들이 그들의 전작의 성공을 답습하고 있고 콘텐트 소유주들이 빠르고 실패 위험성이 없는 낡은 상품들의 컨버젼을 위해 그들의 창고를 훍고 있는 동안, 이 산업은 수사적이 아닌 보다 심각한 질문에 직면하고 있다:새로운 것이 무엇이냐?
"The gaming industry will shrink unless we start to see new games," said Toru Iwatani, who created Pac-Man, one of the first video games to become a worldwide hit.
"게임 산업은 우리가 새로운 게임들을 보지 못하게 되면 축소될 것이다"라고 전 세계적인 히트를 기록한 최초의 비디오 게임들 중의 하나인 팩맨의 창조자 토루 이와타니가 말했다.
One of the industry's first huge hits, published by Namco Ltd. (9752.T: Quote, Profile, Research) in 1980, Pac-Man crossed gender lines and became a huge hit with women.
남코가 1980년에 출시한 이 산업의 최초의 대박상품 중의 하나인 팩맨은 성별의 장애를 넘어 여성들에게 대단히 히트한 상품이 되었다.
At the Game Developers Conference in San Jose, California, a gathering of industry insiders where the talk is more about how games are made than how they are sold, the dearth of new titles and the increasing cost of developing games was a common theme at keynotes and panel discussions.
캘리포니아 산호세의 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) - 게임을 어떻게 파느냐 보다는 어떻게 만드느냐에 대한 논의가 더 많이 이뤄지는 - 에서는 새로운 타이틀의 기근현상과 게임 개발비의 증가가 주요연설과 패널 토론의 공통된 주제가 되었다.
The high up-front costs of developing games is also pressuring developers to rely more on sure-fire hits and take less risks on new, innovative titles.
게임 개발비의 큰 상승이 또한 개발자들로 하여금 안전하고 성공이 보장된 상품에만 의존하고 새롭고, 혁신적인 타이틀의 개발의 위험을 기피하게 하고 있다.
Electronic Arts Inc. (ERTS.O: Quote, Profile, Research) , the gaming industry's largest publisher, has perfected the art of getting gamers hooked on yearly releases of sports games and turning out versions of movie hits such as "The Lord of the Rings: The Return of the King" and "Harry Potter: Quidditch World Cup."
일렉트로닉 아츠, 게임 업계 최대 출판사는 연단위로 발매 하는스포츠 게임들과 "반지의 제왕:왕의 귀환"과 "해리 포터:퀴디치 월드컵"과 같은 히트 영화들의 게임화를 통해 게이머들을 낚아올리는 방법을 예술의 경지로 승화시켰다.
EA's U.S. market share in 2004 is more than twice that of its closest competitor, and the company generates more revenue in the December quarter than its closest competitor does in an entire fiscal year, driven in large part by those repeat sports and film titles.
EA의 2004년도 미국 시장 점유율의 최대 경쟁자의 2배이상이고, 4/4분기의 수익이 최대경쟁자의 전체 회계년도의 수익보다 크다. 앞에서 말한 반복되는 스포츠와 영화기반 게임들이 수익의 많은 부분을 차지하고 있다.
CONSERVATIVE GAMERS? 보수적인 게이머들?
Out of the top 100 games sold in Japan during 2001, 10 were original titles, but that number was halved in 2002 and fell to merely two in 2003.
2001년도에 일본에서 팔린 탑 100 게임 중 10개가 오리지날 타이틀이었다. 그러나 2002년에는 그 수가 반으로 줄었고 2003년에는 단지 2개였다.
"The ratio of original titles to sequels is dropping dramatically," said Ryoichi Hasegawa, an industry veteran who was at Sega Corp. (7964.T: Quote, Profile, Research) before joining Sony Corp.'s (6758.T: Quote, Profile, Research) gaming business.
"창작 타이틀의 속편에 대한 비율이 급격하게 감소하고 있습니다". 세가에 있다가 소니로 전직한 게임 산업의 베테랑 료이치 하세가와의 말이다.
Things are little better in the United States, where last December, according to the NPD Group, more than half of the 20 best-selling games on all platforms were sequels or derivatives of existing properties.
미국에서는 사정이 다소 나은 편이다, NPD 그룹의 조사에 따르면, 모든 플랫폼을 통틀어 작년 12월의 20개의 베스트 셀러 중 절반 이상이 속편이거나 번외편이었다.
Part of the problem is the advancing average age of gamers, which is rising as the industry matures.
문제점의 일부는 게이머들의 평균연령이 상승한다는 점이다, 산업의 성숙할 수록 게이머의 연령도 높아지고 있다.
Last summer, the Entertainment Software Association, an industry trade group, found that the average age of gamers had risen to 29 years old, dispelling the view that gamers consist mainly of teenagers.
지난 여름, 엔터테인먼트 소프트웨어 연합의 조사 결과, 게이머들의 평균연령이 29살로 높아진 것을 발견했다. 게이머들이 주로 십대들로 구성되어 있다는 통념과 배치되는 결과였다.
"Core gamers are advancing in age and they are becoming more conservative," Hasegawa told a panel.
"코어 게이머들이 나이를 먹어감에 따라 보수적이 되고 있다," 하세가와가 토론회에서 한말이다.
Sony , which dominates the global console market, is planning for its PlayStation 2 console to have a lifespan of at least a decade, and its executives acknowledge that with such a long cycle, its user base will naturally age and have different tastes.
글로벌 콘솔 시장을 지배하고 있는 소니는 플레이스테이션을 적어도 10년 동안 유지할 계획이다. 소니의 경영진들은 이런 긴 사이클하에서는 사용자 기반이 자연스럽게 나이를 먹게 되고 다른 취향들을 가지게 된다는 것을 알고 있다.
"We have to think very carefully about the type of audience we're reaching with our games," Andrew House, an executive vice president with Sony Computer Entertainment of America, said in a keynote address at the conference.
"우리는 게임들을 통해 우리가 다가가는 대중들의 취향에 대해 매우 신중히 숙고해야 합니다,"라고 SCEA의 중역인 앤드류 하우스가 컨퍼런스의 기조연설에서 한 말이다.
But it is not just EA chasing after proven material. Upcoming titles such as "Halo 2," "Half-Life 2," "Doom III" and "Grand Theft Auto: San Andreas" are all expected to top sales charts this year, in large part because the games that preceded them were so successful.
그러나 단지 EA만이 검증된 상품들을 쫓고 있는 것은 아니다. "Halo 2," "Half-Life 2," "Doom III" and "Grand Theft Auto: San Andreas"와 같은 출시예정작들이 모두 베스트셀러가 될 것으로 많은 부분에서 기대하고 있다, 전작들이 대단한 성공을 거뒀기 때문이다.
And licenses for films and TV shows are being snapped up left and right by publishers counting on consumers to opt for something familiar when trying to decide how to spend their $30 to $50 per game in discretionary income.
재량소득에서 게임당 30달러에서 50달러를 어떻게 쓸 것인지를 결정할 때, 친숙한 것을 고르는 소비자들에게 의존하게 되는 퍼블리셔들은 영화와 TV 쇼에 대한 라이선스를 앞뒤 가리지고 않고 사들이고 있다.
Just this year, EA has licensed "The Godfather" and Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO.O: Quote, Profile, Research) has set up an ongoing licensing deal with the Cartoon Network.
이번 연도만 해도, EA는 "대부"의 라이선스를 사들였고 테이크 투 인터액티브는 카툰 네트워크와 지속적인 라이선스 협상을 하고 있다.
Ubi Soft (UBIP.PA: Quote, Profile, Research) announced on Thursday that it had licensed the early 1980s TV series "The Dukes of Hazzard."
Ubi 소프트는 목요일에 1980년대 초의 TV 시리즈 "The Dukes of Hazzard."의 라이선스를 취득했다고 발표했다.
Despite the proliferation of sequels and licensed games, Pac-man creator Iwatani said that he had seen this happen before during his 20 year-career, and that new and revolutionary new games appear in a two- to three-year cycle.
속편과 라이선스 기반 게임들의 호황에도 불구하고, 팩맨의 창시자 이와타니는 그의 20년 동안 경험에서 이런현상을 전에도 보았다고 말하고 새롭고 혁신적이 새로운 게임들이 2-3년 내에 나타날 것이라고 말했다.
"It's difficult right now but I expect to see a recovery in a couple years," Iwatani said.
"지금 상황이 어렵지만 2-3년 내로 회복이 될것으로 기대하고 있다," 라고 이와타니는 말했다.
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