GDC에서 Oculus와 PSVR 데모를 한 짧은 소감입니다. 이 계시판에 맞는건지는 잘모르겠네요. 기억력이 떨어져 잊어먹기전에 쓸려고 하다보니 좀 두서없습니다. 너그러이 봐주시기를.
많이는 해보지 못하고 GearVR 1개, Oculus 1.5개, PSVR 3개를 해봤습니다. 개인적으로 VR은 10년전쯤 해보고 첨해보는거였습니다.
해본 순서대로 나열. 그리고 느낀점입니다.
1. GearVR을 위해 만든 간단한 슈팅 게임입니다. 제목은 기억이....
- 고개를 돌리면 기관총이 따라 움직이며 나오는 적들을 쏘는 겔러그 같은 간단한 게임입니다. 기어의 오른쪽에 있는 버튼을 사용해서 총을 쏘고 버튼이 일종의 터치모드로 되어있어서 슬쩍 밀어주는 방식으로 재장전을 합니다.
- 기어의 착용감은 크게 나쁘지 않았고 안경을 쓰고도 간신히 쓸수 있기는 했습니다. 안경위로 큰 스키안경을 쓰는 기분. 안경이 클경우 안들어갈 위험이 있어보이더군요.
- 철망효과라고 (screendoor effect) 화면의 픽셀 도트가 구분되어 보이는 현상이 약간 보이는 듯 했지만, 크게 위화감은 없었습니다.
- 고개를 돌릴떄 오는 반응은 전혀 느리다던가 문제가 있다라든가 하는 느낌이 전혀 없었습니다. 짧은 데모였지만 저렴한 VR로는 꽤 괜찮았습니다.
2. Oculus - Eagle from UBI soft
- UBI에서 만든 독수리가되어 미래의 파리를 누비는 게임입니다. 미래에 인류는 사라지고 동식물만 남았데나 어쩌나... 머리를 움직이는 것로 새의 비행방향조정. 컨트롤러로 가속, 감속, 음파 공격. 어새신 크리드에서 썼을것같은 넓은 맵에서 날라다니며 하는 싱글/멀티 게임
- 착용감에 있어서 Oculus의 가장 큰 단점은 제 안경이 안들어 간것입니다. 참고로 제머리는 큰편. 안경 자체는 들어갔지만 옆의 패딩이 안경테를 심하게 눌러서 거의 쓸수가 없었습니다. 뒤에 사람도 기다리고 하다 보니, 안경을 벗고 했는데... 아무것도 즐길수 없어서 곧 포기했습니다. 데모를 반도 못한거라고 할수 있죠
- 개발자 말로는 Oculus를 실제 나올때는 패딩을 교체할수 있을것이라고 했지만, 자세한 내용은 모른다고 하더군요.
- 조이는 정도는 벨크로로 되어있어서 (좌우와 머리위) 그리 깔끔하다는 느낌이 들지는 않았습니다.
3. PSVR - Until Dawn (?)
- 놀이동산 기차같은걸 타고 가면서 주위에 나오는 표적을 쏘는 호러게임. 놀이동산자체가 호러 스타일인데 중간에 사힐같은 느낌으로 바뀌면서 실제 인간같은 (또는 초자연적 존재)들과 싸우는 게임. 갑자기 괴물얼굴이 눈앞에 튀어 나오는 싼 연출들이 있지만 분위기는 꽤 괜찮았음. 중간보스 간호사분을 겨우 죽이고 지나가는데 옆에서 또다른 간호사분이 시체처럼 누워있다 스윽 일어나는데 나도 모르게 "오...쉣." 이라고 하게 되더군요.
- 착용면에 있어서는 상당히 편했습니다. 앞의 Oculus와 기어는 큰 고글을 쓰는 느낌으로 눈주위 얼굴에 패딩을 많이 하고 그것으로 고정시키는 느낌이 있는 반면, PSVR은 플라스틱으로 된 해드밴드에 렌즈부분이 매달려 있고 그것을 슬라이딩 시켜 눈에 가깝게 붙히는 형식이더군요. 다른 제품들은 눈밑으로 패딩이 닿는 느낌이고 다는 아니지만 어느정도 힘을 받게 됩니다. PSVR은 그냥 이마에 매달려 있는게 슥 들어와서 눈밑에 닿는데 눈밑은 패딩이 아닌 그냥 얇은 고무판 재질이 밑을 가려주는 정도여서 굉장히 편했습니다. 안경을 쓰든 말든 아무 문제없이 하게 만든게 아주 괜찮더군요. 뒤에 조이는 방식도 버튼을 누르고 늘린 다음 쓰고, 뒤에 다이얼을 돌리면 조금씨 조이는 형태. 앞뒤로 무게를 분산했다고 했는데 꽤 좋은 선택인것 같더군요.
- 무브 컨트롤을 양손에 쥐고 총을 쏘게 됩니다. 총쏘는 맛은 꽤 괜찮고 익숙해 지면 자연스럽게 조준하고 명중시킬수가 있습니다. 문제는, 중간에 무브위치 추적에 오류가 났는지 총의 방향이 45도 정도 삐뚤어 졌습니다. 첨에는 한손이 그러다 나중에는 두손다 삐뚤어 져서 약간 손 자세가 엉성하게 해서 쏘게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 총쏘는 맛은 그전 무브게임하고 비교해서 훨씬 좋았습니다. 겨누는 정도가 3D로 보이고 그것에 익숙해 져서 그런듯.
- 여기서 보인 가장 큰단점은 역시 해상도 였습니다. 전체적 게임자체의 해상도가 꽤 낮아서 많이 실망스럽더군요. 3D 몰입면은 좋은 편이었지만 먼곳을 보게될때 낮은해상도가 특히나 두드려 보였습니다. 이후부터는 PSVR을 할때 해상도가 어떤지에 관심을 가지게 됩니다.
4. PSVR - BattleZone
- 미래 탱크를 몰고 다니며 싸우는 게임. 컨트롤러는 사용해서 조종하고 머리는 그냥 주위를 둘러보는데 씁니다.
- 해상도는 언틸돈보다는 좋아 보이는 느낌이었는데 미래 도시라서 모든게 네온으로 되있다보니 3D몰입감이 급속히 떨어지는 단점이 있더군요. 언틸돈은 어두운 놀이동산이고 총이 손전등의 역활도 하다보니 이곳 저곳을 볼때 3D의 깊이가 있어 보였는데, 여기서는 너무 네온으로만 도배가 되어있으니 3D의 효과가 금새 탈색되는 느낌.
- 특별히 인상적이지는 않은 데모였습니다.
5. Oculus - EVE Valkyrie
- EVE 세계관에서 이루어지는 3D 우주선 개싸움(Dog fighting)게임. 엑박 컨트롤러를 사용. 머리는 그냥 주위를 보는것으로만 사용.
- 이번에는 확실이 해보기 위해 안경을 빼서 먼저 Oculus안으로 쑤셔넣고 그다음 얼굴을 쑤셔넣는 방식으로 했습니다. 제 안경태가 휘는 거라서 가능했죠. 안휘는 안경태는 불가능. 그러다보니 안경이 뭔가 짜부된것처럼 쓰게 됬고 꽤 불편했습니다. 그래서 그런지 몰라도 시야가 PSVR보다는 좁아 보이는 느낌. 즉 화면은 둥그렇게 보이는데 검은 테두리가 좀더 많아 보이는 정도? 근데 이것은 순전히 안경을 제대로 못써서 그럴수도 있습니다.
- 역시 장점은 해상도. 2160x1200 (1080x1200 한쪽눈)이다 보니, PSVR (1920x1080) 에 비교해서는 훨씬 쾌적.
- PSVR의 배틀존처럼 콕핏이 자세히 그려져 있음. 게임자체는 예상되는 정도, 정신없이 움직이면서 AI를 비롯한 다른 3명과 접전.
6. PSVR - RIGS
- 사람 1.5배정도의 로봇을 타고 싸우는 미래 스포츠 게임. 컨트롤러로 로봇을 조종 이단점프등을 사용하여 4대4로 싸우는 게임. 데모에서는 AI들로만 구성.
- 이게임의 특징이 시선을 표현하는듯한 두개의 선이 그려져 있음. 그것으로 적을 보고 쏘면 어느정도 오토에임이 적용되어 적을 공격. 첨에는 그냥 컨트롤러로만 했는데 하다보니 그 두개의 선이 사실은 내가 머리로 돌리는 것이었음. 즉 로봇으로 움직이면서도 머리로 에임을 해야 하는 시스템. 그러다 보니 머리를 비교적 과격하게 움직이게 되더군요. 적절히 네온과 자연적 배경을 혼합하여 3D의 정도가 비교적 길게 유지.
- 이 데모에서 눈에 띤점이 (드디어) 시야의 가운데의 해상도와 시야 바깥쪽의 해상도가 다르다는점. 즉 머리를 가만히 하고 눈을 굴려서 옆을보면 계단현상이 좀심한데, 고개를 돌려 그부분을 화면 정중앙에 놓게 되면 계단현상이 줄어듬. 이것에 대해서는 밑에서 다시 설명하죠.
종합.
- VR에 대해 별다른 기대감 없이 접했는데 생각보다는 훨씬 편했고 인상적이었음. GDC내내 VR이 엄청난 화두였음. 게임은 여전히 소위 말하는 킬러앱이 없었음. (썸머레슨은 데모에 없엇음)
- 기기 모두다 그리 가볍지는 않았지만 쓰고나서 몰입되고나면 불편함을 느낄수 없었음. 하지만 장시간 사용시 어떨지는 모르겠음. 고개를 돌리고 할때에 오는 딜레이는 느낄수 없었음. 기어VR이 아마 있었지 않았나 싶지만 (다른것을 사용하고 지금 생각해보면) 처음 사용시 전혀 느끼지 못했음.
- PSVR은 해상도가 생각보다 안좋았음. London Heist데모를 보고 싶었지만 실패.
- Oculus가 만약 패딩을 재대로 해서 쓸수 없으면 상당히 문제가 될것 같음.
- PS 무브를 몇년전 첨했을때는 별 감흥이 없었는데 3d 내에서 보니 꽤나 궁합이 잘맞는것 같음. 근데 역시 과거 기술이다 보니 위치조정에 에러가 나기도함. 최신기술의 Oculus는 좀 더 낳을것이라고 예상됨.
- 화면의 크기는 눈을 충분히 덮는 사이즈. 몇년전 써봤전 Sony 헤드마운트 디스플레이와는 하늘과 땅차이.
추가.
- London Heist 개발자 세션에서도 그렇고 Valve 개발자 세션에서도 그렇고 화면을 그릴때 시선 가운데와 시선 바깥쪽을 차등해서 그리는 것에 굉장히 중점을 둠. 렌즈가 휘는 현상을 역으로 적용하여 화면을 그려내야 하는데, 어안 렌즈같은 효과다 보니, 가운데가 약간 늘어나서 공간을 더 많이 차지하게됨. 그말은 반대로 보면, 가운데를 정상 해상도로 그리면 늘어나서 해상도가 떨어지게 된다는 뜻. 그래서 London Height는 애초에 화면을 1.4배정도 큰해상도로 그리고 가운데를 뺸 주위를 압축하는 스타일로 함. 그러면 가운데 해상도는 최적으로 나오게 됨. 그리고 바깥쪽은 해상도가 많이 필요하지 않으니까 Pixel을 건너뛰면서 그리는 방식을 씀. 이것이 위에 말한 RIGS에서 쓰인것 같음. (Battlezone과 Until Dawn에서는 확인을 못했지만, 비슷할것 같군요). Valve도 역시 그렇게 함.
- 3D의 몰입도가 어느 순간에는 좀 떨어지는 느낌이 오더군요. 그런것을 해결해주는것은 단순 해상도나 기술적 문제보다는 컨텐츠를 잘 다듬어서 만드는 것에 달려있다고 봅니다. Until Dawn과 Battlezone이 딱 양극에 있는 예. 모든데모에서는 항상 레퍼런스를 할수 있는 뭔가가 있었음. 콕핏이 대표적인 예. UBI의 이글 게임에서는 코부분에 독수리 부리가 보였음. 전에 들었던 말로는 3D에서 어지러움증을 해결하는 가장 쉬운 방법이 코를 그려넣어서 유저로 하여금 코가 보이게 하는것이라고 하더군요.
- 이번에는 정말 VR이 뭔가 크게 될거 같기는 합니다. GDC내내 개발자들은 VR에 미쳐 있는 느낌. VR에 관련된 세션은 항상 북새통. 블루오션이라는데에는 모두가 공감. 근데 어떻게 하는게 좋은지에 대해서는 모두 연구중.
- Reprojection에 대해서는 마치 그게 다 해결해줄것 같지만, Valve쪽 세션을 들어보면 최후의 보루로 생각함.
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쓰고 보니 정말로 두서없이 기네요. 읽어주셔서 고맙습니다.
본문
[PS4하드] GDC VR 데모 체험 소감 (PSVR, Oculus, GearVR) [82]
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PSVR에서는 모기장 현상은 없었읍니다. 다만 해상도가.. Oculus에서는 해상도가 좋아서 모기장이 그렇게 두드러져 보이지는 않고. 서로 일장일단이 있다고 보여지네요
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좋게 알려줘도 ㅈㄹ
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게임에 따라 해상도가 다른 느낌입니다. 제가 한 시연때는 키친, 섬머레슨 금발이 해상도가 낮아보였고 나머지 플레이룸VR, 하츠네미쿠 콘서트, 섬머레슨 여고생버전은 1080P느낌으로 쩅했습니다.
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좋은 정보 입니다. 근데 머리가 크신가 보군요 저도 큽니다
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참고로 릭스처럼 가운데 부분은 고해상도로 외곽부는 저해상도로 그리는 최적화는 모든 VR이 다 도입하는 최적화 방법입니다. 그러니 외곽부분이 저해상도로 보인다고 헤드셋의 해상도가 문제라는 결론에 도달하는 것은 오류입니다.
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좋게 알려줘도 ㅈㄹ | 16.03.18 16:32 | | |
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