제목 | 소피의 아틀리에 2 ~신비의 꿈의 연금술사~ | 출시일 | 2022년 02월 24일 |
개발사 | 거스트 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | rebi |
아틀리에라는 게임의 역사를 알고 있는 사람이라면, ‘소피의 아틀리에2’라는 이름에 상당히 놀랐을 겁니다. 이 시리즈가 2편은 내지 않기로 유명하기도 하고, 이미 다음 시리즈인 비밀(라이자) 시리즈에서 두 작품이 나온 상태였으니까요.
‘라이자’의 이야기를 하지 않고 넘어갈 수가 없네요. 여러모로 라이자는 혁명적인 시리즈였습니다. 나름 어려운 난이도를 자랑한 ‘연금술’이라는 개념, 섹스 어필과는 관련 없던 하늘하늘 미소녀 게임이라는 아틀리에 시리즈의 인식을 깼으니까요. 그 중 가장 놀라운 건 2편이 등장했다는 사실이었죠. 같은 시리즈에서 주인공이 유지된 일은 별로 없었으니까요.
이어 이미 2016년에 등장해 한 작품의 주인공으로 이야기를 완결하고, 후속 작품에서 성장한 모습까지 보였던 소피가 다시 주인공이 되어 등장했습니다. ‘소피의 아틀리에2 ~신비한 꿈의 연금술사~’라는 타이틀로, 주제는 ‘꿈’임을 유추할 수 있습니다. 기념할 만한 아틀리에 시리즈 25주년 기념 작품으로, 소피가 또 다시 주인공으로 선택된 데에는 20주년에 진행했던 인기투표에서 1위를 차지했다는 영향도 있었다고 하죠.
라이자에게서 이어받은 좋은 문명, 포토 모드. 비에 젖는 표현도 이어받았는데, 이번엔 소피의 머리 모양도 젖은 듯 조금 쳐집니다.
소피2는 아틀리에 시리즈의 입문작으로 추천하기엔 다소 어렵지만, 팬으로써 곳곳에 아틀리에 시리즈의 노하우를 느낄 수 있는 작품이었습니다. 조금 더 발전했으면 하는 부분도 있고 변하지 않는 부분도 있는 게 이 시리즈의 특징일까 싶네요.
* 난이도는 노말로 진행했으며, 스크린샷은 PS4 Pro에서 촬영했습니다.
어느 하나도 빼먹을 수 없는 연금-채집-퀘스트
일단 아틀리에 시리즈의 정수인 연금술부터 살펴볼까요? 일단 이 게임은 다양한 소모품부터 자잘한 도구, 캐릭터의 장비 모두 연금술로 만들어야 합니다. 최근 라이자로 시리즈를 접한 분이라면 연금술은 꽤 어려울 듯싶습니다. 소피에서 피리스, 리디&수르로 이어지는 신비 시리즈가 그렇지만 소피에서 연금술은 기본적으로 퍼즐입니다. 재료는 각자 멋대로 생긴 퍼즐 조각을 최대 4개까지 가지고 있고, 그 조각을 정사각형으로 된 격자판에 알맞게 끼우는 방식입니다. 이후에 더 좋은 특성이나 효과를 가진 도구를 만들거나 다른 도구의 레시피 발상을 위해 ‘리버스 패널’이나 ‘촉매’를 사용하면 더 골치 아파지기 시작하죠. 판에 배치된 색의 배치와 수, 강화 포인트, 링크, 캐릭터 스킬 등 생각해야 할 것도 많습니다. 그래도 퍼즐 조각을 돌리고 뒤집고 넣고 빼고 하다 보면 시간이 훅훅 가 있는 묘한 재미가 있습니다.
리버스 패널을 이용하면 기가 막히게도 절묘한 위치에 구멍이 뚫려 있습니다. 될 듯 말 듯 하는 묘한 밸런스가 참 재밌습니다. 만족감도 높고요.
또한 소피 말고도 플라흐타도 따로 연금 레벨을 올려야 합니다. 소피만 만들 수 있는 도구와 플라흐타가 만들 수 있는 도구가 다르기 때문에 둘 모두 신경 써줘야 합니다. 굉장히 할 일이 많아질 것 같지만 둘이 공통으로 만들 수 있는 도구가 훨씬 많아 부담은 적은 편입니다. 항상 뒤쳐져 있는 플라흐타의 연금 레벨을 올리기 위해서 나름 반복 작업이 필요할 때가 있는데, 특성이나 효과를 고려하지 않고 재료를 자동으로 넣어주는 기능을 이용하거나 저렴한 복제 가격으로 하위 도구를 복제하여 쉽게 연금 레벨을 올릴 수 있습니다. 기본적으로 한 번 채집할 때 들어오는 재료의 양도 많은 편이라, 조합 자체에 써야 하는 정성 이외의 부분은 편의성이 잘 갖춰져 있습니다.
조합을 쉽게 진행하기 위해서는 아틀리에 밖으로 나갈 때마다 꾸준히 채집하여 소재를 많이 모아둬야 하죠. 기본적으로 새로운 지역이 열리면 새로운 소재가 등장하지만 소피2에서는 비교적 새로운 맵의 수에 비해 소재의 등장이 적은 편입니다. 채집 도구의 효과나 레벨에 의존하는 경우가 많기 때문에, 조합만 잘 해 두면 초반 지역에서도 다양한 소재를 얻을 수 있습니다.
본작에 처음 등장한 ‘대채집’과 ‘날씨 조작’도 눈여겨 볼 요소입니다. 대채집은 간단한 미니게임을 통해 원하는 소재를 얻어낼 수 있게 하는 채집입니다. 재료의 품질을 높이거나 다른 속성을 붙일 수도 있고, 채집량을 늘릴 수도 있습니다. 채집 도구에 좋은 특성을 붙이면 미니 게임의 기회도 늘릴 수 있죠. 이러한 채집 구조를 통해 엔딩까지는 채집에 있어서 스트레스를 받은 기억은 없을 정도였습니다.
대채집 미니게임은 채집마다 다릅니다.
어느 정도 스토리를 진행하다 보면 열리는 기능인 ‘날씨 조작’은 채집이나 지도, 몬스터 등 밖에서 할 수 있는 행동에 관여하는 기능입니다. 채집에 있어서 같은 지역에서도 날씨에 따라 채집할 수 있는 소재가 달라지기에 여러 지역을 떠돌 것 없이 한 지역에서 많은 소재를 채집할 수 있어서 편리합니다.
그리고 의외로 채집 도구의 레벨 업에 있어서 중요한 요소가 ‘어빌리티’입니다. 서브 퀘스트에서 요구하는 행동을 하거나 레벨을 올리면 쌓을 수 있는 어빌리티로 다양한 전투, 채집 관련 스킬을 올릴 수 있는데요. 채집의 랭크는무조건 어빌리티를 사용해야 합니다. 소재의 품질이나 다양한 추가 기능도 올릴 수 있고요. 이렇게 전투, 퀘스트와 함께 연금술과 채집이 조화롭게 진화하는 구조를 가지고 있습니다.
무조건 연금 레벨을 올려 좋은 채집 도구를 만들어야 했던 과거와 달리 어빌리티로도 채집 레벨을 올립니다. 바구니 용량도 여기서 늘릴 수 있습니다.
점점 다듬어지고 발전하는 전투와 발전하지 않는 그래픽
아틀리에 시리즈는 점점 좋아지는 부분이 분명히 있습니다. 유저들이 불편하고 어색하다고 한 점이 있으면, 다음 작품에서는 대부분 개선하여 등장했습니다. 특히 소피2에서 발전을 손에 꼽을 수 있는 부분 중 하나는 ‘전투 로딩’입니다. 전통적으로 대부분 턴제 배틀이던 아틀리에 시리즈는 전투에 들어가는 순간 화면을 전투 대형으로 바꾸며 자잘한 로딩이 들어갔는데, 이번 작품은 몬스터와 접촉하는 순간 바로 전투에 돌입하고, 전투가 끝나면 바로 필드로 돌아오는 심리스 배틀이 구현되어 있습니다. 또한 연속으로 스킬이나 아이템을 사용하며 전위, 후위를 바꾸는 ‘트윈 액션’이나 ‘서포트 가드’, 전투의 흐름을 단조롭게 하지 않게 하는 ‘오라’ 등 상당히 전투가 전략적이고 스타일리쉬해졌습니다.
트윈 액션 사용에 따라 모든 멤버가 전위와 후위를 왔다 갔다 합니다.
몬스터가 오라를 두르면 일정 숫자가 표시되면서 강해지는데, 이 땐 평소의 전투와는 다르게 이 오라 게이지를 깎는 위주의 공략이 필요하게 됩니다. 이 때 상태이상도 주요하게 쓰이고요. 오라 게이지를 다 깎으면 공격 순서가 크게 뒤로 밀리는 브레이크 상태가 되고, 공격이 더 잘 통하기도 합니다.
오라 게이지를 두르고 있지 않을 때에도 생각하면서 전투를 해야 합니다. 일반적으로 반대 속성 공격은 반격을 하거나 아예 통하지 않는 경우도 많아서, 무지성으로 스킬 쓰고 폭탄 던지는 건 통하지 않기 때문입니다. 전투 난이도의 밸런스도 괜찮아서, 노말 난이도 기준으로 장비나 아이템의 퀄리티에 따라 아슬아슬하다가 점점 쉬워지고, 마지막엔 또 살짝 어려웠던 것이 전투의 만족도가 아주 높았습니다.
오라의 특성에 따라 강해지는 몬스터. 보스급의 몬스터는 오라 게이지도 많고 일정 턴이 지나면 다시 오라 게이지를 회복해 까다롭습니다. 날씨 조작으로 유리한 환경으로 만들 수도 있죠.
이번엔 캐릭터 고유의 필살기는 없지만 다른 캐릭터와 협동하는 필살기 ‘듀얼 트리거’의 연출이 화려하고 재밌습니다.
그러나 최신 작품인 만큼 퀄리티가 가장 높아야 할 그래픽은 좋아졌다고 간단히 평가하기가 어렵습니다. 2016년의 신비 시리즈부터 좋지 못한 평가만 들어왔던 모델링은 확실히 좋아졌지만, 어색한 모션은 한결같이 변함이 없으니까요. 이전 작품부터 꾸준히 등장한 몬스터들의 재등장과 색 돌려쓰기도 여전했고요. 캐릭터들의 풍부해진 감정 표현이나 연출은 정말 좋았지만 주조연 한정이었고, 어색한 모션은 대체로 클로즈업과 연출로 무마하려는 노력이 보였습니다. 한마디로 캐릭터 하나에 ‘몰빵’하고 나머지는 과거의 방식을 따른 것이죠. 분명히 시리즈를 차례대로 보면 나아지고 있고, 전작 대비 프레임 문제 등도 괜찮아졌습니다. 다만 생각보다 그래픽과 모션의 퀄리티 상승은 항상 미묘하기 때문에 만족스럽지 못한 것이겠죠.
캐릭터 개개인의 스킬 연출은 화려한 편입니다.
시리즈 특유의 어색한 팔 벌리는 대기 포즈도 여전히 볼 수 있습니다. 그래도 팔짱을 끼거나 한쪽 팔을 올리는 등 생각보다는 모션이 다양했네요.
그래픽에 이어 발전하지 않은 점을 하나 더 들자면 맵 탐색입니다. 채집하느라 맵을 자주 왔다 갔다 하지 않게 된 건 긍정적이지만, 맵 자체에서의 경험은 ‘나쁘다’고 할 정도입니다. 비슷한 풍경의 맵이 많고, 넓은데 갈림길도 많고, 맵 기믹도 복잡합니다. 무엇보다 근접한 지역으로 비슷한 소재나 몬스터가 나오는데 퀘스트 관련 지역도 아닌 쓸데없는 지역들이 많습니다. 스토리에서 중요한 퀘스트를 받고 나갔는데 넓은 맵을 2~3개씩 뚫고 가야 하니 여간 귀찮은 일이 아니었죠.
기본적으로 지도가 매우 불친절한 것도 탐험 경험에 있어 마이너스 요소입니다. 있을 필요가 없는 아이콘이 지도 사이를 가리면서 필요할 법한 아이콘은 표시되지 않는 답답한 지도가 문제입니다. 아이콘이 가린 지점이 연결된 건지 막힌 건지 알 수 없을 때도 있었죠. 나중에는 맵에 표시되지도 않는 스위치를 조작해야 하기도 합니다. 특정 소재를 채집하고 싶을 때 도감에는 맵 이름만 적혀 있고 대채집 포인트 이외에는 맵의 어느 지점에서 해당 소재가 나오는 지 알 수 없어 무작정 뛰어다녀야 합니다.
솔직히 이 스위치는 혼자서 못 찾아서 여러 커뮤니티를 전전하며 검색했습니다.
채집에선 괜찮은 기능이었던 ‘날씨 조작’은 맵을 탐색하는 중에는 다음 지역으로 가게 하는 나름의 퍼즐 기믹입니다. ‘높아서 못 가는 길을 비가 오게 해서 물로 채운 뒤 높아진 수위를 얼려서 길을 건넌다’는 등의 발상 자체는 흥미롭지만, 맵이 커지고 조작할 날씨가 많고 복잡해지니 엄청난 장애물로 느껴지게 됐죠.
새로운 장소에 진입하면 탐구심보다는 답답함을 느낍니다.
도와줘요! 연금술사 소피님~
* 소피2 및 소피1의 스포일러를 포함하고 있습니다.
‘소피2’의 시간대는 ‘소피1(당시엔 2편이 나올 계획이 없었을 것으로 추정되지만 편의상 1편으로 표시하겠습니다.)’과 후속작인 ‘피리스의 아틀리에’의 사이로, 공인 연금술사가 되고 플라흐타를 인간의 몸으로 만들어 주기 위해 여행을 떠난 소피가 주인공입니다. 소피가 플라흐타와 만나고 어떻게 연금술사가 되었는지는 전작을 플레이해야 알 수 있는데, 꼭 1편을 플레이할 필요는 없습니다. 소피2를 시작하면 메뉴에서 이전 스토리를 볼 수 있기도 하고, 1편과 관련된 캐릭터가 언급되면 도감에 등록됩니다.
코르짱
여담으로 도감에서 볼 수 있는 캐릭터들의 대화가 만담 같아서 재밌습니다.
1편의 스토리를 세세히 알 필요 없는 이유는 2편은 1편의 배경 설정만 가지고, 이세계로 날아가는 이야기이기 때문이기도 합니다. 주요 배경이 되는 몽환 세계 ‘에르더 비거’가 바로 제목의 꿈과 연관된 장소이기도 하죠.
게임을 어느 정도 진행하면 알 수 있는데, 이 장소는 꿈이 바탕이지만 사실 ‘시간’적으로 아주 특별한 장소입니다. 서로 다른 시간대에 살고 있는 사람들이 하나의 시간대에 모이게 되는 장소거든요. 이런 설정을 알게 되면 ‘원래 세계에서 아는 인물들이 만나게 될 수 있는 것이 아닌가?’하는 의문점이 생기기 마련입니다. 그런데 게임은 이런 자칫하면 크게 복잡해질 수 있는 요소를 아주 가볍게 엮어냈습니다.
이래도 되나….
미래의 인물이 과거의 인물을 만나는 건 괜찮다고 쳐도, 반대의 경우는 괜찮은가 싶어 플레이 하면서도 내내 나름의 걱정을 했습니다만 큰 갈등이나 고뇌 없이 넘어갑니다. 게다가 소피2에는 ‘악당’이라고 할 만한 공통의 적 개념이 흐릿해서, 유저 입장에서는 긴장감도 없습니다.
게다가 이 세계 자체가 맥 빠지는 설정이기도 합니다. 신인 ‘엘비라’가 만든 장소라 그녀에게 말만 하면 나갈 수 있는 세계이니까요. 이 세계가 위험해졌다고 원래 세계가 위험해지는 것도 아니고, 소피가 이렇게 애쓸 필요가 없다고 느껴지죠. 이유가 있다면…우정?
무언가를 ‘목적’으로 하는 스토리가 주요한 시리즈인데 소피처럼 언젠가는 다시 본래 세계로 돌아갈 예정이라면 이 세계에서 어떤 걸 이룰 지는 중요하지 않죠. 초반의 소피에게는 여행하다가 갑자기 거목으로 빨려 들어가 플라흐타와 헤어지게 되면서, 플라흐타를 찾으려는 목적이 존재했습니다. 그게 중반에 해결되어 버리니 주변 친구들의 스토리만 남아버렸습니다. 에르더 비거에 있는 플라흐타의 정체와 선택, 원래 세계로 돌아갈 지 고민하는 친구들, 이 세계의 이상 현상을 해결하고 싶은 신…. 소피2의 전체 메인 스토리는 오히려 이 세계의 존재와 관련된 라미젤과 엘비라의 스토리라고 할 수 있죠. 친구들이 하나의 파티로 모이는 데에는 처음에 소피가 있긴 했지만, 점점 소피는 조력자와 같은 위치가 되어 갔습니다. 소피는 이제 거의 다 성장한 연금술사가 되었기 때문일까요?
게임이 출시되기 전, 소피2는 소피가 엄청난 연금술사가 되는 과정을 담고 있고, 여행 중 겪었던 하나의 모험이라고 설명하고 있습니다. 이런 관점과 함께, 연금술사라는 직업 자체가 이 시리즈에서 해결사 같은 위치이고 유저가 연금술사인 이상 피할 수 없는 운명일 지도 모르겠습니다. 다만 적어도 소피가 서사의 주인공은 되어야 하지 않겠습니까.
처음에는 다들 사정에 대해 말하기를 꺼리는 느낌인데, 호감도가 올라갈수록 점점 털어놓습니다.
그냥 다들 본래 세계로 돌아가면 되는데….
이렇게 된 거 ‘공인 연금술사에 도전하는 소피3’와 ‘플라흐타를 인간으로 만들어 주는 소피4’를 원합니다. 라이자3가 먼저 나오겠죠?
25주년, 앞으로도 도전하고 발전할 아틀리에
한 게임의 시리즈가 25년이나 지속되는 건 어려운 일입니다. 아틀리에 시리즈는 ‘연금술 RPG’라는 자신만의 특별한 장르를 개척해 오며 변화와 발전을 거듭해 왔습니다. 욕을 먹은 부분은 다음 시리즈에서는 대부분 고쳐 왔고, 시리즈마다 연금술 방식도 계속 달라졌습니다. ‘라이자’나 ‘네르케’처럼 새로운 도전도 하고, ‘루루아’나 ‘소피2’처럼 과거도 한 번씩 돌아봐 주었죠.
어째서 모션과 스토리는 답습 그 자체였는지 모르겠지만요. 스크린샷은 라이자2
필자는 이전 ‘로로나의 아틀리에’에 살짝 발 담궈보고 ‘에스카&로지의 아틀리에’로 연금술을 처음 시작했다고 할 수 있는, 그렇게 빠르게 이 시리즈를 접한 유저는 아닙니다. 그래도 지금까지의 경험과 소피2에서의 경험을 되새겨볼 때 이후의 시리즈에도 기대할 만한 가치가 있다고 생각합니다. 수용할 점은 수용하고, 점점 나아지고 있다는 점은 사실이니까요. 앞으로 지속될 아틀리에 시리즈도 지금처럼 발전하면, 소피의 꿈처럼 행복한 미래를 만들어 나갈 수 있겠죠.
작성 rebi / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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아틀리에 시리즈 평균 판매량이 10만장 전후인데 10만장 전후의 판매량 가지고 투자할수 있는 자금은 상당히 뚜렷합니다. 이젠 거스트라는 중소 기업이 아니라 코에이 테크모라는 대기업 소속이긴 하지만 코에이 테크모가 잘 팔리는 작품에는 투자를 아끼지 않아도 잘 안팔리면 투자를 잘 안합니다. 코에이의 간판 타이틀인 삼국지와 진 삼국 무쌍만 해도 극과 극으로 다를 정도 입니다. 라이자가 각 편당 50만장씩 팔리긴 했지만 코에이 테크모는 소피가 그정도로 잘팔린다고 생각하지는 않는 것 같습니다. 대기업치곤 아쉽지만 중소 기업치 곤 상당히 발전한 편입니다. 그래픽 떨어져도 중소기업이라서 어쩔수 없다고 하는 다른 회사 게임들 보면 거스트는 그래도 버는 만큼은 투자하고 그만큼 발전하고 있는겁니다. 타이틀 판매량이 거스트 게임의 몇배나 되면서 거스트보다 더 투자를 안 하는 회사도 많습니다.
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기자분도 다 해보신거 같은데 반쯤 드립인듯
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소피2 연금 미쳤음 전투 보다 준비하는 과정의 가마 젓기가 너무 재밌어
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84시간하고 엔딩 봤습니다… 소피3탄 나와주면 좋겠습니다. 연금도 너무 재밌고, 스토리도 전 맘에 들더군요.
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그놈의 모션과 몬스터 재탕이 참 그렇긴 하죠. 그래도 게임을 플레이했던 그 시간이 참 좋은 시간이였다는건 분명했습니다.
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남들 10 발전할 때 1씩 발전하니... | 22.03.29 19:48 | |
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아틀리에 그래픽 특징이 그림으로 그린듯한 그래픽임. 지금도 충분히 괜찮은 편임 배경도 이번작에서 확실히 좋아진게 보임.개인적으로 원신같이 파스텔톤 맵으로 만드는게 더 아틀리에에 맞지않나 싶지만. | 22.03.29 19:51 | |
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2D로 재탕했어도 샀을 골수 팬들에게나 괜찮은 거지, 주위 둘러보면 평균 미달인 건 맞지. 솔직히 말해서 요즘 시대 그래픽이 아니잖아. 물론 모션도 같이 포함해서 말이지 | 22.03.29 19:57 | |
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모션은깔게 확실히 맞는데 그림으로 그린거같은 그래픽을 추구하는데 뭐랑비교 해야할까? | 22.03.29 19:59 | |
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니가 니 입으로 원신 말했잖니. 그리고 스크린샷 잘 찍힌 거 가지고 좋네마네 할 거면 그냥 말을 마라 일러가 이쁘니까 참고 게임했지, 모델링 움직이는 거는 볼 때마다 한숨만 나오는데 | 22.03.29 20:01 | |
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캐릭모델링은 안꿀린다니까 배경이아쉽다고했지 | 22.03.29 20:04 | |
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그래 모델링은 남들 10 발전할 때 1 발전하긴 해도 그럭저럭 참아줄만은 해 어차피 난 마리의 아틀리에 시절부터 간간히 징검다리처럼 했던 사람이니까 근데 모션하고 배경은 수준이 그냥 맨날 똑같거나 역으로 퇴보하거나 지랄함 그 뒷북치는 모델링 발전하는 속도도 못 따라가니 더 열받음 | 22.03.29 20:08 | |
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루리웹-6550902012
아틀리에 시리즈 평균 판매량이 10만장 전후인데 10만장 전후의 판매량 가지고 투자할수 있는 자금은 상당히 뚜렷합니다. 이젠 거스트라는 중소 기업이 아니라 코에이 테크모라는 대기업 소속이긴 하지만 코에이 테크모가 잘 팔리는 작품에는 투자를 아끼지 않아도 잘 안팔리면 투자를 잘 안합니다. 코에이의 간판 타이틀인 삼국지와 진 삼국 무쌍만 해도 극과 극으로 다를 정도 입니다. 라이자가 각 편당 50만장씩 팔리긴 했지만 코에이 테크모는 소피가 그정도로 잘팔린다고 생각하지는 않는 것 같습니다. 대기업치곤 아쉽지만 중소 기업치 곤 상당히 발전한 편입니다. 그래픽 떨어져도 중소기업이라서 어쩔수 없다고 하는 다른 회사 게임들 보면 거스트는 그래도 버는 만큼은 투자하고 그만큼 발전하고 있는겁니다. 타이틀 판매량이 거스트 게임의 몇배나 되면서 거스트보다 더 투자를 안 하는 회사도 많습니다. | 22.03.29 20:09 | |
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회사 사정은 솔직히 말해서 알 바 아님 내가 회사 주주도 아니고 기대는 애저녁에 다 접었고 오랜만에 한탄이나 함 해본 거임 이제 와서 생각해보니 그냥 슨크의 킹오파 만드는 것처럼 정기적으로 계속 같은 거나 만들던 회사인데 행보도 내놓는 신작 비주얼도 비슷하구나 싶다 위안인 건 그래도 킹오파보다는 그래픽이 한참 낫다는 것 정도... | 22.03.29 20:13 | |
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가장 큰 문제는 모 기업이 얼마나 투자를 하냐는 거죠 결국 그래픽 = 돈 인데 거스트가 코에이 테크모에 인수되었다고 해도 코에이 테크모가 무쌍시리즈 만큼 투자 하지 않으면 평균 판매량 10만장 시절에서 크게 발전하기 힘듭니다. 킹오파도 지주회사가 얼마나 투자를 하고 인력을 모집할수 있냐에 따라서 발전 퀄리티가 달라질것이라고 봅니다. 언제나 문제는 돈입니다. | 22.03.29 20:17 | |
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님 말이 맞고, 나도 다 아는 얘기임. 그래서 그냥 기대를 안 하는 게 낫겠다고 이미 마음 속에 결론을 내린 지 몇 년이 넘었으니 굳이 일일히 설명 안 하셔도 됩니다. 어차피 이뤄지지도 않을 거 투정도 의미가 없는 것이니. | 22.03.29 20:21 | |
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dadi!
여기는 AAA급 게임과 중소기업 게임을 비교 하고 중소기업 게임이 AAA급 게임에 못미친다는 이유로 이런 게임이 팔리니 일본 게임이 발전을 못한다는 글이 베스트갑니다. 회사규모와 왜 발전에 한계가 있는지 설명하지 않으면 또 왜 일본게임은 발전을 못하냐는 말부터 별의별 말 다달립니다. | 22.03.30 00:49 | |
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모션이 발전하고 있지 않다라... 의자에 앉는모션도 없어서 그냥 의자위에 올려놓고 상반신만 보여주던 애들인데? | 22.03.30 01:34 | |
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팔콤겜 죽어라 싫어하던 사람이 이런 댓글을 다는거 보니까 참 기분이 묘하달까... 이런 마인드로 쭉쭉 오래 가셨으면 좋겠네요 굿굿 | 22.03.30 02:10 | |
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기업 사정이야 대부분 알 겁니다. 다만 유저가 개발사의 측면을 굳이 이해해줄 필요는 없습니다. 우리는 현재 나오는 플랫폼에서 최고의 만족을 느낄 권리를 돈을 지불하고 사는거니까요. 라이자 때는 출시했던 PS5 지원을 이번에 안하는 것만 봐도 답이 나오죠. | 22.03.30 10:42 | |
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굳이 100% 감정이입으로 이해할 필요는 없지만 어느 정도 감안할 필요는 있다고 생각하네요 그런 식으로 가다보면 결국에는 독과점은 물론이고 이런 장르의 게임조차 사라질 수 있으니까요 아틀리에 시리즈라는 게임이 분명하게 마이너한 장르의 게임이란걸 인식하고, 여기서 왜 AAA급 게임만큼의 발전이 없냐 라는 불만은 조금 쯤은 삭히는게 좋지 않겠나 하는 생각이 드네요 마이너 게임은 메이저 게임에 비해 판매량이 딸리니 결국 가성비는 떨어질 수 밖에 없고, 마이너 게임을 만드는 제작사 측도, 그걸 플레이 하는 마이너 수요층 들도 그걸 이해한 상태에서 투자하고 제작하고 플레이하는게 어떨까 싶네요. 위에서 말씀하시는 것도 이런 배경에서 이 회사는 그래도 최선을 다하고 있는 편이다 라고 말씀하시는 것 같고... | 22.03.30 13:07 | |
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지나가던 젤다 에셋과 과거 포켓몬 에셋으로 게임 만들어 천만장 파는 게임프리크 뜨끔. | 22.03.31 11:49 | |
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최고의 만족을 느낄 권리를 돈을 지불하고 산다는 말이 굉장히 거슬리는데요. 비공개 제품도 아니고 판매전에 인게임 화면을 공개했고 PS5 지원 안한다는 것도 사전에 공지했는데 그럼에도 돈을 지불하고 산 사람들은 알고 사는거 아닌가요? 이 제품이 어떤 제품인지 알면서도 돈을 지불했으면 그 이상의 다른 만족을 기대하면 안되죠. 이 제품에 존재도 하지 않는 만족을 느끼고 싶다면 돈을 쓰지 말아야 하는거고. | 22.04.10 00:41 | |
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그런 거스트보다 더 약소 기업인 팔콤에 대해서도 이렇게 이해 좀 해주시지 그러셨어요ㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.04.14 16:12 | |
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모션이야 그렇다치고 배경이 퇴보했다니... 라이자부터 배경 그래픽은 퀄리티가 상당히 올라갔는데요. | 22.04.18 18:11 | |
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그놈의 모션과 몬스터 재탕이 참 그렇긴 하죠. 그래도 게임을 플레이했던 그 시간이 참 좋은 시간이였다는건 분명했습니다.
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84시간하고 엔딩 봤습니다… 소피3탄 나와주면 좋겠습니다. 연금도 너무 재밌고, 스토리도 전 맘에 들더군요.
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그런이슈는 처음듣는거같은데 본인이 뭘 잘못알고있는거 아닌지? | 22.03.30 02:33 | |
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...?그런게 가능한가? | 22.03.31 12:33 | |
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딴 게임 한듯. | 22.04.15 09:57 | |
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해석: 내가 무슨게임을 한지 모르지만 아무튼 똥겜 | 22.04.18 22:51 | |
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연금술 조금씩만 바꿔도 재밌어서 한계가 명확해도 딱히 걍 파밍하고 만드는게 재밌음 | 22.03.30 01:36 | |
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맞는데.. 리디 수르 한번 해보고 이거 은근 취향 저격인데? 하고 알란드 시리즈 두개 달리니 .. 현타옴 ㅋ | 22.04.27 07:57 | |
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소피2 연금 미쳤음 전투 보다 준비하는 과정의 가마 젓기가 너무 재밌어
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? | 22.04.05 19:05 | |
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코르네리아
기자분도 다 해보신거 같은데 반쯤 드립인듯 | 22.03.30 04:41 | |
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시간 흐름상 중간위치의 작품이긴한데 스토리가 좀 동떨어져있어서 따로해도 괜찮아요. | 22.03.30 22:42 | |
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혹시 시리즈 전부 이어져잇거나 하나요 | 22.03.30 22:49 | |
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보통 3~4편이 한 시리즈로 묶여서 스토리가 이어집니다. 소피쪽 시리즈는 부제에 '신비'라는 키워드가 공통으로 들어가서 신비 시리즈라고 불리고 소피의 아틀리에 - 소피의 아틀리에2 - 피리스의 아틀리에 - 리디 수르의 아틀리에 4부작으로 구성되어있습니다. 보통 다음 작품의 주인공과 사제관계로 이어지는 경우가 많습니다. | 22.03.30 22:54 | |
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해보고 괜찮으면 이전작도 해봐야겠네요 | 22.03.30 22:56 | |
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개인적으로는 소피식 가마연금이 더 취향이긴 한데 촉매 열리고 어느정도 진행되기 전까지는 특성치를 다 채우기 힘들어서 강박증 비슷한게 있으면 힘듭니다... | 22.03.31 11:11 | |
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국내에 발매를 안했고, 일판이나 북미판이나 한글이 없어요 | 22.03.31 17:37 | |
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거의 2D 같이 보이던데 뇌로 2D라고 세뇌하세욧! | 22.04.22 09:11 | |
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