제목 | 셔블 나이트 포켓 던전 | 출시일 | 2021년 12월 14일 |
개발사 | Yacht Club Games | 장르 | 액션, 퍼즐 |
기종 | PC, PS4, NS | 등급 | 등급 미분류 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
게임 속 화려한 그래픽과 뛰어난 기술력은 우리의 눈과 귀를 한 눈에 사로잡을 수 있지만 그게 게임의 재미까지 보장해주지 않는다는 것을 우리는 경험적으로 알고 있습니다. 실제로 현세대기가 뽑아낼 수 있는 최고의 퍼포먼스와는 거리가 멀지만 독특한 아이디어와 클래식한 아이디어를 통해 게이머들에게 큰 재미를 준 인디 게임들은 셀 수 없이 많습니다.
‘하데스’, ‘인사이드’, ‘스타듀밸리’ 등 여러 인디 게임들이 다양한 장르에서 큰 활약을 보여줬습니다
개인의 취향과 플레이 스타일에 따라 기억에 남는 인디 게임들은 다르겠지만 제 기억 속에 가장 강렬한 인상을 남긴 게임은 ‘셔블 나이트’였습니다. 2D 횡스크롤 액션이라는 어떻게 보면 가장 고전적인 게임 스타일을 취하고 있음에도 그 속에 자신만의 독특한 색을 담아낸 점이 이 게임의 매력 포인트가 아니었나 생각됩니다.
이후로 ‘셔블 나이트’는 자신들이 만든 세계관을 점차 넓혀 갔습니다. 본편에서 적으로 등장했던 역병 기사, 망령 기사, 제왕 기사의 이야기를 다룬 DLC가 출시되었고 ‘셔블 나이트’판 대난투(?)를 그린 ‘셔블 나이트 쇼다운’까지 나오기도 했습니다. 앞으로는 삽질 기사의 또 다른 모험을 그릴 ‘셔블 나이트: 디그’도 출시될 예정입니다.
심지어 ‘셔블 나이트 쇼다운’은 ‘셔블 나이트: 트레져 트로브’에 갑작스럽게 포함된 작품이라 기존에 ‘셔블 나이트: 트레져 트로브’ 구매자들에게는 뜻밖의 선물이 되었습니다
최근 출시된 ‘셔블 나이트 포켓 던전’ 역시 이들처럼 ‘셔블 나이트’ 시리즈 세계관을 공유하는 작품입니다. 특히 ‘셔블 나이트 포켓 던전’은 기존의 장르에서 벗어나 새로운 장르에 도전한다는 점에서 기대와 우려를 모두 안고 있습니다.
Simple is the Best!
※ ‘셔블 나이트 포켓 던전’은 명칭은 ‘셔블 나이트’의 명칭과 다르며, 이 글에서는 ‘셔블 나이트 포켓 던전’의 명칭을 따르고 있습니다
우연히 의문의 큐브를 만진 삽 기사는 포켓 던전 안에 들어가게 되고 그 곳에서 만난 퍼즐 기사로부터 포켓 던전에 대한 이야기들을 듣게 됩니다. 포켓 던전에서 탈출할 수 있는 방법은 이 곳의 지도자 포켓 던전 마스터를 쓰러트리는 것뿐. 새로운 무대에서 삽 기사의 새로운 여정이 시작됩니다.
언제나 그러하듯 시작은 자면서…
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 이 게임의 간단한 줄거리처럼 심플한 게임입니다. 닌텐도 스위치의 경우, 조이콘을 나누어서 플레이할 수 있다는 점만 봐도 할당되어 있는 키가 많지 않다는 것을 추측할 수 있습니다.
컨트롤을 보면 캐릭터를 움직이는 방향키와 확인인 A, 취소에 해당하는 B, 터보와 조사에 해당하는 R과 L키가 있다는 것을 알 수 있습니다. 이렇게 보면 전혀 단순해 보이지 않지만 전투에 들어가면 이들 중 방향키와 스킬에 해당하는 B 키 정도만 집중적으로 사용하는 만큼 실제 조작은 캐쥬얼한 퍼즐 장르에 잘 어울리게 단순 명료합니다.
낯익는 얼굴들이 보입니다
단순한 조작법만큼 게임 시스템 역시 심플합니다. 각 스테이지를 클리어하기 위한 조건은 일정 수치 이상의 적들을 쓰러트린 이후 스테이지 내에 등장하는 문을 통과하는 것입니다. 물론 그 문을 통과하기 위해서는 문을 열 수 있는 열쇠가 필요하고, 문을 통과한 이후에도 보스전이 추가로 발생하는 경우도 있지만 기본적인 목적은 변하지 않으므로 누구나 쉽게 적응할 수 있습니다.
이렇게만 보면 ‘셔블 나이트 포켓 던전’은 너무 쉬운 게임처럼 보일 수 있지만 실제 모습은 오히려 그 반대에 가깝습니다. 기본적으로 ‘셔블 나이트 포켓 던전’에서 등장하는 적들은 상당히 강합니다. 단순 수치로만 놓고 봐도 게이머가 조작하는 기사들의 체력과 공격력을 훌쩍 뛰어넘는 적들이 다수입니다. 게다가 적들은 다수이므로 정면승부로 무쌍을 찍는 것은 불가능합니다.
재미있는 점은 유령 기사의 경우 적을 처치하는 것으로 체력을 회복하기 때문에 그에게 포션은 독약으로 작용합니다
이를 보완해주는 것이 물품과 연쇄 공격입니다. 게임 내에는 폭탄, 방패, 강철 칼날 등 다양한 여러 물품들이 등장하여 홀로 싸우는 기사에게 도움을 줍니다. 특히 여러 물품들 중 포션은 강한 적들과의 연전 중 꾸준히 섭취해야 하므로 이 게임내에서 대체 불가능할 정도로 중요한 역할을 맡고 있습니다.
연쇄 공격은 이 게임의 핵심입니다. 게임을 실제로 접하지 않은 채 이 글을 읽으신 분들은 이 게임이 마치 RPG 장르의 게임이나 액션 게임처럼 생각되실 수도 있지만 이 게임은 근본적으로 퍼즐 게임입니다. 즉 스테이지 내에 등장하는 적들은 퍼즐 게임 속 블록과 같으므로, 연쇄 공격을 최대한 활용하여 효과적으로 스테이지를 공략하는 것이 중요합니다.
적들은 블록과 같아서 먼저 게이머를 공격하지 않지만 보스전 등에서 볼 수 있듯 예외도 있습니다.
절묘한 난이도
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 게임을 처음 시작할 때 목숨 모드를 선택하게 됩니다. 여기서 이 작품은 또 한 번 장르가 나뉘게 됩니다. ‘목숨 1개’를 선택하게 되면 이 게임의 장르는 로그라이트가 되고, ‘목숨 무한’을 선택하게 되면 이 작품은 캐쥬얼한 퍼즐 게임이 됩니다. 여기서 주목할 점은 단순히 하나의 작품에 두 가지 상반된 게임을 담았다는 점이 아니라 그 사이에 절묘한 밸런스를 잡았다는 점입니다.
일반적으로 로그라이트 방식을 채택하는 게임들은 높은 난이도를 통해 반복 플레이를 유도합니다. 이를 공략하기 위해서는 일정 수준 이상의 피지털(또는 게임 센스)을 요구하는 만큼 누군가에게는 스트레스로 다가올 수 있습니다.
반복 플레이를 통해 스테이지를 효과적으로 활용하는 것이 가능합니다
그렇다고 동일한 게임에 무한한 목숨을 제공하면 또 다른 문제가 발생합니다. 무한한 목숨을 제공받는다면 게이머 입장에서 겪게 될 압박감은 줄겠지만 그만큼 게임에서 얻는 성취감과 재미도 사라지며 플레이타임도 짧아지게 됩니다. 따라서 충분한 재미를 얻기 위해서는 이들 사이에 타협이 필요합니다.
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 유저에게 그 타협점을 정할 권한을 주고 있습니다. 게이머는 설정에 들어가 하나부터 무한대 사이의 목숨을 선택할 수 있습니다. 그 외에도 HP, 스피드, 공격 피해량, 보스전 유무 등에 대한 다양한 제어 권한을 제공해 본인에게 딱 맞는 게임 환경을 스스로 찾을 기회를 제공하고 있습니다.
심지어 유물과 물품까지 조절 가능합니다
물론 게임 자체적으로도 게임 난이도를 조절하고 있습니다. ‘셔블 나이트 포켓 던전’은 기사가 부활할 때까지 일정 시간의 텀을 두어 스테이지 내에 블록이 더 쌓이는 환경을 마련합니다. 이렇게 되면 부활을 하더라도 척박한 환경에서 다시 시작하는 적절한 패널티가 발생하게 됩니다. 게다가 블록들이 계속 쌓여 최종적으로 부활할 수 있는 공간이 사라지는 경우에는 목숨 수와 상관없이 게임이 끝나기 때문에 ‘무한 목숨’ 모드를 플레이하는 게이머들에게도 적절한 긴장감을 주고 있습니다.
야영지는 캐릭터를 선택할 수 있는 곳이자 유물을 해금하는 공간인 동시에 게임의 난이도를 조절해주는 공간이기도 합니다. 야영지 중심을 기준으로 오른쪽에는 퍼시의 대포가 존재합니다. 퍼시의 대포는 특정 스테이지로 바로 이동하는 지름길로, 해당 스테이지 해금을 위해서는 일정 수준의 보석이 필요하지만 해금되는 순간 극후반부 스테이지까지 바로 이동할 수 있는 만큼 강력합니다.
야영지에서 할 수 있는 또 다른 컨텐츠인 반사 신경 테스트
다만 퍼시의 대포는 편의성은 게임의 밸런스를 위협할 정도로 압도적인 만큼 조금은 제약을 거는 게 좋을 것 같습니다. 단순히 해금 금액을 올리거나 해금 스테이지에 제한을 두는 것도 방법이겠지만 해금 조건이 보석이 아닌 다른 미션이었다면 그 과정에서 또 다른 재미를 찾을 수도 있지 않았을까 하는 생각이 들었습니다.
퍼시의 대포는 양날 검과 같은 효과가…
애매함…
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 게임성 측면에서는 좋은 모습을 보여주었지만 편의성 측면에서는 약간 애매한 모습을 보여주었습니다. 우선 여러가지 정보들을 담은 가이드북의 존재는 편리했습니다. 캐릭터, 적, 유물, 유품 등에 대한 정보들이 담겨 있는 가이드북의 존재는 어떻게 보면 아주 당연할 수 있습니다. 다만 이 게임에서는 그 존재가 더 크게 느껴졌습니다.
‘셔블 나이트 포켓 던전’의 전투는 실제 시간의 흐름에 영향을 받는 만큼 빠른 판단이 중요합니다. 때문에 게임을 플레이하며 적들의 특징들을 파악할 수는 있지만 여유롭게 확인하기에는 적절하지 못한 환경입니다. 이 역할을 시간의 제약을 받지 않는 가이드북이 해줍니다.
직접 부딪치며 적들의 특징을 경험적으로 파악할 수도 있지만 이게 잘 되지 않는 적도 있습니다
만약 가이드북이 없었다면 기사들의 특징을 확인하는 것 역시 귀찮아집니다. 야영지 내에서 기사들의 특징을 파악하려면 해당 캐릭터와의 접촉이 일어나야 합니다. 게다가 이 경우 한 캐릭터의 특징만 파악할 수 있는 만큼 모든 캐릭터들의 특징을 확인하기 위해서는 야영지 내에 흩어진 기사들을 찾아다녀야 합니다.
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 텍스트가 많은 게임은 아니지만 좋지 못한 번역 상태는 아쉬움을 남기게 합니다. 예를 들어 메뉴 창에서 ‘특성’이라고 나와 있는 부분은 ‘업적’이나 ‘트로피’로 번역하는 것이 더 적합할 것 같습니다. 또 ‘능력치’라고 나와 있는 부분 역시 명칭과 달리 캐릭터의 능력치나 특수 스킬이 아닌 지금까지의 플레이 기록을 보관하는 만큼 ‘기록’이라는 표현이 더 알맞을 것 같습니다.
뭔가 구글 번역기의 향기가…
게임에 큰 영향을 주는 것은 아니지만 게임의 전체 맵을 못 보는 것도 개인적으로 불편하게 느껴졌습니다. ‘셔블 나이트 포켓 던전’의 맵이 많은 것이 아니지만 스테이지의 순서가 완전히 고정된 것은 아닌 만큼 첫 스테이지부터 순서대로 플레이하더라도 놓치는 스테이지가 발생하기도 합니다. 엔딩을 보는 것에 문제가 되는 것도 아니며, 반복 플레이를 통해 가볍게 해결되는 만큼 문제라고 생각되지 않을 수도 있지만 이미 클리어했음에도 전체 맵 구성을 한 눈에 확인할 수 없다는 건 답답하게 다가왔습니다.
불타오를 수 있을까?
‘셔블 나이트 포켓 던전’은 로그라이트 방식을 염두에 둔 만큼 엔딩까지 플레이 타임은 짧은 편입니다. 플레이 성향과 실력에 따라 다르겠지만 첫 스테이지부터 시작해서 마지막 스테이지까지 달리는데까지 1시간이 채 걸리지 않습니다. 때문에 자의에 의해서든(트로피를 얻기 위해) 타의에 의해서든 반복 플레이를 하지 않는다면 상당히 짧은 게임이 될 수밖에 없습니다.
물론 엔딩만 본다고 끝은 아닙니다
다행히도 이 게임에는 이 점을 일정 부분 보완해줄 수 있는 다른 컨텐츠가 존재합니다. ‘모험’이 스토리 모드에 해당했다면 ‘VS 모드’와 ‘일일 모드’는 이 게임의 엔드 컨텐츠와 같습니다. ‘VS 모드’는 완전히 PVP에 초점을 맞춘 컨텐츠로 오프라인에 있는 다른 게이머(또는 CPU)와 경쟁하는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 이와 달리 ‘일일 모드’는 하루에 한 번씩 플레이할 수 있는 모드로, 기록을 통해 전세계 게이머들과 경쟁하는 컨텐츠입니다.
근본적으로 이 두 모드 역시 담고 있는 컨텐츠는 ‘모험’과 다르지 않습니다. 그 대신 온오프라인의 게이머들을 응집시켜 또다른 재미를 찾았다는 차이를 보입니다. 특히 대전과 기록 경쟁은 그 끝이 정해지지 않은 만큼 경쟁에 불이 붙기만 한다면 충분한 플레이 타임 확보가 가능합니다.
모바일 퍼즐 게임들에서 자신의 기록을 공유하여 다른 유저들을 자극하는 시스템과 비슷합니다
다만 앞에서 언급한 것처럼 이 두 모드 역시 결국 ‘모험’에서 이미 경험한 컨텐츠라는 점에서 명확한 한계가 존재하기 때문에 ‘셔블 나이트 포켓 던전’의 엔드 컨텐츠가 그 불을 붙이기에 충분한 화력을 가졌는지에 대해서는 의문이 남습니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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좋은 기억으로 남아있는 게임이죠!
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원작 참 재밌게 했는데, 마지막이 넘 어렵던 ㅠㅠ 이것도 재미있겠네요
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난이도 꽤있지만.엔딩봣는데.중독성 좋음ㅇㅇ
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삽질기사 진짜명작
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재미는 있어 보이는데, 전작은 넘기 힘들듯.
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원작 참 재밌게 했는데, 마지막이 넘 어렵던 ㅠㅠ 이것도 재미있겠네요
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난이도 꽤있지만.엔딩봣는데.중독성 좋음ㅇㅇ
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재미는 있어 보이는데, 전작은 넘기 힘들듯.
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전 왜 검색이 안될까요 | 22.02.03 18:58 | |
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