작년 E3쇼에서 공개된 이후 스크린 샷 한 장, 한 장 공개될 때마다 벅찬 느낌을 감출 수 없던 Metal Gear Solid 2-Sons of Liberty의 "첫" 체험판이 꽤나 오래 전에 공개되고 말았다. 참신한 동작 및 게임 시스템과 역동적인 움직임, 그리고 엄청난 SF로 대단히 이슈가 된 이번 체험판은 체험판임에도 불구하고 Zone Of the Enders가 보너스인 게임이라 할 정도[메탈기어는 ZOE 안에 들어있는 체험판이다]. 그러나... 이렇게까지 각광받는 메탈기어는 체험판만으로 판단하자면 상당한 허점이 보인다. 그것이 무엇인지 알아보자.
1)그래픽.
*FX의 핵은...?
->본작 메탈기어에서 쓰인 특수효과 중 가장 백미라 칭할 수 있는 건 단연, 물 효과로 볼 수 있는데 이 점에 맞춰 배경도 물[강]으로 둘러 쌓여있고, 여기저기서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 게임 시작 시 갑판에 보이는 빗물은 누구나 다 자신의 눈을 의심했을 것이다. 특히 배 끝머리인 아이템-레이션과 디아제팜-이 있는 두 부분의 스네이크를 비추는 부분은 비가 실제로 말라붙은 것처럼 느껴질 정도로 질감이 뛰어났다. 이번 메탈기어에서는 이 물에 컨셉을 맞춰서 실시간으로 돌아가는 게임 내에 따로 동영상을 합성한 기법으로 절묘하게 게임 그래픽 질을 높이는데 성공한 것이다[몇 분간 자세히 살펴보면 빗물 튀는 패턴이 동일하다. 계단을 오르내릴 때 튀는 물 역시 마찬가지지만 그건 동영상으로 돌리진 않고, 따로 프로그램을 한 것처럼 보인다]. 파이널 판타지 8에서 가덴 격투 씬 때 왼쪽으로 뛰어갈 때 배경으로 동영상이 플레이되고 있는 것과 같은 종류다. 다만, 그건 플스인 지라 실시간과 동영상의 갭이 워낙 컸고, 또 이번 메탈기어에서 쓰인 건 전체 화면이 아닌, 부분적인 빗물 움직임 표현에만 쓰여진 것이 다른 점이라면 다른 점이라 하겠다. 유조선 내부에서도 물에 대해 대단히 신경 쓴 요소가 눈에 띄는 데 이미 플레이를 해본 게이머라면 다 봤을 술병에서 흘러나오는 액체라든지, 총격으로 적을 죽였을 때 나오는 피라든지, 배 사이드로 매달린 뒤 시점으로 아래로 했을 때 배를 스치는 강물의 표현 등... 확실히 메탈기어에서의 물은 대단했다. 체험판 말고 본작에서 또 다른 효과가 대단히 기대된다. 예를 들면 수족관 같은 배경에 총격을 가할 때 한꺼번에 물이 빠져나간다든지, 공개된 동영상대로 메탈기어-레이로 인해 배가 갈라질 때 물 속에서 스네이크를 조작하는 등...
*흩날리는 파편들...
-> 거의 한 번 잡으면 4시간은 기본으로 잡아먹었던 메탈기어 2 체험판은 할 때마다 새로운 사실을 계속 발견할 수 있다는 게 가장 놀라웠다. 한정된 액션으로 엄청난 선택 분기를 할 수 있다는 것도 그 요소 중 하나였으나 더 놀라웠던 건 거의 대부분의 배경들을 움직일 수 있다는 것이다. 공개 동영상으로 알게된 잡지와 거울, 양주병들은 물론이고, 수납옷장 문에서부터 시작해서 잎사귀, TV 브라운관, 무전기, 플라스틱 방패, 과일, 밀가루 푸대, 심지어는 감자까지... 아이템의 판정이 많으면 많을수록 프로그램 짜는데 쥐약이었을 텐데 메탈기어 스탭 중에서 프로그램한 인간들이 존경스럽기까지 한 순간이었다. 술병들은 위에서부터 시작해서 5부분까지 부위판정이 되었고, 감자는 상자에서 쏟아져 내려올 때 깜짝 놀랐다. 무수히 떨어지는 감자들을 보고, 멍히 있었던 기억이 아직도 생생하다.
*교신...
->교신할 때의 모습이 3D로 바뀐 것이 전작과의 차이 중 하나인데 가장 놀라운 건 각 캐릭터의 표정변화에 대단히 신경을 썼다는 점이다. 눈을 좌우 및 상하로 움직이는 것까지 포함해서 몸짓까지 움직인다는 것이 가장 두드러진다. 덕분에 단순한 대사창만 떠서 이벤트 진행을 지켜보는 (약간의)지루함을 한결 덜 수 있었다. 코지마 씨의 장난끼을 확인할 수 있는 부분이기도 한데, 아날로그 스틱으로 캐릭터를 움직일 수 있는 것과 R1, L1버튼을 동시에 누르면서 아날로그 스틱을 사용하면, 캐릭터들의 쌍판이 클로즈업이 된다. 이외에도 본작에서 어떤 요소가 추가될지 상당히 기대가 된다. 약간 아쉬운 점이라면 전작에서 느낀 점이긴 하지만, 담배를 피면서 동시에 교신을 걸 때 스네이크 및 오타콘에게 어떠한 변화도 없다[전작같은 경우는 반대로 나스타샤의 입에 담배가 물려있었다]. 물론 3D 폴리곤 게임에서 물과 더불어 가장 구현하기 힘든 요소 중 하나인 기체인 점이라는 것을 고려하면 지나친 욕심이긴 하지만...그리고 교신이 끝나고 창이 닫힐 쯤 캐릭터들의 변화가 순간적이나마 약간 부자연스럽다는 것 정도일까...? 교신 시 캐릭터 얼굴에 비해 몸은 비교적 간단한 모델링으로 처리됐다.
*정.말.로..."전체"가 실시간일까?
->어디까지가 실시간이고, 어디까지가 동영상인가...? 그 점이 상당히 궁금했었고, 또 여러 가지 실험을 한 끝에...코지마의 구라가 여기저기 많이도 드러났다..ㅡ.,ㅡ;;; 일단 코지마 씨의 코멘트에 의하면, 전작 메탈기어와 마찬가지로 중간 스크립트까지 전부 실시간 동영상이라 했으나 그건 아니었다. 일단, 오프닝을 포함한 중간 스크립트와 게임 플레이를 살펴보면 질감이 틀리다. 물론 실시간 캐릭터 모델을 써서 스크립트 동영상을 만든 것이지만, 엄밀히 말하자면 실시간 퀄리티와 스크립트 동영상의 퀄리티가 너무나 다르다. 몇 가지를 살펴보면, 필자가 가장 의심했던 죽거나 혹은 잠든 인간들의 방생 시 일부러 총격전으로 판을 벌려 반대편 벽에 피갑칠을 해놨고, 방생을 했을 때 피갑칠이 그대로 보여졌다. 또 적수공권 또는 총격으로 뒤치기로 적을 후린 후 떨어지는 연출 시 가장 근거리에서 후린 후 매달리기&떨어지기를 시전한 결과 적이 떨어지는 모습을 관람할 수 있었다. 그리고 이것뿐이었다. 실시간은... 전작을 예로 들 때 스네이크가 소콤 피스톨을 쥐지 않은 상태에서 메릴과 조우하면, 총을 배드는 것이 아니라 메릴의 파마스 기관총구를 스네이크의 가슴으로 끌어온다. 진짜 실시간이라면 이런 스크립트 재생 시까지 전부 그 때 그 때 상황에 맞춰져야 하는 것이 아닐까? 정말 아쉬웠던 건 올가와의 총격전 후 카메라 앵글이 멀어지면서 반대편이나 스네이크가 매달린 부분에 생긴 피자국이 사라졌다는 점이다. 동시에 올가와의 격전 시 장막을 끊어놨던 건 스크립트 재생 시 없어진 상태 그대로다. 스크립트 동영상 패턴을 두 가지로 신경 쓴 것까진 좋았으나 정말로 실시간임을 확인할 수 있었던 피자국이 사라진 건 "완벽한" 실시간이라 공표한 점과는 다르다는 것을 확인할 계기가 되었다. 이밖에도 코지마 씨의 코멘트에서 메탈기어에 대해 가장 대두되었던 요소 중 하나는 캐릭터의 표정이 시시각각 바뀐다는 점이었으나 게임 플레이 진행 중 표정변화는 전혀 없었다. 물론, 올가와의 격전 시에도 죽이는 타이밍으로 총에 맞았을 때 앵글을 잡아냈으나 역시 없었다. 작년 E3 쇼에서 공개된 메탈기어 동영상에 재채기할 때의 스네이크를 보고서 대단히 기대했던 필자로서는 상당히 조바심이 난다[이 점에 대해서는 아직 감기에 걸린 스네이크를 확인해 보지 않은 관계로 확신은 못하겠다]. 본작에서 과연 코지마 씨의 코멘트대로 표정의 변화가 어떻게 바뀔지 생각해본다.
*시일이 촉박했던 점들...
->ZOE와 같이 체험판을 공개하려 하니 역시나 시간문제가 상당히 많았던 걸로 보이는데 그 중 하나는 믿어 의심치 않았던 빛에 대한 것들이다. 예를 들자면, 유조선 밖에서 전등을 하나하나 다 깨보자. 빛이 비추는 영역은 그대로다. 스네이크의 움직임에 따른 빛의 변화는? 2층 복도 쪽이 유일했고, 나머진 특별한 변화는 보이지 않았다. 쓰러진 적을 잡고, 벽이나 계단을 내려올 때 폴리곤이 심히 깨지는 부분들은 섬세하게 신경 쓴 다른 요소에 비해 너무나 적나라하게 드러난 허점이었다. 협박모드에서 너무 가까웠을 때 총이 폴리곤을 뚫은 것까지는 별로 상관은 안 했으나 빛에 대한 요소는 정말로 아쉬웠다. 만약, 밝은 곳에서 전등을 깼을 때 어두워지는 표현까지 가능했더라면, 스네이크의 행동패턴 범주가 훨씬 늘어나게 됐을 거다. 어두운 사각을 통해 적을 어떻게 유인할지, 아니면 경계경보 모드 때 전등을 부수고, 사각을 이용하여 탈출한다는 지 기타등등...사치스런 투정이라 부를 진 몰라도 기대했던 요소 중 큰 부분을 잃게 된 건 안타까울 따름이었다. 이 밖에도 스네이크가 있던 지점에서 적의 피가 바닥으로 스며드는 부분을 본다면, 쇠로 제련한 부분까지는 피가 흘러들지 않는다. 유조선의 외부에서 레이션 및 디아제팜이 있던 두 곳의 스네이크가 비춰지는 부분에서 사망한 적을 끌고 갈 때 죽은 적은 비춰지는 판정이 안 된다. 또 외부에서 총격전을 벌일 때 배 밖으로는 적이 떨어지지 않는다든지..몇 가지 사소한 것들이었다[빛 판정 제외하고...아까워라~]. 물론...본작이 출시될 때 이러한 점들이 보완되기를 기대한다.
[플스 2 및 출시일까지 고려한다면 7.5점]
2)Sound.
->전작에서 미디 음악이 쓰였으나 본작에서는 코나미의 과감한 투자로 헐리우드의 영화음악 제작자인 헤리 그렉슨 윌리암스를 영입해 헐리웃 블록버스터 느낌의 클래식 음악을 만들었다[헐리웃의 음악 장르는 클래식으로 분류한다. 나도 의외였다]. 테마음악은 전작의 음악 디렉터인 Tappy씨가 작곡했던 것을 해리 그렉슨 윌리암스 씨가 편곡한 형태였고, 음악은 전작처럼 중간중간 텀이 있었던 것에 비해 하나로 연결된다. 시간이 지날수록 음악의 강약에 변화가 있으며, 각 음절 사이의 연결은 상당히 부드러웠다. 스크립트 재생시 흘러나왔던 음악들도 충분히 만족스럽다. 총기 사용 시 효과음은 게임하는데 거슬리지 않았고, 각종 파괴음은 물론 미세한 음까지 재생했다. 스네이크의 걷는 것에 따라 걷는 소리도 다르다. Tappy시가 작곡한 테마음악의 편곡을 워낙 잘한 관계로 뭐라 특별히 꼬집을 건 없다. 하루빨리 엔딩곡-"Can\\\'t Say Good-bye to Yesterday"가 듣고싶다. 무엇보다도 메탈기어 시리즈에서 사운드 효과를 칭찬할 최고의 요소는 발각 시 나오는 효과음. 잠입을 목적으로 한 게임답게 발각 시 대단히 깜짝 놀란다[Cool~!!].
[종합적으로 9점]
3)조작감.
->전작에서 약간 변동된 점이 있긴 하지만, 그다지 껄끄러운 조작감은 느껴지지 않는다. 플레이어의 의도대로 손쉽게 움직이는 게 어렵지 않다. 버튼 배치 및 게임 인터페이스가 절묘하여 게임을 즐기기엔 무난한 수준이다. 일인칭 뷰에서 공격으로 연결되는 것도 간단하다. 다만, 일인칭 조작 시 스피드가 약간 느리다는 단점이 있어서, 총격전 시 헤드샷이 상당히 어렵다[어렵다기 보단, 좀 많이 맞아야 가능하다]. L1버튼으로 오토-타켓팅이 된다는 이점이 있다는 걸 보면 배려도 충분해 했다고 본다. 장애물이 있을 시 상황에 맞는 동작을 할 수 있도록 새로 설정한 ??버튼이 좋았다.
[9점]
4)게임성.
->아마 이 글을 읽을 때쯤이면 거의 말할 것도 없는 요소로 여겨지겠고, 필자 본인도 그리 생각한다. 안 그래도 전작에서 게임성으로 인정받은 메탈기어 2는 전작의 요소는 그대로 이어받은 채 새로운 요소가 추가되면서 게임으로서의 재미를 한층 더 추구했다. 벽에 기댄 상태에서 시계를 넓힐 수 있는 R2, L2버튼의 활용이라든지, 적병을 끌고 가 남몰래 처리할 수 있는 요소 기타등등[나머진 조작법 및 Tip에서]. 플스 2 소프트에서 그래픽 위주로 치우칠 위험이 있는 반면에[이미 바운서로 몸과 마음이 폐인까지 되어있는 상태인지라...] 코지마 씨의 생각대로 "게임으로서 즐기는 메탈기어"란 점을 잊지 않았다. 허나, 체험판이라서 섣불리 판단할 건 아니지만, 현재 기본조작으로 정해진 스네이크의 행동패턴에 몇 가지 아쉬운 점들을 생각해 보자면, 엎드린 상태와 일어난 상태가 너무 차이가 많이 난 지라 동작연결이 잘 안되어 피를 보는 경우가 많다. 엎드린 상태에서 적에게 대응할 수 있는 동작이 더 추가된다면 어떨까... 대쉬 상태에서 ??버튼으로 태클을 가하는 것과 같은 걸로.. 또 목 조른 뒤 파생되는 행동이 없다는 점에서 아쉬움을 느꼈다. 만약 적병의 목을 조른 상황에서 총을 빼들 수 있다면? 물론 조작 버튼 위치설정을 다시 해야할 지도 모르지만, 적병의 목을 조른 뒤 발각된 후가 난감해서 생각해 본 점이다. 더 록을 본 사람이라면 생각해 봤을 요소인 목을 조른 뒤 총으로 목을 쏜다거나, 둘러싸인 적병들과 대치상태로 갈 수만 있다면 게임의 배리어스가 더 넓혀지지 않을까? 또, 달려가면서 총을 쏠 때 L1 버튼을 누르면서 총기사용을 하면, 총을 옆으로 빼서 뒤에서 쫓아오는 적병을 쏴가며 후퇴할 수도 있을 것이고...올가와의 총격신 이후 여러 가지로 생각해 본 메탈기어의 게임 요소였는데 본작에서는 무리더라도 차후 메탈기어 시리즈에서 이러한 요소가 있다면 한층 더 재미있을 것이라 생각해 봤다.
[9점]
-소감-
정말로 어렵게 구한 체험판이었다...
원래는 ZOE를 한 장 더 구할 예정이라 마음놓고 ZOE-프리미엄 판을 거금 230000원을 주고 샀지만, 리뷰용으로 얻을 ZOE는 출시된 지 두달이 가까이 가도록 감감 무소식...스말 사마의 변동으로 필자는 패닉상태!! 그래서 결국은.......프리미엄 판에서 ZOE 소프트만 쏙 빼서 4만원 받고 팔았고, 나머지 돈을 더 보태 ZOE를 한 장 더 사버렸다...,.ㅡ;;;;; 코지마 씨 첫 인터뷰에 의하면 2001년도 가을을 예정으로 잡고 있으나, 다시 겨울로 연기됐고, 전작에서 코지마 감독의 겐세이 전과로 보아 또 다시 연기될 지도 모르는 불안감이 엄습해 온다[가장 최근 코지마 인터뷰를 보면, 올해 안에 확실히 출시된다고 하지만 역시나 세상일이란 모르는 일이다]. 위의 리뷰에서 쓴 그대로 이 체험판은 손에 잡으면 4시간은 기본으로 먹고 들어갈 정도로 엄청난 중독성이 있었다. 게임의 베리어스가 훨씬 넓어졌고, 중간중간 팁이 산더미같이 많이 쌓여있다. 보스 전도 단순한 총격전만이 아닌 각자가 얻은 수라의 길을 걸으면 손쉽게 처리할 수도 있는 것이다. 코지마의 구라에 많이 속은 것이 약간 불만이긴 하지만...뭐, 간단히 말하자면, 게임쇼의 동영상은 거의 구라라고 봐도 좋을 것이다. 동작 시스템을 제외한 면에서 보자면... 예를 들면, 인툴드 모드에서 보이는 스네이크는 절대 구라고[인툴드 모드에선 스네이크를 볼 수가 없다], 게임 상에서 불가능한 카메라 앵글이 투성이다. 가장 불만족스러운 건 역시 그레네이드 계열의 투척형 무기 사용 시... 작년 E3 동영상을 기억한다면, 계단 위에서 투척하는 스네이크의 모습이 떠오를 게다. 그래, 이런 건 게임 진행이 껄끄러워지는 요소니 뒤로 미뤄두더라도, 가장 큰 문제가 있는데, 빈 탄창 및 투척형 무기는 왜 벽에 기댔을 때 취하는 퀵-샷처럼 몸을 수그려 던지지 못 하는 건가!? 젠장, 난 스네이크가 더-록 스타일의 액션을 취할 수 있길 기대했단 말이닷!! ............그리고 무엇보다도 불안감이 엄습해 오는 바로는 그래픽으로 이 게임을 칭송하는 자라면, 별 다른 기대는 말라는 걸 말해두고 싶다. 올 연말이라면, 변박스가 사바세계로 강림하고, 둠 3부터 시작해서 버추얼 파이터 4 및 철권 4, 그리고 젓소부인대결전-DOA 3까지 소프트로 출시된다. 현재 체험판만의 퀄리티라면, 중간 스크립트의 질 개선은 제외하고서라도 그리 혁신적인 그래픽은 아니라는 게 필자의 사견이다. 작년 E3 쇼의 각광은 이미 일반적인 게임으로 퍼져 나가고, 큰 차이를 내지 않으며 게임들이 출시되고 있는 상황이다. 물론, 틀릴 수도 있다. 아니, 틀리길 빈다. 메탈기어에 거는 기대는 필자 역시 남 못지 않으니...