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팬텀블레이드 제로는 저를 감동시키는 데 시간이 걸리는 게임 중 하나입니다. 공개 예고편을 본 후, 저는 제가 보고 있는 것을 믿을 수 없었습니다. 그리고 솔직히 말해서 그것이 사전 렌더링된 비디오여야 한다고 생각했습니다. 하지만 누군가가 제어하는 오프스크린 게임플레이를 본 후, 그것은 빠르게 제 관심을 끌었습니다. 팬텀 블레이드 제로가 얼마나 빠르고 매끄럽게 보이는지 보셨나요 ? 그것은 제가 가장 기대하는 게임 목록의 맨 위에 빠르게 올랐습니다.
팬텀 블레이드 제로 의 제작자인 Soulframe과 이야기를 나눈 후 , 저는 이 게임이 믿을 수 없을 정도로 유능한 손에 있다는 것을 알 수 있었습니다. 액션 장르에 훌륭한 추가 요소가 될 것으로 보입니다.
이미 알고 계시겠지만, 저는 '팬텀 블레이드 제로'의 게임 플레이가 장대한 예고편에 부응하지 못할까봐 두려웠습니다. 하지만 직접 게임을 해보니 제 생각이 틀렸다는 걸 증명했습니다. 'PBZ'가 보이는 것만큼 매끄럽게 플레이되도록 하기 위해 어떤 조치를 취했을까요?
직관적이고 매끄러운 게임플레이 경험을 보장하는 것이 항상 우리의 최우선 과제였습니다. 우리는 트레일러에서 보이는 모습보다는 게임의 플레이 방식에 근본적으로 초점을 맞춰 전체 게임을 개발했습니다. 첫 공개부터 지금까지 모든 트레일러는 전적으로 게임플레이 영상으로 만들어졌습니다. 심지어 중국 설날을 위한 최신 트레일러도 추가 편집 없이 순수한 게임플레이로 구성되었습니다.
여기에는 비밀 공식이 없습니다. 움직임 간의 매끄러운 전환을 보장하는 방대한 양의 애니메이션 작업으로 귀결됩니다. 우리는 거의 모든 액션이 전환 애니메이션을 통해 자연스럽게 다음 액션으로 이어지도록 전투를 설계했으며, 하드 컷과 갑작스러운 전환을 피했습니다. 이는 유동성에 매우 중요합니다.
결과적으로, 우리 게임의 애니메이션 수는 생각보다 훨씬 많습니다. 또한, 우리는 몰입감을 높이기 위해 상황에 맞는 실행 동작, 역동적인 환경 상호 작용, 다중 대상 전투 메커니즘을 구현했습니다. 애니메이션 세트가 풍부할수록 움직임이 더 자연스럽고 유연하게 느껴집니다. 우리의 목표는 게임을 살아 있는, 플레이 가능한 쿵푸 영화처럼 느끼게 하는 것입니다.
프레임 속도는 또 다른 핵심 요소입니다. PS5에서 40~60 FPS로 2K 해상도에서 실행되도록 게임을 최적화하고 있으며, PS5 Pro와 하이엔드 PC는 더욱 선명하고 매끄러운 경험을 제공할 것입니다. 작년의 핸즈온 피드백을 통해 많은 플레이어가 Phantom Blade Zero가 보이는 것보다 더 매끄럽게 플레이된다고 느꼈습니다. 추가된 컨트롤러 햅틱은 경험을 더욱 향상시켜 플레이어가 트레일러에서는 포착할 수 없는 방식으로 모든 타격과 움직임을 느낄 수 있게 합니다.
'팬텀 블레이드 제로'를 플레이하는 것을 약간 통제 불능인 듯한 매우 빠른 차를 운전하는 것에 비유했습니다. 이 댓글에 몇 가지 세부 정보를 추가하시겠습니까? 게임을 움직이는 것을 보면서 그 문구를 더 잘 이해하게 되었지만, 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.
스키나 서핑과 같은 스포츠를 생각해 보세요. 신체가 통제할 수 있는 상태와 통제할 수 없는 상태 사이에서 변화를 겪습니다. 이러한 활동의 핵심은 균형을 지속적으로 조절하는 것입니다. 적절한 순간에 놀라운 움직임을 펼치면서 균형을 유지하는 것입니다. 처음에는 불안정하거나 통제할 수 없는 것처럼 느껴지는 것을 마스터하는 데서 스릴이 옵니다.
팬텀 블레이드 제로 에서 전투는 매우 빠른 속도로 진행됩니다. 움직임이 빠르고 공격 빈도가 높으며 벽을 따라 달리거나 적 뒤로 순간이동하거나 카메라를 와이드 또는 클로즈업 각도로 동적으로 전환하는 갑작스러운 시네마틱 피니셔를 실행하는 것과 같은 기동을 수행할 수 있어 쿵푸 영화에 있는 것처럼 느껴집니다.
전투 중에 약간의 현기증을 느낄 수도 있습니다. 시각적으로 압도적이기 때문이 아니라 끊임없는 액션 속에서도 날카로움을 유지해야 하기 때문입니다. 도전은 적의 공격을 처리하고 효과적으로 반격하는 동안 침착함을 유지하는 것입니다. 게임 내내 종종 합리적인 사고와 순수한 직관 사이를 오가게 됩니다. 모든 일이 믿을 수 없을 정도로 빠르게 일어납니다. 통제력을 잃으면 즉시 실패하고 재빨리 재설정하고 다시 시도해야 합니다.
하지만 압박을 견뎌내고, 완벽한 타이밍의 카운터를 몇 번 성공시키고, 적의 가드를 깨면 진짜 재미가 시작됩니다. 그 순간, 새로운 창의적인 콤보를 생각해내어 전투를 더욱 발전시키고 적의 깨진 방어 창을 최대한 활용할 수도 있습니다.
중국에서 공개한 '팬텀 블레이드 제로' 다큐멘터리에서, 당신은 게임 내 모션 캡처를 위해 쿵푸 마스터와 협력한 것에 대해 자세히 설명했습니다. 이 기회는 어떻게 생겨났으며, 이 과정에서 어떤 어려움에 직면했나요?
우리의 목표는 문화적으로 정통하면서도 역사적으로 근거가 있는 전투 경험을 만드는 것이었습니다. 참고 자료를 수집하고, 쿵푸에서 영감을 받은 애니메이션을 만들고, 닌자 가이덴 이나 데빌 메이 크라이 와 같은 기존 전투 시스템에 적용했다면 , 우리가 만든 것은 진정한 무협(무술)이 아니었을 것입니다. 대신, 우리는 일본과 서양 개발자들이 이전에 했던 것보다 더 나아가고 싶었습니다.
그래서 우리는 스스로 새로운 시스템을 탐구하기로 했습니다. 프랑스 스튜디오 Sloclap이 Sifu를 개발할 때 중국에서 Bak Mei Kung Fu에 대한 심층 연구를 수행했다는 것을 알게 되었습니다. 중국 스튜디오로서 왜 더 나아가지 않겠습니까? 그때 우리는 중국 전역의 전설적인 무술 종파, 사찰, 학교를 방문하기 시작했습니다.
우리는 Emei Mountain, Shaolin Temple, Guangdong Lion Dance 극단, 여러 Kung Fu 아카데미의 거장들과 함께 작업했습니다. 그것은 믿을 수 없고 꿈 같은 여정이었고, 게임 디자인에 대한 우리의 접근 방식에 깊은 영향을 미친 발견으로 가득 차 있었습니다.
가장 큰 과제는 이러한 정통 쿵푸 동작을 포착하는 것이 아니었습니다. 그러나 이를 기본적인 게임플레이 메커니즘으로 분해하고 반응적이고 상호 작용적인 방식으로 재구성하는 것이었습니다. 싸움 안무가 순전히 시각적인 영화와 달리 게임은 실시간 플레이어 참여와 전투 피드백이 필요합니다.
우리는 플레이어들이 쿵푸 액션을 보는 것뿐만 아니라 실제로 쿵푸를 플레이하기를 원했습니다. 게임의 모든 움직임은 중국 무술의 정통 원칙을 반영합니다. 전투에서 올바른 결정을 내리면 진짜이고 강력한 기술로 보상을 받습니다. 우리의 목표는 플레이어가 화면에서 쿵푸 마스터를 조종하는 것처럼 느끼는 것이 아니라, 플레이하면서 마스터가 되어 빠르고 유동적이며 전략적인 무협/무술 전투의 세계에 완전히 몰입하는 것입니다.
'팬텀 블레이드 제로'에는 고전 무협/무술 영화에 대한 많은 언급이 있습니다 . 하지만 가장 두드러지는 것 중 하나는 검의 형태입니다. 우리가 다양한 적과 마주하게 될 테니, 대부분의 만남이 이렇게 시작될 것으로 기대할 수 있을까요?
게임 전반에 걸쳐, 여러분은 다양하고 독특하고 영화적인 보스 전투를 경험하게 될 것입니다. 이 보스들은 단순히 전투 도전으로만 기능하지 않습니다. 그들은 또한 고전적이고 거친 비주얼과 게임플레이 경험을 혼합하여 제공하면서 내러티브를 앞으로 이끄는 데 중요한 역할을 합니다.
중국 설날 예고편에서 보여준 검의 형성 싸움을 즐기셨다니 기쁩니다. 더욱 스릴 넘치고 창의적인 적들이 준비되어 있습니다. 쿵푸 영화와 소설 팬이라면, 이 순간들 중 많은 부분이 익숙하면서도 신선하게 느껴질 수 있습니다. 고전적인 쿵푸 트로프를 전에 없던 방식으로 게임에 도입하고 있기 때문입니다.
이 쿵푸 마스터들을 만나러 여행할 때, 당신은 소림사를 방문하고 광둥 사자춤 팀과 협력하여 '팬텀 블레이드 제로'의 세계를 생생하게 표현했다고 언급했습니다. 이 경험에서 가장 좋았던 부분은 무엇이었나요?
이 여행에는 잊을 수 없는 순간이 너무나 많았습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 것 중 하나는 광둥에서 사자춤을 배우는 것이었습니다. 우리는 스승의 움직임을 따라 속이 빈 대나무 사자 머리로 연습했습니다. 가벼운 버전으로도 우리는 끝날 무렵 완전히 지쳤습니다. 공연에 사용되는 진짜 사자 머리는 훨씬 더 무거워서 더 많은 힘과 인내가 필요합니다.
저는 사자춤 마스터 중 한 명의 이야기에 매료되었습니다. 그는 옛날에 공연을 위해 여행하는 사자춤 극단이 종종 산적의 공격 위협에 직면했다고 말했습니다. 그들은 자신을 방어하기 위해 사자 머리 안에 날카로운 칼날과 창을 숨기고, 그 움직임을 사용하여 산적을 물리치고 팀을 보호했습니다. 이 이야기를 듣고 정말 눈을 뜨게 되었습니다. 마치 "쿵푸 펑크"의 실제 사례처럼 느껴졌습니다.
PBZ'는 중국 신화의 개념에 부합하는가, 아니면 여기에서 창조된 모든 것이 자체 세계 내에 엄격히 국한되어 있는가? 그렇다면 플레이어는 무엇에 눈을 떼지 말아야 하는가?
팬텀 블레이드 제로 의 스토리와 세계관은 완전히 독창적이지만, 고전 무협 소설과 영화의 영향을 분명히 받았습니다. 이러한 연관성은 Game of Thrones가 반지의 제왕 과 장미 전쟁 의 영향을 받은 방식과 비슷합니다 .
직접적인 각색은 아니지만 특정 상속된 주제와 영감을 담고 있습니다.
예를 들어, 예고편에서 본 검객 7명이 북두칠성 별자리 형태로 공격하는 검 편대 싸움은 무협 소설의 고전적인 예입니다. 또 다른 예는 데모에서 보스가 사용하는 무기인 Blood Dripper입니다. 전설에 따르면 청나라 황제가 적을 제거하는 데 사용했다는 소문이 있는 치명적인 비행 단두대였습니다. 이 무서운 무기는 70년대와 80년대의 많은 무협 영화에서 낭만적이고 극적으로 묘사되었습니다.
'팬텀 블레이드 제로'의 세계에 영감을 준 무협 영화나 다른 미디어가 있었나요? 공개해서 알려주시면 출시를 제대로 준비할 수 있을 것 같아요.
팬텀 블레이드 제로에 깊은 영향을 준 무협 영화가 많이 있습니다 . 제가 수없이 본 고전 영화도 있습니다. 예를 들어, 블레이드 (1995), 뉴 드래곤 인 (1992), 소드맨 2 (1992)가 있습니다.
하지만 팬텀 블레이드 제로는 단순히 전통적인 무협의 반복이 아닙니다. 다음과 같은 많은 독특한 아이디어의 영향을 받았습니다.
- 스팀펑크 요소(게임 세계에 통합된 기계 구성 요소)
- 사이버펑크 테마(영혼과 육체의 분리와 대체)
- 평행 세계(현실을 바꿀 수 있는 잠재력을 지닌 꿈의 풍경)
이러한 측면에 영감을 준 작품으로는 Battle Angel Alita , Ghost in the Shell , Berserk , Vampire Hunter D 가 있습니다 . 이러한 영감을 통해 전통적인 Wuxia 테마를 독특하고 예상치 못한 영향과 혼합하여 친숙하면서도 완전히 새로운 세계를 형성할 수 있습니다.
인정해야겠습니다 . 이게 Souls와 비슷한 게임이 아니라 콤보 기반 공격을 중심으로 한다는 걸 알고 안도의 한숨을 쉬었습니다. 원래부터 더 간단한 액션 게임이 될 계획이었나요? 아니면 이 결정은 나중에 내려졌나요?
처음부터 Phantom Blade Zero는 Souls와 비슷한 게임이 될 의도가 없었습니다. 그러나 전통적인 액션 게임도 아닙니다. 우리는 탐험 중심의 게임플레이( Souls 게임과 같은)와 빠르고 유동적인 액션 전투를 혼합한 완전히 새로운 전투 구조를 개발했습니다.
이 게임은 심오한 진행 메커니즘, 광범위한 수집 요소, 일반적인 액션 게임을 훨씬 뛰어넘는 복잡한 내러티브를 특징으로 합니다. 전작인 Rainblood: Town of Death 는 실제로 턴 기반 RPG였습니다. Phantom Blade Zero 에는 사이드 퀘스트, 여러 엔딩, 무기 업그레이드, 스킬 트리, 계층화된 다차원 세계 지도가 포함되어 있습니다. 순수한 핵 앤 슬래시 경험과는 상당히 다릅니다.
우리는 기존의 장르 공식을 따르지 않았습니다. 대신, 우리는 근본적으로 우리만의 시스템을 구축했습니다.
가장 중요한 점은 Phantom Blade Zero가 모든 플레이어가 이용할 수 있다는 것입니다. 액션 게임을 처음 접하는 사람도 스토리를 순조롭게 완료할 수 있는 쉬운 모드가 있지만, 노련한 플레이어에게는 대부분의 Souls와 비슷한 게임보다 더 어려운 극한 난이도 모드가 있습니다. 예고편에서 볼 수 있는 고속, 시각적으로 강렬한 전투는 실제로 몇 번의 간단한 버튼 누름으로 달성할 수 있습니다. 복잡한 콤보나 특수 입력 명령은 없습니다. 그러나 이 게임은 여전히 점진적인 학습 곡선과 깊은 수준의 숙련도를 제공하여 플레이어가 기술을 다듬고 전투 시스템을 한계까지 끌어올릴 수 있습니다.
' 팬텀 블레이드 제로'는 시각적으로 놀랍고 움직임도 놀라울 정도로 매끄럽습니다. 언리얼 엔진 5를 사용한 것이 이 과정에 도움이 되었나요? 아니면 이렇게 환상적으로 보이도록 하기 위해 어떤 조치를 취했나요?
언리얼 엔진 5는 저희와 같은 팀이 하위 수준의 기술적 기초 작업에 소요되는 시간을 줄이면서도 최고 수준의 시각적 품질을 달성할 수 있게 해주는 놀라운 도구입니다. 이러한 장점 덕분에 저희는 순수한 콘텐츠 제작에 더 집중할 수 있습니다. 저희는 최고 수준의 콘텐츠 개발에서 경쟁할 수 있는 능력에 전적으로 확신합니다. 또한 Phantom Blade Zero 의 독특한 모양과 느낌을 달성하는 데 도움이 된 몇 가지 고유한 요소가 있습니다 .
1. 중국에서 게임을 개발하고 있기 때문에, 우리는 엘리트 쿵푸 마스터와 스턴트 연기자의 광범위한 네트워크에 직접 접근할 수 있습니다. 우리는 종종 단일 모션 캡처 세션에서 여러 명의 고도로 숙련된 무술가를 공연하게 합니다. 이를 통해 우리는 매우 자세하고 복잡한 전투 애니메이션을 캡처할 수 있습니다. 방대한 양의 고품질 애니메이션을 축적하면, 애니메이션이 상호 작용하고 혼합되는 방식이 놀라운 시각적 및 게임플레이 경험을 만들어냅니다. 동시에 제작을 관리 가능한 예산 내에서 유지합니다.
2. 우리는 실제 세계의 사물에 대한 대규모 스캔을 수행합니다. 여기에는 거대한 사원 구조물과 작은 마을 주택부터 개별 무기와 소품까지 모든 것이 포함됩니다. 이러한 고해상도 자산을 고유한 예술적 방향과 세심한 조명과 신중하게 결합함으로써 우리는 믿을 수 없을 정도로 설득력 있고 몰입감 있는 시각적 경험을 만들어낼 수 있습니다.
그 모든 것의 핵심에서, 우리의 궁극적인 목표는 여전히 동일합니다. 플레이 가능한 쿵푸 영화처럼 느껴지는 무협 게임을 만드는 것입니다. 우리가 내리는 모든 디자인 결정은 그 비전을 실현하는 데 도움이 됩니다.
플레이어들이 가능한 한 빨리 이 게임을 직접 해보고 싶어한다는 걸 알고 있습니다. 이 게임은 다가올 이벤트에서 플레이할 수 있을까요? 아니면 공개 데모를 출시할 계획이 있나요?
2024년에 우리는 전 세계적으로 6개의 핸즈온 데모 이벤트를 개최했고, 12,000명 이상의 플레이어가 게임을 경험할 기회를 가졌습니다. 우리는 플레이어에게 핸즈온 경험을 할 수 있는 더 많은 기회를 제공하고 싶습니다. 하지만 정확한 세부 사항은 이벤트 파트너십과 일정에 따라 달라집니다.
대규모 공개 이벤트 외에도 개인 게임 플레이 세션도 개최합니다. 일부 미디어 매체에서 공식 출시 전에 직접 체험할 수 있는 시간입니다. 이와 같은 추가 기회를 계획하는 경우 반드시 최신 소식을 알려드리겠습니다!
이 기회를 빌려 S-GAME의 CEO이자 Phantom Blade Zero 의 제작자인 Soulframe과 S-GAME의 출판 책임자인 Will Chen에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 곧 출시될 Phantom Blade Zero 에 관해 이야기해 주시기 위해 시간을 내주셔서 감사 합니다 .
플레이어는 "Life Days" 와 "BUFF Stacks" 라는 두 가지 상태 표시줄을 갖습니다 . 사망할 때마다 Life Day가 1개 감소하고 BUFF Stack이 1개 추가되며, 둘 다 게임의 엔딩에 영향을 미칩니다. 이 게임에는 Life Days를 회복하는 메커니즘도 포함되어 있습니다.
플레이어가 보스의 2단계에서 죽으면 1단계부터 다시 시작하는 대신 2단계부터 바로 부활하여 재시도할 수 있습니다.
Thin Serpent Soft Sword는 GP(Guard Parry) 메커니즘 에 초점을 맞춥니다 . 가드를 하는 동안 강력한 공격을 사용하면 적의 백색광 공격을 차단하고 "살인 의도" 게이지를 크게 줄일 수 있습니다. White Python Crimson Refinement는 장거리 처형을 허용합니다.
보조 무기 인 잉크 블러드 트레이스는 사용 충전을 자동으로 재생성하며, 해제된 상태에서도 사용할 수 있습니다. 자이언트 새비지 액스는 느린 충전으로 포인트를 덜 소모하지만 빠른 충전으로 포인트를 더 많이 소모합니다.
이 게임에는 30개의 기본 무기 와 20개 이상의 보조 무기가 등장합니다 .
각 무기는 고유하며(품질 등급 없음) 연마가 필요하지 않습니다.
"반복 보스 챌린지" 모드가 존재 하며, 전설에서는 "내면의 무림(里無林)" 이라고 불립니다 . 일부 숨겨진 보스는 이 모드에서만 볼 수 있습니다.
링유 스튜디오는 팬텀 블레이드 제로 개발에 전념하는 직원 100명 이상을 두고 있으며 , 모든 모바일 게임 제작을 중단했습니다.
이 게임에는 인간의 동작을 통해 사자와 같은 움직임(덤벼들기, 물기)을 흉내 내도록 설계된, 사전 공지되지 않은 사자춤 보스가 포함되어 있습니다.
이 게임은 신화통신의 다큐멘터리를 참고해 무형문화유산(ICH) 요소에서 영감을 얻었습니다.
팬텀 블레이드 제로 의 모션 캡처 팀은 20명 이상의 멤버로 구성되어 있습니다. 예를 들어, "세븐스타 소드 어레이" 는 7명의 캐릭터 모두에 대해 개별 모션 캡처가 필요했습니다.
여러 인터뷰에서 공통적으로 발견된 점:
메인 스토리 길이 : 20~30시간; 사이드 컨텐츠 : 20~30시간.
난이도 옵션 : 간단, 보통, 어려움, 매우 어려움.
개발비는 2024년 중반~후반까지 2억 위안에 달할 것으로 예상되며, 추가로 2억 위안이 추가 투자될 예정이다.
이 프로젝트는 공식적으로 2022년 에 시작되었으며 , 2017년~2021년 사이에 개발이 시작된다는 주장은 거짓입니다.
참고사항:
'내무림 (里無林)'과 무기의 이름 은 문자 그대로 번역되거나 고유명사로 유지됩니다.
GP는 가드 패리(Guard Parry) 의 약자로 , 핵심 전투 기술입니다.
"살인 의도" 게이지는 적의 공격성/체력에 관련된 메커니즘을 말합니다.
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이것만큼 화려하진 않지만 P의거짓 있었잖아요
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한국도 가능한데?
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ps5에서 스블보다 최적화된 게임이 없지않나충분히 칭찬받을만함. 겜재미는 별개로 해도
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시프트업이 만일 스블 후속작 만들 때 소니 기술 없이 자체적으로 만든다면 시프트업이랑 네오위즈까지는 인정해줍시다.
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이것도 여캐 플레이 가능하면 무지성 구매한다. 올해 여캐가 주인공인 AAA 게임 많아서 좋다.
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영웅문 3부작으로 내 줬으면 좋겠네요.. | 25.03.02 14:57 | | |
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이것만큼 화려하진 않지만 P의거짓 있었잖아요 | 25.03.01 18:42 | | |
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한국도 가능한데? | 25.03.01 18:43 | | |
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시프트업이 만일 스블 후속작 만들 때 소니 기술 없이 자체적으로 만든다면 시프트업이랑 네오위즈까지는 인정해줍시다. | 25.03.01 18:52 | | |
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ps5에서 스블보다 최적화된 게임이 없지않나충분히 칭찬받을만함. 겜재미는 별개로 해도 | 25.03.01 19:20 | | |
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이것도 여캐 플레이 가능하면 무지성 구매한다. 올해 여캐가 주인공인 AAA 게임 많아서 좋다.
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