제목:Starfield의 예고편에서 매력적인 신기술과 오래된 우려사항이 드러납니다.
차세대 규모입니다만, 퍼포먼스는 어떨까요?
존 린네만 수석 스태프 라이터,
이하 구글 번역
Starfield는 가장 기대되는 게임 중 하나이며 Bethesda가 모든 결점에도 불구하고 대규모 오픈 월드 RPG로 제국을 건설한 이유를 이해하는 것은 어렵지 않습니다. Skyrim과 같은 게임이 오늘날까지 인기를 유지하는 데는 이유가 있습니다. 세심하게 제작된 세계와 자유 감각이 상상력을 사로잡습니다. 서류상으로 Starfield는 하나의 행성을 넘어 우주까지 확장되는 게임인 논리적인 결론처럼 느껴집니다. 저는 Bethesda의 프레젠테이션을 살펴보고 이미지 품질 및 성능과 같은 기본 사항부터 기술 및 디자인에 대한 전반적인 접근 방식에 이르기까지 게임에 대해 무엇을 배울 수 있는지 보는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.
렌더링 해상도부터 시작하겠습니다. 예고편은 기본 4K로 표시되지만 장면은 선명도가 다릅니다. 흥미롭게도 게임 플레이 시퀀스에는 앤티 앨리어싱이 없는 것 같아서 전체적으로 앨리어싱이 보이는 날카로운 모서리를 얻을 수 있습니다. 반대로, 보다 영화적인 장면은 Fallout 4와 유사한 방식으로 TAA를 사용합니다. 이는 최종 제품에서 보게 될 내용과 더 일치해야 합니다.
단순한 해상도를 넘어 Starfield가 행성의 광활한 영역, 내부 공간, 캐릭터 렌더링 및 최종적으로 외부 공간을 처리하는 방법을 살펴봄으로써 개발 팀의 디자인 목표를 이해할 수 있습니다. 예를 들어 야외 장면에서 게임에 장거리 섀도잉이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이는 원거리 디테일을 유지하는 데 중요합니다. 이것은 우리가 Halo Infinite에서 식별한 주요 문제 중 하나이며 Starfield에 솔루션이 있다는 것을 알게 되어 기쁩니다.
Starfield는 또한 계곡 틈새 내에서 국부적인 안개 볼륨을 표시하는 시스템을 특징으로 하는 것으로 보입니다. 일반적으로 대기 렌더링은 이 데모에서 볼 수 있는 것보다 상당히 강력해 보입니다. 내가 아직 명확하지 않은 것은 하늘 시스템입니다. 매우 유망해 보이지만 우리가 보아야 하는 트레일러 영상의 낮은 비트 전송률로 인해 적절한 체적 하늘 시스템 또는 심플한 스카이 돔을 보고 있는지 구별하기 힘듭니다. 그럼에도 불구하고 매력적인 결과를 만들어 냅니다. 최종 게임에서 얼마나 역동적인지 확인하기만 하면 됩니다.
모든 것이 지형 시스템에 의해 함께 연결됩니다. 행성 표면과 구조는 오늘날 일반적인 접근 방식인 절차적 생성과 손으로 배치한 자산의 조합을 사용하여 구축될 가능성이 높습니다. 지형 렌더링 자체는 이전 Bethesda 게임과 유사하지만 팝업은 최소화되고 세부 사항은 멀리서도 분명합니다. 매력적이기는 하지만 렌더링 기능은 한계를 뛰어 넘지 않습니다. 게임의 대규모 규모와 긴 개발 시간을 감안할 때 이해할 수 있습니다.
내부에서는 상황이 다릅니다. 야외에서는 해상도가 낮고 입자가 거친 대규모 그림자가 내부적으로는 또렷하게 정의됩니다. 이 섹션은 반사 하이라이트가 표면에서 재생될 때 직접 조명이 어둠을 뚫고 Doom 3와 다르지 않은 분위기를 불러일으킵니다. Fallout 4와 비교할 때 충실도가 크게 향상되었습니다. 그 게임은 기본적인 내부 조명과 질감 및 개체 세부 사항이 뚜렷하게 부족하기 때문입니다.
이것은 한 가지 흥미로운 누락, 즉 반사의 부족을 발생시킵니다. 원래 티저 예고편에서 우리는 거의 RT와 유사한 반사를 언급했지만 모든 게임 플레이 시퀀스에서 RT 반사는 고사하고 스크린 공간 반사의 증거가 없습니다. 기껏해야 기본 큐브 맵이 표시됩니다. 금속 표면과 같은 높이의 설정의 경우 이것은 약간 이상하게 느껴지며 화면 공간 반사는 전체 이미지 응집력을 향상시키는 데 큰 도움이 될 것입니다.
여기에도 긍정적인 요소가 많다. 예를 들어 무기는 환상적으로 보입니다. 나는 Fallout 4의 디자인 팬이 아니었습니다. 모델과 애니메이션 작업은 저를 차갑게 만들었습니다. 그러나 Starfield는 세련되고 강력해 보이는 무기를 소개합니다. 적 애니메이션도 일반적으로 훨씬 좋습니다. RPG답게 직접 피해를 입히는 것보다 생명력 바를 더 많이 소모하는 느낌이 있지만, 반응이 많이 향상되었습니다. 누락된 유일한 것은 무기와 적에 대한 개체별 모션 블러입니다.
생성 화면의 Fallout 4 캐릭터는 놀랍게도 Starfield의 캐릭터와 유사합니다.
캐릭터 렌더링도 Fallout 4 이후로 크게 개선되었습니다. 특히 캐릭터 생성 화면 너머를 바라보고 대신 실제 게임 내 모습에 집중할 때 더욱 그렇습니다. 모든 장면에 존재하지 않는 표면 아래 산란은 빛이 피부 표면과 상호 작용하는 방식을 정확하게 렌더링하여 상황을 더욱 개선할 수 있습니다. 그것은 우리가 본 영상에서 귀에 존재하지만 노멀 맵을 과도하게 강조하는 나머지 스킨에는 적용할 수 없습니다. 또한 누관 형상은 너무 반짝여서 거의 빛나는 것처럼 보이는 지점까지 빛을 흡수합니다. 이러한 사소한 점 외에도 애니메이션 품질이 크게 향상되었습니다. Fallout 4의 대화는 딱딱하고 심지어 못생긴 애니메이션을 특징으로 하는 반면 Starfield는 이에 비해 훨씬 더 우아해 보입니다.
Starfield의 마지막 주요 설정은 우주 공간이며 우리는 짧은 보기만 제공되지만 레이저 폭발 및 폭발과 같은 효과 작업은 유망합니다. 확실히 행성에 착륙할 때 저해상도 연기에서 한 단계 업그레이드되었습니다. 내가 우주 여행에 관해 가지고 있는 가장 큰 질문은 비주얼보다는 가능성에 관한 것입니다. 우주선 관리가 여행에 적용되는 것을 보고 싶습니다. 자원과 시스템을 모두 관리하면서 선장 의자에서 일어나 배를 탐색한다고 상상해 보십시오. 나는 이것이 행성 사이의 여행을 더 매력적이고 도전적으로 만들 수 있다고 생각합니다. 그러나 이것이 선택 사항인지, 아니면 플레이어가 비행 중에 단순히 우주선이 '되기'인지는 확실하지 않습니다.
언급할 가치가 있는 몇 가지 다른 기술 비평, 즉 게임의 간접 조명도 있습니다. 이것은 최근 몇 년 동안 주요 초점이 되었으며 표면에서 반사되는 광자 현상을 시뮬레이션하고 간접적으로 다른 영역을 비추는 현실적인 렌더링의 핵심입니다. 지금 문제는 Starfield에서 직접 조명되지 않은 영역이 예상한 조명 결과와 일치하지 않는 균일한 회색빛 색상을 나타낸다는 것입니다. 광선 추적형 전역 조명은 여기에서 잘 작동하지만 성능 비용이 많이 듭니다. 프로브를 사용하는 오프라인 베이크 솔루션도 작동할 수 있지만 너무 많은 행성으로 인해 GI 데이터가 너무 클 수 있습니다. 이것은 이 규모의 게임을 구축할 때 해결하기 어려운 문제입니다.
게임의 인테리어는 과거 Bethesda 게임에 비해 현저한 개선을 제공하지만 개선된 GI 및 반사의 이점을 여전히 누릴 수 있습니다.
그런 다음 성능이 있습니다. 우리가 가지고 있는 예고편 영상은 30fps 컨테이너 내에서 인코딩되어 수행할 수 있는 분석의 양이 제한됩니다. 그러나 여전히 신고할 가치가 있는 문제가 있는 것으로 보입니다. 즉, 모든 게임 플레이 영상이 상당한 성능 문제를 나타내고 정기적으로 30fps 미만으로 떨어진다는 사실입니다. 이것은 이 개발 단계의 게임에서 드문 일이 아니지만 콘솔에서 매우 다양한 실행 성능에 대한 Bethesda의 기록은 나를 잠시 멈추게 합니다. 프레젠테이션에서 가장 눈에 띄는 결함이며 출시까지 성능이 향상되기를 희망하지만 기다려야 할 것입니다.
내가 궁금한 또 다른 측면은 도시와 관련이 있습니다. 이전 Bethesda 릴리스에서 대도시는 일반적으로 로딩 화면으로 분할된 반면 작은 마을은 원활했습니다. 그러면 화면을 로드하지 않고 행성에 착륙하여 대도시로 이동할 수 있습니까? 곧 알게 되기를 바랍니다
그래도 내 취향이 있는 동안 Starfield는 여전히 현재까지 가장 매력적인 Bethesda 게임으로 거듭나고 있습니다. Fallouts 4와 76을 괴롭히던 대부분의 추악한 부분이 제거되었고 대신 탐험할 아름다운 환경이 남았습니다. Starfield는 또한 과거에 구축한 것과는 다른 구조와 규모를 보여줍니다. 처음에는 전체 '1000개의 행성' 기능이 우스꽝스러워 보였으나 주요 행성이 구축되고 신중하게 설계되었으며 나머지를 처리하기 위해 절차적 생성에 더 많이 의존할 수 있다고 상상할 수 있습니다. 게임 플레이 구조가 이를 적절하게 지원한다면 매력적일 수 있습니다. 누군가가 오픈 월드 게임에 크게 지쳤지만 나는 Starfield에 매우 흥미를 느낍니다.
이 모든 것은 Starfield가 내년에 출시될 때 분석하기 힘든 게임이 될 것이라는 것을 의미하지만 저는 도전을 고대하고 있습니다.
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컨텐츠는 기대 이상이라 오오 감탄하면서 봤고, 그래픽은 걍 콘솔 한세대 넘어간 만큼만 딱 발전한 베데스다 겜 그 이상도 이하도 아닌 정도... 뭐 베데스다겜에 그래픽은 기대한적 없어서 그러려니 함
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내용을 읽어보니 충분히 기대하며 기다릴만한 게임인듯 하네요.
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베데스다 겜 중에서는 장족의 발전이긴 한데 확실히 그래픽이 강점인 개발사는 아님ㅋㅋ
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베데스다의 오랫만의 신규IP. 우주탐험. 기대 안될 수가 없는 조합
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이거 와이드를 줄여서 저래보이는건 아니겠죠??
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내용을 읽어보니 충분히 기대하며 기다릴만한 게임인듯 하네요.
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복붙하다 빠진 부분이 있어 본문 수정했습니다 | 22.06.18 01:33 | | |
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나무 그래픽이 좀..
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컴터왕김도스
이거 와이드를 줄여서 저래보이는건 아니겠죠?? | 22.06.18 07:59 | | |
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컨텐츠는 기대 이상이라 오오 감탄하면서 봤고, 그래픽은 걍 콘솔 한세대 넘어간 만큼만 딱 발전한 베데스다 겜 그 이상도 이하도 아닌 정도... 뭐 베데스다겜에 그래픽은 기대한적 없어서 그러려니 함
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베데스다겜 그래픽은 모더가 완성하는듯 ㅋㅋㅋㅋ | 22.06.18 19:55 | | |
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