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익숙함을 깨는 힘, ‘니케’가 여전히 기대되는 이유 — 정재성·주종현 디렉터 인터뷰

조회수 11508 | 루리웹 | 입력 2026.04.07 (20:30:00)
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장기 서비스 궤도에 오른 게임들에게 가장 두려운 것은 단순한 콘텐츠 부족이 아니다. 유저들이 어느 순간 익숙함을 느끼고, 그 익숙함이 곧 정체로 이어지는 순간이 더 치명적이다. 어느덧 3.5주년을 맞이한 ‘승리의 여신: 니케(이하 니케)’ 역시 이 문제에서 완전히 자유롭다고 보긴 어렵다. 다만 니케는 비슷한 위기가 찾아올 때마다 자신만의 방식으로 흐름을 뒤집어 왔다. 그 중심에는 언제나 이야기와 음악이 있었다.

서비스 초기를 돌아보면 지금의 니케는 꽤 다른 인상으로 출발한 작품이었다. 당시 대중의 시선은 주로 캐릭터 비주얼과 독특한 전투 연출이 만들어내는 외형적 화제성에 쏠려 있었다. 누군가는 이 작품을 두고 ‘엉덩이 게임’이라고도 불렀다. 그런 다소 불명예(?)스러운 이런 시선을 넘어, 니케가 지금의 위치까지 올라설 수 있었던 이유는 결국 게임이 가진 본질을 꾸준히 증명해냈기 때문이다.

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그 본질은 유저의 감정을 움직이는 힘이다. 캐릭터의 희로애락을 따라가며 자연스럽게 애정을 쌓게 만드는 서사, 그리고 그 감정을 끝까지 밀어 올리는 음악은 니케를 지탱하는 가장 강력한 두 축이다. 니케는 업데이트를 거듭할 때마다 예상 밖의 전개와 높은 완성도의 사운드로 이용자들에게 강한 인상을 남겨 왔고, 그 과정에서 단순히 비주얼이 화제가 된 게임을 넘어 자신만의 문화적 존재감을 쌓아왔다.

최근 성황리에 막을 내린 두 번째 오케스트라 공연은 이를 상징적으로 보여주는 장면이었다. 게임 안에서 머물던 선율이 공연장을 가득 메우고, 지휘관들의 박수갈채를 이끌어낸 순간은 니케의 음악과 서사가 이제 게임 바깥에서도 힘을 갖는다는 사실을 보여줬다.

니케 3.5주년을 맞아, 그 거대한 세계관의 결을 빚어온 시프트업 정재성 시나리오 디렉터와 주종현 사운드 디렉터를 만나 지난 시간에 대한 소회와 앞으로의 방향을 들어봤다.

본 인터뷰에는 '승리의 여신: 니케'의 최신 스토리와 음악에 대한 내용이 포함되어 있습니다. 신규/복귀 유저 입장에서 스포일러로 다가올 수 있는 점 참고 부탁 드립니다.


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주종현 사운드 디렉터(좌), 정재성 시나리오 디렉터(우)


● 최근 두 번째 오케스트라를 개최했습니다. 사운드 디렉터님은 음악을 총괄하는 입장에서 감회가 새로울 것 같은데, 소감 한 말씀 부탁드립니다.

주종현 사운드 디렉터 = 뭔가 '실현'했다고 해야 할까요? 이때까지 만들어 왔던 음악의 실체를 보게 되는 느낌이라, 음악을 프로듀싱하는 입장에서는 굉장히 감동적인 것 같습니다. 첫 번째를 열심히 준비한 만큼의 진심이 통해서 두 번째 기회가 닿은 게 아닐까라고 생각을 하고 있습니다. 물론 두 번째도 굉장히 열심히 준비를 했고요. 그만큼 재밌게 즐겨주셔서 감사하다는 마음이 큽니다.

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● 시나리오 디렉터님도 이번 오케스트라를 통해 뭔가 보여주고 싶었던 점이 있었을 것 같은데, 어떤가요?

정재성 시나리오 디렉터 = 사실 1차든 2차든 사실상 이제 종현 님이 거의 이제 지휘봉을 잡고 "이렇게 하자, 저렇게 하자"라고 얘기를 해주셔가지고, 저 같은 경우는 사실 그냥 요청이 오면 대응하는 약간 그 정도 느낌이었어요. 그래서 제 의도를 담았다는 부분은 이제 굉장히 적은 부분이라고 할 수 있을 것 같고요.

정재성 시나리오 디렉터 = 사실 오케스트라 전반적으로 보면 1차 때는 이게 어떻게 굴러가고 있는지를 파악하는 것도 좀 많이 힘들었어요. 그러니까 너무 현실감이 없는 일이기도 하고 해서, 그냥 "우리 오케스트라 한다, 너무 좋다" 약간 이런 느낌으로 했던 반면에, 이번 2차 때는 1차 때에 비해서 2차가 컨셉이 좀 더 명확했거든요.

정재성 시나리오 디렉터 = 되게 견고해지고 확실해져서, "그러면 여기에서는 내가 좀 이런 부분에 집중하면 이런 것도 강조해볼 수 있겠다" 식으로 조금 더 숟가락을 얹을 수 있게 됐다고 해야할까요. 그런 부분이 무대에서 어느 정도 발현이 될 수 있지 않았나... 라고 생각합니다.


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● 이번에는 한층 업그레이드됐다는 느낌인데 어떤 점을 가장 크게 신경 써서 준비했는지 좀 궁금합니다.

주종현 사운드 디렉터 = 1차 오케스트라 때는 시간축에 맞춰 스토리를 재배열해서 보여주는데 집중했다면, 2차 오케스트라는 좀 더 '흐름'에 집중해 마치 음악으로 '스토리텔링'을 하듯 구성해 봤습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 게임 음악 중에 가장 조명받는 것은 역시 '테마곡'이라고 생각하는데요. 사실 테마곡이 존재하는 이유를 만들어 주는 것은 그 안에 들어 있는, 사소하다면 사소할 수 있는 음악들이라고 생각하거든요.

주종현 사운드 디렉터 = 테마곡은 게임의 깊이를 좀 더 직관적으로 만들어주는 요소라고 생각해요. 하지만 게임이 늘 테마곡처럼 극적으로 흘러가는 것은 또 아니잖아요? 이번에는 그런 테마곡의 궤적을 따라가면서도, 그 '흐름'을 이어주는 음악들의 역할이 느껴지게끔 선곡하고, 배치하는 것에 집중해봤습니다.

(예를 들어 2차 오케스트라는 Last Kingdom 메인 테마곡 'The Clarion Call'이 나오기 전에 'Last Kingdom' BGM을 먼저 연주하는 식으로 구성됐다.)

주종현 사운드 디렉터 = 이번 오케스트라는 '언브레이커블 메모리즈'라는 콘셉트로 음악을 다뤘는데, 그 안에서 서사를 녹이고 캐릭터가 어떻게 비춰질 수 있는가, 어떻게 해야 의도에, 결에 더 맞을 것인가 이런 고민들을 정말 많이 했습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 마지막의 마지막까지 곡 순서에 대해 많은 고민을 하기도 했습니다. 곡 순서가 조금만 바뀌어도, 해석 차이로 보이게 되는 부분이 크게 달라진다고 느꼈거든요. "이 곡이 나오고 그 다음 이렇게 넘어가면 이런 해석이 나오지 않을까요? 그렇다고 바꾸면 이렇게도 보일 수 있는데 어쩌죠?" 이런 이야기를 굉장히 많이 했던 것 같네요.

정재성 시나리오 디렉터 = 스토리로 따지면 오스왈드라는 캐릭터를 오버존에서 먼저 봤느냐, 레드 애쉬에서 먼저 봤느냐에 따라 평이 확연하게 갈리는 편이잖아요? 그거와 같은 궤라고 봐주시면 될 것 같습니다.


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● 오케스트라도 굉장히 호평이었는데, 실제로 니케를 즐기는 분들 중에 "나는 스토리 때문에 게임한다", "나는 음악이 좋아서 게임한다"라는 이야기가 나올 정도로 게임 자체도 스토리와 음악의 영향력이 굉장히 큰 편이거든요. 그런 유저들의 평가에 대해서 어떻게 생각하시는지.

정재성 시나리오 디렉터 = 사실 제 입장에서는 정말 너무나 영광스러운 일이죠. 제가 예전에 다른 인터뷰에서도 말씀드린 적이 있는데, 어렸을 적부터 "내가 00를 한다면 이렇게 되면 좋겠다"라고 망상을 하는 그런 것들이 있잖아요. 예를 들어 내가 이야기를 집필한 게임이 발매됐으면 좋겠다는 기본적인 것부터 시작해서, 내가 설계한 캐릭터가 피규어로 나왔으면 좋겠다, 영상화되면 좋겠다 등이 있는데, 그런 로망을 이룰 수 있어서 기쁩니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 제가 잘 해서라기보다는 유저분들이 사랑해 주셔서 따라오는 결과라고 생각해서 정말 감사하기도 하고, 한편으로는 프레셔를 느끼게 되기도 하네요. 정말 수많은 분들이 제 글을 읽고, 그거에 대해 이야기를 한다고 상상을 하니 무섭기도 하고, 어깨가 무겁기도 하더라고요. 스토리가 클라이막스로 가고 있는 시점이기도 하니까요. 그만큼 보람을 느끼고 있고, 기대를 저버리지 않게 최선을 다하고자 합니다.

주종현 사운드 디렉터 = 누구든 나름의 목표를 가지고 노력하지만, 이렇게 사랑받을 수 있다는 것은 사실 내 마음만으로 될 수 있는 것은 아니라고 생각합니다. 각자의 위치에서 내가 좋아하는 일로 최선을 다해 이뤄낸 결과라 더 의미 있는 것 같아요. 한편으로는 저희에게 '열심히 하는 것' 말고 뭐가 더 있었을까라는 생각이 들기도 하네요.

주종현 사운드 디렉터 = 꿈을 꾸고 있는 느낌이에요. 저도 사운드 디렉터이기 전에 한 명의 게이머이기도 한데, 게임을 즐기다 보면 특별히 분석하며 듣지 않아도 듣다보면 자연스럽게 "이 곡 진짜 좋네."라고 생각하게 되는 음악들이 있거든요. 유저분들이 제가 만든 음악에 그러한 감상을 느껴주신다는 것은 너무나도 감사한 일입니다.

● 듣기만 해도 어떤 게임인 지 알 수 있는 음악은 정말 대단하다고 생각합니다. 니케도 그런 게임 중 하나라고 생각하는데요. 특정 기준을 두고 음악을 쓰는 부분이 있는지 궁금합니다.

주종현 사운드 디렉터 = 제가 니케 팀에 처음 합류를 했을 때 처음 게임을 봤을 때, 현장감이라고 해야할까요. 깊이가 있는 게임이라고 느꼈습니다. 니케의 아트를 보면 폐허가 된 도시가 사실적으로 묘사돼 있는데, 비주얼적으로 되게 직관적인 편이거든요. 그런 부분을 감안하면서 스타일을 정하게 된 것 같네요.

주종현 사운드 디렉터 = 통상적으로 서브컬처 게임이라고 하면 귀여운 캐릭터 일러스트가 돋보이고, 흔히 연상되는 음악 스타일이 있긴 합니다. 하지만 니케에 미소녀 캐릭터가 나오고, 서브컬처 계열 게임이니까 그런 스타일 음악을 접목해야 하느냐 하면 꼭 그렇지는 않다고 생각했습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 고양감을 느끼게 되는 음악이라고 해야할까요. 적절한 비유일지 모르겠지만 제가 어렸을 적에 스타 리그를 볼 때 오프닝에 서양 스타일의 락 음악들이 많이 나왔는데, 그런 음악들처럼 가슴 한 켠이 뜨거워지는 그런 걸 이 게임에서도 느낄 수 있으면 좋겠다는 생각이 들어서 지금과 같은 음악 스타일로 정착하게 된 것 같습니다.


● 가끔은 그런 기준에 벗어난 음악을 만나게 될 때도 있죠. 예를 들어 도로롱 캐릭터송 같은 거 말이죠. 그건 어떻게 작업하셨는지 궁금합니다.

주종현 사운드 디렉터 = 예전에 인터뷰할 때 도로롱을 뭐라고 생각하느냐는 질문을 굉장히 많이 받았는데, 저의 답변은 늘 "나도 몰라"였던 것 같아요. 뭔가 어떤 의도로 만들어진 생명체가 아니다 보니 대하기 어려운 부분은 있죠.

주종현 사운드 디렉터 = 도로롱이라는 존재는 정의할 수 있게 되는 순간 더 이상 도로롱이 아니게 되는 거 아닌가 싶기도 하네요. 그만큼 도로롱의 캐릭터성을 정의하는 것이 굉장히 어렵다보니 캐릭터성과 별개로 곡이 가져야 할 목적과 의미를 캐치하는데 집중했던 것 같습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 신나는 분위기, 여름 바다, 이런 것들을 온전히 받아들이고 즐기는 류의 음악도 필요하다고 생각했습니다. 모든 음악에 꼭 뭔가를 숨겨놓기 보다는, 단순하게 즐기는 목적의 음악도 있어야 하지 않을까요.


● 니케는 글로벌 원빌드 게임이다 보니 음악의 다수가 외국어로 제작되는데요. 한국어곡도 더 많이 만나볼 수 있었으면 좋겠습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 니케가 글로벌 원빌드인 부분도 있지만, 어떤 언어만이 가지는 특유의 뉘앙스가 있다고 생각합니다. 그 뉘앙스를 극대화하는 포인트로 언어를 사용하고 싶습니다. 실제로는 한국어로 시도를 했던 곡들이 몇몇 있었는데, 그 중 하나가 Colorless 라는 츠바이 이벤트의 음악인데요, 한글 가사가 생각보다 느낌이 좋지는 않았습니다. 그럼에도 불구하고 한국어를 계속 트라이 하고 있습니다. 그리고 이제 곧…

정재성 시나리오 디렉터 = 이거는 기대해 주십시오.

● 결국 스토리와 음악은 떼어 놓을 수 없는 분야라고 생각하는데, 어떻게 연계하고 계신 지 궁금합니다. 특히 음악의 경우, 음악에 스토리를 담는다는 것은 말이 쉽지 상당히 어려운 작업일 것 같다는 생각이 드네요.

주종현 사운드 디렉터 = 시나리오를 받아서 읽다보면 "유저 여러분이 여기서 제발 울었으면 좋겠다!", 혹은 "여기선 충격을 받겠네"라는 생각이 드는 부분들이 분명 있거든요. 음악이 스토리의 그런 극적인 연출을 서포트할 수 있는 역할이라고 생각해서 최대한 발맞춰 가보려고 노력하는 부분은 있는 것 같습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 유저 여러분께 선보이기 전에 제가 일단 먼저 충격을 받고 (웃음). 재성 디렉터님한테 달려가서 "이 캐릭터는 뭔가요?", "이건 나중에 어떻게 되는건가요?"하고 막 물어봅니다. 그럼 이거를 여기서부터 떡밥을 뿌려볼 수 있지 않을까? 하고 음악적으로 연결해서 힌트를 주는 식으로도 많이 활용을 하곤 합니다.

● 별도의 스토리나 중요한 힌트가 들어가기도 할까요? 앞으로는 음악도 좀 더 유심히 살펴봐야겠네요.

정재성 시나리오 디렉터 = 엄청나게 들어갑니다. (웃음)

주종현 사운드 디렉터 = 제가 어느 날 유튜브에 딱 들어갔는데, 거의 1시간 반 분량으로 스토리와 음악을 연계해서 분석하는 영상을 본 적이 있는데, 그걸 보고 "아, 성공했다."라고 느꼈죠.

● 제목이나 가사로 암시하는 경우는 많이 본 것 같네요. 예를 들어 오버존 테마곡인 '새틀라이트'는 겉을 빙빙 도는 위성 같은 '도로시'를 표현하는 곡이기도 하죠.

주종현 사운드 디렉터 = 제목이나 가사로 스토리나 캐릭터를 표현하는 경우가 많은 편입니다. 가사도 또 다른 시나리오라고 해야할까요. 부록 같은 느낌이 있습니다. 캐릭터가 느끼는 감정이라는 게 사실 하나하나 스토리에서 직접적으로 설명해주진 않잖아요.

주종현 사운드 디렉터 = 예를 들어 갈팡질팡하는 복잡한 마음 같은 것을 시나리오에서 직접적으로 표현할 수 없는 부분이 있다면, 그런 걸 음악으로 표현할 수 있다고 생각해요. 그래서 작사가 분들하고 이야기할 때 항상 그런 것들을 위주로 집어냅니다.

주종현 사운드 디렉터 = 시나리오와 비슷하면서도 다른 표현 방식이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 음악을 뜯어보면 "뭐야, 내가 이때까지 읽었던 내용이 여기에 다 들어있네?"라고 느낄 수 있도록 만드는 것이 궁극적으로 추구하는 부분일 것 같아요.

정재성 시나리오 디렉터 = 좋네요. 캐릭터의 독백 창구 같은 느낌.


● 그렇다면 두 분이 가장 인상 깊었던 스토리나 음악, 캐릭터가 있다면 무엇인 지 궁금합니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 가장 좋아하고 애착이 많이 가는 스토리는 '메모리즈 텔러'입니다. 스텔라 블레이드 콜라보 시나리오가 여러 가지 의미로 저에게는 되게 기념비적인 시나리오였거든요.

정재성 시나리오 디렉터 = 콜라보 스토리라는 게 어쩔 수 없이 스토리상 한계가 있을 수밖에 없는 구조인데, 스텔라 블레이드 같은 경우에는 같은 회사에서 나온 게임 간 콜라보이기도 했고, 스텔라 블레이브 팀에서 굉장히 많이 도와주시면서 자유롭게 이야기를 풀어볼 수 있게 많이 배려해 주셨어요. 덕분에 하고 싶었던 이야기를 자유롭게 쓸 수 있었던 점이 되게 좋았습니다.

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정재성 시나리오 디렉터 = 쓰는 게 가장 재미있었던 것은 '뷰티풀 샷'이긴 합니다. 재작년 여름 이벤트였죠. 3주짜리 3D 필드가 있고, 풀보이스가 들어가는 대형 이벤트들은 준비하는데 중압감을 느낄 수밖에 없거든요. 떡밥은 떡밥대로 챙겨야 하고, 캐릭터는 캐릭터대로 강조해야 하고, 메인과의 연관성 등 신경 쓸 게 많으니까요. 거기서 오는 스트레스가 없다고는 말하기 어렵죠.

정재성 시나리오 디렉터 = 반면 '뷰티풀 샷'은 그냥 즐겁게 썼던 것 같아요. 일단 이야기 자체가 가볍기도 하고, 캐릭터들 간의 속마음을 조금씩 이야기 해본다거나, 미니 게임 낚시나 섬 탐험에 들어가는 플레이어 텍스트 같은 것도 쓰는 것 자체가 즐겁기도 했던 기억이 있습니다. 그래서 작업적인 측면에서는 '뷰티풀 샷'이 가장 즐거웠던 것 같습니다.

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정재성 시나리오 디렉터 = 음악은 단연코 '허리케인'이라고 생각합니다. 이때까지 굉장히 좋은 곡들이 많았는데, 인트로부터 속된 말로 '머리가 깨진' 곡은 이게 처음이었습니다. 3주년을 준비할 때 데모곡을 먼저 받았는데, 글을 쓸 때 진짜 그것만 틀어 놓고 일했습니다. 너무 좋았어요. 전투 씬 쓸 때 틀어 놓고 작업하면 텐션이 오르거든요.


주종현 사운드 디렉터 = 재미있는 부분은 사실 허리케인은 나유타의 외형적인 부분과는 다른 느낌을 주기도 하는데요. 곡을 만들 때 어떻게 만들어야 '승려' 느낌을 잘 살릴 수 있을까 고민을 많이 했습니다. 불교 음악도 찾아 듣고 그랬거든요.

주종현 사운드 디렉터 = 그런데 들으면 들을수록 오히려 더 어려워지더라고요. 그러다 나유타의 스케치라고 해야할까요. 이미지 한 장이 딱 그려졌는데, 그게 바로 수천 명의 나유타가 그려진 그림이었거든요. 그걸 보고 "이거야!"라는 생각이 들었습니다.


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정재성 시나리오 디렉터 = 아... 그래서 그렇게 '몰아치는 듯한' 곡이 나왔군요.

주종현 사운드 디렉터 = 네. 그 이미지에서 큰 영감을 받았습니다. 음악을 콘텐츠가 완성된 상태로 만드는 것은 아니다 보니까 주어진 요소에서 뾰족한 무언가를 딱 골라서 콘셉트를 잡아야 하는 경우가 많은데, 그게 이제 '2천 나유타'가 굉장히 큰 영향을 줬던 것 같아요. 엄청난 숫자의 나유타가 등장하는 장면에서 몰아치는 듯한 느낌을 크게 받았거든요.

주종현 사운드 디렉터 = 반면, 지휘관 앞에 처음 등장한 나유타의 분신이 나오는 장면의 BGM을 설계할 때는 뭔가 동양의 신비를 느낄 수 있는 멜로디라고 해야할까요. 그런 류의 멜로디를 썼는데, 그러한 기조로 계속 가기에는 앞으로 나올 전투 밀도가 높은 편이었거든요. 계속 신비로운 느낌으로 가야할까, 아니면 좀 더 강하게 나가야 할까 고민을 하던 차에, '2천 나유타'가 등장하면서 거기서 느껴지는 에너지에 감명받아 탄생한 곡이 '허리케인'이라고 할 수 있습니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 가장 인상 깊은 캐릭터는 여전히 도로시입니다. 이런 말 하면 좀 그렇지만 아주 괴롭히는 맛이 있는 캐릭터입니다. 그래서 좋아합니다. 복수를 하려고 했으면 얼마든지 할 수 있었을텐데, 미련이 남아서 실행하지 못한 점이라든가, 인류를 미워하면서도 인류에게 다시 사랑받고 싶어한다든가, 이런 입체적인 면이 도로시가 가진 매력이라고 생각하거든요. 그래서 쓰는 입장에서는 도로시가 굉장히 즐거운 캐릭터에 속합니다. 당사자는 괴롭겠지만요.

주종현 사운드 디렉터 = 도로시는 굉장히 인간적인 캐릭터인 것 같아요. 저도 작업하면서 재밌었던 장면이 정말 많아서 하나로 뽑는 것이 정말 어려운 것 같아요. 그럼에도 대표적으로 몇 가지 꼽자면, 18챕터에서 라플라스가 극적으로 부활해서 랩처 군단을 다 쓸어버리면서 가면을 착착착 쓰는 장면이 있습니다. 쾌감이 있다고 해야할까요. 음악적으로도 연출하면서 굉장히 재밌었던 기억이 있습니다. 연출 타이밍을 맞추기 위해 여러 작업을 하기도 했죠.

주종현 사운드 디렉터 = 최근 그걸 뛰어 넘는 장면이 생겼다면 바로 갓데스폴 마지막 장면에 나오는 애니메이션입니다. 끝에 '001-129129208'이라고 제목 지은 음악이 나오는데, 이걸 설명하려면 오버존을 만들 때로 거슬러 올라가야 될 것 같네요.


● 3년을 참으셨다는 그 연출 말이군요.

주종현 사운드 디렉터 = 릴리스가 처음 등장했을 때 갓데스 스쿼드에게 유언 같은 걸 남기면서 프롤로그가 시작되거든요. 이 캐릭터가 뭔가 좋은 수식어는 다 가지고 있으면서도, 상세한 내용은 공개되지 않고, 굉장히 디프레스된 분위기로 스토리가 시작되는데, 저는 그때 들었던 생각이 "나중에 얘랑 무조건 싸울 것 같다."라는 것이었습니다. 실제로 스토리가 그런 힌트를 이곳저곳에 뿌려두는 식이었죠.

주종현 사운드 디렉터 = 그래서 음악의 멜로디를 만들 때 처음부터 보스전을 상정하며, 싸우는 모습을 머릿속에 그리면서 작업을 했습니다. 드디어 이걸 연출할 수 있게 됐다는 게 너무 좋은 거에요. 이 장면을 보시게 될 유저분들의 감상이 저랑 똑같을 거라고 확신합니다.

주종현 사운드 디렉터 = 이 충격은 말로 쉽게 표현할 수 없어요. 그만큼 좋은 소재라고 하면 좀 그런가요? 이렇게 좋은 소재를 실제로 연출할 수 있다는 점이 굉장히 기뻤던 것 같습니다. 유저들이 받게 될 충격을 생각하면 바라왔다고 하면 안될 것 같은데... 충격과 공포라는 말이 딱 어울리는 장면이었던 것 같네요.

정재성 시나리오 디렉터 = 3년 동안 참았습니다. 저는 재밌었어요. (웃음)


● 스텔라 블레이드 콜라보를 즐겁게 작업하셨다고 말씀해주셨는데, 그러고보니 스텔라 블레이드를 기점으로 이후 콜라보는 뭔가 니케 세계관과 잘 맞물리는 느낌을 받기도 했습니다. 결과적으로 니케 세계관에 어떠한 흔적을 남기는 형태로 끝맺는 부분이 인상 깊더군요.

정재성 시나리오 디렉터 = 콜라보 스토리라고 하면 흔히 말하는 '어른의 사정'으로 소재의 한계 같은 것이 명확하거든요. 그래서 겉으로 보이는 이미지에만 집중해서 시나리오를 전개할 수밖에 없는데, 그렇게 되면 이야기가 좋게 말해서 원작을 훼손하지 않는 방향으로 흘러가게 되고, 나쁘게 말하면 그 이상의 뭔가를 기대할 수 없는 애매한 이야기가 돼 버리는 경우가 생기기도 합니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 그런데 스텔라 블레이드 콜라보를 진행하면서 어떤 확신 같은 것이 생겼습니다. 니케 세계관에 콜라보 세계관에 있던 요소 일부를 조금 섞어서 이야기 중심을 잡고, 콜라보 캐릭터를 조력자로 둬서 진행해 보면 어떨까? 라는 형태로 진행을 하게 됐죠.

정재성 시나리오 디렉터 = 그 결과 그간 진행하지 못하고 있었던 이야기에 대해 진행할 수 있는 구실도 생겼고, 여러 캐릭터에 대한 개성을 챙길 수도 있었고, 콜라보 캐릭터들은 조력자로 활약하는 형태라 콜라보라는 특별함을 강조하면서도 어디까지나 '니케의 이야기'가 될 수 있었던 것 같습니다. 앞으로 어떤 콜라보를 하게 될 지는 잘 모르겠지만, 이 기조는 변함이 없을 것 같습니다.

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● 최근 미연시 콘텐츠(2X2 LOVE)를 추가하기도 했는데, 큰 호평을 받았습니다. 어떻게 추가하게 됐는지 궁금합니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 기존 겨울 이벤트 '네버랜드'의 미니 게임 '스노우폴 오아시스'라는 것이 있었는데, 개발을 하며 아쉬웠던 부분들이 있었어요. 당시 목표로 했던 것들이 지금의 2X2 LOVE와 크게 다르지 않았습니다. 캐릭터들과 좀 더 깊은 관계를 맺고, 좀 더 꽁냥꽁냥한 분위기를 내고 싶었는데, 그게 잘 풀리지 않았죠.

정재성 시나리오 디렉터 = 언젠가 기회가 되면 그때 아쉬웠던 부분들을 보충할 수 있으면 좋겠다고 생각해 왔는데, 이번에 그런 기회가 찾아와서 '스노우폴 오아시스'를 베이스로 발전시켜서 만들어보자고 먼저 제안을 했고, 여러 팀에서 많이 도와주셔서 잘 만들 수 있었습니다. 개인적으로는 굉장히 만족스러운 버전이라고 생각합니다. 한풀이도 했고, 유저분들 반응도 좋아서 굉장히 만족하고 있습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 진짜 아쉬워 보였던 게, '스노우폴 오아시스' 이야기를 틈만 나면 계속 하셨거든요. '스노우폴 오아시스' 작업할 때 스크립트 양이 너무 방대해서 시나리오 팀 쪽에서 부하가 엄청 발생했었던 기억이 납니다. 그때도 굉장히 고생하셨는데, 그거를 완성도를 더 높여서 만들겠다는 것은 굉장히 쉽지 않은 선택이죠.

정재성 시나리오 디렉터 = 지옥불로 걸어 들어갔다고 해야 할까요. 스스로 불러온 재앙에 짓눌리는... 뭐 그런 셈이죠. 그래도 이번 이벤트는 두고두고 써먹을 수 있는 좋은 소재가 되지 않았나 생각합니다.

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● 창작자의 입장에서는 사실상 모든 내용을 알고 있는 거나 다름없어서 스토리를 즐기는 건 어려워 보이긴 하네요. 유저들과 다른 관점으로 즐기고 있는 부분이 있다면?

정재성 시나리오 디렉터 = 그렇죠. 솔직하게 말씀드리자면 저는 스토리를 온전히 즐길 수가 없는 게 맞습니다. 이미 다 알고 있는 입장에서 게임 플레이 측면에서는 크게 감흥이 없는 편인데, 유저들의 반응을 보는 것은 확실히 재미가 있죠. 그 부분에서 계속 게임을 만들어 나가는 동력을 얻게 되는 것 같습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 형태는 조금 다르겠지만, 만드는 사람과 즐기는 사람 모두 느끼게 되는 감정은 공유한다고 생각합니다. 유저들의 반응을 보는 게 일종의 검증 과정인 것 같아요. 유저들이 저희 만들 때 느꼈던 것과 같은 감정을 느껴줬으면 좋겠거든요.

● 니케 전반에서 '별'과 '하늘'이라는 표현이 굉장히 중요해 보이는데, 어떤 의미를 가지는지 궁금합니다. 많은 노래에서 '별'을 언급하고, 스토리에서 아니스가 "나는 방주의 별이 된다."라는 대사를 말하기도 하죠.

주종현 사운드 디렉터 = '별'이 정확히 어떤 의미로 정립돼 있다기보다는, 상황과 맥락에서 달라지는 느낌입니다. 가사에 들어가는 별의 의미도 굉장히 많은 것들을 내포하고 있습니다. 희망, 기대, 열정 등이 있겠죠. 저는 희망적인 꿈, 에너지를 별이라고 느끼고 있습니다. 내가 바라는 종착점, 혹은 종착점을 향하는 여정이라고 볼 수도 있을 것 같네요. 그러한 해석이 니케 세계관에서도 크게 다르지 않다고 생각하고 있습니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 저는 '별'이라는 소재를 굉장히 좋아해요. 제 작업물에는 꼭 들어간다고 할 수 있는 단골 소재라고도 할 수 있는데, 사실 좋아하는 이유는 굉장히 간단합니다. 제 이름이 재성이잖아요. 성이 별 성자거든요. (웃음)

정재성 시나리오 디렉터 = 니케 세계관에서 방주는 지하에 위치하잖아요. 그래서 위로 올라가는 게 가장 큰 목적이 되기도 하죠. 지향점을 향해 간다, 절망적인 상황에서도 행복을 찾아 혹은 목표점을 찾아서 위로 올라간다는 게 작품 전반적으로 깔려 있는 테마다 보니까 자연스럽게 그 키워드가 강조될 수밖에 없는 것 아닐까 하는 생각이 드네요.

주종현 사운드 디렉터 = 사실 하늘은 지향점이라고 딱 찍기 어렵죠. 굉장히 넓으니까요. 그런데 별은 그 넓은 하늘 중에서도 콕 찝을 수 있는 포인트다 보니까 비슷하면서도 다른 그 두 요소가 이야기하기 좋은 소재가 되는 것 같습니다.

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● NIMPH와 언체인드가 전개될 수록 암울한 면을 더 많이 보여주는 것이 의외였습니다. 초기엔 편의주의 설정이라고 생각했거든요. 등장인물이 죽을까봐 조마조마하지 않아도 되는 그런 느낌일 줄 알았는데, 사실은 리스크 투성이잖아요.

정재성 시나리오 디렉터 = 사실 처음 계획했을 당시에는 이야기를 좀 더 잘 풀어가기 위한 수단으로 만든 것은 맞습니다. 하지만 세상에는 완전무결한 것은 없죠. 완전해 보이는 물건이 알고 보니 리스크 덩어리였다는 전개, 하나씩 단점이 드러나면서 이 미지의 존재를 남용하면 어떻게 될 지 모른다는 생각으로 바뀌게 되면서 뒤통수가 얼얼한 그런 느낌을 전달하고자 했습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 그런 리스크 덩어리를 극복하는 이야기도 좋았다고 생각해요.

정재성 시나리오 디렉터 = 맞아요. 종현 님이 좋았다고 말씀하신 라플라스편도 그런 느낌이라고 볼 수 있겠죠. NIMPH와 언체인드에 대해서는 NIMPH로 이렇게 되는 거 아닌가, 언체인드로 이렇게 되는 거 아닌가 하고 계속 신경 쓰이게 하는, 그런 요소로 남겨두고 싶은 부분도 있습니다.

● 그렇다면 3.5주년과 그 이후, 어떤 이야기가 펼쳐질까요?

정재성 시나리오 디렉터 = 지금이 스토리 1장이라고 한다면, 3주년은 기승전결의 결의 시작부라는 이야기를 한 적이 있습니다. 3.5주년은 결의 중간 지점에 위치하는 이야기가 될 것 같아요. 진정한 클라이막스가 어떤 식으로 흘러갈지에 대한 중요한 힌트를 주는, 결을 위한 빌드업 구간이라고 봐주시면 될 것 같습니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 4주년을 기점으로 굉장히 큰 이야기가 마무리될 예정인데요. 그 마무리를 위해 열심히 달리고 있는 상태라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 절제가 잘 된 표현이라고 생각합니다. 저는 이미 스포일러를 당한 상태인데, 머릿속에서 이걸 어떻게 하나의 키워드로 표현해야할 지 복잡했거든요 (웃음)

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● 핵심 등장인물을 죽이는 것은 독자들이 받아들이기 힘들어 하는데, 사실 누구보다 힘든 것은 이야기를 쓰는 본인이라고 생각합니다. 이번에는 심지어 악역도 아니고, 선역이 다수 탈락하게 됐습니다. 이 부분에 대한 심정을 듣고 싶습니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 고민을 엄청 했습니다. "얘들을 여기서 이렇게 퇴장시키는 게 맞나"하고 정말 끝에 끝까지 되뇌이며 고민했죠. 최종전의 비장함이나 필사적인 느낌을 살리기 위해 어쩔 수 없이 선택했어야 하는 부분이라고 생각합니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 솔직한 심정을 말하자면 물론 마음이 좋지는 않습니다. 이들과 다시는 함께할 수 없다는 게 되게 슬프고 아쉽습니다. 어떻게 말해야 좋을 지 모르겠네요. 행복했으면 좋겠습니다.

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● 방금 선역과 악역이라는 표현을 쓰긴 했습니다만은, 사실 이제 그런 선과 악을 구분하는 것도 애매해진 것 같습니다. 리버렐리오의 표현을 빌리자면 "인간, 랩처, 랩처를 흉내낸 인간, 뭔지 모를 것, 유사인간, 헬레틱, 헬리틱에서 돌아온 것, 그리고 퀸"이라는 말을 하잖아요. 그만큼 스토리적으로 신경 써야 될 것이 굉장히 많아졌다고 보는데, 벅차진 않으신지 궁금합니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 힘들어 죽겠습니다. (웃음) 말씀해주신 것처럼 처음에는 니케와 랩처라는 선악 구분이 명확한 형태였는데, 사실 랩처가 왜 악인가에 대해서는 아직까지 뚜렷하게 나온 바가 없어요. 정말 랩처가 악이 맞는가를 고민하게 되는 부분이 있기도 하죠. 수많은 요소가 생기게 됐는데, 궁극적으로 이것들을 통해서 하고자 하는 이야기는 같은 내용이 될 것 같네요. 부디 이들의 이야기를 함께 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

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● 마지막으로 지휘관 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.

정재성 시나리오 디렉터 = 변함없이 사랑해주시는 지휘관 여러분께 굉장히 감사하다는 말씀드리고 싶습니다. 앞서 중압감을 느낀다고 언급했는데, 계속 열심히 해서 실망시켜드리지 않는 결과물로 찾아 뵙고 싶습니다.

주종현 사운드 디렉터 = 항상 최선을 다하는 것밖에 길이 없다고 생각합니다. 개발자로서 꿈 같은 일을 하고 있다고 생각합니다. 지휘관 여러분도 니케를 플레이하며 그런 꿈 같은 감정을 느끼실 수 있었으면 합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 감사합니다.

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그저 니케 이야기를 하는 것이 즐거운 두 사람


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앞으로도 더 즐거운 이야기와 음악을 만나볼 수 있길 기대해 본다


안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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승리의 여신: 니케

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어휴, 또 이러신다... 약 드시고 주무세요 아버님...
26.04.07 21:37

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메인스가 넘 재미있어서 솔직히 콜라보보단 메인스토리와 관련된 이벤트등이 더 많이 나왔으면 좋겠어요.
26.04.07 21:35

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라고 미인증 깡계가 씨부려봤자...
26.04.07 23:58

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개인적으로 한국어 더빙된 모바일 씹덕겜중 성우 연기 고트임
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자꾸 1년도안돼서 처박은 데차랑 비교하지말라니까.
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분량 타이밍 맞추느라고 포비스트를 그렇게 질질질질 끌었던거였냐고
26.04.07 20:56

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몇년 뒤엔 니케2 출시하고, 니케는 데차처럼 유기하겠지... 쩝
26.04.07 21:13

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어휴, 또 이러신다... 약 드시고 주무세요 아버님... | 26.04.07 21:37 | | |

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유기하는게 한번이 어렵지 두번째부턴 쉬움 데차처럼 유기할텐데 니케 빠는거 이해안감 ㅋ | 26.04.07 21:57 | | |

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라고 미인증 깡계가 씨부려봤자... | 26.04.07 23:58 | | |

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니케갘이 돈을 긁어모으는 게임 버리는게 어떻게 쉽냐 가서 당장 후속작이 준비되 있는것도 아니고 아오 | 26.04.08 00:18 | | |

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popcup
데차는 서비스종료보다 더 큰 문제가 로그인계정 방식을 멋대로 바꿔놓고 제대로 된 알림도 없이 기존 sns연계방식계정을 날려버린거임. 전화번호와 지메일 등 여러 수단이 있음에도 알림 한번 없이 공지사항에 내용 올려놨으니 할 일 다했다는 태도에 어이가 없었음. | 26.04.08 00:24 | | |

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자꾸 1년도안돼서 처박은 데차랑 비교하지말라니까. | 26.04.08 02:31 | | |

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그래그래, 넌 하지마. 평~~생 시프트업쪽에는 오줌도 누지마, 알았지? 우린 니케도 하고, 스텔라 블레이드도 하고, 앞으로도 우리가 알아서 할거니까 신경 좀 꺼주라 제발. | 26.04.08 07:24 | | |

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추천수 꼬라지보니 루리웹에선 니케를 얼마나 개ㅈ으로 보는지 알거같다 ㅋㅋ | 26.04.08 10:00 | | |

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popcup
어차피 니케유저만 보는 글에 이렇게 댓달아도 어차피 좋은 말은 못들어요 | 26.04.09 11:04 | | |

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메인스가 넘 재미있어서 솔직히 콜라보보단 메인스토리와 관련된 이벤트등이 더 많이 나왔으면 좋겠어요.
26.04.07 21:35

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주년 스토리는 재밌는데 그 외 일반 이벤트가 ㅈ노잼이라서 그게 좀 고난임
26.04.07 22:47

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아니스 공연이 한국어 곡일려나
26.04.07 22:51

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龍帝
3개국어로 다 나오면 맛있을듯 | 26.04.07 22:56 | | |

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龍帝
프리티의 곡이 일본어라 존나 불안함 씹:: | 26.04.10 06:34 | | |

(IP보기클릭)14.33.***.***

여기 두분이 코스모그래프, 에그후드(…)시구나..
26.04.07 22:57

(IP보기클릭)1.225.***.***

3.5주년 기대됩니다.
26.04.07 23:50

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개인적으로 한국어 더빙된 모바일 씹덕겜중 성우 연기 고트임
26.04.08 00:22

(IP보기클릭)118.35.***.***

탈모인가 삭발인가
26.04.08 01:23

(IP보기클릭)58.126.***.***

제목 그대로라고 생각함. 솔직히 니케 스토리 클리셰 범벅인데 진짜 너무 맛있음... 그 클리셰를 진짜 잘 버무려 놓음. 클리셰는 클리셰라고 불리는 이유가 있는법이지...
26.04.08 07:26

(IP보기클릭)49.163.***.***

루리웹-1099037706
진짜 뻔한 이야기를 감동있게 만드는 능력과 음악 진짜 대단하다고 생각됩니다 | 26.04.08 12:00 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

이 두사람은 반드시 종신계약 해라 시프트업
26.04.08 07:36

(IP보기클릭)49.163.***.***

니케 스텔라블레이드 콜라보 때문에 유입되서 했는대 콘솔 게임만 하던 나에게 새로운 지평을 열어준 게임 요즘 진짜 열심히 하는게임
26.04.08 11:59

(IP보기클릭)14.58.***.***


26.04.08 12:33

(IP보기클릭)39.7.***.***

제발 메인스 퀼리티좀 올려봐 최근 들어서 조금 나아진거지 여전히 별로야....
26.04.08 16:14

(IP보기클릭)175.113.***.***

리뷰/감상
이 겜 스토리까는 놈은 또 첨보네 | 26.04.09 11:26 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-6287836687
메인스 퀼이 초반이랑 같다고 정말 생각함? | 26.04.09 15:44 | | |

(IP보기클릭)220.122.***.***

리뷰/감상
메인스 퀄리티가 떨어졌다는건 공감안되는데, 메인스 이벤스 할거없이 스토리 전반적으로 오타가 좀 많아진거같긴함. 그게 몰입을 깸 | 26.04.09 22:54 | | |

(IP보기클릭)59.16.***.***

이번 2×2는 갠적으로 감상이 좀 불호였음.. 스토리 다 개방해서 싹싹 핥긴 했는데 일부 엔딩들이 너무 퇴폐물로 가면서 그동안 쌓인 지휘관 이미지랑 너무 동떨어지기도 하고 그리고 아직 메인스를 다 안밀고 중단해서 그런지 왜 프리바티랑 아르카나 둘이었는지도 애매하긴 하고 물론 이쁘긴 다 이뻤지만...
26.04.09 20:26

(IP보기클릭)211.169.***.***

이번 오케스트라 1부는 작년의 오버랩이었는데 인터미션 끝나고 2부 들어갈 때 신데렐라, 그레이브 성우님들 낭독회 시작으로 라스트 킹덤, 올드 테일즈, 언브레이커블 스피어 순서대로 OST랑 보컬곡들 나오면서 중간에 네버랜드, 마지막에 갓데스폴 허리케인까지... 정신차려보니 어느새 끝나있어서 굉장히 몰입감 있는 2시간이어서 좋았음. 그리고 이번 2X2 니연시는 3주 기간에 분명 참신하고 재밌고 달달해서 좋긴한데 개인적으로 현생이 빡센 시기다보니 이렇게 볼륨 큰 이벤트가 마냥 달갑진 않았음.
26.04.10 16:10

(IP보기클릭)14.37.***.***

기존에 매력적인 니케들 너무 많은데 애장품좀 잘줘서 쓸만하게좀 해줬으면.... 이쁜데 성능이 너무 구려서 안쓰는게 한둘이아니다보니..... 스쿼드 시너지는 복잡해서 절대 못넣나보네......
26.04.11 01:50


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