28일 얼리액세스 시작, 크래프톤 '인조이' 인터뷰
쇼케이스 후 미디어 Q&A 세션은 글로벌 미디어가 함께 참여해 김형준 PD와 질의응답을 진행했다.
김형준 : 건축, 장식 요소를 많이 늘리고 AI 생성, 이미지로 오브젝트를 만들고 동작을 따라하는 기능을 추가했다. 이 기능을 잘 연결하면 굉장히 다양한 방식으로 플레이할 수 있을 것이다. 그리고 앞으로 추가하고 싶은 기능이 여러가지 있는데, 그중 하나를 말씀드리자면 앞으로 조이 설정을 심화시키고자 한다. 프롬프트에 조이의 상황, 성향을 입력하면 그에 맞춰 행동하는 걸 구현하고 싶다.
● 크래프톤에서 처음으로 만드는 시뮬레이션 게임인데, 크래프톤 내에서 어려움이나 좋은 반응이 있었나.
김형준 : 사실 크래프톤은 이전에도 여러가지 장르를 만들어왔고, 지금도 다양하게 만들고 있지만, 크게 성공한 작품이 없어서 그런듯 하다. 크래프톤의 개발 문화는 열려있고, 인조이가 나올 수 있었던 것도 그 덕분이 아닌가 한다.
처음 개발시에는 회사에서 이게 대체 뭐야 하는 반응이 많았을 것 같다. 게임을 굉장히 빨리 만들어서 인플루언서에게 주고 평가를 받아보고 다음 스텝을 결정하자고 되었는데 크래프톤에서 진행했기에 이런 과정이 가능하지 않았나 싶다.
● 컨트롤하는 조이 외에 다른 조이를 수정할 수 있는지?
김형준 : 일단 많이 이야기가 나온 부분이라 플레이어 조이의 외형을 조정하거나 원하는 상태로 고정하는 기능이 들어가 있다. 다만 늙은 뒤에 젊은 상태로 회춘할 수 있는게 아니라 현태 상태의 외형을 변하지 않게 고정하는 기능이다.
그리고 게임 내 많은 NPC 조이들이 있는데, 이 군중들이 100여명이 거리를 돌아다니고 있다. 이들도 조이처럼 프로그래밍 되어 있는데 이들을 조정하는 기능, 외형을 바꾸는 것을 개발하고 있다. 이번 얼리액세스에는 들어가지 않았지만 도시 편집으로 묶어서 추가할 예정이다. 컨셉 플레이에 맞게 모든 다른 조이들의 상태, 나를 대하는 태도 등을 조정할 수 있다.
● 인조이는 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임일까?
김형준 : 어려운 질문인데, 일단 이 장르 자체가 초보자가 쉽게 접근할 수 있는 장르는 절대 아니라고 생각한다. 실제로 왜냐하면 제가 게임 개발자로 24년 이제 25년 차 정도 됐는데 정말 제가 만들어본 그 어떤 게임보다 복잡하다. 시스템이 기존에 만들던 게임보다 10배는 복잡한 것 같다. 이 게임은 수많은 시스템의 조합과 연결로 만들어져 있고 서로 영향을 주고 있다.
예를 들어서 최근에 제가 겪은 버그인데, 정말 임신을 한 여자가 운전을 하는 상황에 갑자기 아이가 태어나게 된 상황이 된거다. 이 상황을 모두 처리하다 보니까 굉장히 큰 문제가 있다. 그래서 이런 것처럼 굉장히 여러 케이스를 저희가 대응해서 게임을 만들다 보니 당연히 유저분들도 처음에 적응하는 데 굉장히 어렵다.
다만 이러한 복잡함, 어려움이 이 게임의 재미라고 주장하고 싶다. 더 많은 시스템, 더 많은 기능이 추가되고 이를 활용하고 섞일수록 느끼게 되는 특별한 재미가 있다고 생각한다.
● 언리얼 엔진 5 로 게임을 개발하는데 어려움이 있지는 않았나?
김형준 : 사실상 엔진사와 함께 R&D를 하면서 게임을 만들어왔다고 생각한다. 언리얼 엔진 5는 굉장히 좋은 엔진이다. 어떻게 말하자면 실시간 엔진의 정점, 마지막 세대의 엔진이 아닐까 싶다. 예를 들어 루멘, 간접광 시스템을 이용하는데에 어려움이 많았는데 이를 세부적으로 나눔으로서 성능과 그래픽 품질 사이의 균형을 잡았다.
● 게임 내 SNS 를 포함한 여러 앱이 있다. 그 기능도 계속 업데이트 되나?
김형준 : 계속해서 앱에 기능을 추가할 예정이다. 그리고 업데이트를 하려다가 아직 못한게 있는데, ‘케미’ 라고 두 연인이 만났을 때 얼마나 잘 맞는지 보여주는 앱이다. 또 SNS 는 버블리라고 하는데 내가 밖에서 누구와 싸우면 바로 소문이 여기서 퍼지고, SNS 에서 이야기가 퍼지고 댓글도 달리고 하는 이러한 진짜 SNS 다운 부분도 구현하고 싶은데 아직 완성하지 못했다.
● 프롬프트 이야기를 하셨는데, 문자나 인조이와의 대화에서 자연어를 써서 소통하는건 어려울까?
김형준 : 이 기능은 저희도 나름 개발하고 있었지만 한계를 느꼈다. 인조이의 사고 시스템은 생각보다 복잡한데, 도시 하나에서 400여명 정도 되는 조이가 활보하고 있는데 각 조이당 600개가 넘는 정신 옵션을 가지ㅗ 있다. 그 안에 가치관, 감정, 기질 등이 있는데 누가 문자를 받으면 이 모든걸 업데이트 해야하는거다.
그래서 감당할 수 없는 연산량이었고, 문자는 여전히 정해진 문구를 선택하는 식이 될 것 같다. 다만 향후 AI 기술이 크게 발전하거나 하면 저희도 꼭 넣고 싶은 기능이다.
● 게임 내에서 동성 연애가 가능한가? 성적 지향은 고정되어 있는지, 또 유동적으로 변하는지?
김형준 : 성적 지향이 유동적이지는 않고, 인조이는 글로벌 유저들을 타겟으로 하기에 동성 연애가 가능하도록 되어있다. 그리고 성에 대한 변화도 가질 수 있다. 일단 조이 생성 화면에서 성 정체성을 편집할 수 있어서 자신이 원하는대로 설정할 수 있다.
● 현재 도원, 블리스 베이 등 지역이 분리되어 있는데 향후 이사나 소통이 가능할지?
김형준 : 로드맵에 이사 기능이 들어가 있다. 올해 안에 추가할 예정인데, 시스템적으로 도원에 살던 내가 블리스 베이로 이사해서 거기서 살면서 친구를 사귀고 활동할 수 있다. 여러가지 기능을 추가할 예정이다.
● 운전 기능이 있는데, 현재 운전으로 갈 수 없는 곳이 많다. 수동 운전이 제약이 있는데, 그 이유는 무엇인가?
김형준 : 일단 인조이의 맵이 기존의 오픈월드 레이싱 게임 같은 것과 비교하면 매우 작다. 훨씬 밀도가 높고 실내까지 구현하기에 무작정 규모를 키우기는 어렵다. 제가 26년 전 쯤인가 처음으로 만든 게임이 레이싱 게임이었다. 어떤 게임인지 대략 아실 것 같다. 그때에 비해 인조이의 운전 경험은 밀도가 너무 낮아서 노력했지만 개인적으로도 만족할 수 없었다. 그래서 현재는 수동 운전을 이렇게 처리해놓았다. 자동차에 특화된 게임들과 비교할 수 있는 퀄리티는 아니지만, 향후 개선할 계획이다.
● 콘솔로의 멀티 플랫폼을 준비중인지?
김형준 : 현재 개발 팀 내에서 콘솔과 다른 OS 까지 작동하는 빌드를 준비하고 있다. 시간이 상당히 필요하겠지만 개발 중이고, 준비하고 있다. 다만 모바일은 어려울 것 같다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |







