RPG이자 익스트랙션 슈터, 좀비 아포칼립스 ‘다키스트 데이즈’
어느덧 또 하나의 차세대 장르로 자리매김한 익스트랙션 슈터에 국내 게임사가 도전한다. NHN이 오랜만에 선보이는 신작 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’는 올해 3월 첫 테스트를 통해 기술 검증을 완료했으며, 곧 진행될 2차 CBT서 콘텐츠 전반의 완성도를 평가 받겠다는 계획이다. 이에 본지는 18일(목) 판교테크노밸리 NHN 사옥에서 김동선 ‘다키스트 데이즈’ 총괄 PD와 김상호 게임사업본부장, 정중재 게임사업실장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.
NHN 정중재 게임사업실장과 '다키스트 데이즈' 김동선 총괄 PD
먼저 선단에 오른 김상호 게임사업본부장은 “게임은 NHN의 모태이자 핵심 사업이다. 근 10년간 국내 웹보드 게임 시장에서 압도적인 지위를 구축해왔고 이웃한 일본에서 역시 꾸준히 좋은 성과를 거뒀다. 그 와중에 크고 작은 성공과 실패가 반복되어도 게임 사업에 대한 투자와 노력을 멈추지 않았다. 2차 CBT를 앞둔 ‘다키스트 데이즈’와 서브컬처 장르 ‘스텔라 판타지’ 등 다양한 장르의 신작 11종을 올 하반기부터 선보이며 진정성 있는 도전을 이어가려 한다”고 밝혔다.
웹보드 게임을 넘어 다양한 장르로 도전을 천명한 김상호 게임사업본부장
현재 ‘다키스트 데이즈’를 개발 중인 NHN 나우 스튜디오는 이날 참석한 김동선 총괄 PD 외에도 곽용신 크리에이티브 디렉터, 정수용 테크니컬 디렉터, 전주형 아트 디렉터 등 10년 이상 슈터 장르를 전문적으로 제작한 베테랑이 모였다. 공식 장르는 3인칭 오픈월드 슈팅 RPG로 언리얼 엔진 4 기반이며 PC, 모바일 멀티 플랫폼을 지원한다. 광활한 미국 서부 사막지대를 배경 삼아 좀비 아포칼립스 상황에서 싱글플레이와 멀티플레이를 아우르는 다채로운 콘텐츠가 특징이다.
처음 게임을 시작하면 퀘스트 라인에 따라 16㎢ 면적의 오픈월드를 탐험하게 된다. 곳곳에 마련된 생존자 커뮤니티와 조우하고 생존을 위한 자원 채집과 물자 확보는 물론, 덤벼드는 좀비와 무법자의 위협에 맞서 싸운다. 그 와중에 캐릭터와 아이템을 성장시키고 쉘터 규모를 확장하여 다양한 기능을 추가하는 등 RPG, 매니지먼트의 복합적인 재미 요소가 존재한다. 쉘터가 커질수록 더 많은 주민이 모여들어 여러가지 도움을 받을 수 있어 상위 콘텐츠로 향하는 교두보가 된다.
좀비가 창궐한 절망적인 상황에서도 사람들은 저마다의 방식으로 열심히 살아간다. 가장 먼저 쉘터에 자리를 잡는 상인부터 퀘스트 와중에 구조한 주민까지 모두가 쉘터를 운영하는 한 축이 되어준다. 유저의 캐릭터처럼 주민들도 레벨과 장비 아이템을 챙길 수 있고 필요하다면 전투 동행 역시 가능하다. 다음으로 차량은 오픈월드서 유용한 이동 수단이자 움직이는 창고와 같다. 뿐만 아니라 좀비 떼가 한데 뭉쳐 돌아다닌다면 그 어떤 총기보다 위력적인 무기가 되기도 한다.
어느 정도 쉘터가 자리를 잡고 아이템도 갖췄다면 멀티플레이로 나아갈 때다. 우선 협동 콘텐츠는 4인이 함께 몰려드는 좀비를 막아내는 디펜스 모드, 최대 32명이 압도적인 보스에 맞서 싸우는 레이드 모드가 있다. 경쟁 콘텐츠는 분쟁 지역인 비멜리 섬, 팜레인, 홀리토레와 엔드 콘텐츠로 마련된 익스트랙션 모드가 눈길을 끈다. 특히 후자는 임무 수행과 탈출, 상호 경쟁과 약탈이 동시다발적으로 벌어지며 적을 제거하거나 제거당할 경우 아이템이 떨어지는 하드코어한 모드다.
‘다키스트 데이즈’는 PC, 모바일 멀티 플랫폼을 지향하는 만큼 지나친 확률형 상품 대신 배틀패스 중심의 합리적인 BM(수익화 구조)을 추구한다. 아이템 역시 게임 밸런스에 영향을 크게 끼치지 않도록 치장성이나 재료 수준으로만 제공된다. 대다수 아이템은 오픈월드 탐험이나 멀티플레이 모드 등 인게임 콘텐츠만으로 충분히 획득 가능하다. 기술 검증에 치중했던 1차와 달리 금번 2차 CBT는 이러한 게임 구조 전반을 선보이고 냉정히 평가받아 연내 정식 서비스로 이어간다는 계획이다.
다음은 현장에서 이루어진 질의 가운데 중요한 내용을 정리한 것이다.
● 제목이 뭔가 익숙한 단어들의 조합이다. 뭔가 노림수인가
정중재 게임사업실장(이하 정): ‘다키스트 데이즈’는 지금이 가장 어두운 시간이란 의미다. 좀비 아포칼립스로 황폐화된 세상에서 살아남은 자들이 서로 믿고 협력하며 커뮤니티를 재건해가는 이야기니까. 물론 모 유명 게임이 어느 정도 연상될 수 있는데, 그들이 앱마켓에서 검색되는 류는 아니지 않나. 특별히 뭔가 노림수로 제목을 정한 바는 없다.
● 당초 작년 상반기 출시 예정이었는데 1년이나 미뤄진 이유는
김동선 총괄 PD(이하 김): 2019년 프로젝트를 개시했으니 어느덧 5년 정도 개발해왔다. 본래 좀 더 서바이벌 장르에 가까웠지만 도중에 액션성과 루팅의 즐거움을 극대화하자고 방향을 틀었다. 근접 무기가 25종이나 되는 게 그 흔적이다. 당초 기획은 총알 한 발 한 발이 굉장히 귀했으니까. 하지만 근접전의 재미를 살리려 스타일리시한 액션을 넣다 보니 우리가 추구하는 택티컬한 맛이 떨어져 최종적으로 총기 위주의 게임으로 결정했다. 출시 지연은 이러한 변화의 여파로 이해해달라.
● 지난 3월 첫 CBT에서 수집한 피드백을 어떻게 반영 및 개선했는가
김: 1차 CBT서 다양한 피드백을 받았다. 그 가운데 그래픽 퀄리티와 튜토리얼에 대한 지적이 많았는데, 이번 2차 CBT의 경우 보다 빠르고 간편히 핵심 내용을 확인 가능할 것이다. 이외에 슈터 장르로서 게임성, 가령 총기 타격감과 좀비를 사냥하는 재미는 나름대로 자신하고 있다.
● 4개월여 간격이 있는 1차와 2차 CBT간 달라진 점이 있다면 소개해달라
정: 1차 CBT는 100% 기술 검증이 목표였다. 우리가 준비한 환경에서 유저들이 정상적으로 플레이할 수 있는지, 혹여 장애가 발생하진 않는지 확인하는 게 중요했다. 다행히 그 부분이 어느 정도 충족되어 2차 CBT는 좀 더 게임의 본질적인 재미를 검증하고 싶다. 그래서 협동 디펜스만 열어둔 1차와 달리 2차 CBT는 보스 레이드, 분쟁 지역, 탈출 모드 등을 전부 플레이 가능하다. 이번 피드백을 바탕으로 슬슬 론칭 준비를 마무리 짓고자 한다.
● 국내외서 동종 혹은 유사 장르의 신작이 적잖다. 어떻게 차별화할지
김: 타사 게임과 비교하기 조심스러운데, 일단 ‘다키스트 데이즈’는 현대의 미국 사막 지역을 배경으로 삼았다. 그래서 요즘 많이 보이는 SF 배경의 하이퍼 슈터와 달리 밀리터리 택티컬 슈터에 가깝다. 또한 싱글플레이 존부터 시작하여 차츰 타 유저와 협력 및 경쟁이 가능한 멀티플레이 존으로 넘어가는 방식이 차별화되지 않나 싶다.
● 좀 더 구체적으로 ‘다키스트 데이즈’를 만들며 집중한 부분을 듣고 싶다
김: 크게 두 부분을 집중적으로 고민했다. 첫째는 전투의 재미다. 앞서 이야기한 택티컬 슈팅에 어떻게 RPG 요소를 결합하여 재미있는 전투를 만들 수 있을까. 둘째는 게임의 구조다. 사실 나부터가 좀비 아포칼립스 소재의 오랜 팬이라 만화, 영화, 소설 등 온갖 콘텐츠를 즐겨왔다. 거기서 어떤 요소, 장면을 게임에 녹여내면 최상의 구조가 만들어질까 여러모로 신경 썼다.
● 좀비 아포칼립스도 다양하지 않나. 일단 뛰거나 걷는 것부터 나뉘는데
김: 뛰긴 하는데 그리 빠르지 않다. 유저의 평범한 이동 속도는 따라잡지만 달릴 경우 거리가 벌어진다. 다만 스태미나 한계가 있어 무조건 좀비를 떨쳐낸다는 건 아니다. 이런 부분은 앞으로도 피드백을 살피며 조정토록 하겠다.
● 여느 슈터와 비교했을 때 좀비 게임으로서 더 강조하거나 신경 쓴 점은
김: 여느 액션 RPG서 방어구가 파괴되듯 좀비의 팔을 쏘면 팔이, 다리를 쏘면 다리가 떨어져 나가는 부위 파괴 시스템이 있다. 아무래도 글로벌 서비스를 준비 중이라 몇몇 지역에서 수위 높은 표현이 용인될까 걱정스러웠지만 경영진과 논의 끝에 과감히 도입했다.
● 게임의 주요 무대를 미국 서부 사막지대로 설정한 특별한 이유가 있나
김: 사막은 도시와 외떨어져 각종 실험이 벌어지기 쉬운 장소다. 그러니까 시나리오 측면에서 어떤 실험실에서 사고가 터지며 좀비 바이러스가 유출되었다는 배경 설정이 존재한다. 또 하나 현실적인 이유는 아무래도 사막이 오브젝트가 적어 최적화하기 쉽지 않을까 싶었는데, 결과적으로 잘못된 판단이었다. 오브젝트가 적은 만큼 맵의 밀도감을 챙기기 어려워 부정적인 피드백이 나오더라.
정: 첨언하자면, 그래서 모드에 따라 해변이나 좀 더 도심에 가까운 맵을 구현하는 식으로 개선했다.
● 모두에게 친숙한 장르는 아니다. 초보, 중수, 고수에게 각각 추천하는 콘텐츠는
정: 우선 샌드 크릭, 즉 싱글플레이 존에서 게임이 시작된다. PvP 없이 퀘스트 라인에 따라 좀비들과 싸우고 자원을 모으고 아이템 제작, 쉘터 구축, 자신과 주민을 성장시키는 PvE 모드다. 만약 타 유저와 갈등을 원치 않거나 일방적으로 좀비를 학살하고 싶다면 샌드크릭에서 쭉 플레이해도 좋겠다. 반대로 게임에 익숙해져 더 넓은 세상, 더 좋은 아이템을 원한다면 분쟁 지역이나 협동 디펜스, 보스 레이드로 뛰어들자. 파티를 맺어 함께 공동의 적을 무찌르거나 서로 적대하여 아이템을 빼앗을 수 있다. 그렇게 충분히 성장한 고수 유저는 엔드 콘텐츠로 마련된 익스트랙션 모드를 통해 최상위 자원, 아이템을 두고 경쟁하게 될 것이다. 익스트랙션 모드는 하이 리스크, 하이 리턴 PvP라 사망 시 소지한 자원이나 아이템을 잃어버리기도 한다. 우리의 목표는 뭇 유저가 저마다 실력에 따라 싱글플레이와 멀티플레이 모드를 자유롭게 오가며 ‘다키스트 데이즈’를 즐기는 거다.
● 어쨌든 어느 시점엔가 성장이 끝날 텐데, 그 후로는 무엇을 위해 즐기게 되나
정: ‘다키스트 데이즈’는 소위 만렙을 찍기 어려운 게임이 아니다. 오히려 그때부터 본격적으로 원하는 수치의 아이템이 나올 때까지 파밍을 하게 된다. 물론 완전히 루트 슈터 같은 수준은 아니지만, RPG나 핵앤슬래시 등 여러 장르의 공통적인 재미가 결국 수치 1~2%를 따지며 스스로 빌드를 맞춰가는 것 아니겠나. 거기다 일직선으로 달려들어 샷건이나 라이플로 충분히 상대 가능한 좀비와 달리 PvP는 저격총 같은 무기가 훨씬 유용할 수 있다. 그래서 자신이 즐기고픈 모드에 따라 다른 무기를 얻으려 파밍하는 양상이 되지 않을까 싶다.
● 배틀패스와 확률형 상품 가운데 어느 쪽이 핵심 BM(수익화 구조)인지
정: 핵심 BM은 배틀패스로 준비 중이다. 주민의 경우 인게임 퀘스트로 합류하거나 특정 재화로 영입하는데, 별도로 패스 구입 시 해당 시즌의 주민을 얻을 수 있다. 각 주민은 저마다 좀비 아포칼립스서 살아남기 위한 철학이 다 다르기에 그 드라마를 간접 체험하는 것도 하나의 재미 요소다. 물론 확률형 상품도 존재하지만 과금을 해야 좋은 아이템이 나온다기 보다 자원 수집의 수고로움을 덜어주는 정도다. 어디까지나 완제품이 아닌 재료를 제공한다고 이해해달라. 그리고 부가적으로 차량마다 속도가 빠르거나 코너링이 좋거나 등반을 잘하는 등 차이가 나는데, 이것도 부가적인 BM이다.
● 결국 주민이나 차량을 유료로 얻는다면 ‘페이 투 윈’이 되는 것 아닌가
정: 주민과 차량 모두 인게임서 획득하든 과금을 통해 얻든 그렇게 큰 성능차가 나지 않는다. 주민은 자원을 약간 더 찾거나 특정 구역을 조금 잘 운영하는 수준이다. 차량 역시 어디까지나 외형의 차이지, 시속 160km로 달리나 170km나 쓰임새는 비슷하다. 레이싱 게임이라면 문제겠지만 ‘다키스트 데이즈’는 포스트 아포칼립스 소재의 슈터라 그 영향이 적은 편이다.
● 익스트랙션 모드는 사망 시 아이템을 잃는데, 유료 구매한 상품은 어쩌나
정: 그에 대한 페널티는 여전히 논의 중인 부분이라 우선 2차 CBT 피드백을 확인해야 될 것 같다. 다만 일단은 인게임 플레이나 유료 구매나 관계없이 떨구는 쪽으로 준비 중이다.
● 한순간에 모든 걸 잃을 수 있는 만큼, 해킹이나 치트를 잘 막아야 할 텐데
김: 실제로 어떤 게임이 초반에 흥행하다 해킹 문제로 급격히 몰락하는 경우를 봐왔다. 하지만 우리는 그간 슈터 장르를 개발 및 운영한 노하우를 바탕으로 몇 가지 해결책을 보유했다. 우선 웬만한 판정은 모두 서버 사이드에서 계산한다. 또한 누적된 유저 플레이 데이터를 분석하여 비정상적인 경우를 추출할 수 있다. 끝으로 NHN 그룹사가 만든 앱가드를 적용할 예정이다.
● 사실 그간 모바일로는 출시작도, 성공한 사례도 그리 많지 않은 장르다
김: 프로젝트를 발족할 때 회사와 논의한 바가, 현재 NHN이 웹보드와 캐주얼 장르서 강세이긴 하나 미드코어에 있어선 색다른 시도가 필요하다는 점이었다. 그래서 우리가 노하우를 보유한 슈터 장르에 내가 좋아하는 좀비 아포칼립스 소재을 결합하여 루트 슈터 내지는 슈팅 RPG를 만들고 싶었다. 이 장르가 모바일에서도 충분한 매력과 경쟁력을 지녔다고 본다.
● 모바일의 작은 화면과 제한된 조작으로 액션성을 살리기 쉽지 않을 텐데
김: 개발자를 뽑을 때 ‘타격감이 좋다는 게 뭔지 설명해봐라’면 술술 답하는 경우가 거의 없을 만큼 딱 잘라 정의 내리기 힘든 지점이다. 일단 피격 애니메이션에 최대한 공들이고 사내 사운드팀과 협업하여 총성을 비롯한 각종 소리가 더욱 생생하도록 신경 썼다.
정: 보통 작은 화면에서 액션성을 느끼기 힘든 게 사실인데, 우리는 좀비 게임이라 유리한 측면도 있다. 아무래도 좀비가 끊임없이 달려들고 앞서 소개한 부위 파괴 시스템 때문에 눈앞에서 사지가 날아다닌다. 그래서 작은 화면서도 의외로 손맛이 상당하다.
● 아무리 그래도 PC와 모바일 유저가 매칭되는 게 공정하다고 보기 힘들다
정: 두 플랫폼간 매칭에 대해선 아직 확정된 바 없다. 물론 기술적으로 둘을 합치든 분리하든 다 가능하다. 우리도 각자 유저풀만 충분하다면 분리하는 편이 좋다고 본다. 그렇지 않더라도 모바일에 에임 보정이 강하게 들어가 어느 정도 밸런스가 맞긴 할 터다.
● 모바일, PC에 이어 앞으로 콘솔까지 플랫폼을 확장할 계획은 없는지
정: 당장은 모바일과 PC 크로스 플랫폼 지원에 만전을 기하는 중이다. 이 두 곳에서 좋은 평가를 받는 게 선결 과제이고 그 다음에야 콘솔 출시를 검토하지 않을까 싶다.
● NHN은 웹보드 장르가 주력인데, 새롭게 ‘다키스트 데이즈’를 선보인 포부는
정: 사실 웹보드 라인업이 워낙 탄탄하여 가려졌을 뿐이지 NHN은 꾸준히 미드코어 게임도 선보여왔다. 우리로선 최근 슈터 장르의 신작이 많이 나오는 상황이 아쉽고 슬플 따름이다. 5년 전 ‘다키스트 데이즈’ 개발에 착수할 당시만 해도 이렇게 몰려나올 줄 전혀 몰랐으니까. 여기서 끝이 아니라 앞으로도 각자의 색깔이 강한 작품을 많이 선보이고자 노력하겠다.
● ‘다키스트 데이즈’에 거는 사업적 기대치가 어느 정도인지 듣고 싶다
정: 검증된 제작 인력을 영입하여 오랫동안 공들인 미드코어 게임이니 당연히 좋은 성과를 목표한다. 다만 그래도 NHN가 오랜만에 직접 만들고 운영하는 작품인 만큼 참 재미있게 잘 만들었다는 평가를 먼저 받고 싶다. 그렇게만 된다면 성과는 자연스레 따라오리라 본다.
● 좀비 아포칼립스라는 소재와 슈터 장르 모두 북미에서 경쟁력이 있을 듯한데
정: 맞다. 우리가 거점으로 삼는 한국과 일본 그 다음으로 북미를 주요 시장으로 보는 중이다. 아무래도 북미가 슈터 장르의 본고장이고 좀비 소재에 대한 선호가 큰지라 거기서 인정받는다면 큰 의미가 있겠다.
● 끝으로 ‘다키스트 데이즈’를 기다리는 뭇 유저에게 인사를 전한다면
김: “앞서 1차 CBT가 끝나고 커뮤니티를 통해 간단히 인사를 드렸습니다만, 이 자리를 빌려 다시금 감사의 마음을 전합니다. 기대 이상으로 많은 분들의 피드백을 보며 깜짝 놀랐습니다. 그간 개발하며 고민했던 부분을 정말 빠르게 살피고 의견 주시는 모습을 보며 내부에서도 정말 꼭 좋은 게임을 만들어야겠다 이야기 나눴습니다. 모쪼록 2차 CBT서도 다양한 의견 보내주시면 ‘다키스트 데이즈’가 발전하는 데 큰 도움이 되겠습니다”
정: “’다키스트 데이즈’를 향한 따끔한 질책도 따뜻한 격려도 모두 기쁩니다. 나름대로 천편일률적인 기획에서 벗어나고자 노력했는데, 그러한 마음이 유저 분들께 와닿는다면 좋겠습니다. 감사합니다”
NHN 신작 '다키스트 데이즈' 2차 CBT 테스터 신청(링크)
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





















