[지스타] 푸른 혁명의 발큐리아, 별개로 봐달라
세가게임스 컨슈머 콘텐츠 사업부의 크리에이티브 오피셔 집행임원으로, 세가 가정용 패키지 게임 개발 부문의 개발 책임자이다. ‘프로축구 클럽을 만들자!’ 시리즈에서는 디렉터와 프로듀서, 그리고 2007년부터 ‘마리오&소닉’ 시리즈의 프로듀서를 맡고 있다.
● 푸른 혁명의 발큐리아를 한 마디로 정의한다면?
이 작품은 높은 평가를 받았던 전장의 발큐리아의 정신을 계승하면서 게임 시스템, 그래픽, 세계관 등에서 다른 매력을 끌어내어 새로운 시리즈로 만든 신작 RPG이다. 우리들은 이 푸른 혁명의 발큐리아 IP를 확립시켜 전장의 발큐리아와 함께 발큐리아 시리즈의 새로운 카테고리로서 IP 확대를 위해 노력하려 한다.
이번에 새로운 발큐리아를 만든 것은 RPG라는 장르에 도전하기 위함이고, 전장의 발큐리아 역시 작년에 리마스터를 낸 만큼, 여러분들이 기대해 주신다면 시리즈가 끝나지는 않을 것이다. 푸른 혁명의 발큐리아가 나온다고 해서 ‘이제 전장의 발큐리아를 발매하지 않는다’는 것이 아니다. 드래곤 퀘스트 같은 경우도 다양한 형태의 게임이 나오고 있지 않은가? 그러니 전장의 발큐리아 팬 분들도 안심 하시고, 푸른 혁명의 발큐리아에 응원 부탁 드린다.
● 발큐리아가 인간을 초월한 존재라는 설정이 독특하다. 죽음을 관장하는 존재라고도 하던데 어떤 의미인가?
푸른 혁명의 발큐리아에서 발큐리아는 전장에서의 죽음을 결정하고 승패를 결정하는 전설의 여신으로 '인간이 아니다'. 그녀에게 죽을 운명을 부여 받는 것은 명예로운 일이며, 이렇게 죽은 영웅에게는 죽음 이후에 많은 혜택이 주어진다고 한다. 즉 발큐리아는 이런 죽음을 관장하는 여신, 사신이기에 어떻게 보면 무서운 존재라고 할 수 있겠다.
● 캐릭터가 사망하면 관련 이벤트가 사라진다고 들었다. 한 캐릭터에 어느 정도 분량의 서브 이벤트가 준비되어 있나?
아직 일본뿐만 아니라 어디에서도 상세한 정보가 공개되지 않았기 때문에 현재는 답변 드리기가 어렵지만, 사라지기만 하는 것은 아니라고 말씀 드리고 싶다. 캐릭터가 죽음으로써 발생하는 이벤트도 있다.
● 전차를 없애고 대신 주술을 이용한 무기인 주기를 추가한 이유는?
푸른 혁명의 발큐리아의 특징 중 하나는 바퀴가 발명되기 전의 가상의 세계를 배경으로 하고 있다는 점이다. 바퀴는 속도감은 있지만 움직임이 평면적이라서, 3차원적인 액션이나 의외성 있는 움직임이 실시간 적인 특성이 강한 게임 디자인에 어울린다고 판단, 이러한 세계관을 구축했다.
● 전장의 발큐리아와는 어떤 부분이 같고, 또 어떤 점이 다른지 설명해달라.
주 무대가 전장이며 '전쟁과 전장을 중심으로 드라마를 그린다’는 주제는 동일하지만, 그 외에는 같은 부분이 없다고 할 수 있다. 즉 기본적으로는 완전히 다른 작품이며 발큐리아, 라그나이트 같은 일부 명칭을 공통으로 사용하고 있지만 설정 면에서는 새로워졌다. 더불어 사진을 찍은 것 같은 느낌이 아니라 세계관을 도드라지게 하는 독특한 표현 방식도 사용하고 있다.
그렇다. 시뮬레이션에서 RPG로 장르가 바뀌다 보니 의도적으로 판타지 요소를 넣었다.
● 전장 시리즈와는 다른 혁명 시리즈로 불러 달라고 말해도, 사람들의 기억 속에는 여전히 전장의 발큐리아가 각인되어 있다. 이에 어떻게 대처할 생각인가?
전작과 비교하면서 신작을 비판한다는 것은 그만큼 애정을 갖고 있다는 의미이기 때문에 오히려 고맙게 생각한다. 다만 푸른 혁명의 발큐리아는 발큐리아라는 IP와 유저의 폭을 넓히려는 노력의 일환으로 개발된 다른 타이틀이며, 전장의 발큐리아의 후속작이 아니다. 때문에 유저 여러분들이 전장의 발큐리아를 기억하셔도 문제 없고, 푸른 혁명의 발큐리아는 푸른 혁명대로 즐겨 주셨으면 한다. 오히려 푸른 혁명의 발큐리아가 흥행을 하지 못하는 쪽이 발큐리아라는 IP에 안 좋게 작용할 가능성이 있어 내부에서도 조심스럽다.
● 회화풍 셰이더라고 하는 구아슈 엔진의 특징이라면?
섬세함과 선명함, 그리고 독특한 색 사용을 콘셉트로 한 새로운 회화풍 그래픽 쉐이더를 'GOUACHE'(구아슈)라 명명했으며, 이 'GOUACHE'로 인해 일러스트레이션으로만 가능한 표현을 실현했다. 전장의 발큐리아의 캔버스와는 다른 회화적인 표현을 RPG스럽게 만들고자 했다.
● PS4 버전의 경우 PS4 프로에서 구동할 때 향상되는 점이 있는지 궁금하다.
개발을 시작한 지 꽤 오랜 시간이 흐른 뒤에 PS4 프로에 대해 들었기 때문에 근본적인 부분에서 동작에 차이는 없다. 다만 하드웨어의 성능이 높고 가변 프레임으로 움직이기 때문에 프레임 비율이 잘 유지된다. 개발이 거의 마무리 단계에 접어들어 옵션을 추가하기는 어려울 것 같다.
VITA에서는 성능 문제로 GOUACHE를 사용할 수가 없어서 특징적인 색 사용 등의 표현이 없으며, 그래서 어떤 의미로는 직접적인 표현이 된다. 그리고 VITA 버전을 추가하기로 결정했을 때 크로스 세이브를 사용하여 밖에서는 VITA, 집에서는 PS4로 즐겨 주셨으면 했기 때문에 플레이 면에서의 차이는 없다.
● 첫 번째 체험판에서 혹독한 이야기를 많이 들었다고 알고 있다. 두 번째 체험판 및 TGS 빌드의 반응은?
첫 번째 체험판의 반응에 비해, 플레이에 완급이 생긴 결과 변경된 게임 시스템이 개선되었다는 호의적인 반응을 얻고 있다. LeGION(레기온)이 추구하는 플레이는 기존의 게임과 동일하지 않기 때문에, 깊게 즐겨 주신 분일수록 인상이 바뀌더라는 의견을 주셨다.
● 첫 번째 체험판 이후 오필리아의 스패츠를 삭제한 이유는?
디자인적인 관점에서 처음부터 스패츠가 아닐 가능성을 검토했으며, 첫 번째 체험판에서 취합한 유저의 의견을 포함하여 종합적으로 검토한 결과 최종적으로 삭제하는 방향으로 결정되었다. 사실 이 부분은 별 생각이 없었는데, 질문이 나와서 놀랐다. 삭제하기를 잘한 것인가? (웃음)
지금까지의 체험판에서는 빠져 있었던 스토리 요소를 체험할 수 있다. 즉 푸른 혁명의 발큐리아의 앞부분을 그대로 플레이 할 수 있는 체험판이 될 것이다. 아무래도 모든 사람들이 첫 부분을 가장 궁금해 할 테니. 그리고 이 체험판에서 진행한 내용은 본편에서 이어갈 수 있으며, 한글 버전의 체험판에 대해서도 긍정적으로 검토 중이다.
● 본작의 한글화를 결정하게 된 배경은?
세가는 아시아 진출을 중시하고 있으며 한국, 대만, 홍콩에서 우리 게임의 팬이 있다는 것을 알게 되어 매상이 좋았던 전장의 발큐리아 리마스터판을 발매했을 때부터 한글 버전 가능성을 모색해 왔지만 아쉽게도 그 때는 대응하지 못했다. 아시아 지역에서 보다 폭넓은 유저 여러분들이 즐겨 주시는 것은 우리의 중요한 미션이며, 드디어 한국 진출의 토대가 만들어졌기에 한글화를 결정했다.
● 앞으로 다른 세가 게임의 한글화도 기대할 수 있을까? 한국의 세가 게임 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.
물론이다. 앞으로도 세가 게임의 한글화를 기대해주셨으면 한다. 아까도 말씀 드렸다시피 우리는 아시아 지역을 대단히 중요시하고 있으며, 한글화를 통해 한국의 유저 여러분들이 보다 편하게 게임을 플레이 할 수 있게 된다면 우리도 기쁘겠다. 그리고 유저 분들께서 인터넷 상에 의견을 주시면 이를 수집하여 충실히 반영하도록 할 테니 많은 의견을 부탁 드린다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |