[쿠우라 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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쿠우라는 프리져의 형으로 드래곤볼 Z의 구 극장판(보통 2000년 이전에 나왔던 극장판을 가르키며, 파괴신 비루스가 등장하는 "신들의 전쟁"이후부터는 신 극장판이라 한다), "우주 최강자의 대결"에 나왔던 악당 캐릭터다. 여담이지만 구 극장판들이 원래 세계관에서 동떨어진 평행 세계의 이야기를 한 것인데, 똑같이 구 극장판의 캐릭터였던 브로리가 이번에 나올 신 극장판에서 정사 캐릭터(비록 다른 캐릭터이긴 해도)로 나오게 되어, 사실상 본 게임에 등장하는 캐릭터들 중 유일하게 평행 세계의 캐릭터가 되어버렸다. 프리져와 가족이란 설정이라 비슷한 모습으로 등장하였지만 정작 보여주는 캐릭터의 속성은 매우 다르다. 키도 꽤 크고, 동생과 같은 성우임에도 불구하고, 꽤 진지하고 남정적인 모습과 연기를 보여주어 큰 차별성을 가지고 있다. 그나마 비슷한 게, 프라이드가 상당히 높은 편이란 점인데, 지구에 와서 손오공과 대적하게 된 것도 형으로서 가족의 복수를 하러 온 게 아니라 사이어인 같은 하등 종족이 자신의 일족을 쓰러뜨린 것에 괘심함을 느꼈기 떄문이라 하니, 가히 짐작이 갈 것이다. 그의 강력함은 프리져 뿐 아니라 아버지인 콜드 대왕보다도 더 강하다고 하며, 첫 등장부터, 프리져의 풀파워라 불리우는 그 모습과 비슷한 형태(본 게임의 등장씬에서 제일 처음 나오는 그 형태)로 등장하였다. 쿠우라 본인이 말하기를, 프리저 일가가 4단계까지 변신을 할 수 있지만 자신은 5단계로도 변신할 수 있다 하는데, 현재 게임 내에서 등장한 모습이 바로 그 5단계의 최종 변신을 한 모습이다. 게임 캐릭터로서 처음 조종해보면, 느껴지는 게, 우선 "덩치 큰 프리져"란 점이다. 형제인 것도 있지만 비슷한 공격 동작을 보유하고 있거나 성능을 가지고 잇으면서 그 공격 거리가 꽤 길어지거나 하는 등 차이점이 있다. 그나마 공격 속도나 이동 속도가 동생보다 살짝 느린 편이긴 하지만 이 게임 자체의 전반적인 속도가 빠른 편이다보니, 크게 느려보이진 않는다. 원거리에서의 견제 능력이 조금 부실한 편이긴 하지만 공격 자체에 부여된 돌진 속성이 꽤 강력하고 그 속도도 빨라 상당 부분을 보완해 줄 수 있다. 기본기의 활용성도 상당히 좋은 편인데, 전반적인 공격 거리가 매우 길고, 발동 속도도 빠른 편이어서 압박 능력이 좋고, 그와 관련된 운영 난이도 역시 비교적 낮은 편이다. 그에 비해 필살기 이상의 공격들은 특성이 제각각이면서 전반적으로 발동 속도가 느리다는 대조적인 모습을 보여준다. 연속기 측면에선 필살기까지 넣어주려면 연습량이 많이 필요하고, 압박 측면에서 필살기들의 기본적인 속성은 꽤 좋은 편이지만 제대로 활용하기 위해서는 역시 많은 연습과 실전이 필요하다. 어떻게보면, 입문은 쉬지만 운영은 어려운 캐릭터의 전형적인 모습인 셈인데, 그 간극이 그래도 다른 고급 캐릭터들에 비해선 좁은 편이니 자주 사용하여 익숙해지도록 하자. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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팔꿈치로 짧게 내려 찍는다(동작만 놓고 보면 "셀"과 동일). 공격 거리가 살짝 짧긴 하지만 위아래로의 공격 범위가 넓다. 앉아 있거나 자세가 낮아진 상대에게도 잘 닿으며, 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 괜찮다. 일단 가드가 되더라도 가드가 될만한 거리에 있는 것만으로도 쿠우라에게 유리하고, 그 이상의 거리에선 여차하면 약공격 초콤보로 그대로 파생하여 닿게 하는 것도 가능하다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 상태에서 전방에 팔을 내미는데, 제자리에서 구사하지만 상반신을 약간 내밀면서 공격 하는 덕분에 실제 공격 거리가 은근히 길다. 그래도 다른 기본기들에 비해선 눈에 띄게 짧은 편이기에 거리 조절 정도는 미리 해두도록 하자. 연타가 가능하여, 압박 능력이 좋으며, 이후 이어지는 필살기도 많아 보정은 좀 걸려도 연속기의 시동기로 써주기에도 좋다. 일부 약점이나 앞서 언급한 공격 거리 문제는 "약공격 초콤보"의 2타 공격으로 파생해주면, 상당 부분이 보완 가능하니 적극 활용해주자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 팔을 살짝 내민다. 쿠우라의 덩치가 원체 큰 덕분인지 실제 공격 거리는 그리 짧은 편이 아니지만 자주 쓰다보면 체감되는 공격 거리는 좀 짧은 편이다. 공격 방향은 직선이지만 타점이 생각보다 위쪽으로 몰려 있어서 공중에 있는 상대를 견제하거나 공중 연속기 도중 써주기 좋다. 반대로 아래 쪽으로의 공격 판정은 꽤 좁아서 지상에 있는 상대가 키나 덩치가 큰 게 아니라면 건드리기 힘든 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전방으로 주먹을 길게 내지른다. 자체 공격 거리도 쿠우라의 덩치가 큰 덕분에 길게 느껴지는데, 약간이나마 전진하는 속성까지 있는 덕분에 체감되는 실제 공격 거리가 꽤 길다. 대시를 통한 관성과 함께 구사해주면, 거의 전체 화면의 절반 정도에 육박한다는 느낌이 들 정도이다. 타점도 높아서 각종 공격으로 떨어지는 상대를 건저내는 용도로도 쓰기 좋아 매우 유용한 공격이다. 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 너무 끝 부분이나 근처에만 닿게 하면 파생시켜 연결되는 필살기가 거의 없어 주의가 필요하다. 대부분의 필살기들의 발동 속도가 살짝 느린 것도 있지만 공격 방향의 문제로 약공격 판 데스 브레이커조차 닿지 않는 경우가 있다. 그나마 데스 브레이커 강공격 판이나 초필살기인 데스 크러셔 정도 밖에 없으니 주의하자. 일단 이 부분은 다른 기본기로 파생시키는 것으로 보완하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
꼬리를 전방에 휘두른다. 동생인 프리져도 꽤 작은 덩치에 비해 꼬리의 공격 거리가 상당히 길었는데, 쿠우라는 덩치가 훨씬 더 큰 덕분에 더더욱 길어졌다. 그 거리는 전체 화면의 약 3/5정도이며, 거기에 약간이나마 앞으로 이동하면서 공격해서 체감되는 공격 거리는 훨씬 길다. 거기에발동 속도도 공격 동작이 큰 것에 비해 꽤 빨라 중거리 정도에서의 견제 능력이 매우 좋고, 각종 연속기 도중에서도 쓰기 좋으니 자주 사용하게 될 것이다. 참고로 적중 후, 발동 속도가 살짝 느리지만 공격 거리가 매우 긴 "데스 쉐이커"가 연속기로 이어지며, 데스 쉐이커 적중 후, 초필살기인 "데스 크러셔"까지 확정(참고로 이게 "중공격 초콤보"의 구성이다)이니 기억해두자. 단, 거리 조절과 관련하여 한 가지 주의해야 할 부분이 있는데, 공격에 사용된 꼬리 자체는 매우 길지만 실제 공격 거리는 끝부분에 한정해서 약간 짧은 편이다. 꼬리 부분을 자세히 보면, 일정 위치에 있는 마디(색깔이 달라지는 부분)가 있는데, 이 부분이 실제 공격 거리이다. 의외로 헛치면, 틈이 좀 있고, 상대가 내미는 공격을 끊을 생각으로 구사했다 헛치면 상대의 공격에 직격하게 되니, 너무 끝 부분의 공격 거리에 너무 연연하지 말고, 적당히 닿을 것 같은 거리 내에서 사용하도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
몸을 회전하며, 꼬리로 공격한다. 쿠우라의 덩치가 워낙 큰 덕분인지 실제 공격 거리가 전체 화면의 절반에 육박할 정도로 굉장히 긴 편이다. 공격 동작이 매우 커보이는데 반해 발동 속도는 적당히 빠른 편이고, 위아래로의 공격 범위도 은근히 넓어 각종 공중 연속기 도중 써주기 매우 좋다. 여기에 공중에서 접근해오려는 상대에게 제자리나 뒤로 점프해서 구사하면서 견제 용도로도 써줄 수 있다. 그리고 저공 대시로 상대의 머리 위를 지나가면서 구사할 시, 상대를 향해 방향을 전환하여 구사한다. 이 점을 활용하여 역가드 공격이 가능한데, 쿠우라 본인의 덩치가 커서 단독으로 쓰기보단 상대를 쓰려뜨렸다가 일어서는 기상 시점에 Z 어시스트와 함께 압박 관련 심리전을 걸어줄 때, 구사해주면 좋다. 쿠우라가 너무 매끄럽게 몸을 돌려주어서 그런지 생각보다 쉽게 써줄 수 있는데, 역가드 공격 운영치고는 난이도도 좀 낮은 편이며, 그에 따른 효과도 확실히 좋기까지 해서 안전성도 있으니 반드시 익혀두도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 900 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 화면 내의 구석까지 상대를 끌고간다(대전 장소의 구석이 아니다). * 공격 구사 후, 순간적으로 "공중 상태"가 된다. * "특수 연출"이 발동된 이후엔 1타만 발동된다. |
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쿠우라의 서서 강공격은 크게 두 단계로 나뉜다. 이 게임에선 기본기들은 일부 특수한 경우를 제외하면, 약간의 차이는 조금 있어도, 어느 정도 공통적인 요소가 있는 편(그나마 쿠우라 수준으로 독특한 건 야무치 정도 뿐)인데, 쿠우라의 서서 강공격은 다른 캐릭터와 성능이 완전 다르다. 기본적으로 발동 속도는 빠른 편이어서 야무치와는 경우가 다르지만 그래도 특성이나 차이점들은 확실히 익혀 둘 필요가 있다. 박력있는 서서 강공격, 처음엔 필살기들 중 하나인 줄 알았다. 우선 발동 부분에서 무릎을 앞세워 강렬히 돌진하는데, 여기에 적중한 상대를 날리는 것이 아니라 그대로 끌고가 반대쪽 화면 구석까지 몰아간다. 참고로 돌진 부분이 워낙에 박력 있고, 속도감도 있어 착각하기 쉬운데, 처음 무릎으로 돌진하는 공격은 상대를 '대전 장소의 구석"이 아니라 "화면 구석"까지만 몰고 간다. 후속 공격 후, 상대의 위치가 구석이 아니니, 구석 전용 연속기 같은 걸 쓸 것이 아니라 대전 장소 중앙 부근의 연속기를 쓰도록 하자. 참고로 처음 무릎 공격이 가드되면, 아래에서 소개할 후속 공격이 발동되지 않으니 주의하자. 또 하나, 돌진 속도가 매우 빠르고, 그 거리도 길어 잘 느껴지지 않는 부분이지만 의외로 발동 속도가 살짝 느려 약공격 기본기에선 연속기로 어지지 않는다. 그리고 후속 공격은 벽에 처박힌 상대에게 쿠우라가 두 팔로 내려찍는 공격을 구사하며, 적중한 상대를 띄운다. 여기까지 발동되면, 이후 초대시로 파생하여 공중 연속기를 먹이는 구성으로 다른 캐릭터와 비슷한 성능을 보여준다. 여기에 하나 재밌는 특성이 있는데, 이 공격 적중 후, 쿠우라는 순간적으로 공중 상태가 된다. 특히 메테오 초필살기인 "아토믹 슈퍼 노바"의 공중판을 발동할 수 있어 간단한 연속기로서 바로 연결 해줄 수 있다. 지상판이 반격기이다보니, 연속기 용도론 지상 기본기에서 발동할 수 없다는 약점을 어느 정도 보완해줄 수 있다. 서서 강공격으로서는 매우 독특한 공격이지만 특정상황이 되면, 이 추가 특성이 사라진다. 일부 연속기에서 "특수 연출"이 발동된 뒤에 서서 강공격을 발동하여 적중시키면, 처음 돌진 무릎 차기만 구사된다. 후속 내려찍기 공격이 일종의 "특수 연출" 쪽으로 설정된 것이 원인으로 보이는데, 일단 파생되지 않을 것을 미리 파악해두도록 하고, 이후 재빨리 다른 공격으로 이어주자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 살짝 전진하며, 올려친다. 너무 자주 말하는 것 같은데, 쿠우라의 덩치가 꽤 커서 그런지 공격 자체의 동작은 그리 길어보이지 않는데 반해 실제론 꽤 길다. 위쪽으로의 공격 범위도 굉장히 높을 뿐더러 전진하는 부분 덕분에 실제 체감되는 공격 거리는 상당히 길다. 적중시켰다면, 그대로 공중 연속기로 끌고가고, 가드되었다면 추가 압박을 넣도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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위에서 아래로 내려치는, 대부분의 다른 캐릭터와 공격 동작이 겹치는 평범한 동작의 공격이다. 공격 동작 덕분인지 쿠우라의 덩치에 비해선 유독 공격 거리가 짧은 편이다. 좀 의외라 할 수 있는 부분이 하나 있는데, 아래에서 공략 할 쿠우라의 "공중 ↓ + 강공격"의 속성 덕분인지 낙법 불능이 나올 높이로 도달할 수 없어, 쿠우라 본인만으론 낙법 불능 속성을 활용할 수 없다. 끽해야 약공격 초콤보 도중 내미는 공중 강공격이나 다른 캐릭터의 공중 연속기 도중 "Z 체인지"로 등장하여 높이를 강제로 높히는 상황 정도에서만 볼 수 있다. 웬만해선 낙법 불능을 보기 힘드니, 다른 캐릭터 같았으면 "공중 강공격"으로 마무리할 수 있을 상황에선 "데스 브레이커 - 추가 공격"을 대신 넣도록 하자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
아래에서 위로 강력하게 올려찬다. 전방으로의 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 위아래로의 공격 범위는 상당히 넓어 위 쪽에 있는 상대 뿐 아니라 어느 정도 높은 곳에 있어도 지상에 있는 상대에게 잘 닿는 편이다. 대부분의 다른 캐릭터와 달리 적중한 상대를 전방으로 날려보낸다. 벽에 닿은 상대는 "벽바운드 상태"에 빠지지만 공격 자체의 경직이 있어서 기본적인 연계인 초대시로 파생하는 수 밖에 없다. 그리고 점프 캔슬이 걸리지 않으면서, 적중 시 띄우는 높이도 너무 높아 데스 브레이커 같은 공격 조차 헛치게 만드는 상황이 발생하기도 한다. 공중 연속기 도중 특수 연출이 뜬 시점에선 초대시로 파생하여 추가 공중 연속기를 넣으면 되지만 특수 연출이 이미 떠서 본 공격에서 발생하지 않을 상황, 그러니깐 고화력 공중 연속기 도중엔 이 공격을 넣는 구성은 자제하도록 하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 and 공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
프리져 일가 하면 떠오르는 손가락 빔 공격으로 프리져와는 달리 대각선 아래로 한 발 날려보내며(뭔가 셀 쪽과 더 비슷하다. 셀도 프리져의 세포 일부를 활용하긴 했지만), 별도의 추가 입력이 없는 완전 단발 공격이다. 서서 특수공격과 공중 특수공격이 가지고 있는 속성도 지상과 공중에 있다는 점을 제외하면 거의 동일해서 한 단락안에 공략하도록 하겠다. 우선 서서 특수공격은 대각선 아래로 빔 공격을 날리는데, 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도는 빠르지만 상대에게 주는 경직은 생각보다 짧은 편이다. 대각선 아래로 날리는 부분 덕분에 공중으로 접근해오려는 상대에게 견제할 목적으로 써주기도 힘든 편이어서 전체적인 활용도가 굉장히 낮은 편이다. 그나마 지상으로의 접근을 어느 정도 차단할 수 있긴하지만 다른 공격들이 더 쓰기 좋아서 의미가 적은 편이다. 공중 특수공격의 경우, 다른 캐릭터들이 공중 연속기 도중 공중 특수공격을 활용하여 비교적 발동 속도가 느린 공중 필살기를 파생시켜 연결하는 구성을 자주 보여주는데, 쿠우라는 필살기의 발동 속도가 전반적으로 느려서 이어지는 공격이 거의 없다. 그나마 약공격 판 데스 체이서가 겨우 이어지는 정도이고, 이외에 데스 브레이커도 있긴 하지만 이 필살기는 애초에 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 빨라서 의미가 적은 편이다. |
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브레이크 다운 : → + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
한 발을 크게 내딛으며, 강하게 밟는다. 하단 판정의 공격으로 동작이 매우 커보이는데, 의외로 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 상당히 빠르다. 공격 거리도 꽤 길고, 적중 시, 상대를 살짝 띄우는데, 이후 서서 강공격이나 앉아 강공격으로도 파생이 되어 추가 연속기를 넣어줄 수 있다. 쿠우라의 서서 강공격의 특이성 덕분에 사실상 이 쪽을 서서 강공격이라 보아도 무방하다. 여담이지만 쿠우라의 약점 중 하나가 공격 거리가 긴 서서 중공격이나 앉아 중공격을 너무 끝부분에 적중했을 때, 이어줄 수 있는 공격이 적다는 점인데, 이 "브레이크 다운"으로 파생시켜주면, 거리 조절이 자동으로 되어주어 각종 필살기로 연결시켜줄 수 있으니 기억해두자. 공격이 적중되었을 때 뿐 아니라 약공격이나 중공격 기본기가 가드되었을 때, 중단 판정인 "→ + 중공격"과 섞어주어 이지선다도 걸어주도록 하자. 그리고 쿠우라의 덩치가 크고, 전진 거리도 어느 정도 되다보니, 실제 공격 거리가 꽤 긴 편이지만 의외로 체감되는 공격 거리는 약간 짧은 편이다. 이게 보이는 공격 부분이 처음 지면을 밟을 때 보이는 충격파 부분 때문에 엄청나게 길어 보이지만 그냥 공격 효과에 지나지 않고, 실제로는 쿠우라가 내민 발 부분까지만이 공격 판정이다. 자신이 쓸 캐릭터의 공격거리를 확실히 파악해둘 필요가 있어 언급했을 뿐, 사실 다른 기본기와 섞어 쓰면 웬만해선 헛칠 일이 없긴 하다. |
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제노사이드 어퍼 : ↘ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "기공파 계열 공격"에 완전 무적이다. | |||||||
돌진하면서 올려친다. 돌진 거리는 전체 화면의 4/5 정도로 웬만해선 헛칠 일이 적지만 발동 속도가 살짝 느려서 기본기 연속기에 넣어주긴 힘들다. 적중 시, 상대를 살짝 띄우는데, 여기서 파생시킬 수 있는 다른 기본기는 없지만 연속기용 주력 필살기인 데스 브레이커가 확정으로 들어간다. 비교적 발동이 느린 "데스 플레셔"도 연속기로 들어가긴 하지만 상대를 멀리 보내는데다 상대적으로 낙법 불능 시간도 짧아서 쿠우라에게 크게 도움은 되지 않는 편이다. 타격기로서는 평범한 성능이지만 사실 이 공격의 진가는 따로 있다.
바로 돌진 도중에는 "기공파 계열 공격"에 완전 무적 판정이란 점이다. 엄밀히 말해 무적 판정이라기보단 기공파 계열 공격을 "받아내는 속성"을 가지고 있다. 원거리에서 상대가 기공파 계열 공격으로 무턱대고 견제하려는 경우, 그에 대한 대응책으로서 혼을 내줄 수 있다. 물론 배니시 무브 같은 더 좋은 파해 수단은 있지만 이 쪽은 기력 게이지를 소모하니, 상대적으로 이 쪽이 더 자주 쓸 수 있는 편이다. 대부분의 기공파 계열 공격에 강력하여 매우 좋은 공격이긴 하지만 막아내지 못하는 공격도 다수 있다. 우선 "타격 판정"은 절대로 막아내지 못하며, 애초에 가드 여부와 상관없는 "잡기 판정"의 공격엔 완전 무력하다. 거기에 기공파 계열 공격이라도 초필살기 급 공격까지 막아내진 못한다. 앞서 "받아내는 속성"이라고 했었는데, 완전 무적 판정으로 설정하면 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같아 제작진이 이렇게 설정한 것으로 보인다. 상대가 확실하게 견제용으로 기공파 계열 공격을 구사할 것 같은 상황을 구분하여 사용하도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대와 위치가 바뀐다. | |||||||
고유 연속기의 2타 공격은 약간 전진하며 앞차기를 구사하는 공격인데, 이게 쿠우라의 대전 운영에 있어 생각보다 큰 비중을 차지한다. 우선 공격 거리가 상당히 길어 서서 약공격의 짧은 공격 거리를 보완해주는 수단이 되어주며, 공격력도 중공격 기본기들과 같다. 여기에 보정 체계가 중공격 기본기 계열이라 연속기의 시동기로 써줄 시, 그 화력이 상당히 높은 편이다. 또, 공격 거리가 긴 덕분인지 여타 공격으로 벽바운드 상태에 빠지거나 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 성능도 상당히 좋아 연속기의 연결기로서도 가치가 높은 편이다. 고유 연속기의 3타 공격은 상대를 한 대 후려쳐, 지면 바운드를 일으켜 추가 공격을 하는 타격 잡기 공격이다. 구사 후, 상대의 뒤로 순간이동하여 공격하는데, 이 이후 상대와 위치가 무조건 바뀌게 된다. 쿠우라 본인이 구석에 몰렸을 때, 잘 구사하면, 위치를 바꿀 수 있으며, 순간이동 공격 후, 발동이 느린 중공격 판 데스 체이서도 연속기로 넣어줄 수 있으니 기억해두자. 공중 연속기 쪽은 다른 캐릭터와 유별나게 다르거나 크게 두드러지는 특징이 없으니, 평범하게 상황에 맞추어 구사하도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 중, 무적 시간이 있다. | |||||||
데스 브레이커를 구사한다. 추가 공격은 발동되지 않지만 무적 판정이 있어서 상대의 공격을 뭉개면서 적중시킬 수 있다. 손오반의 용상격과 비슷한 느낌의 Z 어시스트이지만 쿠우라의 덩치에서 이루어지는 넓은 공격 범위를 생각해보면, 활용도가 훨씬 더 높다 생각된다. 중요한 순간에 구사하여, 상대의 허를 찌르도록 하자. 보통 Z어시스트를 활용하여 조종 캐릭터의 공중 연속기 도중, 조종 캐릭터가 떨어뜨리면서 건저내는 용도로 써주는 경우가 많은데, 쿠우라의 것은 솔직히 적중 시, 너무 빠르고 높게 띄워서 초대시로도 쫓아가긴 힘든 편이다. 애초에 쿠우라 본인이 구사하는 데스 브레이커 자체가 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격으로 이어주는 게 힘든 것도 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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데스 체이서 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1520 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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지상에서 대각선 뒤 쪽으로 솟구쳤다가 대각선 아래로 급강하하며 발차기를 구사한다. 공격 구조상 뒤로 솟구치는 부분 덕분에 발동속도가 많이 느려, 연속기로 이어지는 건 대단히 한정적이다. 발동 속도가 느린 대신 "중단 판정"의 공격이라서 기본기를 가드한 상대에게 이지선다를 걸어줄 수 있다. 여기에 적중한 상대를 발에 꽂은 채, 지면까지 끌고 내려가 강제 다운을 유발하며, 솟구치는 높이가 높아 지상에서 오는 일부 공격을 피하면서 공격할 수 있다. 급강하 속도는 굉장히 빨라서 상대가 무언가 행동을 했다면, 높은 확률로 방어를 할 수 없을 정도이다. 약공격 판은 발동 속도가 약간 더 빠르고, 약공격 판도 적중 시, 중공격 판처럼 지면에 끌리는 다운을 유발하지만 낙법 불능 시간이 중공격 판에 비해 꽤 짧은 편이다. 쿠우라도 체공 도중 경직 상태인 점과 착지 후 경직이 풀리는 시간과 맞추어져 있어 적중 후 상황이 구사한 쿠우라나 적중된 상대나 동등하다. 그나마 발동 속도가 빠른 덕분에 연속기 도중에도 중공격 판에 비해 자주 쓰이는 편이고, 정말 순간적인 상황이지만 기습 효과도 있는 편이다. 중공격 판은 약공격 판에 비해 뒤로 솟구치는 높이가 훨씬 더 높아 발동 속도가 느리다. 대신 구사 후, 한 번 더 짓밟는 동작이 추가되는데, 이 부분 덕분에 상대의 다운 시간이 길어져, 구사 후 상황이 쿠우라에게 매우 유리해진다. 게다가 마지막 공격 직후, 메테오 초필살기인 아토믹 슈퍼 노바의 공중판으로 파생시켜, 큰 피해를 입힐 수 있다(약공격 판은 상대의 낙법 불능 시간이 짧아 구사할 수 없다). 일단 기력 게이지가 충분한 상황에서 적중만 시키면 확정이란 점 덕분에 매우 유용하니, 기회가 될 때 마다 써주도록 하자. 공격이 끝난 직후, 살짝 떠오르는 데, 이 때 공중 상태가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. 이 부분 덕분에 구사 후, 쿠우라가 먼저 움직일 수 있어 상대적으로 유리해진다. 하지만 가드되었을 때엔 이 속성이 발동되지 않아, 그대로 상대의 바로 앞에 착지해버린다. 다행히도 구사 후, 틈은 생각보다 적어서 상대의 빠른 반격을 방어할 수는 있다. 허나 쿠우라 본인이 주도권을 쥐었을 때, 상대에게 다시 주도권을 넘겨주는 상황이 되어버린 것이니 될 수 있는대로 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않도록 하자. 공중판의 경우, 발동 속도나 솟구치는 높이의 차이는 없어서 여전히 연속기 도중에 넣긴 힘들다. 그나마 공중 특수공격 이후 비교적 발동이 빠른 약공격 판이 연속기로 들어가는 구성이 몇 개 있긴 하지만 구사 후, 쿠우라가 딱히 유리한 것도 아니고, 연속기의 마무리로 써주기 더 좋은 공격이 따로 있어서 딱히 추천하지 않는다. 약공격 판은 지상판과 달리 솟구치는 방향이 뒤 쪽이 아니라 앞 쪽이다. 그 덕분인지 지상판보다 이동하는 거리가 더 길다. 높이가 약간만 더 높아도 지상에 발동되는 상대의 기공파 계열 공격들을 완전히 피하면서 공격하는 덕분에 기력 게이지를 소모하는 "배니싱 무브"를 쓰지 않고도 상대에게 접근할 수 있다. 중공격 판 쪽은 여전히 뒤로 솟구치는데, 워낙에 기본적인 돌진 거리가 길어서 별 차이가 없는 편이다. |
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데스 체이서 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1680 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 기본적인 공격 구조는 약공격 판인데, 구사 직후 중공격 판을 추가로 구사한다. 적중한 이후, 약공격 판과 중공격 판 쪽과 달리 쿠우라가 지상에 서있는 상태로 다운되어 있는 상대와 딱 붙어 있게 되는데, 중공격 판에 비해 경직이 상당히 빨리 풀리고, 상대의 낙법 불능 시간도 좀 긴 편이어서 쿠우라가 각종 기상 압박과 관련된 요소들을 구사해주기 매우 좋다. 그래도 상대가 리버설이 매우 좋은 편일 경우, 상대의 역습에 위험할 수 있으니, 상대 캐릭터에 따라 다르게 구사하도록 하자 |
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데스 브레이커 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 950 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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무릎을 앞세워 대각선 위쪽을 향해 돌진하는 대공 필살기로 개인적인 생각이 어느 정도 있긴 하지만 이론상 이 게임 내에서 최강의 대공 필살기라 할 수 있다. 솟구치는 높이가 꽤 높고, 그 속도도 빨라 대공 성능이 매우 좋으며, 구사 도중에는 완전 무적 상태라 상대의 위협적인 공격 일부를 무시하면서 공격할 수 있다. 대부분의 캐릭터들의 웬만한 주력 공격들은 거의 다 피할 수 있으며, 시점만 잘맞으면, 상대가 메테오 초필살기를 시전 중일 때 조차 피하면서 적중시킬 수 있을 정도다. 게다가 발동 속도가 상당히 빠르다. 약공격 판은 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 매우 빠르며, 거의 수직 각도로 솟구친다. 중공격 판은 발동 속도가 약공격 판보다는 살짝 느려서 중공격 기본기에서 이어진다. 이 부분이 쿠우라에게 있어 매우 중요한 게, 쿠우라가 가진 필살기들 중 유일하게 기본적인 연속기 구성에서 넣어줄 수 있다는 점이다. 여러 번 언급한 부분이지만 쿠우라의 필살기들은 전반적으로 발동 속도가 조금씩 느려서 연속기 도중에 넣어줄 때엔 특수한 구성이거나 조건이 필요하여 그 난이도가 있는 편이다. 그에 비해 이 데스 브레이커는 약공격 판과 중공격 판 간의 구성 차이는 어느 정도 있지만 비교적 간단하거나 기본 요소만 익혀두기만 해도 되어서 상대적으로 더 자주 써 줄 수 있다. 기본적으로 매우 좋은 공격임에는 틀림없지만 주의해야할 부분도 분명 있다. 공격 구성이 대각선으로 상승하는 것인데, 이 각도가 워낙에 가팔라서 상대와 거리가 좀 떨어져 있다 싶으면, 상대의 머리 위로 휭하니 지나가버린다. 특히 프리져나 크리링 처럼 키가 작은 캐릭터는 이 정도 거리(꽤 가깝다 싶은 거리)에서 구사해도 헛칠 정도이다. 이후, 착지할 때까지 아무런 행동도 할 수 없어 경직이 매우 크니 거리 조절에 신경 써 줄 필요가 있다. 특히 공격 거리가 매우 긴 중공격 기본기 사용 시, 너무 끝 부분을 노리다가 파생시킬 시, 자주 볼 수 있다. 중공격 기본기를 적당히 가까운 거리에서 닿게 하거나 서서 강공격 등으로 파생하는 식으로 보완하도록 하자. |
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데스 브레이커 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 발동 속도 쪽은 약공격 판처럼 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르고, 공격력과 상승 높이는 중공격 판보다 더 높다. 상승하는 각도는 중공격 판과 비교해서 거의 차이가 없는데, 그 거리가 긴 편이며, 공격 범위도 미묘하게 더 넓은 편이다. 중공격 판의 상위 호환이라 할 수 있는데, 아쉽게도 데스 브레이커 자체 약점인 너무 높게 상승하는 부분 덕분에 거리가 좀 떨어져 있다 싶으면, 지상에 있는 상대에게 공격이 닿지 않아 스스로 빈틈을 만들어낼 수 있다는 건 여전하다. 그러니 대공 목적이나 원거리 견제에 대한 대응을 위해 구사할 시, 최대한 끌여들어서 사용하도록 하자. |
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데스 브레이커 - 추가 공격 | |||||||
데스 브레이커 구사 중 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 450 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 후, "공중 상태"가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. |
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데스 브레이커 구사 후, 발동 가능한 추가 공격(정식 기술표에는 부연으로만 설명되어 있다)으로 상대를 내려찍는다. 적중한 상대를 지면으로 떨어뜨리는 속성이 있으며, 길진 않지만 잠시동안의 낙법 불능 시간까지 가지고 있어 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 여기에 구사 이후 공중에서의 다른 행동이 가능한데, 적중시킨 직후 추가 압박 운영을 해줄 수 있는 위치를 선점할 수 있으니 적극 활용해주자. 약공격과 중공격 버튼으로 입력하는데, 공격력이나 발동 속도 등, 기본적인 성능은 대부분 동일하다. 약공격 판과 중공격 판의 결정적인 차이는 상대를 낙하시키는 방향에 있다. 약공격 판은 쿠우라의 뒤 쪽, 쿠우라의 앞 쪽 방향으로 낙하시키는데, 이 차이가 생각보다 중요하다. 우선 약공격 판은 쿠우라 본인이 대전 장소 구석 부근에 몰렸을 때, 데스 브레이커를 통해 상대를 거꾸로 구석으로 향하게 할 수 있다. 중공격 판은 상대를 구석으로 몰았을 때, 상대를 계속 구석에 유지시키는 식으로 활용해줄 수 있다. 만약 상대가 구석에 몰려 있었는데, 약공격 판으로 마무리하면, 상대를 쉽게 추가로 몰아 세울 수 있는 상황을 쿠우라 본인이 스스로 벗어나게 해준 것이 되어버린다. 그러니 상황에 따라 누를 버튼을 확실히 파악해두자. 좋은 공격임에는 틀림없지만 몇 가지 단점이 있다. 우선 데스 브레이커를 헛치거나 가드되었을 때엔 발동 할 수 없다. 데스 브레이커 자체가 워낙 고성능 공격이다보니, 구사 후, 경직이 있다는 단점을 부여한 것인데, 만약 가드되거나 헛쳤을 때, 이 추가 공격이 발동 가능했다면, 이와 관련된 특유의 심리전까지 가능해졌을 것이다. 이렇게 되면, 쿠우라의 등급은 엄청나게 올라가 밸런스 붕괴란 소리를 들을 수 밖에 없었을테니, 당연한 선택으로 보인다. 또 하나, 이건 단점이라기 보단 데스 브레이커 자체의 특성인데, 추가공격 적중 후, 초필살기인 "데스 폴"은 연속기로 연결되지만 메테오 초필살기인 "아토믹 슈퍼노바"는 연결되지 않는다. 공중 연속기 도중의 데스 브레이커에선 상대를 너무 높게 띄우고, 이 추가공격에선 상대를 너무 빠르게 낙하시키기 때문이다. 괜히 기력 게이지만 낭비하게 되니, 사용에 주의가 필요하다. |
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데스 브레이커 - 추가 공격 강화판 | |||||||
데스 브레이커 구사 중 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 960 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 상대를 처음 공격으로 떨어뜨린 뒤, 데스 체이서 약공격 판을 추가로 구사하여 마무리 공격을 한다. 약공격 판과 중공격 판과 달리 상대를 떨어뜨리는 방향이 무조건 쿠우라의 뒤 쪽으로 설정되어 있어 구사 후, 상대와 위치가 반드시 바뀌게 설정되어 있다. 또, 데스 체이서의 단독판과 달리 약공격 판임에도 낙법 불능 시간이 꽤 길며, 구사 이후, 바로 착지하여 쓰러져 있는 상대와 붙어 있는 상태가 된다. 상대가 기상 시, 뒤로 물러서는 낙법을 하여 저공 대시 공중 중공격을 통한 역가드 기상 심리전까진 몰라도 Z 어시스트를 통한 추가 압박 운영은 가능하니, 적극 활용하도록 하자. 그리고 데스 브레이커를 강공격 판으로 구사한 뒤에 이 추가공격도 강공격 판으로 구사하면, 데스 체이서의 약공격 판에 이어 중공격 판까지 추가로 구사한다. 데스 체이서까지 포함하여 기력 게이지 두 줄을 소모하게 되는데, 여기까지의 위력이 2400 정도라서 생각보다 위력은 미묘하다. 대신 상대를 확실히 끝낼 수 있을 것 같은 상황(상대가 혼자 남았을 때라거나)이라면, 활용해 보도록 하자. |
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데스 플래셔 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1134 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
명칭만 다르다 뿐이지 쿠우라가 구사하는 "에네르기 파"라고 보면 된다. 사정거리는 화면 끝에서 끝이며 위아래로의 공격 범위도 상당히 넓고, 쿠우라의 덩치가 커서 그런지 시전하는 높이도 꽤 높아 상대가 일반적인 움직임으로 피하긴 힘들다. 위치상 원거리에 있는 상대를 견제할 목적으로 쓰기 위해 있는 공격인 듯 보이지만 공격의 발동 속도가 매우 느리단 단점이 있다. 단독으로 쓸 시, 원거리에 있던 상대가 재빨리 맞대응용 기공파를 쓰거나 배니시 무브로 순식간에 뒤로 돌아와 반격 할 수 있어 생각보다 이 쪽 용도로 써주긴 힘든 편이다. 거기에 연속기 도중 넣어줄 때엔 매우 특수한 구성이 필요하고, 그나마도 구사 후엔 초필살기 이상의 공격이 아니면, 연결시켜 줄수 있는 공격도 없는 편이다. 그나마 서서 강공격 이후 연속기로 넣어줄 수 있긴 하지만 서서 강공격 적중 후엔 쿠우라가 가진 웬만한 공격들은 다 들어가는 덕분에 딱히 보완책이라고 보기 힘들다. Z 어시스트 등을 통해 보완하는 형식이 아니면, 생각보다 활용도가 좀 떨어지는 공격으로 보인다. |
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데스 쉐이커 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 하단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
쿠우라가 팔을 살짝 들어 올리면서 지면 전체에 거대한 충격파를 발생시킨다. 원작에도 있던 공격인데, 매우 넓은 공격 범위에 비해 동작이 꽤 적어서, 느린 발동 속도에 비해 압박 능력이 좋은 편이다. 거기에 "하단 판정"의 공격이며, 적중한 상대를 살짝 띄우지만 발동 속도가 좀 느려서 앉아 중공격 기본기 이상의 공격에서만 연속기로 연결시킬 수 있다. 하단 판정이란 점을 활용하여 가드 중인 상대에게 기본기 압박에 덧붙여 중단 판정인 "데스 체이서"와 이지선다를 걸어줄 수 있다. 가드당해도 틈이 생각보다 적은 편이며, 적중 후, 상황도 쿠우라가 좀 더 유리한 편이라 은근히 쓸만한 공격이다. 이지선다에 성공하여 적중하였다면, 그대로 초필살기로 파생하거나 Z 어시스트로 건저내어 추가타를 넣도록 하자. 여담이지만 그림을 자세히 보면, 푸른 색 기둥 형태의 공격 효과가 잠깐 보이는데, 언뜻 보면 공격 판정의 높이를 표현한 것처럼 보이지만 실제론 그냥 연출에 지나지 않으며, 실제 공격 범위는 쿠우라를 기준으로 무릎 정도 밖에 되지 않는다. 전 캐릭터의 공통 중단 공격인 "→ + 중공격"처럼 하단 회피 판정을 가졌거나 조금이라도 떠있다 싶으면, 그냥 피해지니 주의하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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데스 크러셔 | ||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 2420 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 돌진 도중에는 완전 무적 판정이다. |
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적중한 상대를 반대쪽 벽까지 몰고가 처박은 뒤, 다시 반대쪽으로 내동댕이친다. 내동댕이쳐진 상대는 지면에 끌리듯 미끌어지면서 거리가 벌어지며, 구사 동작 상 구사 후엔 상대와 위치가 무조건 바뀌니 기억해두자. 위력은 다른 초필살기인 데스 폴보다 더 높지만 지상에서만 발동 가능한 초필살기이고, 게임 특성상 공중 연속기의 비중이 좀 더 높고, 활용도가 좋아서 상대적으로 연속기 도중에는 덜 쓰이는 편이다.
돌진 부분의 무적 판정이 어마어마하게 좋다. 대신 발동 속도가 굉장히 빠르고, 돌진 속도 역시 상당히 빠르며, 돌진 중엔 완전 무적 판정을 가지고 있다. 상대가 원거리에서 강력한 견제기를 써도, 그걸 모조리 무시하며 돌진한다. 심지어 메테오 초필살기 급 기공파 공격들에도 무적이라 상대의 공격 시점에 따라 완벽하게 무력화시킬 수 있다. 리버설 기로서는 꽤 좋은 부분이지만 돌진 도중 공격 판정이 묘하게 낮아서 상대가 평범하게 저공 대시로 접근해올 때 구사할 시, 상대의 아래로 그냥 지나쳐버리는 경우가 종종 있다. 너무 재빨리 쓰기보다는 최대한 끌어들여서 쓰도록 하자. |
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데스 폴 | ||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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프리져의 형이라 그런지 프리져의 메테오 초필살기를 일반 초필살기로 사용한다(물론 위력은 현저히 낮지만). 공중에서만 구사가능한 초필살기로 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 성능이 나쁜 공격은 아니지만 그렇다고 매우 좋은 것도 아닌 편이다. 오히려 생각보다 단점이 더 눈에 띄는 느낌인데, 우선 데스 폴과 달리 돌진 도중에 무적 시간이 상당히 적으며, 광범위한 공격에는 취약하다. 돌진 도중에 넓은 범위의 공격에는 격추당할 수 있다. 거기에 대각선 아래로 돌진하는 부분의 공격 판정이 묘하게 좁아서 상대와 거리가 좀 떨어져 있거나 쿠우라보다 위쪽에 있을 경우, 연속기 도중에 너무 여유를 부리고 구사하면 종종 헛치는 경우도 발생한다. 공중 연속기 도중 구사 시, 상대의 높이와 거리를 감안하고 구사하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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아토믹 슈퍼 노바 - 지상판 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 28타 | 공격력 | 4020 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상판과 공중판의 공격 판정이 다르다. |
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상대를 잡고, 여러 번 때린 뒤, 거대한 기탄으로 마무리 짓는 메테오 초필살기, 지상 뿐 아니라 공중에서도 사용가능한데, 지상판과 공중판의 공격 판정이 다르다. 지상판은 반격기로 상대가 내미는 공격들 중 "잡기 판정" 공격을 제외한 모든 공격에 반격 판정이 발생하여, 상대를 공격한다. 반격 성공 시, 상대의 위치를 추적하여 순간이동하는 덕분에 상대의 위치에 구애받지 않고, 공격 연출이 발동되며, 메테오 초필살기 특유의 무적 시간 덕분에 상대가 대놓고 지르는 메테오 초필살기에 대한 대책 능력도 좋아 리버설 용도로서 매우 강력한 공격이다. 위력이 공중판에 비해서 좀 낮은 편인데, 아마 반격기로서의 성능이 너무 좋아서 밸런스 유지 차원으로 조정을 한 것으로 보인다. 앞서 언급했듯이 잡기 판정의 공격은 절대로 반격할 수 없는데, 전캐릭터 공통의 드래곤 러시도 포함이며, 일부 캐릭터가 가진 잡기 판정의 메테오 초필살기, 특히 "인조인간 16호"의 메테오 초필살기들은 전부 반격 못한다고 봐야된다. |
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아토믹 슈퍼 노바 - 공중판 | ||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 28타 | 공격력 | 4770 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상판과 공중판의 공격 판정이 다르다. |
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공중판은 잡기 판정의 공격으로 공격력이 반격기인 지상판보다 좀 더 높으며, 잡기 거리도 전체 화면의 약 1/4 정도로 꽤 긴 편이다. 단지, 비교적 제자리에서 구사하는터라 좀 애매한 거리에선 헛치거나 할 수 있으니, 단독으로 쓰기보단 각종 연속기의 마무리로 써주도록 하자. 참고로 조종 캐릭터간의 초필살기 연계인 "얼티밋 Z 체인지"에서 파트너 캐릭터들이 지상에서 초필살기를 구사한 뒤, 마지막에 "아토믹 슈퍼 노바"를 구사할 시, 쿠우라 본인은 지상에서 등장하지만 반격기인 지상판이 아니라 잡기인 공중판이 발동된다. 만약 "얼티밋 Z 어설트" 도중에 반격기가 나가게 되면, 이유불문하고 무조건 게이지를 손해보는 셈이기 때문에 제작진이 어느 정도 융통성을 발휘하여 조정한 듯 싶다. |
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