[인조인간 18호 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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인조인간 18호는 "인조인간 21호"가 공개되기 전까지만 하더라도 유일하게 플레이 가능한 여성 캐릭터였다. 원래 평범한 인간이었다가 게로 박사에게 납치된 뒤, 인조인간으로 개조되어서는 당대의 강자였던 베지터를 농락할 정도로 매우 강력해진 캐릭터였다. 이 작품 내에서 싸울 수 있는 여성 캐릭터가 18호만 있는 건 아니지만 손오공을 비롯한 동료들을 일컫는 "Z 전사" 급으로 싸울 수준이 되었던 캐릭터는 18호가 유일하다. 오히려 주인공 일행들 내에선 다섯 손가락 안에 드는 실력자며, 남편인 크리링보다도 훨씬 강하다. 우선 이 게임을 시작하는 사람들 중에서 여성 캐릭터라는 점 때문에 쉽게 선택하기 마련인데, 18호는 이 게임에서 등장하는 캐릭터들 중에서도 상위권에 들 정도로 어려운 캐릭터이다. 가장 큰 이유는 18호에게 있어 가장 중요하고 도움이 되어주는 운영법이 서포터 캐릭터로 나오는 17호와의 협동에 맞추어져 있기 때문이다. 17호를 활용하는 필살기를 통해 각종 운영을 하여야 하는데, 이게 조금만 어설프게 다루어도 상대 입장에선 빈틈이 눈에 보이게 된다. 이런 부분이 나오지 않도록 수많은 연습을 해두어야 하기 때문에 18호를 다루는 사람들이 굉장히 어려운 난관에 부딫히게 된다. 물론 18호도 가지고 있는 기본기들이나 필살기들 쪽의 성능이 준수하고, 초필살기 쪽만 놓고봐도 최상위권에 해당할 정도로 좋은 편이다. 거기에 각종 시스템과 조합하면, 생각보다 대전 자체는 할 만한 수준이긴 하다. 그래도 17호를 불러 활용하는 각종 운영을 빼놓고는 일정 수준이상으로 도달하기 힘들기 때문에 17호의 활용을 반드시 연습해두어야 한다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * 하단 판정의 기본기 |
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상대의 다리 쪽을 찬다. 서서 약공격이면서 "하단 판정"이라는 기묘한 속성을 가지고 있는데, 보기보다 타점은 좀 높은 편이다(어디까지나 하단 판정을 기준으로 보았을 때 얘기이다). 그래도 다른 캐릭터가 사용하는 것처럼 "서서 약공격"으로 건저 낼 상황에서까지는 쓰지 못하니, 스테이지 구석에서 "그랩 백" 유지판 구사 후 상대를 건저내는 용도 정도로만 써주도록 하자.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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다리로 하단을 공격하는데, 서서 약공격과 달리 타점이 극도로 낮다. 그 때문에 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건저내는 용도로는 쓰기 힘들다. 일단 구사 동작이 매우 작아 17호와의 연계 압박 도중 상대가 눈으로 보고 파악하기 힘든 편이니, 이 점을 활용하여 상대의 방어를 무너뜨리는 용도로 써주자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 공격 거리가 짧은 대신 공격 속도가 빠르며, 비교적 타점이 높아 공대공용으로 쓰기 좋으며, 연속기 도중에서도 상대의 높이와 관계없이 명중률 높아 잘 적중되는 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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돌진하면서 팔꿈치로 친다. 18호의 체구는 비교적 작은 편이지만 돌진 거리가 상당히 길며, 팔꿈치의 궤적 표현보다 약간 더 앞 부분까지 공격 판정이 있어 실제로는 상당히 길다(여기에 밸런스 패치로 이동 거리가 더 길어졌다). 공격 판정이 은근히 넓어서 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건저내는 용도로 써주기 좋다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
한쪽 손을 축으로 삼아 전신을 회전하면서 다리로 거는 덕분에 18호의 체구에 비해서는 보기보다 공격 거리가 긴 편이다(추가로 약간 전진하면서도 구사한다). 타점이 그렇게 높은 편은 아니지만 의외로 떨어지는 상대를 건저내는 용도로 쓰기엔 좋은 편이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방을 기준으로 약간 아래 방향으로 발차기를 구사한다. 각종 연속기의 시동기로 써주기 좋은 공격이다. 공격 거리는 체구에 비해서는 적당한 편이지만 그래도 짧은 편이다. 그냥 점프해서 구사하기보단 공중 대시 등을 통해 지상에 있는 상대에게 내밀어주는 식으로 사용해주자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
한 발 크게 내딛으며, 전방을 걷어찬다. 공격 거리가 매우 길어 전체 화면의 절반 정도 거리 이상에서도 상대에게 닿게 할 수 있다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
허공으로 솟구치며, 굉장히 높은 각도의 올려차기를 구사한다. 특이하게도 구사 후, 공중 상태가 되는데, 이 때, 서포트 어택을 구사하면 공중판이 구사된다. 특히 "공중 중공격 판 서포트 어택"은 원래 발동이 약간 느린 대신 압박 능력이 대단히 높은 필살기이지만 앉아 강공격에선 연속기로 이어줄 수 있다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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깍지 낀 두 손으로 지면을 향해 내려친다. 적중한 상대를 앉은 상태로 만들고, 기본적인 경직 프레임을 증가시킨다. 공중 연속기에선 여느 공중 강공격처럼 낮은 곳에서 적중시키면, 낙법 불능 시간이 짧고, 높은 곳에선 길어진다. 보통은 이것으로 마무리하기 마련이지만 18호는 "공중 약공격 서포트 어택"으로 떨어지는 상대를 다시 띄우거나 초필살기인 "에너지 웨이브"로 파생하여 추가 피해를 줄 수 있다. 여담이지만 "공중 강공격 - 에너지 웨이브"의 경우, 최대한 빨리 구사하는 게 아니라 "공중 강공격"을 맞고 떨어진 상대가 지면에 끌리는 소리가 들릴 때 구사해주어야 에너지 웨이브가 상대에게 적중되니 기억해두자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 특수한 띄우기 연출이 재생된다. | |||||||
전신을 회전하며, 두 다리로 올려차 적중한 상대를 높게 띄운다. 기본적으로는 적중 후, 초대시로 쫓아가 연속기를 넣는 게 정석이지만 구석에선 "공중 중공격 서포트 어택" 으로 파생하여 연속기로서 적중시킬 수 있다. 이후 초대시를 구사하여 추가 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 스테이지 중앙 부근에선 아쉽게도 상대가 낙하중이라 그런지 초대시의 각도가 특이하게 꺾여서 이 연계는 구사할 수 없다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 5타, 공격력 1080으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 발사한다. 버튼 유지 및 연타로 최고 다섯 발까지 날린다. 공격 판정이 상대에게 닿는 순간 17호의 서포트 어택과 병행하면, 간단하면서도 지속 시간이 꽤 긴 압박이 가능해진다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 "공중 상태" 가 된다. | |||||||
점프하면서 대각선 아래 쪽을 향해 기탄을 하나 날린다. 기탄을 날리는 각도가 굉장히 가파르다보니 압박 도중 상대에게 닿게 하려면 애초부터 거리가 꽤 가까워야 한다. 이후 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 다른 공격을 구사하는 것보다 "서포트 어택"으로 특수한 추가 압박을 해주는 것이 좋다. 아, 공중 상태가 된다곤 해도 공중 대시, 2단 점프 등, 점프와 관련된 행동은 할 수 없고, 초대시만 가능하다. 발동이 초심자가 보기에도 느리단 게 약점인데, 그 때문에 "기본기 압박 - 앉아 특수공격"을 너무 정직하게 하면 오히려 격추당할 수 있다. 이 부분은 Z 어시스트로 보완해줄 필요가 있다. 예를 들어 "서서 중공격 - Z 어시스트 - 앉아 특수공격 - 공중 서포트 어택", 이런 식으로 중간 연계를 보완하는 방식인데, 사실 공중 판정이 되는 공격 중에 "앉아 강공격"도 있다보니 자주 쓰기보단 간간히 써보도록 하자. 밸런스 패치로 발동 속도가 살짝 느려진 대신, 적중 시 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 증가하여 착지한 18호가 추가타를 넣어줄 수 있게되었다. 사실 짧은 공격 거리와 느려진 발동 속도 탓에 자주 이용하긴 힘든 부분이지만 일단 띄워진 상대를 비교적 발동 속도가 느린 중공격 기본기로도 건져낼 수 있어 공중 연속기로 큰 피해를 줄 수 있어 나름 쓸만하긴 하다. 게다가 동작이 전체적으로 큰 편임에도 불구하고, 이상하게 가드시켜도 틈이 적어 상대가 반격이 쉽지 않으면서 추가 압박까지 넣을 수 있어 이를 활용하는 심리전도 괜찮은 편이다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
앉아 특수공격과 동일한 공격 동작인데, 상승하는 부분만 없다고 보면 된다. 각도가 상당히 좁아 18호의 전방 아래쪽 좁은 지역만 공격할 수 있지만 일단 닿게 하였다면, "공중 서포트 어택" 으로 지상에 있는 상대를 쉽게 견제해줄 수 있다. 밸런스 패치로 성능이 조금 변경되어 추가 활용이 가능해진 "앉아 특수공격"과 달리 전체적인 성능이 그대로라 같은 방식의 활용은 구사할 수 없다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기부터 마자믹 공중 강공격 마무리까지 특별할 것 없는 약공격 초콤보. 서서 약공격 자체가 하단 판정이다보니 압박 도중 상대의 가드를 무너뜨리면서 구사해줄 수 있다는 것이 장점이다. 가드되었을 때엔 고유 연속기 마지막 공격에서 17호의 서포트 어택을 사용하여 빈틈을 메꾸도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
X | X | X | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 방어 목적의 Z 어시스트 * 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. |
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18호가 나와서 배리어를 친다. 이 게임에서 몇 안되는 "수비 목적의 Z 어시스트" 이다. 등장하는 위치가 지상이나 공중에 상관없이 조종 캐릭터의 바로 앞이기 때문에 가끔 상대가 이 때쯤 반격해올 것 같다는 시점에 구사해주면, 높은 확률로 상대의 공격을 받아낼 수 있다. 배리어 하면 떠오르는 기공파 계열 공격 뿐 아니라 타격 계열 공격도 잘 받아낸다. 단, 여전히 초필살기 급 공격들은 받아낼 수 없으니 주의하자. 그리고 의외로 착각하기 쉬운데, 보호해주는 것은 조종 캐릭터가 18호의 배리어 범위 안쪽에 있을 때 한정이다. 배리어의 바깥에 있을 때엔 보호받지 못하니, 주의하자. 특히 공격 범위가 넓은 에네르기 파나 뒤에서 앞으로 오는 일부 공격들은 더더욱 주의해야 한다. 또, 상대가 구사한 공격의 지속 시간이 긴 경우, 배리어의 지속 시간 이후 18호가 물러나는 동안 맞아버리는 일도 빈번한 편이다. 기본적으로 공격 판정이 없다는 점도 활용하기 까다로운 이유 중 하나이다. 괜시리 연속기 도중에 잘못 썼다가 공격 사이를 메꾸지 못해 상대가 낙법 으로 도망가는 일도 생길 수 있다. 그래도 상대가 가드 중일 때, 조종 캐릭터가 압박을 하던 도중에 구사하면, 상대가 일부 공격을 제외하면, 반격하기 쉽지 않은 편(잡기 계열이나 초필살기를 써야되니)이다. 정말 확실하다 싶은 순간에만 구사하도록 하자, |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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그랩 백 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1480 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력 중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. * 찬조출연 : 베지터 |
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버튼에 따라 성능들이 전부 달라지는 커맨드 잡기. 일단 잡기 거리는 긴 편이지만 발동 속도가 매우 느려서 단독으로 발동해서 잡는 건, 쉽지 않다. 18호 본인의 끊임없는 견제와 함께 Z 어시스트나 17호를 불러 같이 압박하여 가드를 굳힌 후, 가드가 풀릴 무렵을 노려 잡아버리는 것이 가장 기본적인 활용법이다. 구사 후, 상대와 위치가 무조건 바뀌는 덕분에 상대가 구석에 몰렸을 때엔 될 수 있는대로 쓰지 않는 것이 좋다. 굳이 쓰고 싶다면, 배니시 무브까지 염두해두자. 약공격 판은 단독 공격으로 상대를 반대쪽 지면에 내동댕이 친 후, 18호가 거만한 동작으로 밟는다. 원래 다운 체계가 조금 특이해서 추가타는 커녕 초필살기 조차 넣을 수 없었던 공격이었는데, 밸런스 패치로 히트수가 1타에서 2타가 되면서 이제는 초필살기를 넣어줄 수 있게 변경되었다. 발동 속도도 미묘하게 빨라져서 난전 중에 근접하여 잡아버리기 좋아졌지만 그래도 잡기 계열 공격 치고는 여전히 느린 편이고, 잡기 성립 거리가 짧아서 단독으로 쓰기보다는 압박 도중 교묘히 구사해주는 것이 좋다. 중공격 판은 상대의 다리를 붙잡아 18호의 뒤로 던져버린 후, 순간이동으로 나타난 17호가 걷어차 다시 18호 쪽으로 날려버린다. 구사 후, 상대는 지면에 끌리면서 18호 쪽으로 오게 되는데, 이런 계열 공격 특성상 초필살기 이상의 공격으로만 추가타를 넣어줄 수 있다. 밸런스 패치로 꽤 심각한 하향이 이루어졌는데, 발동 속도가 대단히 느려졌다. 잡기 거리도 약공격 판에 비해서 길다 뿐이지 전체적으로 놓고보면, 여전히 짧아서 약공격 판보다 잡기를 성립하는 것이 더 힘들다. 밸런스 패치로 공격력은 예전보다 높아졌지만 끽해야 100 정도라 크게 의미 없다. 그리고 구사 중 버튼 유지, 혹은 17호가 이미 소환되어 있는 상태에서 구사하였을 시엔 17호가 나타나지 않고, 그대로 상대를 벽까지 날려버린다. 벽에 닿은 상대는 "얕은 바운드 상태"가 되어 조금 빠듯하지만 추가타를 먹여줄 수 있다. 보정은 좀 걸리는 편이지만 잡기 자체의 공격력과 이후 간단하게 구사하는 공중 연속기의 위력이 포함되면, 꽤 준수한 피해를 줄 수 있다. 단지 이 점도 구석과 가까울 때의 얘기이며, 낙법 불능 시간이 매우 짧기 때문에 최대한 빨리 넣어주어야 한다. 그리고 공격 부분에 이미 특수 연출이 소모되어서 추가타에서 강공격 계열을 적중시켰을 때, 일반적인 피격 효과만 주니, 이후 파생할 필살기를 미리 정해두도록 하자. |
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그랩 백 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1580 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력 중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. | |||||||
강공격 판은 18호가 상대를 반대 쪽 지면으로 던지는데, 튕겨져 나온 상대를 등장한 17호가 강력한 올려차기를 구사하며 띄운다. 띄우는 높이가 워낙에 높아 초대시로만 추가 공중 연속기를 넣을 수 있다. 초필살기인 "에너지 웨이브"도 이 공격으로 인해 띄워지는 높이가 너무 높고, 그 속도도 빠르다보니 닿지 않을 정도이다(기력 게이지를 두 줄이나 쓰는터라 애초에 손해다). 역시 버튼 유지로 17호의 호출을 생략할 수 있는데, 기본적으로 상대를 너무 멀리 보내기 때문에 스테이지 중앙 부근에선 추가타를 넣기 힘들고, "배니시 무브" 정도면 겨우 넣을 수 있다(이 쪽은 애초에 추가타를 넣으라고 만들어놓은 시스템인지라). 18호가 대전 장소의 구석에 몰려 있었을 때, 여기까지 발동시키면, 각종 기본기로 건저내어 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다. |
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필살기 "서포트 어택"에 대해... | |||||||
18호가 가진 필살기 "서포트 어택"은 "그랩 백"처럼 버튼에 따라 성능이 바뀌는데다 지상판이냐 공중판이냐에 따라서까지 바뀌는 방식의 필살기이다. 하나의 필살기이면서 상황에 따라 각기 쓰임새도 달라 매우 복잡하다. 이 점이 바로 18호가 운영 난이도만 따졌을 때 가장 어려운 캐릭터들 중 이유 중 하나이다. 압박 능력이 매우 좋아서 그런지 전반적인 발동 속도가 느린 편이다. 상대가 서 있는 상태에서 연속기로 들어가는 게, "서포트 어택 - 지상 약공격판" 하나 뿐이다. 거기에 필살기이면서 "가드 데미지" 자체가 없으며, 등장한 17호 에게도 피격 판정이 있어(체력 개념은 없어 KO되진 않는다), 넓은 범위의 공격에는 취약하다. 일단 상대가 18호가 구사한 압박으로 인해 움츠러 들었을 때에만 구사하도록 하자. |
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서포트 어택 - 지상 약공격판 | |||||||
↓↙← + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
지상 약공격 판은 17호가 일정 거리를 돌진하며 무릎으로 공격한다. 17호의 공격 들 중 지상에 있는 상대에게 기본기 적중 후 연속기로 들어가는 유일한 공격이다(중공격 초콤보의 한 단락이기도하다). 가드시켜도 18호에게 틈이 없기도 하지만 상대에게 주는 가드 경직 역시 거의 없는 편이라 즉시 반격이 된다. 일단 적중시키는 걸 목적으로 하고, 적중시켰다면, Z 어시스트를 불러 연속기를 추가로 늘리거나 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬을 노리도록 하자. |
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서포트 어택 - 공중 약공격 판 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 18호의 아래쪽에서 등장하여 상대의 높이를 파악하여 공격한다. | |||||||
공중 약공격 판은 18호의 대각선 아래 방향에서 17호가 나와 강하게 올려찬다. 공중에서 구사하였는데, 상대가 17호보다 낮은 곳에 있었다면, 17호가 하강하면서 높이를 맞춘 뒤에 올려차기를 구사한다. 18호의 공중 연속기 도중, 높은 곳에서 적중시킨 "공중 강공격"으로 인해 낙법 불능 상태로 떨어지는 상대를 이 공격으로 건저내어 초필살기인 "에너지 웨이브"로 마무리 지어줄 수 있다. 단지 낙법 불능 상태는 매우 짧은 터라 초필살기 입력은 재빨리 해주어야 한다. |
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서포트 어택 - 지상 중공격판 | |||||||
↓↙← + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 가드 시, 2타까지만 발동된다. | |||||||
지상 중공격 판은 17호가 18호의 머리 위에서 등장하여 전방으로 돌진하면서 세 번의 공격을 한다. 입력할 때부터 17호가 나타나기까지의 시간이 좀 걸려서 평범하게는 연속기로 넣을 수 없다. 마지막 공격에 적중된 상대는 벽까지 날려지는데, 얕은 벽바운드가 발생하여 구석 한정으로 추가타 겸 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 가드시키는데 성공하면, 18호가 먼저 움직일 수 있어 유리하지만 17호의 공격이 2타에서 멈추기 때문에 추가 압박을 넣으려면 좀 더 일찍 넣어주어야 한다. 참고로 밸런스 패치로 발동 속도가 조금 빨라졌는데, 여전히 느려서, 연속기로 이어지는 공격은 한정적이다. 예를 들어 서서 강공격 적중 후 연속기로 들어가는데, 사실 이마저도 대전 장소의 구석 부근이 아니면, 연결시키기 힘들다. 역시 연속기의 연결용보다는 이전처럼 가드될 것을 염두해두고, 추가 심리전을 거는 용도로 써주도록 하자. |
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서포트 어택 - 공중 중공격판 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 810 | ||
특이사항 | |||||||
* 18호의 위쪽에서 등장하여 상대의 높이를 파악하여 공격한다. | |||||||
공중 중공격 판은 약공격판 과 반대로 18호의 대각선 위쪽에서 등장하여, 두 번 공격하며, 마지막 공격에 적중된 상대를 지면까지 떨어뜨려 준다. 발동 부분에서 17호가 나타나는 위치는 고정된 게 아니라 구사 시, 상대의 높이와 같은 곳에서 등장한다. 공중 연속기 도중 "공중 ↓ + 강공격 - 공중 중공격 서포트 어택"을 구사해주면, 17호가 엄청나게 높은 곳에서 등장하는 것으로 확인할 수 있다. 이 부분이 의외로 연속기 구성에서 중요한 부분이다. 등장 위치와 좀 떨어지는 상대에게도 돌진 속도가 빠른 덕분에 헛칠 일은 잘 없는 편이다. 그리고 의외로 압박 도중, 정확히는 상대 기상 시에 써주기 좋은 편이다. 앞서 "특수공격 판"과 달리 이 쪽은 직접 공격하는 탓에 리버설 등의 위협은 있지만 공격의 궤도가 상대가 점프로 벗어나기 힘든 탓에 상대가 끝까지 막고 있을 수 밖에 없다. 그와 동시에 18호가 저공 대시로 다가가 중단 판정의 공중 기본기를 넣을 지, 착지하여 하단 판정의 기본기를 넣을 지의 이지선다가 가능하다. |
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서포트 어택 - 강공격판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 34타 | 공격력 | 1717 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 발동 가능하다. * 지상과 공중에서의 성능이 동일하다. * 상대가 구사하는 "파트너 캐릭터 관련 시스템의 반격기이다. |
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강공격 판은 17호가 18호의 뒤에서 대기하며 무언가 상대에게 이야기만 한다. 처음 본 사람들은 무슨 성능인지 짐작하기 힘든데, 이 필살기의 용도는 "상대의 Z 어시스트 반격기"이다. 상대가 파트너 캐릭터를 호출하는 행동을 할 경우, 상대 캐릭터의 머리 위로 순간이동하여 바로 아래 쪽을 향해 거대한 레이저를 발사한다(참고로 18호 초필살기인 "에너지 웨이브"랑 같은 공격이다). 상대가 파트너 캐릭터를 부르는 행위 전체에 반응하기 때문에 "Z 어시스트" 뿐 아니라 "Z 체인지", "얼티밋 Z 체인지"에도 반응한다. 처음 보면 뭔 생뚱 맞은 필살기인가 싶겠지만 이 필살기 역시, 원작 재현이 무시무시할 정도로 잘 된 필살기이다. 원작에서 18호가 베지터를 상대로 반 장난치는 분위기(베지터는 진심이었지만)로 1 대 1 대결을 하게 되는데, 이 때, 17호가 주변에 있던 Z 전사들에게 "저 대결에 끼어들면 죽인다." 라는 뉘앙스로 위협한다. 반격의 컨셉도 자세히보면, 이 상황을 100% 녹여 놓은 것이다. 참고로 17호가 멋대로 끼어들었다고 판단하여 공격 행동을 구사하는 건, "Z 체인지"로 교체할 수 있는 파트너 캐릭터에 한해서이다. 특정 캐릭터, 대표적으로 "기뉴의 기뉴 특전대"나 "내퍼의 재배맨", "천진반의 챠오즈" 같이 해당 캐릭터의 전용 어시스트 캐릭터에는 반응하지 않는다. 아마 이 부분 까지 반격하게 설정해두면, 해당 캐릭터의 주력 필살기 자체가 타의로 인해 봉인되는 효과(특히 "기뉴")가 생기다보니, 밸런스 차원에서 허용한 걸로 보인다. 본 게임 특성상 꽤 활용도가 높은 공격이긴 하지만 거꾸로 얘기하자면 상대가 17호가 있을 떄엔 캐릭터 체인지 관련 행동을 하지 않으면 18호 본인이 기력 게이지만 낭비한 꼴이 되버린다. 그래도 게임 특성상 "캐릭터 체인지"가 갖는 비중을 생각하면, 꽤 많은 걸 방지해줄 수 있어 크게 문제되는 요소는 아니다(약점이라기 보단 제약에 더 가까운 느낌이다). 그리고 필살기 특성상 상대 조종 캐릭터가 18호에게 구사하는 공격에는 반응하지 않는다. 게다가 18호가 상대의 강력한 공격은 물론 서서 약공격 같은 약한 공격에 적중되어도 17호가 그냥 사라져 버린다. 만약 상대가 구사하는 연속기에서 Z 어시스트를 구사하면, 17호가 반응하여 연속기를 자동으로 끊어버리는 효과가 있을 것 같아 밸런스 차원에서 해둔 설정으로 보인다. 그리고 원래 화면 내에 대기 중인 17호 본인에게도 피격 판정이 있어 상대의 공격에 적중되면, 자세가 무너지는 약점도 있었는데, 이 부분은 밸런스 패치로 인해 17호의 피격 판정이 사라지는 것으로 다행히 보완되었다. |
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서포트 어택 - 지상 특수공격판 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 750 | ||
특이사항 | |||||||
* 17호가 날리는 기탄은 "기본기급 가벼운 기탄"이다. | |||||||
지상 특수공격 판은 17호가 18호의 뒤 쪽에서 나와 "서서 특수공격"을 세 발 연속으로 날린다. 각종 공격이나 연속기로 상대를 다운시킨 후, 일어서는 상대에게 깔아두기로 써주기 좋다. 등장 위치 덕분에 17호 본인의 안전도 어느 정도 도모할 수 있으면서, 적당한 느낌의 압박을 가해줄 수 있지만 17호가 구사하는 기탄은 "기본기급 가벼운 기공파"라 상대가 초대시로 곧바로 파해가 가능하다. 게다가 구사 시점을 잘 조절하지 않으면 상대가 의외로 점프나 배니시 무브 등으로 피할 수 있으니 너무 신용은 하지 않도록 하자. |
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서포트 어택 - 공중 특수공격판 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 잡기 계열과 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. * 상대의 공격을 받아내면 "슈퍼 캔슬"이 가능하다. |
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공중 특수공격 판은 공중에서 17호가 배리어를 구사한다. 잡기 계열 공격(대공 잡기 류)이나 초필살기 계열 같은 경우를 제외하면 상대가 지상에서 구사하는 모든 공격에서부터 보호해줄 수 있다. 게다가 18호가 가진 배리어와 마찬가지로 상대의 공격을 받아낸 순간 슈퍼 캔슬이 가능하여, 상대의 허를 역으로 찔러 줄 수도 있다. 저공에서 구사하면, 낮은 곳에서도 발동 가능하지만 기본적으로 공중 필살기란 게 아쉽다. |
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기원참 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* "↓ 방향" 혹은 "↑ 방향" 입력 시, 기탄의 각도를 바꿀 수 있다. * 가드 데미지가 꽤 높다. |
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크리링의 그 것이 맞다. 남편인 크리링이 초필살기인데, 아내인 18호는 일반 필살기로 보유하고 있다(역시 아내가 더 쎄다). 발동 속도도 적당하고, 사출 속도도 빠른 편이며, 18호의 필살기 분포를 주욱 봤으면 알겠지만 연속기 도중 연결시킬 수 있는 유일한 필살기이다보니 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 기본적으로는 직선으로 던지지만 방향키를 위, 혹은 아래로 향하면, 날리는 궤도가 해당 방향으로 살짝 꺾여서 날아간다. 위로 던지면 저공 대시 등을 견제하기 괜찮은 궤도로 던지고, 아래로 던지면, 낮은 자세로 접근하려는 걸 방지할 수 있다. 구사 도중 한 번 방향을 정해도 날아가는 동안 추가 조정이 가능하다. 아주 급격한 수준으로까지 조정은 되지 않지만 사소하게 방향을 바꿀 수 있다는 것 자체는 괜찮은 편이다. 여담이지만 가드 데미지가 단발 공격, 그것도 일반 필살기 치고 이상할 정도로 높다. 이 게임에선 가장 높은 등급의 공격인 메테오 초필살기의 가드 데미지도 거의 보일락말락인 수준인 걸 감안하면, 굉장히 높은 편이다. 크리링의 그것과 같은 개념인데, 상대가 가드 중, 18호가 압박을 하면서 서너번만 가드시켜도 일부 필살기들을 정통으로 적중시킨 것과 맞먹을 정도로 가드 데미지가 꽤 크다. 너무 가까운 곳에서 막힌 게 아닌 이상 틈도 비교적 적은 편이고, 그나마 있는 틈도 Z 어시스트로 보완 가능하니 간간히 써주도록 하자. |
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배리어 | |||||||
↓↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 잡기 계열과 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. * 상대의 공격을 받아내면 "슈퍼 캔슬"이 가능하다. |
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18호의 주변에 배리어를 친다. 공격 판정은 일절 없고, 상대의 공격을 피해없이 받아내는 역할을 한다. 기본기부터 필살기, 기공파 계열 공격 등 대부분의 공격들을 상중하단 가리지 않고 모두 받아낼 수 있다. 그리고 상대의 공격을 받아낸 순간 초필살기 이상의 공격을 입력하면, 그대로 발동되어 상대에게 카운터로 적중 시킬 수 있다. 밸런스 패치로 변경된 부분이 있는데, 상대의 공격을 받아내고, 초필살기 이상의 공격으로 이어줄 시, 그 입력법이 간단해졌다. 원래는 이 순간 초필살기의 방향키 입력을 전체(↓↘→ + 약공격 + 중공격) 다 했었야 했는데, 이제는 "약공격 + 중공격" 같은 간단한 입력으로 가능하게 되었다. 그리고 방향키를 뒤로 하고 "약공격 + 중공격"을 하면, 메테오 초필살기인 "엑셀 댄스"를 구사한다. 좋은 필살기임에는 틀림없지만 받아내지 못하는 공격도 있다. 잡기 계열 공격은 애초에 받아낸다는 개념이 없으니 무의미하고, 초필살기 이상의 공격에는 일방적으로 깨진다. 사실 실전에서도 보기 힘든 공격 중 하나인데, 이게 빠르게 흘러가는 대전에서 이런 요소를 일일히 파악해가면서 구사하긴 힘든 편이기 때문이다. 받아낼 수 있는 공격이 올 것이란 것에 확신이 드는 순간에만 구사하도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
에너지 웨이브 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 18타 | 공격력 | 2018 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 상대의 위치를 추적하는 순간 이동을 한 뒤, 구사한다. |
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상대의 머리 위로 순간이동하여, 아래 쪽을 향해 거대한 레이저를 발사하는데, 발동 속도나 순간 이동 속도 자체도 빨라 연속기의 마무리 용도로 굉장히 좋다. 지상 뿐 아니라 공중에서도 구사 가능하며, 상대의 위치를 자동으로 추적하여 구사한다. 단, 이 상대를 추적하는 부분에도 사정 거리가 어느 정도 있어서 너무 먼 곳에 있는 상대에게 구사 시엔 최대 사정 거리(상대보다 훨씬 앞쪽)에 구사하기도 하니, 상대와의 거리에 주의해줄 필요가 있다. 아래쪽으로 쏘는 레이저의 굵기는 얇지만 지면에 닿으면서 생긴 폭발은 꽤 넓은 범위를 공격한다. 그 덕분에 사정거리 바깥에서 구사해도 상대가 가드를 하고 있지 않았다면, 끝부분이나마 적중되는 상황이 나오기도 한다. 순간이동은 전체 화면의 절반 정도의 범위 내에서만 발동되긴 하지만 그 안에선 상대와 거리 뿐 아니라 높이마저 추적하여 이동한다. 그 덕분에 각종 연속기나 상황에서 명중률이 굉장히 높은 초필살기이다. 상대의 공격을 피하면서 구사하는 덕분에 몇몇 상황에선 카운터로 적중되기도 한다. 그리고 공격 구사 후, 18호가 천천히 내려오는 데, 이 때, 공중에서의 행동이 가능하다. 공중 대시나 백대시로 상황을 봐가면서 유리한 위치를 점할 수 도 있고, 17호를 불러 지상에서 일어서는 도중의 상대에게 압박 및 견제를 해줄 수 도 있다. 밸런스 패치로 추가된 요소가 하나 있는데, 상대가 18호의 공격을 맞고, 공중에 떠 있는 상태에선 상대의 위치를 자동으로 추적하는 요소의 사정거리가 무제한으로 변경된다. 앉아 중공격 뿐 아니라 서서 강공격이나 일부 적중 시, 상대를 멀리 날려버리는 공격들 직후에 파생시키거나 슈퍼 캔슬을 활용할 시, 기존에는 사정 거리가 있어 상황에 따라 헛치는 일이 있었지만 이제는 달라졌다. 거기에 이 상태에선 발동 속도도 꽤 빨라져 연속기의 구성이 길었을 때, 낙법 가능 시기가 앞당겨지는 부분에서 썼다가 헛치는 일이 없어졌다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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엑셀 댄스 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 52타 | 공격력 | 4218 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 파트너 캐릭터들 중 "크리링"이 있을 시, 17호 대신 "크리링"과 같이 난무를 구사한다. |
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17호와 합동으로 구사하는 난무 후, 양쪽에서 동시에 기공파를 날리는 것으로 마무리한다. 히트수가 많아 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋으며, 발동 부터 돌진 부분까지 무적시간이 출중하여 상대의 공격 흐름을 끊는데에도 좋다. 무엇보다 공중에서 발동 가능하단 게 가장 큰 장점이다. |
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