[베지터(SSGSS) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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손오공의 영원한 라이벌 캐릭터 답게 손오공이 도달한 블루의 경지에 동시에 올랐다. 단지, 손오공 쪽이 이 블루에서 "극의 경지"라는 새로운 경지에 도달한 것과 달리 베지터는 이 상태에서 푸른 빛이 약간 더 영롱해지고, 눈이 초롱초롱해지는.....뭔가 새로운 경지라고 말하기 힘든 경지에 도달했다는 것 때문에 팬들에겐 놀림을 받고 있다. 뭐, 슈퍼 쪽 스토리나 연출 방향에 대해 더 말하고 싶어도 일단 아는 게 거의 없어서 이 쪽은 좀 넘어가도록 하겠다. 우선 베지터(초사이어인)과 비교하자면, 어느 정도 난사, 혹은 맹렬한 돌진을 즐겨 하던 러시 타입에 가까웠던 타입이었던데 반해, 베지터(SSGSS)쪽은 한 번의 공격을 하더라도 신중하게 기술적으로 써줄 수 있는 테크니컬 타입이라 볼 수 있다. 슈퍼 대시 킥만 하더라도 27가지 조합이 가능한 연계기로 바뀌었으며, 누른 기본기 버튼에 따라 잡을 수 있는 상황, 구사 후 상황이 달라지는 특유의 공중잡기 필살기, 가벼운 기탄을 맹렬히 날려대던 특수공격이 빠르지만 날카롭게 꽂히는 한 발 짜리 공격으로 변경되어, 전체적인 대전 운영법이 많이 달라졌다. 심지어 초필살기들 마저 단순히 피해를 주기 위해서가 아니라 특유의 운영이 가능할 정도이다. 그렇기에 초사이어인 쪽에 비해서는 좀 어려운 캐릭터다. 설정상으로야 초사이어인 쪽보다 더욱 높은 경지이긴 해도 그만큼 연습이 필요한 캐릭터이다. 앞서 슈퍼 대시 킥의 연계기의 조합이 27가지나 된다고 하였는데, 이걸 상황에 따라 달리 해주어야 된다고 하면, 이해가 갈 것이다. 그리고 공중 잡기 필살기인 "30점~" 쪽도 누른 버튼에 따라 쓰임새가 달라지는 그 상황을 실제 대전 내에서 일일히 파악하고 있어야 한다. 물론 어렵다고 표현은 하였어도, 대전 내에 상황 판단이 빠르고, 필요한 순간에 필요한 공격을 구사하는 식의 대전이 가능하다면, 그와 관련된 각종 심리전이나 압박, 운영 등에서 그 보답을 확실히 해주는 캐릭터이기도 하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 체구에 비해서는 공격 거리가 약간 긴 편이지만 완전 제자리에서 구사하기 때문에 전체적으로 놓고 보면 여전히 짧은 편이다. 일단 닿게만 하면 주력 필살기인 "슈퍼 대시 킥"이 확정으로 연결되니, 이 거리를 유지할 수 있도록 대시와 병행하여 항상 상대에게 접근하도록 하자. 발동 속도가 베지터가 가진 기본기들 중 가장 빨라 공격 사이를 파고들기 좋으며, 연속기 도중 낙법 가능 시기가 당겨진 상대에게 건져내는 용도로 써주기 좋다. 보기보다 타점은 좀 낮아서 상대의 저공 대시나 점프를 통한 이동에 대한 견제는 좀 힘들다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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앉은 상태에서 다리를 내미는 공격으로 하단 판정의 공격이다. 제자리에서 구사하는 건 서서 약공격과 동일하지만 공격 동작 덕분인지 미묘하게 나마 공격 거리가 약간 길다. 단독으로 쓰기보단 대시와 섞어 약간이나마 거리를 늘려 구사하도록 하자. 역시 주력 필살기인 슈퍼 대시 킥이 확정으로 연결되니, 연타와 함께 구사하도록 하자. 밸런스 패치로 구사 후 경직이 약간 더 증가하였다고 하는데, 완전 헛쳤다면 모를까, 가드당하였을 때엔 파생되는 공격이 많아 크게 체감되진 않는다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 무릎을 내밀어 공격한다. 공격 동작 덕분이지 생각보다 공격 거리가 좀 짧은 편이지만 타점이 높아 공대공용으로 써주기 좋다. 상대가 가드 중일 때, 저공대시 도중에 내밀어주기 좋은 편인데, 이 때, 착지해서 하단 공격을 넣을 지, 그대로 공중 중공격을 넣을 지를 정할 이지선다가 가능하다. 그것까지 예측한 상대에겐 잡기인 "30점~"을 넣어 줄 수도 있다. 타격기 부분은 이지선다로서 괜찮고, 잡기 부분은 잡지 못 하였을 때, 빈틈이 좀 있어서 위험 부담이 있긴 하지만 삼지선다란 게, 워낙 예측하기 힘든 활용법이라 상대에게 강한 심리전이 되어준다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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살짝 전진하며 앞차기를 구사한다. 발동 부분에서 꽤 앞으로 나아가는 부분 덕분에 공격 거리 자체는 생각보다 긴 편이며, 끝부분이 닿았어도 이후 연결되는 공격들이 많다. 각종 연속기의 시동기로 써주기 매우 좋은 공격이며, 점프 캔슬이 걸리는 점을 활용하여 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어진느 상대에게 건져내는 용도로 써주기도 좋은 편이다. 일단 공격 거리가 아주 짧은 건 아니지만 제대로 거리 조절을 해두지 않았다면 헛칠 때가 종종 있다. 헛쳐도 틈 자체는 그리 큰 편이 아니지만 엄연히 빈틈이 있는 부분이니 거리 조절을 잘하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
상대의 다리 쪽을 향해 손날을 내밀어 공격한다. 다리가 아닌 팔로 공격하지만 전신을 내밀면서 구사하는 덕분에 공격 거리는 의외로 서서 중거리보다 약간 더 길다(진짜 미묘한 차이밖에 안난다). 적중 시, 서서 중공격으로 이어주면서 점프 캔슬까지 하여 연속기로 끌고 가는 게 가장 좋은 활용법이며, 가드당했을 때엔 빅뱅 어택으로 상대를 밀어내거나 슈퍼 대시 킥의 특수한 연계기로 압박하거나 도망을 칠 수도 있다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 900 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 공격 거리는 좀 짧아 보이지만 저공 대시 같은 상황에서 구사할 시, 먼 곳에 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 압박 도중에 내밀어주기도 좋고, 연속기 도중에도 확실한 연결 구성원이 되어주어서 자주 쓰게 될 기본기이다. 의외로 위아래로의 공격 범위도 좋은 덕분에 쓰이는 곳이 많다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
베지터(초사이어인)과 비교하여 아예 동작으로 바뀌었다. 앞으로 돌진하며, 이단 옆차기를 구사하는데, 돌진 부분의 이동 거리가 상당히 길면서 그 속도도 빠르고, 공격 판정 자체도 상당히 좋아 중거리 정도에 있는 상대에게 기습적으로 써주기 좋다. 적중 시, 초대시로 쫓아가 연속기를 먹이는 게 좋으며, 대전 장소의 구석에선 "서서 강공격 - 앉아 특수공격 - 중공격 30점~" 이라는 연계가 가능하다. 특히 중공격 "30점~"의 경우, 잡기 구사 이후에 살짝 띄워져 Z 어시스트나 초필살기의 도움으로 추가타를 넣어줄 수 있으니 더더욱 이득이다. 기본적으로 좋은 공격이긴 하지만 타점이 낮아서 저공 대시에는 취약하니 주의하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
초사이어인 쪽과 같은 동작으로 대공 성능이 매우 우수하며, 구사와 동시에 하단 판정에 무적이다. 그리고 구사 이후엔 공중 상태가 되는데, 적중시켰을 때엔 필살기로 파생시켜봤자 맞출 수 있는 게 없으니, 가드당했을 때를 기준으로 상황에 맞게 파생시켜주어야 한다. 일단 전방으로의 공격 판정은 그렇게 길지 않으니, 상대가 구석에 몰렸을 때, 압박을 하면서 한번 씩 써주도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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서서 강공격 쪽과 마찬가지로 초사이어인쪽과 동작이 아예 달라졌다. 보이는 공격 거리는 약간 짧아진 것처럼 보이지만 실제론 크게 차이가 없어 보인다. 각종 공중 연속기에서 "공중 강공격"으로 마무리를 한 뒤, "배니시 무브 - 중공격 30점~"이란 특수한 연계이자 공중 연속기 운영으로 이어주는 경우가 있다. 기력 게이지 1 줄을 쓰는 것 치고는 이 부분만의 위력은 그렇게 높지 않지만 구사 후, 살짝 띄워지는 부분에서 "Z 어시스트"나 초필살기까지 활용해주는 특유의 심리전 및 운영이 가능하기에 그렇게 손해는 아니다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 공중 연속기의 주요 징검다리가 되어주는 기본기로 지상으로의 공격 판정은 거의 없는 편(있어도 최대한 낮게 구사해야 서있는 상대에게 겨우 닿을 정도)이라 공중 연속기 도중에만 잘 쓰인다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 바로 "앉아 특수공격"으로 파생이 가능하다. | |||||||
전방에 기탄을 하나 날린다. 날리는 높이가 상당히 낮아 저공대시에 대한 견제는 힘들지만 적중 시, 상대를 살짝 날려 자세를 무너뜨릴 수 있으며, 기탄의 속도가 크기에 비해 매우 빠르다. 또, 연타를 통해 히트수와 공격력이 증가하는 부분은 없지만 상대에게 닿았는지 닿지 않았는지 여부와 상관없이 "앉아 특수공격"으로 파생이 가능하다. 이 부분이 꽤 중요한데, 앞서 저공 대시에 대한 견제가 힘들다고 했지만 이 부분으로 보완이 가능하며, 베지터와 상대가 어느 정도 거리 내에 있을 떄, 이 점을 활용하는 연속기도 존재한다. 구사 후 틈이 좀 있으며, 기탄의 크기가 좀 크긴 해도 기본기급 기공파라 초 대시나 여타 파해 수단에 취약하니 원거리에 있다고 남사하진 않도록 하자. |
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앉아 특수공격 and 공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 바로 "서서 특수공격", "공중 특수공격"으로 각각 파생이 가능하다. | |||||||
"앉아 특수공격" 쪽과 "공중 ↓ + 특수공격"이 각각은 다른 공격이지만 사실상 성능이나 입력법이 같은 터라 한 단락안에 소개하였다. 우선 앉아 특수공격 쪽은 대각선 위쪽으로 기탄을 하나 날리며, 역시 버튼 유지나 연타로 히트수나 공격력이 올라가는 부분은 없지만 "서서 특수공격"으로 파생이 가능하다. 그리고 지상에서 상대와 어느 정도 가까울 때, "앉아 중공격 - 앉아 특수공격 - 중공격 30점~" 이라는 간단하지만 특별한 연속기가 가능하다. 우선 "30점~", 그것도 중공격 판을 연속기에 넣을 수 있다는 게 특별하고, 이 필살기가 상대를 잡고 날아가는 거리가 꽤 되어서 상대를 순식간에 구석 가까이 몰아갈 수 있다. 설령 아직 벽과의 거리가 먼 상태라 할 지라도 간단한 연속기로 이만한 거리를 보내는 연속기도 잘 없다. "공중 ↓ + 특수공격" 쪽은 대각선 위쪽 방향으로 기탄을 날린다. 공중에 있는 상대에 대해 견제 능력이 좋으며, 공격 자체가 상대에게 닿지 않아도 "공중 특수공격"으로 파생이 가능하다. 좀 아쉬운 점이 있다면, 대전 장소의 구석에서도 공중 연속기 도중에 "중공격 30점"이 연결되지 않는다. 지상 쪽과는 사정이 다르니 어쩔 수 없는 부분이다 |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 바로 "공중 ↓ + 특수공격"으로 파생이 가능하다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 하나 날리며, 상대에게 닿지 않아도 "공중 ↓ + 특수공격"으로 파생이 된다. 다른 캐릭터의 공중 특수공격과 달리 공중에 있는 상대에게 어느 정도 가까운 거리에서 적중시켜도 낙법 불능 시간이 그리 길진 않다. 위에서 종종 언급한 중공격 "30점~"의 연속기로 잘 들어가지 않는 다는 것도 이 부분 때문이다. 기본적으로 견제 용도로 써줄 시, 파생 공격도 한 세트로 보고 구사해주는 게 좋다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기의 3타 부분에 상대를 찍어 눌러 지면 바운드를 일으키는데, 그냥 연출만 지면 바운드일 뿐, 그냥 다른 캐릭터의 고유 연속기 3타와 별반 차이가 없다. 그냥 초대시로 쫓아가 얌전히 공중 연속기까지 넣어주도록 하자. 그냥 초콤보로 끝내는 것보다 "공중 강공격 - 배니시 무브 - 중공격 30점 "으로 지상까지 내려 앉히는 것도 괜찮다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 1000 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"빅뱅 어택", 그것도 공중판을 구사한다. 셀의 Z 어시스트인 에네르기 파의 공중판과 거의 같은 각도인데, 히트수는 단타에 공격 판정도 꽤 늦게 나온다. 사실 시간만 놓고보면, 약 1초라 그렇게 까지 느린 건 아니지만 다른 Z 어시스트들과 비교하면 꽤 느린 편이다. 그렇기에 연속기 도중에 구사하려면 시점을 굉장히 잘 맞추어야 되는데, 솔직히 쉽지가 않다. 적중 후, 상대가 너무 빠르고 높게 띄워져서 추가타를 넣는 것도 초대시가 필수인데다 대전 장소의 구석이냐 중앙이냐 까지 따지면, 더더욱 쉽지 않다. 그나마 발동 속도가 느린 것이지, 공격 판정은 굉장히 빨리 나오는 덕분에 상대가 조종 캐릭터의 공격을 가드하고 있는 도중에 구사 시, 베지터의 Z 어시스트가 늦게 나오는 걸 활용해주는 특수한 압박 운영이 가능하다. 잘만 활용해주면, 강력해지는 공격들이지만 가드당하면 위험한 공격들과 궁합이 좋다 볼 수 있다. 그리고 밸런스 패치로 공격력이 조금 늘었다. 기존에는 "800" 이었는데, 이제는 "1000"이 되었다. 보통 Z 어시스트의 공격력이 850 정도인 걸 감안하면, 꽤 높은 수치이다. 아마 발동 속도가 다른 캐릭터들에 비해 조금 느리고, 필요한 순간에 쓰기 까다롭다는 단점을 어느 정도 보완할 수 있게 나름의 대가를 준 듯 싶다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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필살기 "슈퍼 대시 킥"에 대해... | |||||||
슈퍼 대시 킥의 다양한 연계기 조합. 이 조합만 알아봐도 거의 다 익힌거나 다름없다. 일단 적중한 상대를 살짝 띄우며, 발동 속도는 약공격에서 이어질 정도로 빠르다. 자체 위력이야 굉장히 약하지만 어차피 이 필살기는 연계형 필살기라 단점이라 보기 힘들다. 단, 슈퍼 대시 킥 세 단계 모두를 강공격 판으로 구사할 시(강공격 - 강공격 - 강공격), 기력 게이지가 무려 3줄이나 소모되는데, 위력 자체는 나쁘지 않지만 효율이 좋지 못하니 될 수 있는대로 쓰지 말도록 하자. |
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슈퍼 대시 킥 1단계 | |||||||
슈퍼 대시 킥 1단계 (약공격) | |||||||
↓↘→ + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 600 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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전방으로 날아차기를 구사한다. 지상 연속기나 각종 공격으로 띄워진 상대의 높이가 낮을 경우 써주기 좋다. 반대로 높이 떠있는 상태(대표적으로 "앉아 중공격 - 서서 중공격")일 경우, 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. 이후 파생되는 연계기와 관련하여 가장 기본이 되어주는 공격이며, 구사 후 틈이 적은 편이어서 가드당해도 비교적 안전한 편이다. 원래 공격력이 "500"이었는데, 밸런스 패치로 공격력이 "600"으로 상향되었다. 이외에도 아래에서 소개하겠지만 슈퍼 대시 킥 시리즈 전체의 공격력들이 다 상향되어 연속기의 화력이 높아지게 되었다. |
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슈퍼 대시 킥 1단계 (중공격) | |||||||
↓↘→ + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 650 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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중공격 판은 대각선 방향으로 약간 상승하면서 구사한다. 적중한 상대를 살짝 띄우며, "앉아 중공격 - 서서 중공격" 처럼 상대의 높이가 높아지는 연계에서 써주기 좋다. 단지 타점이 높아서 앉아 있는 상대에게 닿지 않지만 구사 후 틈이 적으면서 공중 상태가 되어 공중 백대시를 비롯한 공중 행동이 가능하여 비교적 안전하다. 원래 공격력이 "500"이었는데, 밸런스 패치로 "650"으로 상향되었다. 그리고 발동 속도가 살짝 느려졌는데, (이전에는 약공격 기본기에서 이어졌었던 걸로 기억한다), |
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슈퍼 대시 킥 1단계 (강공격) | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 기력 게이지를 한 줄 소모한다. * 2단계와 3단계의 공격력을 올려주는 특성이 있다. |
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발동 속도가 약공격 기본기에서 이어 질 정도로 빠르고, 돌진 거리도 굉장히 길다. 돌진 속도가 워낙에 빨라 상대와의 거리가 먼 상태에서도 기습적으로 구사 시, 예기치 못하게 닿을 정도다. 물론 게임 특성상 이런 돌진기들은 기공파 계열에 약하고, 본 필살기도 딱히 기공파 계열에 무적인 부분이 없다보니, 원거리에서 쓰는 건 추천하지 않는다. 원래 공격력은 "600"이었는데, 밸런스 패치로 상향되어 "700"이 되었다. 그리고 밸런스 패치로 인해 바뀐 부분이 하나 더 있는데, 지상에 발을 붙이고 있는 상대에게 적중 시, 상대를 띄우던 부분이 사라지고, 이제는 일반 피격 효과만 주게 바뀌었다. 아마 "슈퍼 대시 킥" 전체의 공격력 상향으로 인해 상대를 살짝 띄우던 부분이 결국 낙법불능으로 까지 가는 걸 조금 늦추고자 한 선택으로 보인다. 기력 게이지 한 줄이 필요하긴 하지만 꽤 특이한 요소가 있는 덕분에 생각보다 좋은 공격이다. 이 강공격 판으로 1단계를 시작하면, 이후 2단계와 3단계에 공격력이 증가한다. 예를 들어 2단계 약공격 판의 경우, 원래 단독 공격력이 "650"인데, 1단계 강공격 판에서 파생되면, 공격력이 "975"로 증가한다. 이게 정리하자면, 이런 방식이다. * 약공격 1단계(600) - 강공격 2단계(560) - 강공격 3단계(780) : 2290(1760) * 강공격 1단계(700) - 강공격 2단계(840) - 강공격 3단계(1340) : 2880(2750) 이렇게 1단계를 통해 공격력이 강화되는 것이다. 저기 쓰인 공격들이 강공격 판들이라 원래 위력이 높은 것도 있지만 슈퍼 대시 킥 자체의 약점이 연계기인 걸 감안해도 낮은 공격력인데, 그걸 어느 정도 보완해줄 수 있다. 꽤 큰 버프 요소이니, 필요하다 싶으면, 한 두 번 정도 써보도록 하자. |
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슈퍼 대시 킥 2단계 | |||||||
슈퍼 대시 킥 2단계 (약공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 1단계 중 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 650 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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사소한 차이는 있어도 어느 정도 공통분모가 있는 1단계와 3단계와 달리 약공격과 중공격에 따라 공격 방식이 달라진다. 약공격 판은 평범한 날아차기 공격이며, 단발 공격이다. 보정의 영향과 관련하여 중공격 판에 비해 조금 낮긴 하지만 구사 후, 약간 뒤로 물러서는 부분(정말 약간만 움직인다)이 있는데, 이 때 공중에서의 행동이 가능하다. 적중했을 때엔 그대로 3단계 까지 가면 되고, 가드당했을 때엔 공중 백대시로 물러서거나 공중 대시로 접근하여 추가 압박을 넣어줄 수 있다. 공중 기본기의 경우, 구사 후 높이가 너무 낮아 구사하기 전에 먼저 지면에 착지해버린다. 하지만 공중 대시 이후에는 약간의 체공 시간 증가로 공중 기본기를 내줄 수 있으니 활용해보도록 하자. 여담이지만 원래 공격력이 "500"이었는데, 밸런스 패치로 "650"으로 상향되었다. 패치 이전에는 2단계 중공격 판의 공격력이 더 높았었는데, 이제는 약공격 판이 좀 더 높아진 셈이다. |
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슈퍼 대시 킥 2단계 (중공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 1단계 중 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 572 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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중공격 판은 연속 날아차기 공격을 한다. 공격을 하면서 이동하는 거리가 길어 상대를 구석까지 몰아가기 쉽다. 연속기 도중 구사할 시, 보정의 영향을 받아도 중공격 판 쪽이 연속기에선 도움이 더 되어준다. 그리고 비교적 공격의 지속 시간이 긴데, 이 점을 활용하여 Z 어시스트를 부른 뒤, 추가타를 넣거나 가드당하였을 때에 틈을 보완하는 방식으로 써보자. 밸런스 패치로 여담이지만 1단계를 "중공격 판"으로 구사하였을 경우, 높이가 높아지다보니 공중에서의 행동이 가능해진다. 1단계를 "약공격 판"으로 하였을 시엔 사용할 수 없는 부분이고, 오로지 1단계를 "중공격 판"으로 구사했을 때에만 가능하다. 상대가 서 있는 상태에서 가드 중일 때, "1단계 중공격 판 - 2단계 중공격 판"으로 구사한 뒤, 공중 백대시로 물러서거나 공중 대시로 접근하여 추가 압박을 넣도록 하자. |
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슈퍼 대시 킥 2단계 (강공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 1단계 중 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 기력 게이지를 한 줄 소모한다. * 구사 후, 상대의 뒤로 넘어간다. |
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2단계 약공격 판의 강화판으로 추가 날아차기 공격인데, 구사 후, 약간의 틈을 주면, 상대를 지나친다. 이 공격의 가장 큰 장점으로 상대와의 위치를 바꾸어 주는 것이다. 베지터가 구석에 몰렸을 때, 공격을 함과 동시에 위치를 바꿀 수 있으며, 이후 발동하는 3단계 공격을 역가드 판정을 노려줄 수 있다. 물론 기력 게이지를 소모하면서까지 역가드 판정을 노릴 필요는 없지만 한 번 정도는 써볼만 하긴 하다. 역시 밸런스 패치로 인해 공격력이 "600"에서 "700"으로 상향되었다. |
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슈퍼 대시 킥 3단계 | |||||||
슈퍼 대시 킥 3단계 (약공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 2단계 중 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 650 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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마지막으로 날아차기를 구사한다. 약공격 판은 적중 시, 상대를 멀리 날려버리는데, 낙법 불능 시간이 좀 짧아 날아가던 도중에 낙법이 가능하다. 대신 구사 후, 베지터가 공중으로 살짝 솟구치는데, 이 때, 공중에서의 행동이 가능하다. 적중했을 때보다 가드되었을 때, 벗어나는 용도로 쓰거나 추가 압박을 해주도록 하자. 그리고 상대가 대전 장소의 구석에 있을 때, 이 슈퍼 대시 킥 3단계까지 가드하였다면, 이후 공중에서 약공격 "점수를 매기자면, 30점 정도다!" 를 구사해보자. 지상에 있는 상대를 잡아버릴 수 있는 잡기 공격인데, 발동 속도가 느리단 점을 역이용하여 가드를 굳히고 있던 상대에게 은근히 잘 들어간다. 또, 구석 근처에서 연속기를 구사하던 도중 1단계를 중공격 판으로 구사한 뒤, 이 3단계를 약공격 판으로 구사해주면, 상대가 낙법이 되는데, 이 낙법을 하는 상대에겐 중공격 "점수를 매기자면, 30점 정도다"를 구사해주면 잡아버릴 수 있다. |
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슈퍼 대시 킥 3단계 (중공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 2단계 중 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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중공격 판은 적중 시, 상대를 반대쪽 벽까지 날려버리며, 얕은 벽바운드를 일으킨다. 베지터와 상대 모두 이미 벽과 가까운 상태에서 적중시켰다면, 추가타를 넣을 수 있다. 하지만 벽에 처박혔다가 떨어지는 시간이 꽤 짧으니 추가타를 될 수 있는대로 빨리 넣어줄 필요가 있다. 일단 건져내는 데 성공했더라도 적중한 순간 특수 연출이 이미 소모되어 있어 이후 공중 연속기는 간단한 구성을 해주거나 초필살기로 마무리 하도록 하자. 역시 밸런스 패치로 공격력이 "600"에서 "700"으로 상향되었다. |
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슈퍼 대시 킥 3단계 (강공격) | |||||||
슈퍼 대시 킥 2단계 중 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1240 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 기력 게이지를 한 줄 소모한다. |
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돌진하면서 처음 적중한 순간부터 상대를 그대로 끌고가면서 충격파로 공격 한 후, 상대를 날려버린다. 이전에도 기력 게이지를 사용하는 만큼 강력한 공격이었는데, 밸런스 패치로 더욱 강화되었다. 우선 공격력이 "700"이었는데, 이제는 단독으로 적중시켰을 때이긴 해도 무려 "1240"이 되었다. 연속기 도중이나 슈퍼 대시 킥 1단계와 2단계까지 적중시켰을 때엔 보정으로 공격력이 낮아지지만 기본 공격력만 500이 오른터라 큰 영향은 없다. 이제는 간단한 연속기에서 마무리로 써줄 시, 아래에서 언급할 부분까지 겹쳐서 굉장히 좋아졌다. 자체 위력도 높은 편이지만 상대와 벽과의 거리와 상관없이 무조건 맞은 편 벽까지 날려 벽바운드 판정이 발생하여 추가타를 넣을 수 있다는 점이 더 유용하다. 헌데 이 부분도 밸런스 패치로 강화되었는데, 이전에는 "얕은 벽바운드" 상태여서 베지터 본인도 벽과 어느 정도 가까운 곳에서만 추가타를 넣을 수 있었지만 이제는 "강한 벽바운드" 상태가 되어 위치에 상관없이 추가타를 넣을 수 있게 바뀌었다. 워낙 튕겨져 나오는 상대의 거리가 길어서 오히려 상대를 구석에 몰아넣었을 때, 적중시키면 추가타를 넣는 게 힘들 정도이다. 이 쪽 관련 연속기는 난이도가 좀 낮은 편이니 몇 번 해보면 추가타를 넣을 수 있는 간격을 파악하기 어렵지 않을 것이다. |
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"점수를 매기자면, 30점 정도다!" | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1280 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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입력과 동시에 솟구치며 돌진한 뒤, 가까이 붙은 상대를 잡아 땅에 찍어버리는 공중 잡기 필살기이다. 솟구치는 부분이나 공중에서 잡는다는 점 때문에 대공 잡기로 오해하기 쉽지만 실제로는 복잡한 성능과 여러 약점 덕분에 이 쪽 용도로는 쓰기 힘든 공격이다. 일단 잡기 범위가 생각보다 좁은 편이어서 위아래로의 범위도 넓은 듯 싶으면서도 정작 근처까지 가도 헛동작만 하는 경우가 종종 생기는 편이다. 이 때의 경직이 꽤 커서 상대의 역습에 매우 취약하여 단독으로 쓰기는 힘든 공격이다. 일단 약공격 판과 중공격 판의 쓰임새가 다르며, 잡을 수 있는 위치, 구사 후 상황 등 다양한 면에서 복잡하다보니 익힐 요소가 많은 필살기이기도 하다(아래의 공략 분량만 봐도 짐작할 수 있을 것이다). 특정 상황에서 어느 쪽을 써야된다는 것을 빠르게 흘러가는 대전 내에서 재빨리 파악하여 써주어야 한다. 그나마 처음 게임 발매 이후, 밸런스 패치로 강화된 부분으로 인해 많은 부분이 보완되고 강화되었긴 하지만 여전히 미묘한 부분들이 있어서 사용하는 데 있어 주의할 부분도 있는 편이다. 여담이지만 돌진 중에 푸른 색 기운에 휩쌓이는데, 이 부분에 한해서 기본기 급 기공파를 튕겨내는 속성이 있다(초대시랑 동일하다). 지상이나 공중에서 상대가 특수공격 버튼을 활용하는 기탄으로 원거리에서 견제할 때, 초대시와는 다른 방식으로 활용하여 파해할 수 있다. 하지만 필살기 급 기공파는 튕겨 내지 못 할 뿐더러 공격 거리가 긴 타격 계열 공격에도 취약하기 때문에 원거리에서 구사하는 건 권하지 않는다.
약공격 판과 중공격 판, 그리고 각각의 지상판과 공중판의 이동궤도 필요한 순간에 어느 것을 사용할 지 재빨리 판단해주어야 한다. 발동 속도가 본 필살기들 중 가장 빨라 각종 연속기 도중에 넣어주기 좋은 편이다. 그래봤자 특수공격 적중 이후 정도 뿐이지만 이것만 해도 꽤 도움이 되어준다. 중공격 판의 성능 변경으로 인해 일부 연속기에서 중공격 판으로 마무리 하던 것을 이 약공격 판이 대신하게 되었다. 구사 후, 상대를 지면에 찍은 뒤, 낙법이 가능해지기 까지의 시간이 좀 짧은 편이지만 잠시나마 유리한 고지를 점해둘 수 있어 그리 나쁜 편은 아니다. 또, 착지와 동시에 초필살기 이상의 공격으로 파생하면 연속기로 잘 이어진다. 그리고 의외로 상대가 가드하고 있던 도중에 저공 대시 이후 공중 기본기로 압박하면서 슬며시 파생시켜 써주면, 상대를 잡아버릴 수 있어 잡기 심리전도 가능하다. 대신 기본기와 "30점~" 사이의 간격이 보기보다 긴 편이어서 익숙한 상대는 이 순간을 노려 반격할 수 도 있다. 단독으로 쓰기보단 다른 공격이나 필살기로 미리 압박을 넣고, 중요한 순간에 한 두번 정도만 활용해주자.
중공격 판을 적정시켰을 때와 압박 도중 심리전 용도로 썼을 때의 예 중공격 판은 밸런스 패치로 많은 요소들이 달라졌으며, 그로 인해 전체적인 쓰임새 역시 달라졌다. 기존에는 잡은 상대를 땅에 처박은 이후, 살짝 띄워지는 것으로 마무리 하던 공격이었는데, 이제는 마지막에 서서 강공격 동작으로 걷어차는 구성이 추가되었다(참고로 강화판인 강공격 판과 같은 동작이다). 잡기 이후 상대는 반대쪽 벽까지 강제로 날아가면, 벽에 부딫힌 상대가 "벽바운드" 상태로 튕겨져 나와 추가타를 넣어줄 수 있다. 패치 이전엔 이 걷어차는 부분이 없었고, 공격 자체의 경직으로 인해 베지터 본인만으론 추가타를 넣지 못했었던 걸 감안하면, 이 점이 꽤 큰 상향이란 걸 알 수 있을 것이다. 단지, 이게 "얕은 벽바운드" 상태라 베지터가 벽과의 거리가 멀수록 추가타를 넣기 힘들다. 물론 넣어줄 수 있는 공격이 없는 건 아니지만 거리가 멀어질수록 가짓수와 상황이 좀 줄어들며, 그로 인해 화력도 그리 높은 편은 아니다. 이럴 때엔 초대시나 일부 순간이동 공격으로 다가가 낙법을 하는 상대에게 심리전을 걸어주는 것이 더 도움이 되어 줄 수 도 있다. 그리고 이 걷어차는 공격은 "특수 연출"이라 연속기 도중 이미 "특수 연출"이 발동된 뒤에 적중시키면, 발동되지 않는다. 이 상태에선 약공격 판처럼 지면에 처박아버리는 부분에서 끝나니, 이와 관련된 심리전이나 초필살기 이상의 공격으로 파생시키는 걸 미리 염두해두도록 하자. 이동 궤도가 약공격 판에 비해 좀 더 위에 치우쳐져 있어 기본적으로 지상에 있는 상대는 잡을 수 없다. 기본적으로 공중 잡기 공격이라 당연한 얘기이긴 하지만 특이하게도 상대가 대전 장소의 완전 구석에 있고, 베지터도 구석과 가까운 곳에선 지상의 상대도 잡아버릴 수 있다. 솟구치는 부분의 궤도가 벽에 막혀 더 높게 올라가지 못해 생기는 현상인데, 입박 도중 잡기에 성공하였다면, 그대로 추가타를 넣어 주도록 하자. 공중판의 경우, 이동 궤도가 기존에는 직선 방향을 기준으로 약간 위 쪽을 향했었는데, 밸런스 패치 이후 45도 각도로 급강하하는 쪽으로 바뀌었다. 이로 인해 공중 연속기 도중 "배니시 무브 - 중공격 판 30점"이라는 연계가 힘들어졌다(베지터 본인이 벽과 가깝고 연속기 구성을 몇 개 빼야 겨우 가능 할 정도). 대신 이동 방향 특성상 지상에 있는 상대를 노리기 쉬운 편인데, 지상에서 기본기 압박 도중 잠시동안 공중 상태가 되는 "앉아 강공격" 이후 구사하여 가드 중인 상대를 노려줄 수 있다. 잡기의 이동 거리가 전체 화면의 약 7/10 정도로 엄청나게 길지만 그 동안에 이동하는 속도가 느리고, 판정도 약해서 역시 원거리에서 구사하는 건 권하지 않는다. 거기에다 잡기 자체의 발동 속도가 꽤 느려서 연속기 도중에 넣어주기가 매우 힘들다. 이전에는 Z 콤보나 배니시 무브 등 특수한 상황에서 병행되는 일부 한정 연속기가 있었는데, 밸런스 패치 이후에는 구사할 수 없게 되었다. 이게 패치 노트상으로는 발동 속도가 느려진 부분은 없는데, 사소하게나마 궤도가 달라진 부분 때문에 불가능해진 것으로 보인다. |
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"점수를 매기자면, 30점 정도다!" 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1560 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. 1350 |
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강공격 판은 잡기를 구사하기 위해 돌진하는 각도 자체는 약공격 판에 더 가깝지만 그 거리가 약간 더 길다. 잡기 범위가 일반판들에 비해서 꽤 넓은 편인데, 지상에 있는 상대도 잘 잡을 수 있으며, 공중에 있는 상대에게도 궤도만 잘맞추어주면, 중공격판보다 더 쉽게 잡을 수 있다. 그리고 잡기 동작이 끝난 후, 마지막에 서서 강공격 동작으로 한대 후려치는 덕분에 전체 위력이 좀 더 높으며, 이후 Z 어시스트로 추가 연속기를 넣어주거나 간단하게 초필살기 이상의 공격으로 마무리 해줄 수 있다. 그리고 밸런스 패치로 추가 된 부분이 몇 개 있다. 앞서 언급한 서서 강공격 동작 적중 시, 기존에는 이 벽바운드가 구석과 가까운 곳에서도 정말 겨우 이어질 정도로 대단히 얕았었다. 헌데 밸런스 패치로 이 벽바운드의 깊이가 좀 더 깊어져 이제는 구석과 조금 떨어진 곳에서도 추가타를 넣어줄 수 있게 바뀌었다. 이로 인해 이제는 대전 장소의 중앙 부근에서도 구사해주어 상대를 구석까지 몰아가기 편해졌다. 대신 공격력이 "1560"에서 "1350"으로 하향되었다. 아마 추가타를 넣는 시점에 여유를 준 대가로 이루어진 부분으로 보인다. |
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빅뱅 어택 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1240 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. 1420 |
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"베지터(초사이어인)" 쪽이 가지고 있던 초필살기가 일반 필살기로 내려왔다. 전방에 손을 내밀어 기를 모은 뒤, 엄청나게 빠른 속도로 커다란 기탄을 날린다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 이 때엔 정면을 기준으로 아래쪽으로 30도 정도 기울기로 발사한다. 공격이 두 단계로 나뉘어져 있는데, 발동 후, 내민 손 주위에 1 단계, 그리고 발사가 2 단계이다. 원거리에서 구사 시엔 1단계가 닿지 않아 발동이 좀 느려보이지만 실제론 발동이 굉장히 빠른 공격이다. 1단계 부분 덕분에 의외로 가까운 거리에선 서서 약공격에서 이어질 정도이다. 1단계에서 기를 모을 때, 기본기급 기공파를 일방적으로 지워버릴 수 있으며, 이후 2단계로 상대에게 날려 적중시킬 수 있다. 필살기급 기공파들은 공격이 유지되는 동안 히트수와 상관없이 받아내어 모조리 상쇄시키기도 한다. 그리고 밸런스 패치로 공격력이 상승하였다. 1타와 2타 모두 적중 시, "1240"이었는데, 이제는 "1420"이 되었다. 2타만 적중시켰을 경우, 원래 "1000(이라고 기억한다)"이었는데, "1400"으로 상향되어 단발 기공파 공격 치고는 상당히 위력적이게 바뀌었다. 애초에 공중에서도 구사할 수 있던 공격이라 간단한 연속기의 마무리 써줄 시, "슈퍼 대시 킥"을 전부 중공격 판으로만 썼을 때보다 그리 낮지 않아서(연속기마다 차이는 있지만 거의 10~100 정도의 차이 밖에 없다) 이 쪽 역시 써주기 좋아졌다(어차피 둘 다 낙법이 되는 공격이기도하고). |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
나이아가라 드롭 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 8타 | 공격력 | 2230 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 버튼 유지 시, 후속 난무 부분을 구사하지 않는다. 버튼 유지시 1800 |
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기합을 모은 뒤, 전방의 낮은 각도로 상승하며 올려친 후, 띄워진 상대에게 순간이동 하여, 내려오면서 연속 주먹질로 공격한다. 상승하는 각도가 대단히 낮은데, "앉아 중공격 - 서서 중공격"같은 기본적인 구성에서도 들어가지 않는다. 반대로 "서서 중공격 - 앉아 중공격"은 성립된다. 돌진 부분이 완전 무적 판정이라 원거리에서 "에네르기 파" 같은 범위가 넓은 기공파 계열 공격으로 견제하려는 상대에게 카운터로 먹여주기 좋은 편이다. 메테오 초필살기들도 시점을 잘맞추면, 피하면서 적중시키는 게 가능하긴 하지만 위험부담이 너무 커, 차라리 가드하는 게 더 나을 수도 있다. 그리고 버튼 유지 시, 후반부 난무를 생략한다. 이게 조금 특이한 부분인데, 주먹에 맞고 상대가 벽까지 날아간 뒤, 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지 벽바운드이후 낙법 불능 시간은 좀 긴 편이지만 이 나이아가라 드롭 자체의 구사 후 경직 문제로 생각보다 추가타를 넣어줄 수 있는 시점이 짧은 편이다보니 최대한 빨리 넣어주어야 한다. 거기에 벽바운드가 이미 발생하였을 경우나 발동 부분 이전에 특수 연출이 있었다면, 벽바운드가 발생하지 않는다. 이런 순간엔 차라리 나이아가라 드롭 난무 까지 구사하는 게 더 이득일 수 있으니, 상황에 따라 바꿔 사용하자. |
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갤릭포 | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2096 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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기를 모은 뒤, 45도 각도로 거대한 레이저를 발사한다. 대공용 초필살기로 발동 부분에 무적시간이 풍부하고, 대각선 위쪽을 공격하는 덕분에 리버설 용도로 쓰기 좋다. 웬만한 연속기에서 써주기 좋지만 서서 강공격을 비롯해 상대를 날려버리는 공격에선 대전 장소의 구석이 아닌바에야 잘 들어가지 않는 경우가 있으니 연속기 구성에 주의할 필요가 있다. 베지터와 상대가 서로 화면 끝과 끝에 있을 시, "서서 특수공격 - 앉아 특수공격"이란 연계에서 확정으로 들어간다. 의외로 쓸만한 부분이니 원거리 견제 시에 종종 써보도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
파이널 플래시 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공갹+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 30타 | 공격력 | 3982 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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베지터(초사이어인) 쪽과 같은 메테오 초필살기이다. 컷씬 부분이 일부 생략되었다는 것만 제외하면 그 쪽과 전체적인 동일하다. 공중에서도 구사할 수 있어, 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋다. 그리고 초반부에 무적 시간이 풍부하고, 구사 도중 베지터는 무적은 아니지만 공격 판정이 워낙에 좋아 상대의 대부분의 공격을 밀어내면서 레이저로 공격한다. 초사이어인 쪽과 달리 위력이 좀 낮아졌는데, 이건 이 베지터(SSGSS)가 가진 특수한 파생 메테오 초필살기 때문이다. 위력 쪽이 아쉽다면, 상황에 따라 맞추어 사용하도록 하자. |
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파이널 플래시 어택 | |||||||
“파이널 플래시” 구사 도중 입력한 버튼 조합 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 1540 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 2 줄 추가 필요 * 공중에서도 구사할 수 있다. * 총 공격력 : 5522 |
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0손오공 (SSGSS) 쪽처럼 베지터도 파생 메테오 초필살기가 생겼다. 레이저에 적중한 상대에게 돌진하여 정권을 먹인 뒤, 폭발시킨다. 박력은 어머어마한 편이지만 솔직히 말하자면, 좀 아쉬운 성능을 가지고 있다. 우선 여기까지 기력 게이지 다섯 줄을 써서 5천 무렵인데, 단독 위력을 놓고봐도 같은 다섯 줄짜리 메테오 초필살기들과 비교해서 위력이 가장 낮다. 보정이 걸리는 것까지 감안하면, 저 위력은 더더욱 낮아지는데, 고화력 공중 연속기에서 마무리로 구사 시, 약 "700" 정도의 피해만 준다. 그러니 평소에는 "파이널 플래시"까지만 쓰도록 하고, 상대의 체력이 확실하게 적은 순간에만 활용하도록 하자. |
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