[야무치 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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손오공의 유년 시절을 다룬 무인편에서 극초반부터 등장했던 캐릭터로 첫 등장시엔 꽤 강자였지만 안타깝게도 드래곤볼 시리즈 특유의 파워 인플레로 인해 이제는 약자의 대명사가 되어버린 캐릭터이다. 이와 관련된 각종 드립들이 넷상에서 즐비했으며, 심지어 본 게임인 파이터즈의 스토리 모드에서 조차 이것과 관련된, 웃지 못할 상황들이 나와 버린 바람에 졸지에 폭격까지 받아버렸다. 원작에서의 강함과 약함을 떠나 본 드래곤 볼 게임 내에서도 조금 독특한 운영법을 가진 캐릭터이다. 대부분의 캐릭터들이 기공파 계열이 주된 견제수단이거나 운영법인데 반해 야무치는 대부분의 공격 수단이 타격 계열로 구성된 무투파 캐릭터이다. 일단 가지고 있는 공격들 중 필살기인 "낭아풍풍권"이 수많은 파생기를 가진 연계기이기도 하고, 메테오 초필살기도 난무 계열이다. 원거리를 공격할 수 있는 수단이 기본기인 특수공격과 에네르기 파, 그리고 초필살기인 조기권 정도 뿐이다. 그 수는 적지만 그래도 개별 성능들은 괜찮은 공격들이니 상대적으로 빈약한 원거리 견제와 관련된 부분들을 해결할 수 있다. 근거리 공격은 풍부하고, 원거리 공격은 적당한 수만 있는 것이 어떻게 보면, 캐릭터의 유형이 타 격투 게임(스파 혹은 킹오파 같은)과 비슷한 방식이라 격투 게임을 좀 해본 유져들에겐 의외로 입문 난이도가 낮은 편인 캐릭터이다. 실제로 유명 유져들도 상위권까진 아니지만 중상위권으로 분류하는 경우도 있어 성능 쪽으론 나쁘지 않은 캐릭터라 익히기 쉬운 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 한 채, 구사하는 "약공격 연타"가 되지 않는다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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한쪽 손을 전방에 길게 내민다. 공격 동작도 그럭저럭 길어보이는데, 전진 거리도 꽤 있어 전체 공격 거리가 긴 편이다. 대신, 다른 캐릭터가 가진 연타공격이 되지 않는다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. |
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살짝 위쪽을 향해 손을 내민다. 타점이 꽤 높으며, 발동이 빨라 괜찮은 성능을 가졌다. 보정은 좀 걸리는 편이지만 연속기의 시동기로 써주기 좋은 편이다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
아래 쪽을 향해 손바닥으로 내려친다. 공격 거리가 짧지만 공중 연속기 도중에 적중시키는데엔 무리가 없다. 저공 대시 도중에 구사 시, 지상의 상대에게 닿게 하기 좋지만 더 좋은 기본기도 있다보니 상대적으로 잘 안쓰이는 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * 발동 속도 문제로 "약공격 기본기"에서 연속으로 이어지지 않는다. |
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팔을 크게 휘두르며, 손등으로 전방의 상대를 공격한다. 특이하게도 발동 속도가 좀 느려서 기본적인 연계인 "서서 약공격 - 서서 중공격"이 성립되지 않는다. 앞서 "마인 부우(선)" 쪽과 비슷하지만 그 쪽은 중단기인데 반해 야무치의 것은 판정도 상단이다. 그나마 그 수준으로 느린 건 아니라서 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 같은 기본적인 연계는 가능하다. 그래도 워낙 기본적인 연계가 안되는 셈인지라 이 부분에 대해 미리 파악해둘 필요가 있다. 그리고 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대에게 주는 낙법 불능 시간이 약간 긴 편이다. "앉아 중공격" 이후 필살기인 낭아풍풍권 연계기를 구사할 때, 중공격 판을 섞어주면 낙법이 잘 되는 편이지만 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이후 낭아풍풍권 연계기를 구사하면, 발동이 느린 중공격 판도 연속기로 잘 이어진다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 끌어당기며, 쓰러뜨리는 속성이 있다. | |||||||
상대의 다리 쪽을 걷어차 쓰러뜨린다. 공격 거리는 동작이나 야무치 본인의 실제 다리 길이에 비해서는 좀 짧은 편이다. 대신 적중 시, 상대를 끌어당기면서 쓰러뜨리는 속성이 있다. 약간 끝부분을 적중시켜도 상대가 끌려오는 거리가 꽤 길어서 발동이 느린 서서 중공격도 잘 연결되며, 야무치에게 유리한 상황을 잘 만들어준다. 단, 이 요소는 적중했을 때에만 볼 수 있으며, 가드되면, 다른 공격들처럼 밀려난다. 한 가지, 앉아 중공격 이후 낙법 불능 시간이나 상대의 높이 문제로 낭아풍풍권 연계기 구사 시, 연계기의 중공격판들이 잘 이어지지 않는다는 단점이 있다. 이 점은 앞서 언급한 "앉아 중공격 - 서서 중공격 - 낭아풍풍권 연계기" 로 극복가능하니 아예 "앉아 중공격 - 서서 중공격"은 하나의 공격이라 보도록 하자 |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
발차기를 구사한다. 공격 범위 자체는 공중 강공격 쪽이 약간 더 넓지만 발동 속도는 이쪽이 빨라서 저공 대시 도중 구사해줄 시, 지상에 있는 상대에게 압박 능력이 좋고, 연속기 도중에도 자주 쓰인다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 전 캐릭터 통틀어 발동 속도가 가장 느리다. | |||||||
뒤로 덤블링을 하면서 크게 물러선 후, 전방으로 빠른 속도로 돌진한다. 적중한 상대를 벽까지 날려 버리며, 이후 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 넣으면 된다. 여담이지만 구사 후 경직이 꽤 적은 편인데, 상대가 스테이지 구석에 있었을 때, 적중시키면, "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계를 넣어줄 수 있어 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 서서 강공격으로 시작하는 연속기다보니 전체 화력이 어마어마하게 높은 편이다. 물론 이 기본기로 시작할 수 있을 때의 얘기지만. 액면가만 놓고보면 좋은 기본기지만 덤블링 부분이 뒤쪽으로 상당 거리를 물러서는 덕분에 공격 속도가 너무 느리다. 물론 이 부분에 어느 정도 회피 판정이 있긴 하지만 솔직히 이 게임에서 이런 점을 노리고 쓰기는 매우 힘들다. 대전 내에선 가드당할 것을 애초에 상정하고 구사해야 하며, 가드당했다면, 다른 공격 보다는 "서서 특수공격" 같은 걸 노려 순간적으로 거리를 벌려놓도록 하자 |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1330 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 히트수가 2타이다. * 지상에 있는 상대에게 1타가 가드당하면, 2타는 닿지 않는다. |
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이단 차기를 구사한다. 위력이 상당히 높으며, 전진 거리도 상당히 길고, 공격 판정의 높이도 매우 높아 대공 능력이 상당히 좋다. 특이하게도 공격이 2단계로 나뉘어져 있는데, 1단 째엔 특수 연출이 나오지 않는 일반적인 공격이며, 2단 째에 특수 연출이 나와 상대를 높게 띄운다. 주의해야 할 점은 1단이 적중해야만 2단에서 특수 연출이 발동된다. 적중하면, 그대로 초대시로 쫓아가 공중 연속기를 먹이도록 하자. 단지 지상에 있는 상대에게 가드당하면, 2단의 공격 부분이 지상에 있는 상대에겐 닿지 않는다. 그나마 2단에 들어서서는 어느 단계에서도 필살기인 "낭아풍풍권 선풍조"로 파생 시켜 줄 수 있어, 멋대로 높은 곳으로 간 야무치를 견제하려는 상대를 역으로 견제해줄 수 있다. 그래도 기본적으론 야무치가 불리한 상황이니 될 수 있는대로 가드되었을 때엔 구사하지 않도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 전방으로 날려버린다. * 높은 곳에서 적중시켜도 특수한 연출이 발동되지 않는다. |
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드롭킥 형태의 공격을 한다. 다른 캐릭터의 것들과 달리 적중한 상대를 전방으로 날려버린다. 저공 대시 압박 도중에 써주기엔 공격 판정이 조금 느리게 나오는 편이라 추천하기 힘들고, 적중 시, 낙법 불능 시간도 그리 길지 않아 공중 연속기의 마무리로 써주기도 힘든 편이다. 그나마 적중 시, 상대를 날리는 거리는 짧은 낙법 불능 시간에 비해선 긴 편이라 구석으로 몰아넣기는 좋은 편이다. 구석 연속기에선 그나마 활용도가 높은데, 구석에선 낭아풍풍권 선풍조를 중 공격판으로 넣어주면, 상대를 낙법불능으로 떨어뜨려 준다. 대전 장소의 중앙에서의 공중 연속기에선 적중 이후 상대를 날려버리는 부분 때문에 쓰기 힘든 편이다. 그나마 기력 게이지가 추가로 필요하지만 "공중 강공격 - 강공격 낭아풍풍권"이란 방식으로 상대를 지면까지 떨어뜨리는 연계가 가능하니 기억해두자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 착지 후 경직 부분에서 필살기 이상의 공격으로 파생시킬 수 있다. | |||||||
대각선 아래로 급강하하면서 공격한다. 지상에 있는 상대에게 공격 판정이 굉장히 강하며, 발동 속도도 공중 약공격에서 이어질 정도로 빠르다. 일반적인 "공중 ↓ + 강공격"과 달리 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 공격 방향 쪽으로 떨어뜨리는데, 정작 낙법 불능 시간이 길지 않다. 이건 고급 공중 연속기들 중 매우 높은 위치에서 공중 강공격으로 마무리 하여 특수 연출이 뜨는 상황에서도 마찬가지이다. 연속기 도중에 써주기엔 공격력도 구사 후 상황도 좋지 않고, 공중에서 구사하는 기본기지만 중단 판정도 아니다. 기본적인 활용법은 저공 대시 후, "공중 기본기 - 공중 ↓ + 강공격"로 압박하는 것이다. 헌데 특이하게도 지상에 착지 후, 구사 후 경직에 해당하는 부분이 유달리 길다(다른 행동에서 볼 수 없는, 이 상태에서만 볼 수 있는 전용 동작을 취한다). 일반적으로 이런 유형의 공격들이 착지 후 경직이 없다는 걸 생각해보면 의아한 요소인데, 이 부분은 좀 의외의 사용법이 있다. 바로 구사 후 취하는 동작에서 기본기 적중 시처럼 필살기로 파생하는 것이다. 상대가 가드하면 압박 도중 필살기, "낭아풍풍권"과 "낭아풍풍권 - 이" 로 이지선다가 가능하며, 적중하였다면, 그대로 필살기를 이용한 연계를 해주는 것이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
낮은 높이로 점프하여 뒤로 물러서면서 전방에 기탄을 발사하는데, 야무치가 가진 특수 공격은 전부 이 공격으로 구성되어 있다. 구사하는 높이가 딱 저공 대시로 다가오는 상대에게 써주기 좋은 높이이며, 구사 후 경직도 적어서 배니시 무브나 원거리 견제용 기공파 필살기 정도를 제외하면, 원거리 견제 능력이 상당히 좋은 편이다. 그로 인해 상대와 거리가 가깝거나 야무치의 공격을 가드한 상대의 반격을 대비하기 위해 기본기에서 이 서서 특수공격을 구사하며 물러나서 안전을 도모할 수 있다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 "공중 상태" 가 된다. | |||||||
서서 특수공격을 좀 더 높은 높이에서 구사한다. 상대의 저공 대시보다 점프를 통한 공중 이동을 제약하기 좋은 편이다. 타점 자체가 굉장히 높아서 대부분의 캐릭터들은 머리 위로 지나가지만 브로리나 인조인간 16호 같은 캐릭터들은 머리에 딱 닿는다. 물론 이런 캐릭터들도 앉아 있으면 닿지 않는 건 마찬가지. 상대에게 닿지 않거나 헛쳐도 자체 경직이 적은 공격이라 이 부분은 체감되는 위험 요소는 적은 편이지만 상대와 가까울 때엔 격추될 수 있으니 주의가 필요하다. 그리고 특이하게도 구사 후에 공중에 떠 있는 상태가 된다. 이를 활용하여 앉아 특수공격 구사 후, 공중 백대시나 공중 대시 등으로 파생하여 상황에 따른 압박, 혹은 후퇴를 정할 수 있다. 대신 이 상태 자체는 매우 짧은 편이며, 구사하자마자 공중에서의 입력을 구사해야 겨우 파생 가능할 정도다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
공중에서 구사하는 서서 특수공격이라 보면 된다. 역시 견제 능력이 좋은 편이며, 구사 후엔 공중에 떠 있는 상태가 되어 각종 공중 행동들로파생시켜줄 수 있다. 대신 너무 남발하면 격추될 수 있으니 적당히 끊어서 쓰도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 11타 | 2450 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 마지막 "공중 강공격"의 성능이 변경된다. | |||||||
고유 연속기의 마지막 공격 부분의 동작이 독특한데, 적중 후, 상대를 엄청나게 멀리 날려버리는 덕분에 상대를 구석으로 몰고 가기 쉽다. 공중 연속기 부분의 경우, 원래 게임 시스템 상 "공중 강공격"이 조금 독특한 성능이긴 하지만 야무치의 것은 타격 계열로서는 평범한 공격이었는데, 초콤보 도중에는 벽바운드가 발생한다. 단지 이 벽바운드가 발생하는 건 다른 캐릭터들도 마찬가지라서 야무치만의 특성은 아니다(원래 특별하게 언급하는 부분은 아닌데, 야무치는 기본적인 공중 강공격의 성능이 다르다보니). |
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Z 어시스트 A - 낭아풍풍권 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 830 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
야무치가 등장하여 돌진하면서 낭아풍풍권을 구사한다. 야무치 본인의 전체적인 성능도 꽤 좋은 편인데, 이 Z 어시스트도 전 캐릭터 통틀어 다섯 손가락 안에 들 정도로 굉장히 좋은 편이다. Z 어시스트 전체를 통틀어서도 발동 속도가 꽤 빠른 편이고, 공격의 지속시간이 비교적 긴 편이다. 지상에 있는 상대에게 적중 시, 처음부터 끝까지 평범한 피격효과만 주는데, 이 부분을 통해 일부 캐릭터가 가진 특수한 공격들을 활용할 수 있게 해준다. 예를 들어 공격력이 높거나 적중 후 추가타를 넣어줄 수 있지만 발동이 느린 공격를 기본기 연속기에 넣을 수 있게 도움이 되어준다. 공중에 떠 있는 상대에게도 잘 적중되어 추가타를 넣어줄 수 있으며, 상대가 조종 캐릭터의 공격을 가드하여도 그 틈을 보완해줄 수 있어 꽤 쓸만한 Z 어시스트이다. |
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Z 어시스트 B - 에네르기 파 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
야무치가 에네르기 파를 구사한다. 낭아풍풍권 자체가 워낙 고성능이라서 그렇지 에네르기 파도 역시 좋은 편이다. 원래 야무치가 가진 에네르기 파는 발동 속도가 꽤 느린 편이지만 Z 어시스트로서 발동하였을 때엔 다른 캐릭터, 특히 손오공(초사이어인)과 같은 속도로 날리기 때문에 꽤 빠른 편이다. 발동 속도 자체는 낭아풍풍권 쪽이 훨씬 빠르지만 에네르기 파 Z 어시스트 특유의 범용성은 상당히 좋다. 전체적인 활용법도 손오공과 동일하기 때문에 손오공을 자주 다루어 본 사람이라면 꽤 익숙하게 써줄 수 있다. |
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Z 어시스트 C - 낭아풍풍권 연 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 1045 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
야무치가 낭아풍풍권 연계기를 구사한 뒤, 상대의 뒤 쪽에서 선풍조로 마무리한다. 위력은 확실히 높은 편이지만 솔직히 낭아풍풍권과 에네르기 파 Z 어시스트의 범용성과 활용도와 비교하기엔 그리 크게 좋은 점이라 보기 힘든 것도 사실이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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낭아풍풍권 | |||||||
↓↘→ + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 880 | ||
특이사항 | |||||||
야무치의 시작이자 끝이라 할 수 있는 주력 필살기로 전방으로 돌진하면서 연속으로 할퀴는 공격을 한다. 단독 위력은 그리 높지 않지만 이후 다양한 파생기로 연결하여 각종 연속기가 가능하며, 설령 가드당해도 틈이 적어 여러 상황에서 각종 연계기를 적절하게 구사하여 보완해 줄 수 있다. 참고로 밸런스 패치로 인해 이제는 낭아풍풍권을 헛쳐도 파생기로 파생할 수 있게 변경되었다(원래는 안되었다). 연속기 도중에는 헛칠 일이 없어 보기 힘든 부분이지만 상대가 가드 중일 때 구사할 시, 상황을 보고 배니시 무브나 일부 순간이동 기술을 쓰다보면, 헛치게 되는데, 이 요소를 보완할 수 있게 된 것이다. 그리고 "낭아풍풍권 - 선풍조"도 구사할 수 있게 되었다. |
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낭아풍풍권 - "이" | |||||||
↓↘→ + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1010 | ||
특이사항 | |||||||
* 돌진 중 상대가 일정거리 안에 있으면 "역가드 판정"으로 바뀐다. | |||||||
조금 다른 성능의 낭아풍풍권으로 돌진 시, 그 거리가 상당히 길며, 상대의 앞까지 도달하면, 자동으로 상대의 뒤쪽으로 순간이동하여 낭아풍풍권을 구사하여 역가드 판정이 발생한다. 단 이 부분은 상대와의 거리가 너무 멀 경우에는 발생하지 않는다. 이 부분 때문에 발동 속도는 낭아풍풍권에 비해 좀 느리지만. 위력이 약간 높다. 거기에 기본기 압박 도중 낭아풍풍권을 통해 정가드와 역가드 이지선다가 가능하게 되는 셈이다. 물론 근본적으론 발동 속도가 느리기 때문에 자주 쓰면 상대가 대응이 쉬워지니 사용 빈도를 적절하게 낮추어 구사하도록 하자. 한 가지 더 단점이 있는데, "낭아풍풍권 이"로 시작한 이후 연계기의 위력이 "낭아풍풍권"으로 시작하였을 때의 위력보다 낮아진다. "낭아풍풍권 - 중공격 연 - 중공격 체" 연속기는 "1904", "낭아풍풍권 이 - 중공격 연 - 중공격 체"는 "1468" 이다. 위력 자체는 "낭아풍풍권 이" 쪽이 더 높지만 이후 연계기에 주는 보정의 영향이 커서 발생하는 현상이다. 아마 일반적인 필살기로서는 느린 편이지만 역가드 공격치고는 비교적 빠르다보니 자주 적중시킬 확률이 높을 것 같아 대전상 심리전이 너무 강력해지지 않을까 싶어 조정한 게 아닐까 싶다. |
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낭아풍풍권 - "연" | |||||||
낭아풍풍권 or "이" 중 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1114 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력 중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. | |||||||
낭아풍풍권 이후, 손 끝으로 연속으로 찌르는 공격을 한다. 낭아풍풍권이 상대에게 닿은 직후에만 발동 가능하기 때문에 자체 위력은 항상 보정이 걸린 상태로만 적중되어 좀 낮은 편이다. 약공격 판은 발동이 빠른 대신 위력이 약간 낮으며(위의 공격력은 단독으로 적중했을 때의 수치이며, 연속기 도중에는 기하급수적으로 줄어든다), 중공격 판은 발동이 약간 느린 대신 반대로 위력이 약간 높은 편이다. 중공격 판도 어디까지나 약공격 판에 비해서 느린 것이지 그렇게까지 느린 편은 아니다. 뭐, "앉아 중공격 - 낭아풍풍권 연계기"에서 이 "중공격 연" 은 잘 안들어가긴 한데, "앉아 중공격 - 서서 중공격 - 낭아풍풍권 연계기"에선 들어간다. 사실 서서 중공격을 섞었다면 공중 연속기로 가는 게 더 이득이긴 하다. |
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낭아풍풍권 - "체" | |||||||
낭아풍풍권 - "연" 중 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 낭아풍풍권 - "섬" 이후에는 구사할 수 없다. | |||||||
양 손을 X 자 형태로 교차하여 전방을 크고 강하게 긁는다. 낭아풍풍권 연계기의 "연" 이후에만 구사가능한 마무리 공격이다. 약공격 판은 발동이 빠른 대신 공격력이 약간 낮고, 낙법 불능 시간이 짧은 편이다. 마지막 공격 적중 후, 그대로 끝내는 것보다는 "배니시 무브"를 섞어 공중 연속기로 마무리하는 것도 좋은 선택이다. 중공격 판은 발동이 약간 느린 대신 공격력이 높고, 상대를 확실하게 낙법 불능으로 다운시켜준다. 중공격 판 적중 후, 초필살기 이상의 공격으로 마무리해주는 것이 야무치 운영의 정석이다. 꼭 이 부분이 아니더라도, 적중하였을 때, 낙법 불능 시간이 매우 긴데다 "미끄러지는 다운" 상태로 꽤 길게 밀려나서 대전 장소의 중앙 부근에서 적중시켜도 상대를 구석까지 밀고 갈 수 있으며, 그동안 야무치 본인도 대시로 다가가 유리한 고지를 점할 수 있다. 보통 중공격 판을 많이 쓰긴 하지만 약공격 판도 자주 쓰인다. 중공격 판의 발동 속도가 약간이나마 느리다보니 일부 상황에서 공중 연속기의 마무리로 써줄 시, 헛칠 일이 있지만 약공격 판은 그럴 일이 잘 없다. 그렇다고 해서 중공격 판이 공중 연속기의 마무리 용도로 쓰지 못하느냐 하면 그건 또 아니다. 연속기의 구성을 확실히 해두면, 중공격 판 역시 마무리로 써줄 수 있지만 약공격 판이 상황에 구애받는 빈도가 좀 더 적을 뿐이다. 그래도 기왕이면 중공격 판으로 마무리하는 것이 좀 더 상황상 낫긴 하다. |
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낭아풍풍권 - "콧수염" | ||||||
낭아풍풍권 or "이" or "연" 중 특수공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* "콧수염"과 "뒷꼬리"는 한 번의 연계 안에 하나만 구사할 수 있다. | |||||||
낭아풍풍권 도중 상대의 뒤로 슬며시 이동한다. "낭아풍풍권", "이","연" 도중에만 구사할 수 있고, "체", "섬"에선 구사할 수 없다. 낭아풍풍권을 가드한 상대에게 구사하여, 상대의 뒤로 돌아가 "체"와 "섬"으로 파생하는 역가드 이지선다가 가능하다. 그래도 이동하는 도중엔 별도의 무적 시간이 있는 건 아니라서 상대의 뒤로 넘어가는 동안 상대가 공격을 구사하였을 때, 전방 만이 아닌 자신의 주변 전체를 공격하는 경우, 위험할 수 있으니 주의할 필요가 있다. |
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낭아풍풍권 - "뒷꼬리" | |||||||
낭아풍풍권 or "이" or "연" 중 ← + 특수공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* "콧수염"과 "뒷꼬리"는 한 번의 연계 안에 하나만 구사할 수 있다. |
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낭아풍풍권 도중 야무치 스스로 뒤로 물러섰다가 원래 위치로 돌아온다. "낭아풍풍권", "이","연" 도중에만 구사할 수 있고, "체", "섬"에선 구사할 수 없다. 이 중 "연"에서 구사 시에 전체 연출 시간이 꽤 됨에도 불구하고, "체", "섬"으로 빨리 파생하면, 연결시켜줄 수 있다. 상대가 가드하고 있는 와중에 낭아풍풍권 연계할 시, "뒷꼬리 - 체" 연계로 파생하여 상대와의 거리를 약간 벌리고, 체를 가드시켜도 안전한 거리를 만들어줄 수 있다. 단, 기본적으로 이동 도중에 별도의 무적 시간이 있는 건 아니라서 상대가 전방에 범위가 넓은 공격을 구사하였을 경우, 야무치가 어이없게 적중되는 일이 발생할 수 있으니 상대가 위축되있는 도중에 한두번 정도만 쓰도록 하자. |
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낭아풍풍권 - "섬" | |||||||
낭아풍풍권 or "이" or "연" 중 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 0.5 줄 필요. * "낭아풍풍권" 의 공격 판정이 나오기 전에 발동시킬 수 있다. * 낭아풍풍권 - "체" 이후에는 구사할 수 없다. |
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무섭게 울부짖는 늑대의 울음소리가 인상깊은 필살기. 구사 시, 엄청나게 빠른 속도로 돌진하며, 적중한 상대를 높게 띄워 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대의 낙법 불능 시간이 매우 길어 갖가지 공격들을 넣어줄 수 있으며, 각종 연속기 도중 낙법 불가 시간이 짧아진 뒤에 적중시켜도 꽤 긴 낙법 불능 시간을 자랑하여, 연속기의 화력에 큰 도움이 되어준다. 게다가 낭아풍풍권의 공격 판정이 나오기 전부터 파생시킬 수 있다는 장점이 있어, 중거리 정도에서 기습적으로 구사해 적중시킬 수 도 있다. 워낙 성능이 좋은 공격이다보니 기력 게이지를 반 줄 소모한다는 제약이 존재한다. 단지, 이전에 한 줄 소모였기에 시즌 3에선 반 줄 소모가 되었기 때문에 이제는 제약이라 보기 힘들다. 돌진 속도가 워낙에 빨라 눈치채기 힘들지만 돌진 중엔 무적 시간이 딱히 없기 때문에 가벼운 기탄 공격에도 공격이 끊기며, 의외로 어느 정도 공격 거리가 있다 싶은 타격 계열에도 지는 편이다. 보통은 단독으로 쓰기보단 무조건 연계기 도중이나 가드하던 도중 일부러 시간차로 구사하여 허를 찔러보도록 하자. |
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낭아풍풍권 - "선풍조" | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1040 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
빠르게 회전하면서 상승하며 공격 후, 마지막에 양 손을 X 자 형태로 교차하여 대각선 아래 방향을 긁는다. 발동 속도가 대단히 빠르고, 발동 부분에 무적 시간이 있어 대공 효과가 매우 좋다. 그리고 야무치의 공중 기본기들(특히 "공중 강공격")의 성능이 특이하다보니 각종 공중 연속기의 마무리로 유일하게 쓰이는 공격이라 할 수 있다. 약공격 판은 상대에게 적중시켜도 낙법 불능 시간이 짧지만 상승 높이가 낮아 가드당해도 비교적 안전한 편이다. 중공격 판은 꽤 낮은 높이에서 적중시켜도 낙법 불능 시간이 매우 길며, 발동 속도도 매우 빨라 약공격 기본기에서도 이어질 정도이다. 적중 후 지면에 주욱 미끌리는 방식의 다운이라 이후 초필살기 이상의 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있다. 공격 마무리 후, 상대보다 늪게 지면에 도착하는 터라 슈퍼 캔슬이라기보단 추가타로 넣어주어야 한다. 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 단점도 있다. 가드되었을 때 틈이 꽤 커져서(밸런스 패치로 생긴 하향). 이제 상대의 재빠른 반격에 무력해졌다. 또, 공격 효과로 쓰인 회오리가 넓어 보이지만 실제로는 은근히 좁은 편이다. 이게 대전 장소의 구석 쯤에는 크게 문제가 안되는데, 중앙 부근에서 연속기의 마무리로 써주기 위해서는 일부 구성을 생략할 필요가 잇다. 특히 공중 강공격은 상대를 멀리 날려보내고, 공중 특수공격은 대부분의 캐릭터들과 달리 적중시켜도 야무치 본인이 물러서는 부분 때문에 헛치게 되어 있다. |
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낭아풍풍권 - "선풍조" 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1140 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 공격력이 상승하는 것 이외에 발동 부분에 일정 거리를 돌진하는 부분이 일반판에 비해 상당히 길다. 그 덕분에 대전 장소의 중앙 부근에서 공중 연속기 도중 "공중 강공격" 구사 후에도 마무리로 써줄 수 있다. 공중 강공격이 적중 시, 상대를 날려버리는데다 중공격판은 돌진 거리가 미미해서 헛치게 되어 있는데, "공중 강공격 - 강공격 낭아풍풍권 선풍조" 라는 구조로 사용해줄 수 있다. 사실 중공격 판과 비교해서 위력 차이가 거의 없어 기력 게이지를 사용할 정도로 좋은 공격은 아니다. 단지 야무치의 공중 연속기의 마무리 용도로 쓸만한 게 사실상 선풍조 뿐이며, 그나마도 맞출 수 있는 상황이라면 어떻게든 구사해야 하기 때문에 쓰기 싫어도 쓰게 될 것이다. |
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에네르기 파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
전방에 거대한 기공파를 구사한다. 야무치가 가진 유일한 원거리 필살기인데, 발동 속도가 조금 느리다. 오죽하면, 중공격 기본기에서조차 이어지지 않을 정도이며, 그렇다고 공격력도 다른 캐릭터가 가진 에네르기와 비교해서도 딱히 높지도 않다. 그래도 도움이 되어주는 좋은 요소가 몇 개 있어 기본적으로 상대와 접근전을 해야하는 야무치 입장에서 소중한 원거리 견제기가 되어준다. 일단 적중 시, 상대의 거리나 벽과의 거리에 상관없이 무조건 반대쪽 벽까지 밀어내며, "얕은 벽바운드" 상태에 빠뜨린다. 물론 거리상으로나 야무치의 경직으로 인해 직접적인 추가타를 넣어줄 수 없지만 야무치와 상대가 서로 화면 끝과 끝에 있었어도 조기권이나 진 낭아풍풍권 같은 공격으로 슈퍼 캔슬 하여도 깔끔하게 이어지니 적극 활용하도록 하자. 그리고 상대에게 근거리에서 가드당해도 틈이 좀 적은 편이다. 그래도 단독으로 쓰기보단 특수공격으로 견제를 하면서 상대에게 공격이 닿은 순간 파생시켜 구사하는 방식으로 써주도록 하자. |
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신 낭아풍풍권 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 20타 | 공격력 | 1412 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 0.5줄 필요. |
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공격 구성을 보면 알겠지만 "낭아풍풍권 - 연 - 체 - 섬"을 한 번에 구사하는 것인데, 생각보다 세세한 설정이나 성능은 달라서 단독 필살기로 공략하였다. 예전에는 기력 게이지를 한 줄 소모하는 공격 치고는 단점이 좀 많이 부각되는 공격이었는데, 시즌 3에 오면서 강화 필살기들이 기력 게이지 반 줄 소모로 바뀌면서 꽤 쓸만해졌다. 위력 자체는 여전히 파생기를 일일히 입력하는 것보단 낮지만 반 줄 소모로 바뀌면서 자주 써줄 수 있게 되었다. 그리고 밸런스 패치로 마지막 섬 부분에 "강제 벽바운드" 상태가 추가되었다. 이로 인해 반대쪽 벽과의 거리에 상관없이 적중 후, 대시로 재빠르게 다가가 기본기로 건져낸 뒤, 그대로 공중 연속기를 먹일 수 있게 되었다. 낙법 불능 시간이 꽤 길어서 공중 연속기 도중에 구사하여도 비교적 여유는 적어도 어떻게든 건져낼 수 있다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중시켰을 시, 상황에 따라 전부 적중시키지 못할 수 도 있으니, 사용에 주의가 필요하다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
조기권 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 버튼 연타로 추가 공격까지 해주어야 한다. * 방향키와 조합 시, 상대를 "낙법 불능"으로 다운시킬 수 있다. |
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손 위에 커다란 기탄을 하나 생성하여 전방에 던진 후, 기탄을 조종하여 자유자재로 휘두르며 공격한다. 전방으로 날릴 시, 기탄의 높이가 높아 보이긴 하지만 공격 범위가 은근히 넓어 "낭아풍풍권 선풍조" 같은 공격을 맞고 지면에 미끄러지듯 다운된 상태에서도 잘 적중된다. 이 초필살기의 가장 큰 특징은 방향키와 공격 버튼 입력으로 기탄의 움직임과 그 시점을 자유자재로 조절할 수 있다는 점이다. 발동만 시키고 가만 있으면, 추가 공격을 하지 않고 썰렁하게 끝나니 주의해야 한다. 공격 버튼만 눌러도 상대를 자동으로 추적하여 공격할 수 있긴 하지만 대신 상대가 공중에서 낙법이 가능해지는 구성이라 상대가 낙법을 하고 재빠른 대응을 할 수 있다. 다른 공격은 몰라도 마지막 공격만 아래쪽 방향을 유지한 채 구사해줘도, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려 주어 야무치가 유리해지니 기억해두자.
여기서 방향을 정할 때, 일종의 딜레이(약간 여유를 주고 입력하는 걸 가르킨다)를 주면, 상대적으로 야무치의 경직이 줄어드는 부분이 있는데(공격의 지속시간의 끄트머리를 맞춘다는 느낌이다), 이 점을 활용하는 특수한 운영법이자 연속기가 가능하다. 방향 조절을 잘 해주면, "조기권"을 적중시킨 후, 메테오 초필살기인 "진 낭아풍풍권"을 추가타로 넣는 구성이 가능하다. 첫 타를 제외하고, 4 타 까지정도는 방향키를 위로 했다가 5타와 6타 부분을 아래 쪽(대각선 아래 방향도 섞어야 한다)을 향해주면, 상대가 평소보다 떨어지는 속도가 약간 늦어지고, 그에 비해 야무치는 상대적으로 빨리 움직일 수 있게되어, "진 낭아풍풍권"을 연결시키는 것이다(방향 조정에 익숙해지면, 6타 부분만 조정해도 된다). 이 부분은 기력 게이지를 네 줄이나 소모하긴 하지만 연속기 도중엔 어느 정도 보정이 걸린 상태에서도 일정 위력을 보장받는 공격들인지라 그렇게 낭비라고만 보긴 힘들다. 그게 아니면, 상대가 세 번째 캐릭터만 남았을 때, 끝내기 용도 정도로만 써보도록 하자. 방향키 입력 추가판을 구사할 때, 주의해야 할 점은 누른 방향을 고심하지 않고 마구 정하게 되면 기탄을 헛칠 수도 있다는 점이다. 상황이나 시점에 따라 중간에 낙법이 되어버리기 때문에 이후 공격들을 모조리 헛칠 수 있다. 게다가 애초에 전탄을 적중시켜야 제대로 된 화력이 나오도록 설정된 공격인지라 첫 타 적중 후(이 때 공격력이 1,300이다)에 헛치면 기력 게이지를 안쓰니만 못한 게 되어버린다. 그러니 어느 정도는 구사 방향에 대해서 개인적으로 연습해보고, 실전에서 잊어버리지 않을 경로를 미리 정해두는 것이 좋은 편이다. 그리고 무조건 누른 방향으로 향하는 게 아니다. 예를 들어 기탄이 상대의 오른쪽에 있는 상태에서 다시 "오른쪽 입력"을 해도 기탄은 상대를 자동으로 추적하여 왼쪽을 향한다. 이게 어느 정도 자동으로 위치를 조정해주는 기능이 있는 덕분에 생기는 현상인데, 초심자들을 위한 부분이지만 자칫 잘못하면, 자신이 눌렀던 순서가 꼬이면서 자기도 모르게 상황판단을 하느라 추가 입력이 늦어져 낙법을 할 수 있으니 주의하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
진 낭아풍풍권 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 18타 | 공격력 | 4015 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 멋지다! |
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발동 공격을 적중하면, 그대로 멋진 난무를 구사하는 야무치의 궁극적인 공격이다. 자체 위력은 좀 낮지만 히트수가 굉장히 많아 각종 연속기의 마무리로 구사하여 보정이 꽤 걸린 상태에서도 어느 정도 위력을 보장받을 수 있다. 거기에 돌진 중엔 "완전 무적 상태"라 상대가 구사한 대부분의 공격들을 일방적으로 이기고 적중시킬 수 있으며, 심지어 상대가 먼저 구사한 메테오 초필살기를 이겨버리는 일도 있다. 발동 부분의 돌진 공격 부분의 공격 판정이 굉장히 넓고 강력한데(참고로 발동 부분의 공격 판정은 야무치 본인이 아니라 주변에 씌워진 거대한 푸른 늑대의 기운 전체이다), 상대를 지면에 끌리듯이 다운시키는 공격들에서는 무조건이다 싶을 정도로 잘 들어간다. 특히 야무치가 가지고 있는 공격들 중 "낭아풍풍권 선풍조" 이후에는 완전 확정이며, 조금 추가 조작이 필요하지만 초필살기인 "조기권"에서도 이어진다. 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 돌진 부분을 가드당하면, 경직이 너무 커 위험하다. 자체 경직이 큰 것도 문제이지만 이후 난무 부분도 발동되지 않는터라(설령 발동되도, 가드 데미지는 극소량일 것이다) 상대가 가드할 수 있을 것 같은 상황에선 너무 대놓고 지르지는 말도록 하자. |
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