https://x.com/TEKKEN/status/1911933422492401688
참고하세요
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【Ver.2.00.02 밸런스 조정 정책】
개발팀은 시즌 2(Ver.2.00) 업데이트 이후 전반적인 게임 밸런스가 공격 쪽으로 너무 많이 이동했다는 점을 인정합니다.
실제 밸런스 변경이 이전에 플레이어에게 전달한 개발 의도 및 정책과 일치하지 않은 점에 대해 진심으로 사과드립니다.
커뮤니티가 기대했던 개선 및 조정을 해결하지 못한 것에 대해 깊이 유감스럽게 생각합니다.
앞으로 Google은 신속하게 해결할 수 있는 문제와 적절한 검토를 위해 더 많은 시간과 커뮤니티 피드백이 필요한 문제를 구분하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
게임 경험을 개선하기 위해 단계적인 업데이트 프로세스를 구현할 예정입니다.
이번 업데이트에서는 알려진 문제를 수정하고 다음 정책에 따라 밸런스 검토를 시작할 예정입니다(Ver.2.00.02의 패치 노트는 업데이트 직전에 공개될 예정입니다. 4월 17일 목요일 오전 10시 30분경(일본 표준시)
에 대한 정보를 제공합니다.
(1) 체력 최대치를 높여 지나치게 일방적인 기세로 승부가 결정되는 상황을 완화하는 데 도움이 되었습니다.
공격력이 높은 게임 밸런스와 공중 콤보 피해 증가로 인해 공격력이 인플레이션되는 추세인 현재 피해 환경에 비추어 볼 때, 최대 생명력 가치는 다음과 같습니다 증가. 이 조정은 경기가 일방적인 기세에 의해 너무 쉽게 결정되는 상황을 완화하기 위한 것입니다.
(2) 과도하게 높은 보상의 이동에 대한 점진적인 조정
이번 업데이트에서는 과도한 보상을 제공하는 이동에 빠르게 적용할 수 있는 조정을 통해 공격력과 콤보 피해의 전반적인 증가 문제를 해결했습니다.
저희는 이 문제를 특정 캐릭터에 국한된 문제가 아닌 게임 전반의 문제로 인식하고 있으며, 계속해서 이 부분을 점진적으로 검토하고 조정할 계획입니다.
이 업데이트에 포함된 조정 사항의 예시:
– 반복적으로 유리한 상황을 만들고 일방적인 게임 플레이로 이어질 수 있는 고성능 동작에 대한 밸런스 조정 .
– 위험에 비해 불균형적으로 높은 보상으로 이동을 조정하여 보다 공정한 위험-보상 균형을 보장합니다.
(3) 히트 시스템의 공격과 수비 측면의 균형 재조정 현재로서는 히트 시스템을 통해 공격수가 얻는 이점도 고려되고 있습니다
대.
다음과 같은 조정이 이루어졌습니다:
– 콤보 피해 팽창을 억제하기 위해 히트 대시를 사용할 때 피해량 스케일링을 수정했습니다.
– 히트 인게이지의 적중 시 프레임 이점을 조정하여 공격자에게는 이점을 유지하면서 수비수가 더 많은 응답 기회를 허용합니다.
또한, 칩 손상이 다음과 같이 조정되었습니다:
– 히트 중 추가 칩 손상이 감소했습니다.
– 이미 칩 피해를 입힌 이동이 히트 상태에서 추가 칩 피해를 입지 않도록 시스템을 변경했습니다.
*향후 업데이트에는 개별 이동에 의해 입는 칩 피해량에 대한 조정도 포함될 예정입니다.
【향후 밸런스 조정】
5월 중순에 예정된 다음 업데이트에서는 공중 콤보 대미지 감소와 히트 버스트의 성능 재평가가 포함될 예정입니다.
또한, 이번 업데이트에서 다루지 못한 다음과 같은 문제들을 계속 검토할 예정입니다:
– 지속적으로 유리한 상황을 만들어 일방적으로 이어지는 움직임 경기
– 위험에 비해 불균형적으로 높은 보상을 가진 공격입니다.
앞으로도 저희는 플레이어 피드백을 반영하기 위해 최선을 다하고 있으며, 지나치게 지배적인 캐릭터 성능과 일방적인 결과를 초래하는 상호 작용 사례를 해결하는 데 집중할 것입니다 게임 플레이.
[Ver.2.00.02 잔고 조정 정책]
시즌 2 업데이트 「철권 8」(Ver. 2.00.01)에서는 새로운 동작이 추가되고 캐릭터 성능이 크게 조정되었습니다. 그 결과, 게임의 전반적인 밸런스가 너무 공격적이라는 것을 알게 되었습니다.
철권 프로젝트의 모든 구성원은 조정 결과가 사전에 귀하에게 전달한 정책 및 의도와 다른 점에 대해 깊이 유감스럽게 생각합니다. 또한 귀하의 기대에 부응하지 못해 불편을 끼쳐 드려 진심으로 사과드립니다.
프로젝트 내에서 신중한 논의를 거친 결과, 문제를 다음 두 가지 영역으로 나누고 점진적인 업데이트를 통해 순차적으로 개선할 계획입니다.
(1) 초기에 해결할 수 있는 과제의 해결
(2) 모두의 의견을 바탕으로 장기간에 걸쳐 검토가 필요한 과제의 해결
4월 17일(목) 오전 11:00 [JST]에 배포되는 긴급 패치(Ver.2.00.02)는 (1)에서 가장 긴급한 버그 중 하나인 버그를 수정했습니다. 동시에 다음 정책에 따라 배틀 밸런스를 검토합니다. (Ver. 2.00.02의 패치 노트는 Ver. 2.00.02 배포 직전인 4월 17일 목요일 오전 10시 30분경에 배포될 예정입니다.) )
(1) 일방적인 전개로 승부가 결정되는 상황을 완화하기 위해 최대 체력 증가
공격을 강조하는 게임 밸런스와 공중 콤보 데미지 증가로 인해 인플레이션되기 쉬운 데미지 환경을 고려하여 최대 체력 수치를 증가시킵니다.
이 대응은 일방적인 전개로 인해 경기를 쉽게 해결할 수 있는 상황을 완화할 것입니다.
(2) 수익이 너무 큰 움직임에 대한 순차적 대응
공격력과 콤보 화력이 대체로 인플레이션인 현상을 감안하여, 초기에 대응할 수 있다고 판단될 수 있는 영역부터 조정을 우선적으로 실시합니다.
전반적인 인플레이션 추세가 특정 캐릭터에 국한된 문제가 아니라는 점을 인지하고 있으며, 앞으로도 이 문제를 계속 조정할 것입니다.
예를 들어 Ver.2.00.02에서는 다음과 같이 조정됩니다.
・유리한 상황을 연속으로 만들기 쉬워 일방적인 전개로 이어지는 고기능 기술의 양립.
・리스크에 비해 수익률이 너무 높은 밸런스 기법 등
(3) 히트 시스템에서의 공격과 수비 밸런스의 검토
현재로서는 공격자가 히트 시스템으로 얻을 수 있는 이점이 너무 크다고 판단하고 있습니다. 이 문제를 해결하려면 다음과 같이 조정하십시오.
- 히트 대시 사용 시 대미지 보상을 수정했습니다. 이는 콤보 피해의 팽창을 억제합니다.
- 강성 차이를 조정하여 히트 활성화 기술이 적중했을 때 방어 진영의 우위를 유지하면서 방어 진영이 대응할 수 있도록 했습니다.
동시에 "긁힘 피해"도 다음과 같이 조정됩니다.
- 열 상태에서 추가되는 긁힘 손상이 감소했습니다.
- 열 상태에서 추가적인 긁힘 피해가 발생하지 않도록 긁힘 효과가 있는 기술을 조정합니다.
* 향후, 각 기술에 대한 긁힘 피해량의 재검토를 포함한 조정을 실시할 예정입니다.
다음 업데이트(Ver.2.01)는
5월 중순에 출시될 예정입니다. Ver.2.01에서는 밸런스를 변경할 예정입니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 공중 콤보에 대한 피해 완화.
・히트 버스트 성능 등의 리뷰
아울러, 4월 17일에 배포 예정인 긴급 패치(Ver. 2.00.02)에서 해결하지 못한 아래 문제에 대해서는 계속해서 조정을 진행할 예정입니다.
- 리스크 대비 수익률이 너무 높은 기법을 재조정합니다.
- 유리한 상황을 연속으로 만들기 쉽게 일방적인 전개로 이어지는 고성능 기술의 밸런스 조정.
또, 5월 중순의 업데이트 릴리스 이후에도 여러분으로부터 받은 의견과 감상을 진지하게 받아들이면서, 캐릭터 한 사람 한 명의 뛰어난 활약이나 일방적인 흥정이 일어나기 쉬운 상황의 개선에 계속 노력해 나갈 것입니다.
Tekken 8에 대한 지속적인 지원에 감사드립니다.
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【Balance Adjustment Policy for Ver.2.00.02】
The development team acknowledges that following the Season 2 (Ver.2.00) update, the overall game balance has shifted too heavily toward offense.
We sincerely apologize that the actual balance changes did not align with the development intentions and policy previously communicated to players.
We deeply regret not being able to address the improvements and adjustments that the community had hoped for.
Moving forward, we are committed to distinguishing between issues that can be addressed quickly, and issues that require more time and community feedback for proper review.
We will implement a step-by-step update. process to improve the game experience.
In this upcoming update, we will fix known issues and begin a balance review based on the following policy (The patch notes for Ver.2.00.02 are scheduled to be released shortly before the update, around 10:30 AM [JST] on Thursday, April 17.)
:
(1) Increased the maximum health value to help mitigate situations where matches are decided through overly one-sided momentum.
In light of the current damage environment trending toward inflation—driven by offense-heavy game balance and increased aerial combo damage—the maximum health value will be increased. This adjustment is intended to ease situations where matches are too easily decided by one-sided momentum.
(2) Gradual Adjustments to Overly High-Reward Moves
This update. addresses the overall inflation of attack strength and combo damage by implementing adjustments that can be done quickly to moves that provide excessive reward.
We recognize this as a game-wide issue rather than a problem limited to specific characters, and we plan to continue reviewing and tuning these aspects progressively.
Examples of adjustments included in this update:
– Balance adjustments to high-performance moves that can repeatedly create advantageous situations and lead to one-sided gameplay.
– Adjustments to moves with disproportionately high reward compared to their risk, ensuring fairer risk-reward balance.
(3) Rebalancing the Offensive and Defensive Aspects of the Heat System
Currently, the benefits gained by the attacking player through the Heat System are considered too great.
The following adjustments have been made:
– Revised damage scaling when using Heat Dash to suppress combo damage inflation.
– Adjusted frame advantage on hit for Heat Engagers, maintaining benefits for the attacker while allowing the defender more opportunities to respond.
Additionally, adjustments have been made to chip damage as follows:
– Reduced additional chip damage during Heat.
– Changed the system so that moves which already deal chip damage do not receive extra chip damage while in Heat state.
*Future updates will also include adjustments to the amount of chip damage dealt by individual moves.
【Future Balance Adjustments】
In the next update. planned for mid-May, adjustments will include reducing air combo damage and reevaluating the performance of Heat Burst.
Additionally, we will continue to review issues that could not be addressed in this update, such as:
– moves that consistently create advantageous situations leading to one-sided matches
– attacks with disproportionately high rewards relative to their risk.
Moving forward, we remain committed to incorporating player feedback and will focus on resolving cases of overly dominant character performance and interactions that result in one-sided gameplay.
【Ver.2.00.02のバランス調整方針】
『鉄拳8』Season 2のアップデート(Ver.2.00.01)にて、新技の追加やキャラクター性能の大型調整を行いました。その結果、ゲーム全体のバランスが攻めに偏りすぎていると認識しています。
事前に皆さまにお伝えした方針や意図と異なる調整結果となってしまったことを鉄拳プロジェクト一同、深く反省しております。また、皆さまのご期待にお応えできずご迷惑をおかけしていることを心よりお詫び申し上げます。
プロジェクト内で慎重に協議を重ねた結果、今後は課題を以下のふたつに分け、段階的なアップデートを通じて順次改善していく予定です。
(1)早期に対応可能な課題の解消
(2)皆さまから頂戴した声をもとに、時間をかけて見直すべき課題の解消
4月17日(木)11:00[JST]配信の緊急パッチ(Ver.2.00.02)では、(1)のなかでも緊急度の高い不具合の修正を行います。あわせて、以下の方針に基づいたバトルバランスの見直しを実施いたします。(Ver.2.00.02のパッチノートの公開は、Ver.2.00.02配信直前となる4月17日(木)10時半頃[JST]を予定しております。 )
① 体力の最大値を増加し、一方的な試合展開で決着がついてしまう状況を緩和
攻撃偏重のゲームバランスや、空中コンボダメージの増加によってインフレ傾向にあるダメージ環境を考慮し、体力の最大値の引き上げを実施します。
この対応により、一方的な試合展開でそのまま決着がつきやすくなっている状況を緩和します。
② リターンが大きすぎる技への順次対応
攻撃性能やコンボ火力が全体的にインフレ傾向にある現状を踏まえ、早期に対応可能と判断できる部分から優先的に調整を行います。
特定のキャラクターに限った問題ではなく、全体的なインフレ傾向を問題として認識しており、この問題に対して今後も順次調整を行う予定です。
例えば、Ver.2.00.02においては以下の調整を実施いたします。
・有利な状況を連続して作り出しやすく、一方的な展開を招きやすい高性能な技のバランス調整。
・リスクに対してリターンが高すぎる技のバランス調整、など。
③ ヒートシステムにおける攻防バランスの見直し
現状、ヒートシステムによって攻撃側が得られる恩恵が大きすぎると判断しております。この問題に対して、以下の調整を行います。
・ヒートダッシュ使用時のダメージ補正を見直し。これにより、コンボダメージのインフレを抑制。
・ヒート発動技がヒットした際の攻撃側のメリットを保ちつつ、防御側にも対応の余地を持たせるよう硬直差を調整。
あわせて、「削りダメージ」にも以下の調整を実施します。
・ヒート状態中に加算される削りダメージを軽減。
・削り効果のある技については、ヒート状態で追加の削りダメージが発生しないよう調整。
※今後、技ごとの削りダメージ量の見直しを含めた調整を実施予定です。
【今後の調整について】
次回のアップデート(Ver.2.01)は5月中旬配信を予定しております。Ver.2.01ではいくつかのバランス調整を実施する予定です。主な内容は以下の通りです。
・空中コンボのダメージ緩和。
・ヒートバーストの性能見直し、など。
あわせて、あわせて、4月17日配信予定の緊急パッチ(Ver.2.00.02)では対応しきれなかった以下の課題についても、引き続き調整を進めていきます。
・リスクに対してリターンが高すぎる技のバランス調整。
・有利な状況を連続して作り出しやすく、一方的な展開につながりやすい高性能な技のバランス調整。
また、5月中旬のアップデート配信後も、皆さまから頂戴したご意見・ご感想を真摯に受け止めつつ、キャラクターごとの突出した性能や、一方的な駆け引きが起きやすい状況の改善に、継続して取り組んでいきます。
引き続き、『鉄拳8』をよろしくお願い申し上げます。
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