나는 게임 장르를 가리지는 않지만 가장 좋아하는 장르는
어드벤쳐 장르 아니면 인터렉티브 장르를 매우 선호하는 편임
액션보다는 스토리 네러티브를 매우 중시 하는 편 인데 이게임에 대한 소감을
간단히 적어보자면
1. 한정된 자원과 공간
이런 류의 게임이 없었던 것은 아님
트리플A 게임들도 많이 활용하는 방식이고 그 대표적인게
바하시리즈, 라오어 시리즈 등임
모든 자원은 한정적이고 인벤토리에 들고 있어야 할 아이템 마저도
중요도에 따라 버려야 하는 시스템을 채용하고 있음
특히 라오어는 애초에 보관함 자체도 없어서 난이도에 따라 다르지만
모든 전투 한번 한번이 많은 집중을 요하도록 레벨디자인이 구성되어 있고
바하시리즈는 템 박스를 제공하지만 갖고 다녀야 할 아이템이 라오어 보다
더욱 적어서 인벤관리가 게임의 난이도를 좌우 할 만큼 중요한 요소였음
아톰 폴 역시 이러한 점을 매우 강조함
헌데 이게 이 게임의 진행 방식과 레벨디자인에 전혀 부합되지 않는 문제가 있음
한정된공간과 자원을 효율적으로 활용할 방도가 없다는게 가장 큰 문제임
걍 보관파이프를 찾아서 계속 와리가리 하게끔 구성되어 있어서
쓰잘데 없이 동선이 늘어나고 늘어난 동선만큼 이벤트나 거기에 따른 보상이 있어야
하지만 무조건 불합리한 구조라서 템 정리하러 다시 가면 아까 죽인놈들 또다시 살아나 있고
템을 소모하게 되는 구조임
2. 전투의 재미
이 게임의 전투 구성은 철저하게 근거리 전투에 맞추어져 있고 은신플레이나
전투를 회피하게끔 레벨디자인이 설계되어 있는데
플레이어가 그것을 할 수 없다는게 문제임
적들이 나를 발견하며 은신미터가 흰색 -> 노란색 -> 빨간색으로 변하는데
노란색 단계만 되어도 그 지역 잡몹들이 모두 나에게 몰려와서 옴짝 달싹 못하게 만들어 버림
플레이어와 적NPC거의 소대급 전체의 전투가 벌어져 버림
이는 피할 수도 없고 은신으로 해결 할 수 없다는게 가장 큰 문제임
상기 1번이 매우 중요하고 게임을 관통하는 레벨디자인 인데 전투가 그걸 완전히
망쳐버림
다른 게임들과 비교를 안 할 수가 없는데
바하나 라오어 등은 내가 가진총알과 적의 배치 그리고 은신했을때의 보상등이
매우 높지만 아톰폴은 그러한 부분을 애초에 고민한 흔적도 없고
컨셉자체도 매우 잘못 잡은게 아닐까 생각이 듬
아포칼립스 = 멸망 = 한정된 자원 -> 하지만 적들은 항상 분대~소대급으로 떼로 몰려다니며 강제전투...
이게 무슨...
그렇다면 적들과 전투를 할 때 느껴지는 재미 라는 부분을 생각해 보면
전투가 즐거워야 하는데 근접 전투는 펀치+킥 이 두 조합만으로 엔딩까지 이어짐
전투 디자인 자체를 고민한 흔적조차도 없이 걍 이렇게 발매를 해버림
3. 스토리텔링과 보상
중간중간 여러 서브미션과 큰 스토리의 줄기를 맞닿아 놓게 한 부분은
그럭저럭 스토리에 몰입하기 좋은 구조로 짜여져 있음
헌데 이걸 왜? 그래서 뭐? 등의 결론으로 이어지는 경우가 허다하고
각종 코덱스나 쪽지 같은거 실마리등을 줍줍해 어렵게 어렵게 미션의 목적지까지 도달하면
잡템이나 병쪼가리를 보상으로 제시함
최소한 못박힌 야구방망이에 티타늄을 박아주거나
고장난, 고쳐야 하는 녹슨리볼버 따위가 아니라 최소한 해당 미션을 완료했다는 성취감 정도는
줘야 하는데 그딴것 조차 존재하지 않음
그리고 주요NPC가 스토리 흐름에 따라 죽거나 사라진 경우 재 등장 하면 안되는데
미션에 따라 걔가 멀쩡히 등장하기도 하는등 몰입도 적인 측면에서 볼떄도 한심하기 그지 없는 경우가 많음
또한 엔딩스포라 이야기 하기 뭣하지만
스토리가 이해가 가냐 마냐의 수준이 아니라 그래서 뭐? 이게 왜? 어쩌라고? 등의 똥싸고 안닦은 듯한
연출을 하게 하는데 이게 기본 스토리 플롯이 매우 훌륭한 케이스 라면
플레이어가 스토리를 꼽씹어 보고 이러저러한 자신의 상상을 동원해 계속 여운에 남는게 일반적이지만
아톰폴은 그러한 여운조차 없다는게 문제...
게임에 대한 경험이 거의 없는 사람들이 플레이를 한다면
그럴듯한 그래픽에 단순한 전투와 생존에 대한 몰입감 등을 주기에 충분 할 수 있겠으나
대중적으로 여러 게임을 접해본 플레이어 들 에겐 이미 여타 게임에서 충분히 경험하고 느껴보았던 것들의
마이너버전이라서 몰입하기 힘든 구조라 생각이 듬
나는 엔딩이 궁금해 플레이 했지만 엔딩조차도 개연성과 보상이 거의 없다는걸 알고 난 뒤라
이 게임을 플레이 해 보고자 하는 사람들의 시간을 아껴주고 싶다는 생각이 강하게 들어 글을 남기게 됨
똥게임인가? 라고 누군가가 묻는다면 나는 자신있게 그렇다 할 수는 없지만
플레이는 가능한 수준이지만 어드밴쳐나 액션어드벤쳐 게임을 자주 접해본 유저라면 똥게임이라 대답할 가능성이 매우 높다고 봄
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저도 처음에 시작했을때 몰입도가 좋았어요. 뭔가 기묘한 분위기와 공중전화박스의 알수 없는 지시... 그리고 벙커에 도달하기 까지 많은 밴딧들과 숨어서 전투를 해 나가면서 도착했더니만 박쥐떼가 출몰하여 거기에 샷건을 쏟아 붓고 그소리에 밴딧들이 떼거지로 출몰하고... 특정 장소에 도달하기 위해 파쿠르는 전혀 없는 게임이지만 동선을 플레이어가 고민하게 하고 약간의 퍼즐 요소도 첨가하는 등 흥미를 유발 시킬 수 있는 여러가지 시도는 많았는데 성취감이 1도 없는 구조라서.. 힘겹게 가 봤더니 똥밖에 없으니 이후론 아예 컨텐츠 자체를 무시하게 되고 전투를 벌이자니 템만 소모되고 떼거지의 적들의 몰래 뒤를 밟아 은신킬을 해도 금방 경계 모드로 들어가 떼거지도 다시 몰려오고... 말씀하신데로 충분히 알고리즘 수정패치로 고칠 수 있는 부분인데 걍 손놓은거 같다는 생각이 듭니다. 똥게임인가? 라는 물음에 제가 답하기 어렵다고 한 부분은.. 저는 그럭저럭 재밌게 하긴 했거든요ㅎㅎ | 25.04.07 15:30 | | |
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