어라 글이 잘 없는 게시판인가 도배가 될지도 모르겠군요.
현재 한국 게임 업체들과 외국 게임 업체들의 기술력 격차는 20년 입니다.
일본이 도장 쓴다고 비웃을 게 아니죠.
게임쪽 한정으로 한국도 일본이랑 별 차이가 없습니다.
20년전 기술을 쓰면서 자칭 전문가라고 으스대면서 연봉만 더럽게 많이 받아 처먹는 인간들 뿐입니다.
이런 꼰대들이 사라져 줘야 젊은 세대들이 해외랑 발맞춰서 클 수 있는데 참으로 안타깝습니다.
엔비디아에서 일하는 친구한테 ECS 얘기를 했더니 하는 말이
"아직도 ECS 안 쓰는데가 있어요?" 하더군요.
아니 ECS 가 무슨 신기술도 아니고 ( 10년 넘었음 ) 여태 그거 안 쓰고 어떻게 게임 만드나요 하는 얘기를 듣고 .. 이게 다 언리얼때문이다 밖에는 할말이 없더군요.
현재 ECS 에 전혀 연관되지 않은 엔진은 언리얼이 유일합니다. 뭐 그 이유는 팀스위니의 내 사랑 C++ 때문이구요.
아무튼 안 그래도 20년 차이 나는데 우리는 제자리에 있는데
해외 업체는 또 한번 도약을 준비합니다.
그게 바로 meshlet 입니다.
에픽에도 여러부류의 사람이 존재하고 진보적인 세력이 있어서 그들에 의해서 SDF 테셀레이션 랜더러 인 나나이트가 만들어졌는데
이 SDF 테셀레이트 랜더러 와 상호 보완적인 기술이 meshlet 이라고 할 수 있습니다.
SDF 테셀레이트 랜더러 나 meshlet 이나 기본적으로는 mesh shader 에 기반합니다.
이 mesh shader 가 좀 쇼킹한게 여러분이 일반적으로 생각하는 버텍스 쉐이더니 픽셀 쉐이더 니 하는 거 없애 버리고 새로운 파이프라인이 바로 이 mesh shader 입니다.
그럼 왜 나나이트 와 meshlet 이 서로 보완적이냐 하면
나나이트는 보다 스태틱 객체에 적합하다면 meshlet 은 동적인 객체 다이나믹 객체나 soft body 객체에 적합한 기술이기 때문입니다.
즉 우리 나라 업체들 열심히 잘난척 메타버스 타령 하는데
meshlet 에 대해서 모르는 메타버스 한다고 하는 업체들은 그냥 사기꾼이라고 보시면 됩니다.
사실 외국에서 메타버스 얘기가 나오게 된 계기가 이 meshlet 의 등장으로 이제 정말 우리가 꿈꾸던 게임을 만들 수 있는 기술적 기반이 마련되고 있기 때문입니다.
근데 이건 현재 진행 중이며 가장 큰 문제가 바로 고양이 목에 방울 달아야 하는 그런 문제가 있습니다만..
도대체 누가 고양이 목에 방울을 달 것이냐 를 서로 미루고 있었던 상황이었습니다.
이 개념 자체를 들고 나온 ( DX12.2 의 핵심 기능임. 이미 ms 는 어드밴스드 meshlet 까지 발표했음 ) MS 는 그거 우리는 컨셉만 만든 거고 실제 만든 건 엔비디아 니까 엔비디아에 물어 보셈.
엔비디아는 .. 그건 우리가 보여주려고 만든 거고 엔진사에서 해주지 않을까요?
에픽은 그건 어셋 문제라서 우리가 하기에는 좀...
그래서 누가 해줄건데..
그래서 오토데스크가 총대를 맨 듯 합니다.
meshlet 의 최대 문제는 ....
기존 어셋들을 누가 어떻게 meshlet 화 할 것이냐 입니다.
SDF 컨버터야 넘쳐나지만
meshlet 컨버터는 본적이 없습니다.
아니 그걸 떠나서 meshlet 은 폴리곤 형태 부터가 바뀌어야 하는데 그거 누가 해줄건데
아트&디자인 하는 사람들이 그 복잡한 공학적 기술을 공부해서 만들라고 할 거야?
자 이쯤에서 meshlet 이 무엇인지 설명해야 할 듯합니다.
meshlet 은 대단히 어려운 기술이지만
그렇다고 현재 나온 게임 중에서 meshlet 을 적용한 게임이 없는 것은 아닙니다.
바로 어새신 크리드 유니티 가 바로 meshlet 을 적용한 게임입니다.
그럼 유비는 어떻게 위의 문제를 해결했을까요?
아트 및 디자인 인력을 갈아 넣었다더군요.
자 뭐 디자이너를 갈아 넣었든 말든 발상은 좋았는데 문제점이 있었는데
컬리 비용이 너무 크다는 것입니다.
그래서 새로운 컬링 방식과 표준화등을 거친 것이 meshlet 입니다.
나나이트가 언리얼 중심이듯이
meshlet 에 열심인 것은 유니티 입니다.
당장 저 유비에서 메시렛 작업했던 세바스챤 알토넨이 유니티 하이브리드 랜더러의 핵심 개발자입니다.
자 다시 원래 주제로 돌아가서..
그래서 누가 폴리곤을 저렇게 만들어 줄 건데..
또 갈아 넣으려고?
여기서 마야 2022 의 remesh 기능이 나옵니다.
쿼드도 아니호 삼각형을 균등하게 펴주는 기능을 어따 쓰라고 이런 기능을 만들었데?
라고 생각들 안 해 보셨나요?
삼각형으로 균등하게 펴주기만 하면 나머지는 간단한 변환 프로그램이 수행할 수 있습니다.
삼각형으로 균등하게 펴주는게 어려운 거죠.
이제 remesh 기능을 힘을 등에 엎고 수많은 외국 업체들의 meshlet 화는 가속화 될 것입니다.
그러면 곧 지금의 20년 격차는 30년 격차로 늘어날 겁니다.
메타 버스?
사기 좀 그만 쳐라..
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