<좀비 온라인 일러스트>
앤앤지랩이 개발, 지아이게임즈가 퍼블리싱하는 <좀비 온라인>이 오픈 후 첫 대규모 업데이트를 맞았습니다. 2D 횡스크롤 MMORPG <좀비 온라인>은 전형적인 ‘좀비물’, 아케이드풍 조작감, MMORPG식 시스템이 한 데 모여 한국 온라인 게임에서는 드문 콘셉트를 완성한 게임입니다.
여러 모로 독특한 요소가 담겼습니다. 캐릭터 능력 특화를 위한 기호식품으로 ‘커피’와 ‘담배’를 고를 수 있고, 몬스터인 좀비를 사진 찍고 조사물을 분석해 연구하며, 게임 내 메신저는 스마트폰처럼 구현돼 게이머들끼리 전화번호를 사용해 연락합니다.
기자가 이 게임을 처음 접했을 때, 게임성과 그래픽은 딴판이지만 <바이오하자드>가 떠올랐습니다. 영화 ‘레지던트 이블’을 떠올리게 하는 스토리와 연출 때문입니다. 게임 내 ‘좀비 바이러스’는 ‘T바이러스’, 연구 집단인 ‘GEBA’는 ‘엄브렐러사’와 오버랩됐습니다.
요즘 유행 타는 ‘하드코어 연출’ 게임 중 하나라 몰려오는 좀비를 싹쓸이하면 사체가 사방으로 튀고, 모니터에 피가 튄 듯 혈흔을 남깁니다. 전투 외 측면에서도 공포감을 주기 위한 연출들이 숨어 있습니다.
이 게임은 마케팅 탓에 쓴 소리도 많이 들었습니다. 모델 서연지의 가슴을 부각하거나 타 게임을 활용한 광고 등으로 게이머들 사이에 회자되며, “좀비 온라인 배너 좀 내려 달라”는 말까지 나왔습니다.
모델이나 마케팅 덕분(?)에 입소문을 탔지만, 어떤 게임인지에 대한 정보가 부족한 편입니다. 그래서 앤앤지랩 함영진 PM, 임성길 AD, 지아이게임즈 김건호 팀장을 만나 <좀비 온라인>에 대한 대화를 나눴습니다. ‘뛰는 좀비가 나오는 호러 횡스크롤 MMORPG’ <좀비 온라인>의 기획 콘셉트를 비롯한 이야기를 들어봅시다.
<왼쪽부터 임성길 AD, 함영진 PM, 김건호 팀장>
<좀비 온라인> 개발 및 기획은 함영진 PM(이하 함 PM)이 총괄하고 있습니다. 임성길 AD(이하 임 AD)는 아트 디렉터입니다. 게임에 쓰이는 원화는 다른 분이 그렸으나, 그가 전반적인 업무를 총괄하고 때때로 그림도 그린다고 하네요. 김건호 팀장(김 팀장)은 사업팀장으로서 마케팅 등 관련 업무를 맡고 있습니다.
<좀비온라인>은 앤앤지랩의 전작인 <서유기전>과 분위기가 몹시 다릅니다. <서유기전> 역시 전작인 <귀혼>과 달랐습니다. 앤앤지랩의 게임은 매번 콘셉트가 달라지는 셈입니다. 임 AD가 <좀비 온라인>의 콘셉트에 대해 설명해줬습니다.
“횡스크롤 RPG는 앤앤지랩의 노하우가 담긴 장르이고, 여기에 호러를 접목시켜 만든 게임이 <좀비 온라인>입니다. 지금은 FPS에 좀비 모드가 많지만, <좀비 온라인> 기획 단계 때만 해도 좀비를 소재로 한 온라인 게임은 없었어요.”
전작 <서유기전>과 비슷한 시기에 개발을 시작했지만, 1년 뒤에야 빛을 보게 되어 ‘온라인 좀비 게임’으로서의 희귀도는 다소 떨어지게 된 거군요. 당시 소재를 논할 때, 독특한 것으로 고르려 했던 이유는 이렇습니다.
앤앤지랩은 ‘중소 개발사는 뭔가 차별점이 있어야 한다’는 점을 중요시하는 개발사입니다. 남들도차별성을 논하므로, 콘셉트 만큼은 다르게 가자는 방침입니다. 회사와 팀장들이 항상 팀원들에게 강조하는 부분입니다. 임 AD는 “<좀비 온라인>에는 개인적인 취향도 들어갔죠. 저는 대표적인 우리나라 호러 카페에도 가입돼 있고, 호러 영화를 좋아합니다”라며 웃었습니다.
<김건호 팀장. 자사 첫 퍼블리싱 게임을 맡아 진지한 태도로 인터뷰에 임해주셨습니다.>
그렇게 개발을 시작한 <좀비 온라인>. 이 게임을 퍼블리싱하기로 계약한 업체인 지아이게임즈는 신생 퍼블리셔입니다. 국내 중소 게임사가 개발한 게임을 대상으로, 긍정적인 공생 관계를 추구하는 업체입니다. 신생 퍼블리셔가 2D 횡스크롤에 좀비 소재인 게임을 택하게 된 계기가 궁금해졌습니다.
김 팀장은 “<좀비 온라인>에는 자기 색깔이 있습니다. 그간 좀비라는 소재 자체가 메인으로 나왔던 게임도 없었고, 앤앤지랩이 <귀혼> 등을 통해 2D쪽 역량을 입증한 개발사라는 점을 높이 샀습니다. 그래서 앤앤지랩에서 만든 <좀비 온라인>을 택했습니다. 앤앤지랩의 게임은 기획에 대한 콘셉트가 명확했습니다. 넓은 유저층을 공략하기는 어렵지만 시장에 대한 파이가 컸죠”라고 답했습니다.
퍼블리셔가 정해지고, 지난 3월 31일 OBT를 시작으로 시장에 투입됐습니다. 게임이 시작될 때 튜토리얼 연출, 게임 시나리오가 한 편의 영화 같았다는 점을 떠올리고, 연출 기획에 대해 물었습니다. 호러 영화를 좋아한다던 임 AD의 감각이 반영된 면이었습니다.
“게임보다 영화를 더 많이 참고했습니다. 우리 게임도 긴장감을 주려고 노력했는데, 3인칭이다보니 FPS보다 긴장감이 떨어지는 게 사실입니다. 사운드를 이용 몰입감을 높이고자 했습니다. 게임에서 영향을 받았다고 하면 <데드라이징> 정도를 들 수 있겠네요. <바이오하자드>도 약간 영향이 있었습니다. 튜토리얼 장면에서 개가 튀어나오는 장면이 오마쥬죠. 또, 호러 장르지만 아기자기함을 많이 연출했습니다.”
개발사는 튜토리얼에 많은 것을 담았다고 합니다. 좀비가 발생한 원인, 현재 상황, 조작법, 골프채 등 무기를 주워 활용하는 법 등이지요. 이후 초반 플레이도 게임 콘셉트를 요약해서 보여줍니다. 일례로 <좀비 온라인>의 좀비들은 뛰어다닙니다. 처음 나오는 좀비는 느리지만 레벨 5 무렵부터 뛰는 좀비가 나타납니다. 생각 없이 좀비를 몰다가는 변을 당할 수 있죠. 임 AD는 “대니 보일 감독의 ‘28일 후’ 같은 거요.
대개 좀비는 항상 천천히 움직이는 슬로우 모션으로 각인돼 있는데,거기서부터 좀비가 뛰어다니기 시작합니다. <좀비온라인> 속 제한 구역을 보시면 좀비가 뛰는 연출이 많습니다”라며 제작 과정에 참고한 영화들의 이야기를 꺼냈습니다.
함 PM이 “그 스타일은 ‘28일 후’지만, 배경이나 콘셉트는 ‘새벽의 저주’도 많이 이야기했습니다”라고 하자, 임 AD가 “새벽의 저주인데, 원작이 아닌 리메이크 버전이에요. 그런 컨셉은 ‘17일의 새벽’, <데드스페이스> 오마쥬에요. ‘사일런트 힐’ 오마쥬도 들어갔어요”라고 덧붙였습니다. 함 PM은 “너무 많은 좀비들이 돌아다니는데, 우리 게임의 콘셉트가 한 장에 그림으로 그려진 느낌이랄까요”라고 마저 이야기했습니다.
<좀비 온라인> 18세 버전에는 좀비 사지가 날아가고, 머리가 박살나는 등 그로테스크한 연출이 들어가 있습니다. 함 PM은 이런 데 익숙치 않았다고 합니다. 그래서 임 AD가 함 PM에게 일부러 사고 사례 사진들도 보여주곤 했다는 군요.
몸이 갈라지거나 내장이 쏟아지는 것은 2D에서 연출하기 어려운데, 앤앤지랩은 따로 툴로 만들어서 연출했습니다. 또, 주인공이 쓰러지면 좀비들이 시체를 파먹는 연출이 있는데, 이건 함 PM의 아이디어라네요.
이밖에 들어간 효과의 예로는 시간과 날씨에 따른 속성 변화가 있습니다. ‘나는 전설이다’를 참고한 부분입니다. 날씨에 따라 캐릭터와 좀비에게 각각 이점이 생깁니다. 개발 중 2D지만 디테일한 표현을 많이 넣으려고 노력했다 합니다.
“지브리 스튜디오를 보시면 애니메이션이 1초 지나가는 배경에도 디테일한 표현이 있어요. 물가에 올챙이가 순식간에 지나가는 것처럼. 그런 표현이 3D에서는 간과할 수 있는 표현인데, 2D인 <좀비 온라인> 배경에는 그런 것들을 아기자기하게 표현해놨습니다. 소수 유저들이 그런 부분을 지나치지 않고 발견해주기도 하더라고요. 바로 느껴지지 않더라도 플레이하다보면 ‘웰메이드구나’ 하는 느낌을 받으셨으면 합니다.”
<게임 스크린샷. 몰려오는 좀비를 피할 수 있는 곳에서 쉬고 있는 모습>
2D 횡스크롤 RPG에서 액션 모션과 타격감은 중요한 요소입니다. <좀비 온라인>은 어떤 방식으로 이 문제를 풀었을까요? 함 PM은 세 가지를 들었습니다. 직업 별 특색, 사운드, 도망치듯 싸우는 느낌입니다. 결과적으로 개발사는 ‘그로테스크한 액션’이 <좀비 온라인>의 액션이라 말합니다.
‘머셜리스트’나 ‘구르카’ 같은 경우는 콤보 액션, 원거리 클래스에는 스타일리시한 액션을 지향했습니다. 또, 타격감을 내는 데 있어 90년대 캡콤 게임을 벤치마킹했습니다. 때렸을 약간 멈칫하고 떨리는 효과를 주는 스냅 타격감 등입니다.
공중 콤보도 처음에는 없었는데, 이 요소는 대전 격투에서는 꼭 가져가야 할 요소라고 판단했습니다. MORPG와는 특성이 달랐고, 몹이 수십 마리 몰려올 때도 있어 방향을 달리 했습니다. 달아나며 반격하는 듯한 면에서도 색다른 느낌을 담았습니다.
이렇듯 <좀비 온라인>에서 신경 쓴 기획들은 자세히 보지 않는다면 모르고 지나칠 수 있는 부분들입니다.
<루리웹 회원 발견! 임 AD는 갤러리에서 활동하고 있다고 합니다.>
유저가 ‘그로테스크한 액션’으로 사냥하는 좀비는 단순한 사냥 대상이 아닙니다. 희한하게도 못보던 좀비를 발견하면 잡아보기 전에 꼭 사진을 찍게 됩니다. 사진이 있어야 그 좀비의 정보를 기록하고 분석할 수 있기 때문입니다. 게임 내 인터페이스인 핸드폰을 꺼내 사진을 찍는 것이 마치 길가다 신기한걸 보면 찍어대는 보통 사람들 행동 같습니다. 다소 번거로운 건 사실이나, 단순히 스크린샷하는 것과 다른 느낌을 줍니다.
이렇게 좀비 사냥과 연구가 공존하는 것에도 의미가 있습니다. 이는 “메인 시나리오 흐름의 기본이며 싸워야 하는 이유를 반영”합니다. 게임 내 두 진영은 ‘좀비를 없애고, 원인인 좀비 바이러스 등장 요인을 찾아내는 것’이라는 공통 목표를 갖고 있습니다. ‘GEBA’ 진영은 좀비를 제거하면서도 관련 연구를 계속하고, ‘블러드워커’는 좀비 학살과 동시에 ‘GEBA’의 탓이라는 걸 규명하고자 하므로 구체적인 목표는 다릅니다. 이 때 좀비는 각 진영이 존재 의미를 합당케하고 상대를꺾으려는 의지의 원동력이 됩니다.
함 PM은 “메인 컨텐츠 흐름의 방향으로 본다면 좀비 모드는 제 3세력을 모방하고 있습니다. 좀비로서 할 수 있는 행동이 많아요. 좀비 카드를 조합해서 더 강력한 좀비로 변신할 수도 있습니다. 좀비 세력이 너무 세서 밸런스를 보고 있고요. 좀비 세력을 계속 이끌어 기존 양 진영이 서로 도움을 줘 맞설 세력으로까지도 생각하고 있습니다”라고 말했습니다.
위 내용은 ‘좀비 모드’에 관한 것입니다. 유저가 전투 중 좀비에게 물리면 감염도가 올라갑니다. 감염도가 100%가 되면 직접 좀비로 변신할 수 있지요. 좀비 유저도 사회를 구성하고 지낼 수 있습니다. 좀비끼리 파티도 되고, 좀비 상점도 따로 있습니다. 개발팀은 이런 사회 구조들을 세력에 걸맞게 확장하려고 고민하고 있다고 합니다. 유저들의 좀비 모드에 대한 의견을 모니터링하다보면 ‘좀비도 장비나 클럽 만들어주세요’ 같은 글도 볼 수 있다고 합니다.
<게임 스크린샷>
콘셉트에 대해 들었으니, 게임 시스템을 살펴볼 차례입니다. <좀비 온라인>은 마우스 사용을 최대한 배제하고 제작됐습니다. 마우스에 손을 대기 위해 움직인다는 것 자체가 몰입감에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 기본 공격키와 방향키 조합으로 여러 액션을 취할 수 있습니다. 별도 단축키 역시 있지만, 밟기나 대시 공격 등은 기본 조합 커맨드로 사용합니다. 아케이드 게임 같은 조작감을 지향한다고 합니다.
함 PM은 “게임 초기 컨셉을 잡았을 때, 성인도 아케이드에 대한 향수가 있을 것이라 판단했습니다. <스트리트파이터> 등 캡콤류 게임들 말이지요. 그런 조작법을 유사하게 가져가고자 했습니다”라며, 이어 “조작은 유저 진입 장벽에 영향을 미치는 것이므로, 아케이드성만 강조하지 않고 MMO의 성장요소를 통해 액션에서 난관에 부딪히더라도 MMO의 재미를 찾아갈 수 있도록 만들었습니다”라고 설명했습니다.
게임 패드 역시 구현돼 있으며, 스킬들은 조합키를 사용해 구현 가능하다고 합니다. 좀비에게 물리면 진동이 오기도 한다네요. 캐릭터의 성장은 레벨업을 통한 스테이터스 및 스킬 포인트를 분배하는 방식입니다. 여기에 ‘기호식품’이라는 시스템을 통해 캐릭터를 한층 더 특정 속성에 특화시킬 수 있습니다.
함 PM이 캐릭터 성장 시스템에 대한 컨셉을 이야기했습니다. “기본적으로 레벨업마다 직업별로 올라가는 수치들이 있습니다. 여기에 같은 직업 캐릭터도 방향성을 다양하게 만들어 유저가 선택해 즐기게 하고 싶었습니다. 기호식품이란 어찌 보면 인간의 종족 특성이라 할 수 있지요. 그걸 가장 편하게 표현할 수 있는 방법이 기호식품이었습니다. 담배를 피우면 뭐가 많이 좋아질까(?) 등 기호식품에 따라 특징을 주고, 성장한 최종 모델들이 확 달랐으면 하는 게 기획 컨셉입니다.”
처음에는 유저들도 기호식품을 잘 몰랐는데, 지금은 관련 의견이 많이 나와서 의도한 대로 잘 됐다고 보고 있다는군요. 개인적으로는 ‘담배 머셜’ 같은 용어까지 나왔으면 하고 바랬다며 함 PM은 머쓱하게 웃었습니다.
또 다른 핵심 시스템은 진영입니다. ‘GEBA’와 ‘블러드워커’는 플레이 지역과 아이템 등이 다르지만 게임 재미를 즐기는 데는 큰 차이가 없습니다. 같은 계정에서 두 진영 캐릭터를 모두 만드는 것도 가능합니다. 순전히 취향에 따라 선택할 수 있도록 한 것입니다. 두 진영의 캐릭터 비율은 어느 정도인지 묻자, “크게 다르지 않습니다. 비율이 10% 정도 차이 나면 자동으로 한 쪽 진영 생성이 안되도록 했습니다”라고 답했습니다.
이외에도 병기인 ‘기어머신’ 등 다양한 시스템이 있는데, 게임 시스템이 깊고 넓어서 유저들에게 막연하지 않을까도 싶었습니다. 이에 대해 함 PM은 “일단은 OBT 버전을 만들 때 CBT부터 검증해온 내용입니다. 테스트를 해보고 유저들이 어느 정도 수용할 수 있는 범위 내에서 적용했습니다. 웹진이나 게임 내 가이드를 통해 풀어가고 있습니다”라고 말했습니다.
또 “콘텐츠적으로는 게임 내 필요한 요소들이 많습니다. 더 업데이트해야 하는 부분들이 있지요. 시장을 크게 만든다든가 어떤 아이템의 가치를 좀 더 준다든가. 이런 것들을 CBT 때 동시에 넣어놓아 진입장벽이 크게 느껴질 수 있었던 것 같습니다. 그래서 시스템들을 업데이트로 차차 추가하고, 우선 초기에는 전투에 몰입할 수 있도록 했습니다. 일주일에 한번씩 업데이트할 예정입니다.
매주 업데이트 게임이 흔치는 않지요. <좀비 온라인>의 이번 주 업데이트는 대규모입니다. 최고 레벨 제한이 풀리고 신규 몬스터와 제한 구역이 오픈됐습니다. ‘미국’ 맵도 열렸습니다. 향후 진입장벽을 낮추기 위한 노력들을 계속해 갈 것이라 합니다. 대규모 업데이트는 수요에 따라 분기별로 진행할 계획입니다.
<함 PM ”진영은 강요하지 않을 것”>
기분도 전환할 겸, 그래픽에 대한 얘기를 꺼냈습니다. 좀비 온라인은 3등신 정도의 캐릭터와 어둡고 단정한 그래픽입니다. 해상도도 높은 편이라 캐릭터가 보다 작아 보입니다. 16:9나 16:10 비율, 24인치 모니터에 최적화돼 있습니다. 주로 사용하는 모니터에 대한 분석을 거친 결과입니다. 지금 그래픽이 나오기까지도 많은 고민이 있었다고 합니다.
“프로토타입을 준비하면서 세 가지 정도의 등신을 만들었습니다. 2등신, 현재 상태, ‘던파’ 정도 비율입니다. 각각 커스터마이징을 표현하다 보니 일단은 각자의 특징이 다 있었습니다. ‘던파’ 같은 비율은 액션성이 있었지만 세밀한 커스터마이징에 제약이 있었습니다. 2등신은 엽기적인 컨셉에 맞긴 했습니다. 귀여운 캐릭터들이 썰고 다니면 충격이 배로 오죠. 그리고 지금의 등신을 테스트해봤습니다. 너무 작은 등신은 손만 뻗으니까 액션이 맛없었기에, 가장 적합했던 게 지금 상태입니다.
게임 내용에 코믹하고 해학적인 동작이 있는데, 진지함이 이를 저해할 수 있었습니다. 또, 얼굴에만 커스터마이징할 수 있는 게 네 군데나 있습니다. 얼굴에 다양한 표현을 넣고 싶어서였죠. 다른 캐릭터 등신에서는 그렇게 할 수 없었습니다. 모션 역시 영향이 컸고요. 의복 등 코스튬을 더 빠른 시간 내에 작업할 수 있게끔 캐릭터 모션을 제한했습니다. 다양한 커스터마이징을 많이 제공하기 위한 것이죠. 결과적으로 얼굴에 대한 표현, SD스러움에서 오는 재미, 게임 내에서 녹아드는 정도같은 게 많이 들어갔습니다”라고 함 PM은 설명했습니다.
좀비를 표현하는데 있어서도 좋았다고 합니다. 등신이 작으면 도트면적이 좁아 표현하기가 어려웠다고 하네요. 또 “액션 모션 때문이기도 하다”고 밝혔습니다. 이후 머셜이 샷건을 들 수 있는 시스템을 업데이트할 예정인데, 다른 직업끼리도 무기를 공유하므로 모션이 통일될 필요가 있어야 했던 거지요. 주무기 뿐 아니라 다양한 특수 무기를 통해서 한 직업이 다양한 액션을 취할 수 있도록 하는 시스템입니다.
“엽기적인 무기도 있어요. 골프채, 레이저 톱 같은 거요. 전기톱은 지금 만들어진 상태고, 화염방사기도 만들어놨습니다. 이런 무기들은 캐릭터별로 주지 않고 전 직업군이 사용해야 할지 밸런스를 보고 있습니다”라고 신규 무기에 대해서도 언급했습니다.
다양한 시스템, 2D 그래픽, 독특한 소재를 지닌 <좀비 온라인>은 어느 연령대를 타깃으로 개발되었을까요? 함 PM은 “개발사 입장에서 성인이 원래 타깃이었어요. 개발 1년 반 무렵까지도 성인 버전만 개발했는데, 이 소재는 틈새시장을 공략해야 하고 매니아층의 게임이 될 거라 생각해서 청소년 버전이 필요할거라 예측했어요. 유저풀을 확보할 필요성 등 이유 때문이죠. 게임 런칭 전에 작업을 하면 기간이 상당히 오래 걸리게 됩니다. 그 때부터 15세 버전도 동시 개발했습니다”라고설명했습니다.
임 AD는 “일단 2D 시장이 아직은 15세 이상, 중학생 층 위주인데 지금도 이런 부분에 유저들 니즈가 있기 때문에 시장에 대한 확대를 목표로 했습니다. 그래서 두 가지 버전이 있는 상황입니다”라고 덧붙였습니다.
이용 등급 15세를 받기 위해 그로테스크한 표현 및 피의 색 표현을 완화했습니다. 그런 면이 호러 좀비 게임의 특징이긴 하지만, 그런 표현이 없더라도 충분히 게임에 대한 액션성과 학살에 대한 재미는 느낄 수 있을 것이라는 게 개발사의 입장입니다. 실제로 유저들의 반응은 어떤지 물었습니다.
“18세 유저임에도 불구하고 15세 버전을 찍어 올리는 경우가 많습니다. 2D이긴 하지만 그로테스크한 표현을 싫어하시는 성인분들도 생각보다 많으셨습니다. 성인이 이 정도라면 청소년들도 크게 개의치 않는 듯 합니다. 그렇게 되면 청소년 관람 불가 영화처럼 청소년은 접하지 못하는 어떤 개체라고 보게 되는 거죠. ‘좀비 온라인은 이런 특징을 가진 게임이다’라는 걸 봤을 때 15세 유저에게도 충분히 어필했다고 판단합니다.”
<홍보 모델 서연지>
이야기를 마치면서, 논란이 됐던 마케팅에 대해 지아이게임즈측에 물어봤습니다. 여러 차례 광고로 인해 논란이 된 탓에 게임을 해보지도 않고 꺼려하는 이들도 생겼기 때문입니다. 마케팅에서 궁극적으로 의도한 바는 무엇일까요?
김 팀장은 “일단 1차부터 여러 차례 캠페인을 진행해왔습니다. 게임성을 보여줬던 광고들도 있었는데, 이에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다. 게임 비주얼이 나가고 게임에 대해 소고하는 광고들이 나가면 유저들이 기억조차 못했던 것입니다. 한 소재는 며칠 걸었을 뿐인데 지금까지도 회자되고 있습니다. <테라> 등에 밀리는 인지도라면, 인지도 위주로 켐페인을 진행해야겠다고 생각했습니다.
서연지 가슴이 강조된 광고는 심장이 두근두근 뛰는 생동감을 그렇게 표현했던 경우입니다.또, <좀비 온라인>은 2D MMORPG라 그걸 처음에부각하지 않는 전략을 택했습니다. 가슴 노출도 일주일 걸고 2차로 넘어갔었지요. ‘쇼킹하게’ 이미지를 각인하는 방향이었으니, 앞으로는 제품을 소고할 수 있는 부분으로 마케팅을 진행하고자 합니다”라고 말을 맺었습니다.
‘겁나 쩌는’이라는 슬로건 역시 ‘이런걸 슬로건으로 내세우겠어?’ 하는 발상에서 시작된 것이라말했습니다. 신생 퍼블리셔이고, 인지도 상승에 중점을 뒀기에 ‘강수’를 둔 것입니다. 결과적으로는 슬로건으로 인한 파급 효과로 더 눈에 띌 수 있었다고 합니다. “마케팅에서 욕을 먹더라도 제품(게임)에 자신감이 있기 때문에, 마케팅은 프로모션 용으로 ‘반짝’ 띠우고, 제품에 대한 인지도를 높이고 싶었다”는 게 취지였다고 밝혔습니다.
앤앤지랩은 당분간 <좀비 온라인> 업데이트에 매진할 예정이고, 지아이게임즈는 여름쯤 차기작을 런칭할 계획입니다. 아래 이미지는 앤앤지랩에서 루리웹 여러분에게 보내는 메시지입니다.
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