윈디소프트 신작 액션 MORPG <러스티하츠> 오픈이 한 주 앞으로 다가왔습니다. 4월 13일 Pre-OBT를 거쳐 4월 15일 오픈 예정인 <러스티하츠>는 \'스타일리시 액션\'이 컨셉인 게임입니다. 3D 횡스크롤 화면은 평면적으로 그려진 그림들을 겹쳐 애니메이션으로 만든 뒤, 배경에 올리는 애니메이션 기법인 쉘 쉐이딩 방식으로 만들어졌습니다. 그래서인지 캐릭터가 다양한 방향에서 보다 매끄럽고 섬세하게 움직입니다. 화면 뿐만 아니라 전투 액션, 시나리오 연출 등 게임전반이 한 편의애니메이션처럼 제작되었습니다.
윈디소프트의 <러스티하츠>에 대한 기대는 남다릅니다. 윈디소프트의 게임 포털인 \'윈디존\'에는 MMORPG나 MORPG 등 헤비 장르 게임이 없었습니다. 주력 게임인 \'겟앰프드\'보다 넓은 게이머를 타깃으로 한 <러스티하츠>가 윈디소프트의 새로운 성장 동력이 될 수 있을 것인지 관심이 모이고 있습니다.
그러나 <러스티하츠>가 나오기까지는 긴 시간이 필요했습니다. 2007년 4월 공개로부터 4년이 지나서야 대망의 OBT를 맞이합니다. 그동안 게임에 어떤 변화가 있었는지, 앞으로의 서비스는 어떨 것인지 궁금해지는군요. 이런 궁금점을 해결하러 윈디소프트 본사를 방문했습니다.
<러스티하츠 팀 작업 풍경입니다!>
윈디소프트 <러스티하츠> 담당 팀은 오픈 준비에 여념이 없는 상태입니다. 인터뷰에 응하기로 한 <러스티하츠> 서비스를 총괄하는 윈디소프트 게임사업실 신용수 실장을 찾아갔습니다. 신용수 실장의 책상에는 한창 업무 중인 화면과 자료들이 곳곳에 보입니다. 출출한 오후, \'몽X\' 과자를 선물하니 해맑은 웃음을 띄시는군요. 막바지 개발 작업이 한창인 개발사 스테어웨이 게임즈 사람들은 인터뷰 자리에 오지 못했지만, 질문에 따로 답해주었습니다.
우선 취미 생활에 관한 이야기로 꽃을 피운 뒤, 자연스레 게임에 대한 질문을 쿡! 쿡! 찔러 보았습니다.
<윈디소프트 게임사업실 신용수 실장>
<오고 가는 간식 속에 밝아지는 얼굴(?)>
Q. 2009년 무렵 게임 방향을 제고하는 과정을 거치느라 출시가 지연됐다고 하는데, 그동안 어떤 작업들을 거쳤나요?
A. 크게 세 가지입니다. 키조작이 달라지면서 커맨드 등 관련 시스템들이 달라졌습니다. 액션 위주였던 게임을 그래픽적인 부분에서 특성을 달라보이도록 보강했습니다. 스타일리시하게 보이도록 하는 부분. 직관적으로 알 수 있도록 하는 그래픽 같은 부분들. 그리고 퀘스트를 말이 되고 이해하기 쉽게 하는 작업이 진행됐습니다. 이유 없이 몬스터 몇 마리 썰고 와라, 이런 퀘스트가 아니라 유저가 납득하고 이해할 수 있도록 퀘스트 스토리를 다듬었습니다.
Q. <러스티하츠>의 경쟁력, 차별화 요소를 소개해 주세요.
A. <러스티하츠>의 차별화 요소라면 가장 스타일리시한 액션이라 생각합니다. 체험하기 전 스크린샷과 동영상을 보더라도 스타일로 시각적으로 차별화됩니다. 초간 딜레이 등 기술적인 부분이나 액션 강도 등 효과적인 면에서도 느낄 수 있습니다. 또, 멋만 내려고 한 게 아니라 시나리오에서도 신경 썼습니다. 캐릭터들의 이야기를 복선으로 많이 감춰놓았습니다. \'아, 그때 쟤가 저래서 모른 척 했구나\'라고 생각하게 될만큼 스토리에 몰입하는 재미도 느끼실 수 있을 겁니다."
Q. 게임 시스템들은 어떤가요?
A. 이미 시장에 나와있는 완성형 MORPG에서 벤치마킹 할 수 있는 부분들은 차용했습니다. 시스템은 같지만 표현하는 방식을 달리해 신선하게, 확실히 <러스티하츠>만의 시스템으로 보이도록 했습니다. 예를 들어 강화, 버튼만 눌렀다고 확 성공하면 재미 없잖아요. 대장장이가 망치를 두드리고, 유저에게 슥 건네주는 방식이지요. 연출, 디테일한 부분을 작업했습니다. 깨알 같은 디테일이랄까요.
Q. 뱀파이어, 늑대인간, 마녀가 나오는 중세 시대를 배경으로 한 까닭이 궁금합니다.
A. 게임을 기획할 때 온라인 게임에서 그러한 소재들을 믹스한 시도는 드물어 새로운 시도라고 여겼습니다. 반응이 좋았던 소재들이라 온라인 게임에서도 반응이 좋았을 것이라 판단했습니다.
Q. <러스티하츠>의 또다른 특징은 한 캐릭터가 여러 포지션을 맡을 수 있다는 점입니다. 예를 들어 마녀 \'안젤라\'는 대검이나 낫을 휘두르지만 원거리 공격 마법을 사용합니다. 이렇게 만든 취지가 궁금합니다.
A. 서비스가 장기화되면 캐릭터의 수가 많아지잖아요. 세 개 클래스가 적은건 아니지만 많지도 않잖아요. 본인의 선택에 따라 이렇게도 저렇게도 키워볼 수 있게, 하나의 캐릭터가 여러 방향으로 성장할 수 있게 기획했습니다.
Q. 여자 캐릭터인 \'안젤라\' 액션이 상당히 느리더군요.
A. \'프란츠\'와 튜드는 스피드 보강형 캐릭터라 몬스터를 쫓아다니고 끌어당기는 타입인데, \'안젤라\'는 느린 공격 탓에 스킬로 보완하도록 설정됐습니다. 공격하는 동안 몬스터가 모여 들게 되죠.
<안젤라. 대검과 낫을 휘두르는 견습 마녀라는 설정.>
Q. <데빌 메이 크라이>와 <갓 오브 워>를 비롯한 콘솔 게임의 느낌을 녹여냈다고 소개했습니다. 그 배경에 관해 알려주세요.
A. 개발팀 여러분이 콘솔 게임 기반 게이머이기 때문입니다. PC 패키지 기반과 콘솔 게임 기반으로 발전해온 개발자들은 특성이 다르고, <러스티하츠> 개발팀의 경우 콘솔 기반이며 마이너한 타입입니다. 콘솔 패키지를 좋아했던 사람들이기에, 익숙한 것을 기반으로 발전시켜나가다보니 온라인 게임에서는 독특한 경우가 됐습니다.
Q. 특히 어떤 부분에 영향을 받았나요?
A. 게임을 만들 때, 콘솔 게임의 느낌을 차용할 수 있도록 개발 컨셉을 잡았습니다. 콘텐츠와 그래픽을 맡은 개발자가 두 게임을 매우 좋아해서, 공중 액션 같은 부분들을 참고하지 않았나 싶습니다.
Q. 게임 패드 지원은 어디까지 개발되었으며, 조작키 배치는 어떤 방식인가요?
A. PC 기반 유저가 많아 우선 고려했으나, 게임 패드로는 기본적인 조작들을 가능하게 하는 정도로 구현했습니다. 앞으로 패드 조작을 최적화하는 작업을 진행할 예정입니다. 조작 키는 <던전앤파이터>처럼 단축키가 많은 타입입니다. 개발 초기 시장을 조사하면서, 대중성을 생각해 키 배치를 하는 방식으로 결정했습니다"
Q. 윈디소프트에 있어서 <러스티하츠>는 어떤 작품인가요?
A. 현재로서는 회사의 총력, 모든 에너지를 쏟아 부을 게임이 될 것입니다. 타사 액션 MORPG는 10대 중후반부터 30대까지 폭넓게 유저가 분포했습니다. <러스티하츠> 역시 완만한 연령분포를 나타낼 듯 합니다.
Q. 개발사와의 협력 관계는 어떠신가요?
A. 스테어웨이 게임즈는 항상 기대 그 이상을 보여줍니다. 어떤 부분들이 고쳐졌으면 좋겠다는 제안을 꾸준히 하는 편이지만, 항상 요구한 것의 결과물보다 몇 개가 더해진 성과를 보냅니다. 원하는 바 그 이상을 보여주는 곳입니다.
Q. 액션 MORPG 서비스를 앞둔 시점, "신용수 실장이 생각하는 액션 MORPG의 타격감은 이것이다!"
A. 정말 많이 생각했던 부분입니다. 눌렀으면, 유저는 노동을 하는 거잖아요. 내가 기대와 의지를 갖고 했던 행동이 모니터에서 바로 결과로 보여져야 한다고 생각합니다. 내가 기대한 요소가 딜레이 없이 나타나고, 사운드에서도 그래야 한다고 생각합니다.
Q. <러스티하츠>의 목표가 궁금합니다.
A. 개인적으로는 성공해서 여유롭게 취미 생활을 즐길 수 있게 됐으면 합니다. 기존 게임들의 성과를 단숨에 따라잡기는 어렵겠지만, 좋은 게임으로 동접 두 자리 이상을 기록해 액션 MORPG계의 새로운 장을 쓰겠습니다.
Q. 이제 곧 오픈이네요. 기다리는 유저들을 위해 전하고 싶은 말이 있으시다면?
A. 클라이언트 사전 다운로드는 4월 9일부터 가능합니다. 그 전에 서버 부하 테스트 예정이니, 홈페이지를 유심히 봐주세요!
의미심장한(?) 표정, 4월 13일 전에 <러스티하츠> 살짝 공개?
여기서부터는 개발사 스테어웨이 게임즈로부터 전해 받은 질의응답입니다. 스테어웨이 게임즈 이상운 대표가 루리웹 여러분을 위해 직접 그린 그림과 함께 도착했습니다. 그럼, 함께 보실까요?
Q. 뱀파이어, 늑대, 마녀 등 중세 유럽풍 판타지 소재를 선택한 까닭이 궁금합니다.
A. 기존의 판타지 배경의 게임들과는 다른 색을 가지면서도 유저분들이 친근하게 받아들일 수 있을만한 캐릭터를 넣고 싶어서 뱀파이어와 마녀를 선택하게 되었습니다. 게임의 배경을 우리나라로 잡지 못한 것은 아쉬운 선택이었습니다.
Q. 유저의 액션 성향, 선호하는 게임에 따라 캐릭터를 추천한다면?
A. 프란츠는 액션 게임을 좋아하시는 보편적인 유저분을 타겟으로 잡았습니다. 콤보 히트에 목적을 두는 플레이어로 누구보다 많은 콤보를 이루고 싶다면 추천 드립니다. 또한 화려한 공중 콤보에 특화된 캐릭터로 조작이 쉽지는 않지만 누구보다 많은 콤보 히트를 달성할 수 있습니다.
안젤라는 조금 느리더라도 묵직한 타격감을 좋아하시는 분을 대상으로 세팅했습니다. 화려한 마법 공격과 각종 상태 이상 스킬들을 시전하는 안젤라는 컨트롤이 까다롭지만 누구보다 빠른 사냥을 원하시는 유저분께 추천합니다.
튜드는 빠른 러쉬 공격을 좋아하시는 저돌적인 유저분을 위해 준비했습니다. 높은 체력과 슈퍼 아머 스킬로 적의 공격을 두려워하지 않고 현란한 콤보를 조합하여 적을 공략하실 수 있습니다.
Q. 오픈 베타를 시작하면 유저들이 몰릴텐데, 클라이언트와 서버 최적화는 완료되었나요?
A. 9일에 있을 게릴라 테스트를 통해 마지막 점검을 거칠 예정입니다. 오픈 전까지 최선을 다해서 준비하겠습니다.
Q. 오픈 베타에서 선보일 새로운 콘텐츠는 무엇이 있을까요?
A. 오픈베타 시점에 선보이는 콘텐츠로 \'포춘 텔러\' 라는 운세 시스템이 추가되었습니다. 포춘 텔러는 하루에 한가지씩 랜덤하게 게임 플레이에 도움이 되는 점괘를 거짓 예시와 함께 제공합니다. 게임 중반 즈음 포춘 텔러에 대한 퀘스트를 진행하실 수 있으며, 퀘스트를 완료하면 주점에서 포춘 텔러를 만나실 수 있습니다.
또, 일부 이벤트 신에 성우 녹음이 추가되었습니다. 인디밴드인 아일랜드 시티를 좋아하시는 분들이라면 이벤트 영상과 함께 반가운 곡들도 들으실 수 있습니다. 그 외 경매장, 길드, 친구 찾기 등의 기능이 수정/보완되었습니다.
오픈베타 이후에 진행되는 업데이트로는 30레벨 초/중반부터 퀘스트를 통해 머리 모양을 변경할 수 있습니다. 머리는 아프로 파마, 염색, 스트레이트. 이렇게 세 가지로 나뉘어 있으며, 퀘스트 이후로도 계속 즐기실 수 있습니다. 그리고 30레벨 중반에 펫이 등장합니다. 퀘스트와 연동해서 등장하게 되며, 죽으면 좀비 펫으로 되살릴 수도 있습니다. 레이드 던전 및 도전과제 스테이지, pvp 모드, 레더 결투 모드가 추가됩니다. 10인 이상의 대규모 결투 모드를 준비 중에 있습니다.
그리고 성인용 서버의 심의를 준비 중에 있습니다. 피가 튀고 시체가 조각나는 등 좀 더 강렬한 이펙트가 추가되었습니다.
Q. 유저들이 "1년만 빨리 나왔어도.."라고 합니다. 개발 기간이 지연된 점에 대해, 개발사의 목적과 의지를 설명해주세요.
A. 러스티하츠는 2007년 4월에 개발을 시작했습니다. 그 후 중간에 개발 방향을 바꾸기도 하고, 새로운 기획들도 계속 추가되다 보니 예상보다 개발기간이 늘어나게 되었습니다. 오래 기다리시게 한 만큼 앞으로도 좀 더 노력해서 발 빠르게 참신한 업데이트를 선보이겠습니다.
Q. <러스티하츠>를 기다리는 게이머들에게 전하고 싶으신 말씀이 있으시다면?
A. 앞으로 약 일주일정도 남은 기간 동안 막바지 준비에 최선을 다해 유저분들의 기대에 조금 더 부응할 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.
Q. 끝으로, 루리웹 독자들에게 인사 한 말씀 부탁 드려요!
<그랬더니 이미지가 나왔습니다!>
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