마계촌 온라인(씨드나인 게임즈 개발/CJ E&M 서비스)은 캡콤이 개발한 명작 게임인 마계촌 시리즈를 씨드나인 게임즈가 온라인게임으로 개발한 것으로, 지난 2008년 2월 보도자료를 통해 처음으로 공개됐었습니다. 그 후 소식이 뜸하다가 지난 지스타2010에서 처음으로 플레이가능한 버전이 공개됐었죠.
그리고 약 5개월이 지난 지난 4월 10일 마계촌 온라인의 1차 FGT가 실시됐습니다. 총 100명을 대상으로 비공개 장소에서 3시간동안 진행됐죠. 지스타2010은 전시를 위한 것이었으니, 순수하게 테스트를 위해 공개한 것은 이번이 처음이었습니다. 지스타2010 버전과 달라진 점은 - 궁수가 상향된 것과, 법사가 추가된 것이었습니다.
마계촌 온라인의 개발 소식이 공개된 후 약 3년만에 이루어진 첫 테스트. 이에 대한 게이머들의 반응과 씨드나인 게임즈의 평가는 어땠을까요? 그리고 씨드나인 게임즈입장에서 알투비트 발매 후 약 5년 만에 공개하는 신작 게임인 마계촌 온라인이 갖는 의미는 무엇일까요? 씨드나인 게임즈 황선우 개발 실장과 김 건 대표를 직접 만나서 확인해보았습니다.
마계촌 - 캡콤이 개발한 횡스크롤 액션 게임으로, 지난 1985년 첫 작품이 발매된 후 대마계촌, 초마계촌, 극마계촌 등 총 15편의 속편이 개발됐다. 대마계촌은 아케이드 게임 최초로 6만 5천 칼라를 도입해, 당시로써는 파격적인 그래픽을 선보였고, 메가 드라이브와 PC 엔진 슈퍼 그래픽스 용 HUE 카드로도 발매됐었다.
씨드나인 게임즈 황선우 개발 실장
씨드나인 게임즈 김 건 대표이사
4년 동안 개발만 하다가 지난 4월 10일 첫 테스트(FGT)를 실시했다. FGT 종료 후 개발사 분위기는 어떤가?
황 실장: 2007년 초부터 개발을 시작했으니, 개발기간은 4년이 넘었고 5년이 되가고 있어요. 오랫동안 개발만 하다가 게이머들에게 공개하게 되서 많이 설레였습니다. 지난 지스타2010에서도 플레이가능한 버전을 공개하긴 했지만, 그 때는 전시가 목적이었고, 순수하게 테스트를 위해 공개한 것은 이번이 처음입니다. FGT가 끝난 지금은 정식 서비스를 향해 달려가야 한다는 점 때문에 내부적으로 긴장감이 돌고 있습니다.
김 대표: 보통 게임 개발을 4~5년 정도 하면, 중간에 계획이 대폭 수정되기도 하고 처음부터 다시 시작하기도 하는데, 마계촌 온라인은 단 한 번도 그런 적이 없었습니다. 따라서 초기에 만들어진 기본 뼈대들이 새로운 기술을 만나면서 지속적으로 발전해나가고 있습니다. 지금 1년전 버전을 보면 많이 발전했구나라는 생각을 합니다. 이렇게 1년이 지나면 또 많이 발전하게 되겠죠.
FGT 참여율과 분위기는 어땠는지?
황 실장: 보통 FGT를 하면 참여율이 80% 정도 됩니다. 낮을 때는 60%일 때도 있습니다. 그래서 테스터를 뽑을 때 총 인원이 100명이다 치면, 그것 보다 조금 많이 뽑습니다. 그런데 마계촌 온라인 FGT는 테스터로 뽑힌 분들이 100% 참가해주셔서, 저희도 놀랐고 FGT 테스터를 선정한 대행사도 놀랐습니다.
테스트 분위기도 상당히 진지했습니다. 대행사가 다른 게임들의 FGT도 많이 진행해봤는데, 마계촌 온라인 FGT 분위기는 정말 적극적이었다고 합니다. 보통 FGT 하면 웹 서핑을 하는 분들에게 게임에 집중해달라고 하는 경우도 있는데, 이번에는 그럴 필요가 전혀 없었습니다. 정말 무섭게 게임에 집중하시더군요.
마계촌 온라인 FGT 현장
지스타2010에서 공개한 버전과, FGT 때 버전의 차이점은?
황 실장: 클라이언트는 거의 동일하지만 게이머들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 달랐습니다. 지스타 버전은 테스트 보다는 전시가 주 목적이었기 때문에, 멋있는 복장과 스킬이 이미 갖춰져 있었습니다.
반면, FGT 버전은 처음부터 즐겼을 때 재미있을까를 테스트 하는 목적이므로, 1레벨 부터 허름한 복장을 입고 시작합니다. 또한, FGT 버전에는 법사(컨져러)가 추가됐고, 궁수(아처)의 능력치가 상향됐습니다. 원작에 있는 황금 갑옷도 구현됐습니다.
황금 갑옷을 입으면 공격력이 상향되고 HP가 줄지 않아서 죽지 않는 무적 상태가 됩니다. 대신 일정 시간만 황금 갑옷 상태가 유지되고, 스킬을 사용하지 못합니다. 공격을 받으면 황금 갑옷 유지시간이 줄어듭니다. 향후 황금 갑옷 상태에서만 사용 가능한스킬을 추가할 예정입니다.
FGT 테스터들의 반응은 어땠는지?
황 실장: 횡스크롤 액션 게임에 기본적으로 있는 액션(2단 점프, 공중 찍기 등)을 다 갖추고 있어서 좋았다는 평가와 타격감/조작감에 대해 만족한다는 답변이 많았습니다.
직업별로 살펴보면, 저희의 의도대로 반응이 나왔습니다. 궁수 직업은 호불호가 확실하게 갈리게 하자는 의도로 만들었는데, 실제로 테스터들의 호불호가 확실하게 갈렸습니다. 전사와 마법사 직업은 취향을 많이 타지 않는 직업으로 만들었는데, 실제로 테스터들 대부분이 좋아했습니다.
참고로, 마계촌 온라인에는 총 3개의 직업이 있고 1개 직업당 2개 전직으로 나뉩니다. 총 6개의 직업을 선택할 수 있는 셈이죠. 1차 FGT는 1개 직업을 50분씩 플레이하고, 10분 동안 설문지를 작성하는 방식으로 진행됐습니다.
FGT 에서 PVP 콘텐츠도 구현됐나?
황 실장: PVP 콘텐츠는 준비 중이긴 하지만, FGT 때는 공개하지 않고, 나중에 따로 테스트를 할 예정입니다.
다음 FGT 일정은?
황 실장: 기존에 밝힌 대로 5월, 6월에 한 번씩 FGT를 실시할 예정입니다. 구체적인 날짜는 아직 미정이지만, 월 말에 하게 될 것 같습니다.
2차 FGT에서 추가될 예정인 콘텐츠는 무엇인가?
황 실장: 1차 FGT에서는 전투만 주로 노출시켰습니다. 2차 FGT에서는 퀘스트, 퀘스트 컷 신, 스토리 등을 추가로 공개할 예정입니다. 퀘스트 컷 신은 준비된 동영상이 아니라, 실시간 랜더링 방식으로 만들어집니다. 이는 게이머가 입고 있는 복장을 그대로 컷 신에 반영하기 위해서 입니다.
참고로 마계촌 원작은 스토리가 거의 없지만, 마계촌 온라인에는 스토리와 퀘스트가 잘 연계되있습니다.
마계촌은 마계촌, 대마계촌, 초마계촌 등 시리즈가 많다. 마계촌 온라인은 이 중 어떤 것을 기반으로 개발되나?
황 실장: 특정 타이틀을 기반으로 개발하는 것이 아니고, 마계촌 시리즈의 전체 세계관을 공유하려고 합니다. 원작 뿐만 아니라 마계촌 외전으로 나온 타이틀도 참고했습니다. 게임을 처음 봤을 때 누가봐도 "아 이건 마계촌이다"라는 느낌을 주려고 노력하고 있습니다.
캡콤과의 역할 분담은 어떻게 되며, 양 사의 관계는 지금까지 어땠나?
황 실장: 씨드나인 게임즈는 마계촌 온라인을 개발하고, 캡콤은 우리가 만든 결과물이 마계촌 세계관에 적합한지를 판단합니다. 예를 들면, 마계촌에는 없던 몬스터를 우리가 만들면 캡콤은 이 몬스터들이 마계촌의 세계관과 어울리는지를 봐줍니다.
게임의 정체성과 세계관을 유지시켜주는 것이죠. 개발 초기 단계에서는 세세한 것까지 하나하나 다 지적받았는데, 지금은 상호 신뢰가 쌓여서 개발 초기 처럼 많은 지적을 받진 않구요, 오히려 캡콤이 이런 저런 아이디어를 제공해주기도 합니다.
김 대표: 해외 홍보 측면에서는 캡콤의 덕을 많이 봤습니다. 많은 해외 게임 웹진들이 마계촌 온라인에 관심을 보이고 있고, 유투브를 찾아봐도 각 국의 언어로 마계촌 온라인이 나옵니다. 우리가 해외에서 이 정도로 관심을 받게 된 건 처음이예요.
마계촌 온라인 개발에 조언을 줬었던 이나후네 케이지가 캡콤을 퇴사한 후 영향은 없었나?
김 대표: 별 영향 없습니다. 게임은 한 사람이 만드는 것이 아니예요. 한 사람이 할 수 있는 것이 그렇게 많지 않습니다. 물론 스타 개발자가 있는 것이 홍보에는 도움이 됩니다만, 그 사람이 나갔다고 해서 개발에 큰 지장이 생기는 것은 아닙니다.
마계촌이라는 IP를 선택한 특별한 이유는?
김 대표: 일단 제가 개인적으로 캡콤을 좋아해서, 캡콤이 개발한 게임을 온라인게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 토막과 알투비트를 만들고나서, 이젠 주류 게임을 개발해야 겠다고 결정했습니다.
사실 캡콤이 데빌메이크라이 같은 최신 작을 가지고 제안을 하기도 했습니다만, 우리는 캐릭터가 강한 작품은 온라인게임으로 개발하는 것은 적절하지 않다고 봤어요. 온라인게임에서는 게이머가 주인공이 되어야 하는데, 캐릭터가 강한 작품은 그 캐릭터가 주인공이 됩니다. 이왕에 온라인게임을 개발한다면 캐릭터성이 약한 게임으로 하고 싶었어요.
마계촌은 지금도 주인공 이름을 기억하는 사람이 많지 않을 정도로 캐릭터성이 약합니다. 캐릭터가 주인공이 아니라, 마계촌이라는 마을이 주인공인 거죠. 그래서 마계촌을 선택했습니다. 지금다시 생각해도 캡콤이 가지고 있는 IP 중에서 온라인게임으로 만들 수 있는 최고의 IP는 마계촌이라고 생각합니다.
온라인게임으로 만들었을 때 성공할 것이라고 예상한 이유는 무엇인가?
황 실장: 최근 나오는 온라인게임들은 대부분 멋있고 밝은 분위기입니다. 반면 마계촌 온라인은 어두우면서 유쾌합니다. 지금 나오는 게임들과 비교하면 독보적인 분위기를 가지고 있다고 봅니다. 이런 특이한 분위기를 보고 잘 될 것 같다고 판단했습니다.
마계촌 온라인이 씨드나인 게임즈에게 갖는 의미는?
김 대표: 저희는 원래 소수 인원들이 게임을 개발했습니다. 지금처럼 많은 개발진들이 한 게임에 투입되는 것은 마계촌 온라인이 처음이예요. 황 실장하고 친하게 지내는 동갑내기 개발자가 있는데, 둘이 같이 게임 개발하는 것은 이번이 처음입니다.
개발 기간이라는 측면에서 봐도 - 회사를 설립한지 10년이 됐는데 그 중 약 5년 동안 마계촌 온라인을 개발한 겁니다. CJ E&M에 들어온 이유도 마계촌 온라인을 성공시키기 위한 것이구요.
정리하자면 - 씨드나인 게임즈는 지금까지 매니아를 위한 게임을 만들었는데, 마계촌 온라인을 공개하면서 게임 업계의 주류로 데뷔한다고 볼 수 있습니다.
던전앤파이터 이후 횡스크롤 액션 게임이 많이 나온다. 마계촌 온라인의 차별점이라면?
김 대표: 던전앤파이터나 좀비 온라인은 레트로 게임(복고풍 게임)이 부활한 것입니다. 마계촌 온라인은 예전에 유행했던 횡스크롤 게임의 느낌을 그대로 유지하면서 최신 기술을 도입한, 횡스크롤 게임의 최종 진화형이라고 보면 됩니다.
지금까지 마계촌 온라인을 개발하면서 기억에 남는 에피소드는?
김 대표: 지스타2010 때 개발진들이 대거 부산으로 내려갔었어요.
콘도 하나를 빌려서 사무실처럼 사용했었는데, 사람이 많다 보니 방 중앙을 비우고 방 가장자리에 다들 빙 둘러앉아야 했습니다. 이동한 사람 규모에 비해 조금 좁은 방에서 그렇게 촘촘히 앉다 보니 그 광경이 너무 재미있었습니다.
지스타2010에서 전시됐던 나무에 대한 사연도 있습니다. 지스타2010 마계촌 온라인 부스에 큰 나무 모형이 있었는데, 지스타가 끝나면 부스에 있던 물건들은 다 해체된다고 하러라구요. 그런데 이 나무가 너무 아까운 거예요.
그래서 회사로 가져가려고 했더니 배송비만 800만 원이 드는 데다가 절차도 꽤 복잡했어요. 고민 끝에 지스타를 떠올리게 하는 추억의 나무라서 큰 맘 먹고 회사까지 가져왔습니다. 참고로 지금 회사 간판에 있는 마계촌 온라인 로고도 지스타에서 가져온 겁니다.
뒤에있는 나무 모형이 지스타에서 사용됐던 것
지스타에서 사용됐던 마계촌 온라인 배너가 걸려있다
지스타2010 당시 현장 사무실로 사용된 콘도
씨드나인 게임즈는 별도의 음악 작업실 까지 있을 정도로, 게임 음악에 많은 신경을 쓴다고 들었다.
김 대표: 맞습니다. 프로토 타입까지는 제가 직접 음악 작업을 했을 정도예요. 지금은 음악 전문가들 지하 스튜디오에서 작업 중입니다. 음악에 진짜 신경 많이썼는데, 막상 지스타2010에서 관람객분들이 다들 헤드폰을 안쓰시더군요. 그래서 음악 담당자들이 많이 아쉬워했죠.
참고로 마계촌 온라인의 배경음악은 단순 반복이 아닙니다. 영화의 배경음악 처럼 상황에 어울리는 배경음악으로 자연스럽게 전환되는 방식입니다. 이런 방식은 음악 작업할 때 그만큼 시간과 노력이 더 들어가긴 하지만, 게임의 분위기를 잘 살리기 위해서 이런 방식을 선택했습니다.
원작이 보여줬던 극악의 난이도는 유지할 것인가?
황 실장: 게임의 기본 난이도는 일반적인 MORPG와 비슷하게 갈 것입니다. 따로 어려운 것을 즐기는 하드코어 게이머들을 위한 콘텐츠는 따로 준비 중입니다. 단, 그 콘텐츠들이 게임의 메인이 되진 않을 것이구요.
마계촌 온라인에는 맵이 랜덤으로 만들어지는 요소가 있다고 들었다. 구체적으로 설명한다면?
황 실장: 모든 맵에 랜덤 시스템이 적용되는 것은 아닙니다. 랜덤으로 생성되는 맵은 따로 생각하고 있습니다. 어디있는지 모르는 길을 찾아가는 방식입니다. 그렇다고 길 찾는 것이 미로처럼 어렵지는 않구요.
4인 협력 플레이가 가능하다는 점은 어떻게 활용할 것인지?
황 실장: 갑옷을 소재로 한 협동 플레이를 준비 중입니다. 예를 들면, 컨저러는 뭔가를 만들어내는 마법사라는 뜻으로, 갑옷을 만드는 능력이 있습니다. 동료의 갑옷이 부서졌을 때 컨저러가 갑옷을 만들어서 줄 수 있습니다. 참고로 HP를 채워주는 힐 마법은 없습니다.
만렙 콘텐츠로는 무엇을 구상하고 있는지?
황 실장: 하드 게이머를 위한 만렙 콘텐츠로는 난이도가 높은 콘텐츠가 있고, 라이트 게이머를 위한 만렙 콘텐츠는 미니게임을 생각하고 있습니다. 예를 들면 닭으로 변신해서 누가 빨리 가냐를 경쟁하는 것입니다. 물론 만렙 콘텐츠인 만큼 그에 걸맞는 보상이 주어질 것이구요.
현재 마계촌 온라인에 대한 심의 결과는 없다. 몇 세 이용가를 예상하는가?
황 실장: 전체 이용가 등급을 목표로 하고 있습니다.
김 대표: 조금 다른 이야기지만, 최근 한 매체의 칼럼을 봤어요. 게임 개발자들에게 "자신이 만든 게임을 자기 자식에게 시킬 수 있냐"고 묻던데, 저는 마계촌 온라인을 제 자식에게도 자신있게 권할 수 있습니다. 우리 게임을 한다고 해서 뇌가 이상해지는 일은 없을 것입니다.
오히려 저희 게임을 플레이함으로 인해 저희가 꾸는 꿈을 같이 꾸게되고, 그런 것들이 궁극적으로는 삶에 도움이 될 것이라고 생각합니다. 그런 마음으로 떳떳하게 게임을 만들고 있습니다.
혹시 스마트폰, 태블릿 PC 버전을 만들 계획도 있나?
김 대표: 아직 밝힐 수는 없지만, 씨드나인 게임즈가 모바일게임 관련해서도 준비 하고 있는 것이 있습니다. 참고로 마계촌 온라인의 경우는 현재 IP 계약이 온라인게임으로만 만들 수 있게 되어있습니다.
드래곤볼 온라인도 원작은 참 좋았다. 그런데 온라인게임으로는 잘 안됐다. 삼국지 온라인도 그렇다. 마계촌 온라인을 개발하는 입장에서 이런 일본 IP의 흑역사(?)가 부담되진 않는지?
황 실장: 부담은 됩니다. 그런데 이야기를 들어보니 일본 업체와 일하는데 있어서 어려움이 많았다고 한더군요. 우리는 캡콤과 공동개발하면서 아주 훈훈한 분위기를 유지하고 있습니다. 그리고 위의 게임들은 일본 IP라는 점을 너무 의식했다고 봅니다.
우리는 마계촌 온라인을 만드는 것이기도 하지만, 한편으로는 씨드나인 게임즈의 색깔이 나는 게임을 만들고 있습니다.
마계촌 온라인을 이야기할 때 같이 언급될 만한 게임이 록맨 온라인이다. 지스타2010에서도 같이 공개됐었다. 의식하고 있는지?
황 실장: 순수한 게이머입장에서 록맨 온라인을 많이 기대하고 있습니다. 그런데 록맨은 마계촌과 분위기가 많이 다릅니다. 록맨은 밝고 경쾌한 반면, 마계촌은 어줍죠. 그리고 록맨 온라인은 원작에 대한 충실도가 더 높은데 반해 마계촌 온라인은 좀 더 씨드나인 게임즈의 색깔을 넣으려고 노력하고 있습니다.
씨드나인 게임즈의 색깔이라는 것을 구체적으로 표현한다면?
황 실장: 막상 말로 표현하려기 힘드네요. (웃음) 씨드나인 게임즈가 개발한 토막/알투비트를 보면, 장르의 기본 특징에서 벗어나지 않지만, 그렇다고 다른 게임들과 똑같진 않습니다. 알투비트는 레이싱과 음악이 합쳐졌다는 특징이 있습니다. 마계촌 온라인의 경우는 마계촌이 온라인게임으로 개발되는 것 자체가 독특하다고 생각합니다. 스킬로 표현하자면 법사의 ‘도깨비 공격’ 스킬 같은 느낌이랄까요?
씨드나인 게임즈의 색깔을 스킬로 표현하자면 바로 이것!
개인적으로 즐겨하는 게임은 무엇인가?
황 실장: 코에이 삼국지 시리즈, 스트리트파이터 같은 2D 대전게임, 마블 대 캡콤, 던전 키퍼, 던전 시즈 등입니다.
김 대표: 스트리트파이터2, 스트리트파이터4, 철권, 던전시즈, 성검전설2(아이폰) 등을 즐깁니다.
이외에 강조하고 싶거나 하고 싶은 말이 있는지?
황 실장: 한 동안 잊고 있었는데, 확실히 일본 IP를 가져와서 온라인게임으로 만든 것들이 잘 안되고 있습니다. 마계촌 온라인은 마계촌 이라는 세계관을 가지고 잇는 씨드나인 게임즈의 게임입니다.
마계촌 온라인을 개발한다는 마음도 있지만, 한편으로는 씨드나인 게임즈의 첫 MORPG를 개발하는 것이라는 마음도 있으니, 게이머들이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 제목이 마계촌 온라인이긴 하지만, 마계촌이라는 제목을 떼더라도 충분히 재미있는 게임이라고 자신할 수 있습니다.
김 대표: 조금 다른 이야기지만, 최근 씨드나인 게임즈가 적극적으로 인력 충원을 하고 있습니다. 관심있는 인재들의 많은 지원 부탁드립니다. 씨드나인 게임즈 직원이 되면 롯데월드 연간 회원권 지급, 근처 식당 3끼 무료 식사, 매년 종합병원 건강검진 등의 혜택을 누릴 수 있습니다.
또한, 매년 송년회 때는 클럽을 통채로 빌리고 연예인들과 함께 파티를 하는 전통(?)도 있습니다. 근속년수가 오래되면 사택도 지원해줍니다. 금년에는 직원들의 사기 진작을 위해 아이패드2도 지급할 예정입니다.학벌 보다는 업무 능력과 커뮤니케이션 능력을 중요시하니, 관심있는 분들의 많은 지원 부탁드리겠습니다.
마지막으로 루리웹 회원분들에게 한마디 한다면?
황 실장: 저도 루리웹 회원이라서 자주 갑니다. 김 건 대표님 같은 경우는 루리웹이 만들어진 그 시기에 개발사를 설립하셔서 루리웹과는 각별한 사이이구요. 요새 루까성(루리웹에서 까이면 성공한다)는 말이 유행인데, 지스타2010때는 많이 안 까였습니다.(웃음) 앞으로 CBT, OBT 하게되면 애정어린 질책 많이 부탁 드립니다.
마계촌 온라인 컨셉 아티스터의 손길이 담긴 메시지, 블로그 바로가기
컨셉 아티스터가 메시지를 직접 적어주고 있는 중
전문가의 손길은 뭔가 달랐습니다.
인터뷰 중인 황선우 실장
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