일본 제작사 중 PS2 출시 이후 가장 괄목할 만한 제작사로 성장한 회사를 꼽으라면 코에이을 꼽는 게이머들이 많을 것입니다. PS1 시절 역사 시뮬레이션 제작사라는 이미지에서 벗어나 다양한 장르로의 도전을 시도했음에도 그리 만족스러운 결과를 얻지 못했던 코에이였지만 PS2 발매 이후 등장한 진 삼국무쌍 시리즈는 코에이의 간판 타이틀로 올라서면서 회사의 방향에까지 영향을 끼칠 정도로 큰 파급 효과를 낳았습니다.
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삼국무쌍 시리즈의 히트에 힘입어 수많은 기종으로 후속 시리즈와 확장 버전이 발매되었고 전국 시대를 무대로 한 전국 무쌍, 건담을 소재로 한 건담 무쌍이 등장하기에 이릅니다. 종국에는 삼국 무쌍과 전국 무쌍을 섞은 무쌍 오로치가 제작되어서 코에이의 끝없는 무쌍 시리즈 사랑을 느낄 수 있었습니다. 이번 리뷰 타이틀인 진 삼국무쌍 멀티 레이드 역시 삼국무쌍 시리즈를 베이스로 한, 새로운 장르로의 도전작이라 할 수 있습니다.
한글화되어 정식 발매된 진 삼국무쌍 멀티 레이드. |
이전 작품들과는 분위기가 확연히 바뀌었다. |
많은 분들이 알고 계시다시피, 진 삼국무쌍 멀티 레이드는 삼국무쌍 시리즈에 몬스터 헌터 시리즈와 판타시스타 온라인의 시스템을 일부 도입한 작품입니다. 온라인 환경을 기반으로 한 최대 4인 협동 플레이와 퀘스트를 받고 다양한 구역을 돌아다니며 전투를 벌이고 입수한 재료를 가지고 더 강한 장비를 제작한다는 개념은 PSP용 몬스터 헌터 시리즈를 통해 수많은 게이머들에게 폭발적인 반응을 이끌어냈고, 결국 삼국무쌍 시리즈에도 영향을 끼치게 되었습니다.
삼국무쌍 시리즈에 반감을 드러내는 유저들도 많지만 오랜 기간 수많은 시리즈가 이어졌다는 것은 그만큼 삼국무쌍 시리즈를 즐겨하는 게이머들이 많다는 의미이며, 실제로 판매량 역시 굵직한 존재감을 드러낸 케이스라 할 수 있습니다. 이렇듯 기본 이상은 해주는 삼국무쌍 시리즈와 PSP로 폭발적인 성장을 기록한 몬스터 헌터 시리즈의 시스템이 합쳐져 진 삼국무쌍 멀티 레이드라는 결과물로 등장했으며, 일본판 발매일에 비해 조금 늦어졌지만 충실한 자막 한글화를 통해 우리 나라에도 정식 발매되기에 이릅니다.
멀티 레이드와 마찬가지로 PSP로 발매되었던 몬스터 헌터 포터블 세컨드(좌)와 판타시스타 온라인 포터블(우). |
이제는 PSP의 제작 환경도 과거와 비교할 수준이 아니고 코에이가 그간 꾸준히 PSP로 여러 게임을 제작해온 노하우가 있어서인지 멀티 레이드의 그래픽은 딱히 불만스러운 부분이 없을 정도로 안정적인 모습을 보여줍니다. 꽤 많은 캐릭터가 한 화면에 등장해도 프레임 저하가 거의 없으며 플레이 캐릭터의 모델링도 훌륭한 편입니다. PSP로는 호사스러운 특수 연출이 캐릭터를 더욱 화려하게 꾸며주며, 배경의 묘사 역시 무쌍 시리즈치고는 나름 만족스러운 모습을 보여줍니다.
개인 취향에 따라 감상은 달라지겠지만 전체적으로 뽀얗게 화면 처리를 해서인지 지저분한 외곽선도 찾아보기 힘듭니다. PSP로 처음 등장했던 진 삼국무쌍처럼 억지로 맵 화면을 집어넣어 자리를 차지하는 바람에 화면을 좁게 쓰지도 않은데다 인스톨 기능을 집어넣어서 답답한 스테이지 로딩 역시 찾아볼 수 없습니다. 거치형 콘솔에서는 그래픽 부분에서 많은 비난을 받곤 하는 무쌍 시리즈이지만 최소한 PSP용 멀티 레이드에서만큼은 다른 PSP용 타이틀에 비해 부족함 없이 만족스러운 수준을 자랑합니다.
PSP 수준으로는 무척이나 만족스러운 그래픽. |
로딩 시간 단축을 위한 인스톨 기능을 지원. |
게임의 흐름은 전투가 없을 때는 벽보를 통해서 다양한 의뢰 퀘스트를 받아서 수행하다가 전투 퀘스트가 발생하면 해당 미션을 수행하면서 일종의 스토리를 진행시키는 것입니다. 처음 게임을 시작하게 되면 여러 시설이 설치되어 있는 마을을 돌아다닐 수 있으며 무기 제작, 무환 제작, 퀘스트 등을 받을 수 있습니다. 상당히 많은 일을 할 수 있는 장소이지만 쓸데없이 넓게 제작해서 오래 돌아다닐 필요 없이 거의 최소의 이동으로 모든 작업을 할 수 있도록 각각의 장소가 다닥다닥 붙어 있는 구조입니다.
또한 전투를 끝내고 마을로 돌아오게 되면 가끔 장수를 만나서 카드를 받을 수 있는데, 입수한 카드를 사용해서 게임 진행과 더불어 마을 안의 시설을 성장시킬 수도 있습니다. 해당 시설이 커질수록 입수할 수 있는 아이템의 종류도 달라지기 때문에 미니 게임이라기보다는 게임을 진행함에 있어 거의 필수적인 요소라고 할 수 있습니다.
스토리가 진행되는 전투 퀘스트. |
가끔 무장 카드를 입수할 수도 있다. |
의뢰 퀘스트나 전투 퀘스트의 내용 자체는 기존 시리즈의 일기당천 식의 전투와 크게 다르지 않습니다. 일정 구역으로 나누어져 있는 스테이지에서 적의 우두머리를 처치하거나 흩어진 아이템을 입수, 혹은 모든 적을 해치우는 식의 승리 조건과 플레이어 사망 3회 등의 패배 조건이 설정되어 있으며, 일반적인 승리 조건 외에 특수 목표가 설정되어서 일정 수 이상의 적을 해치우거나 몇 분 이내에 개문에 성공해야 하는 조건이 걸려 있습니다. 의뢰 퀘스트는 스토리 진행과는 상관없이 반복적으로 플레이할 수 있기 때문에 경험치를 올리거나 돈과 특정 아이템을 모으기 위해 꾸준히 반복적으로 플레이하게 됩니다. 또한 플레이 도중 전서를 입수하게 되면 무쌍과 대결할 수 있는 무쌍전 퀘스트를 플레이할 수 있으며, 퀘스트를 다운로드받아 플레이할 수 있는 전달 퀘스트, 다른 플레이어와 대전할 수 있는 대전 퀘스트도 준비되어 있습니다.
전투 자체는 기존 시리즈와 비슷하게 흘러간다. |
승리 조건 외에 존재하는 특수 목표. |
어느 정도 PSP의 하드웨어적인 한계라고도 할 수 있는데, 조작 부분에 있어서는 조금 아쉬움이 남습니다. 아무래도 버튼 연타가 잦은 게임인데다 시점 리셋과 락온 기능을 위해 L 버튼이 자주 사용되고 대시 기능을 위해 R 버튼이 사용되는데 이는 PSP의 디자인 구조상 꽤 무리가 가는 조작 체계입니다. 게임 진행이 상당히 격렬하고 정신없이 이루어지는데다 하나의 전투가 짧게 끝나는 것도 아니기에 버튼 컨피그 옵션 자체가 없다는 것도 손에 부담이 가는 원인 중 하나입니다. 이동은 무조건 아날로그 스틱, 시점 조작은 십자키로 고정되어 있는 것도 개인 취향에 따라 호불호가 갈릴 법한 부분입니다. 제작사에서 정한 조작 체계가 오랜 시간 테스트를 통한 최적의 결과물이긴 하지만 커맨드 입력을 하는 스페셜 공격 등 은근히 복잡한 조작 체계임에도 아예 키 컨피그 옵션 자체를 넣지 않았다는 건 조금 이해가 가지 않는 부분이기도 합니다.
록온과 대시, 스페셜 입력 공격 등 PSP의 조작 체계로는 조금 벅찬 감도 없지 않다. |
등장 캐릭터들의 외견은 기본적으로 시리즈 최신작인 진 삼국무쌍 5편을 베이스로 제작되었으며, 이전 시리즈와는 달리 캐릭터마다 정해진 무기만 들고 다니는 것이 아니라 미리 원하는 무기 두 종류를 설정해서 들고 다닐 수 있으며, 언제 어디서나 무기를 교체해가면서 두 가지 스타일의 전투를 할 수 있게 되었습니다.
애초에 삼국지라는 콘텐츠 그 자체로도 캐릭터의 인상이 강한데다 오랜 시간 삼국무쌍 시리즈를 통해 제작사가 독자적인 캐릭터관을 구축하면서 캐릭터만으로도 큰 인기를 모아왔기 때문에 삼국무쌍 시리즈는 어느 정도 캐릭터의 인상이 정형화된 편이었습니다. 그런 상황에서 캐릭터에 상관없이 다양한 무기를 장비할 수 있다는 것, 그리고 메인 무기와 세컨드 무기 개념이 생긴 것만으로도 게임의 인상이 확연하게 달라지고 플레이 방식 자체에도 변화가 생기면서 멀티 레이드만의 독특한 재미를 느낄 수 있게 되었습니다.
물론 장비할 수 있는 무기에 제한이 사라지면 그만큼 캐릭터의 개성이 사라지기 때문에 검/창/극/곤/궁/술 여섯 가지의 무기 숙련도라는 개념을 도입하고 무기 계통에 따라 해당 무장의 숙련도 성장을 달리했습니다. 무기 숙련도가 올라가면 연속 공격의 횟수가 늘어나거나 장비할 수 있는 무기가 늘어나는 등 캐릭터마다 좀 더 수월하게 다룰 수 있고 효과적인 전투가 가능한 무기의 범위를 어느 정도 좁혀놓았습니다.
무기를 고른 후에는 무기 스타일을 변경할 수 있습니다. 공격력이나 회심율이 높은 힘 스타일, 전옥을 많이 달 수 있는 기술 스타일, 부가 효과가 다른 두 스타일보다 높은 기 스타일 등 스타일에 따라 무기의 색상과 능력이 달라집니다. 이렇게 무기를 성장시키고 아이템을 만들어도 플레이한 캐릭터에 모든 것이 귀속되는 것이 아니라 마을에 있는 전생사를 통해 다른 캐릭터로도 무기와 아이템을 이어서 플레이할 수 있게 했습니다. 물론 무기 이외에도 플레이하던 캐릭터의 레벨 역시 사라지지 않고 남아 있기 때문에 다시 한 번 더 전생해서 예전 캐릭터로 돌아가는 것도 가능합니다.
메인 무기와 세컨드 무기의 개념이 도입되고 다시 무기마다 스타일을 선택할 수 있는 시스템. |
캐릭터를 성장시키는 것은 전투를 끝낸 뒤 얻는 경험치로 레벨을 올리는 것뿐만이 아니라 더욱 강한 무기를 제조하고 무기에 다양한 옵션을 제작해서 장비해주는 식으로 강해질 수 있으며, 캐릭터 그 자체에도 좌수, 우수, 좌족, 우족 네 개의 칸에 무환이라는 이름의 특수 능력을 제조해서 달아주면 그에 맞는 특수 능력을 갖출 수 있게 됩니다.
예를 들어 좌족, 우족에 각각 이단 점프와 더블 대시 무환을 달아주면 점프 구간이 있는 스테이지에서 그만큼 수월하게 게임을 진행할 수 있게 되며, 그 외에도 공중에 계속 떠있게 해주거나 대시 속도가 증가하기도 하며 자동으로 낙법을 할 수 있게 해주기도 합니다. 또한 캐릭터마다 천성이 하나씩 존재해서 무장마다 각기 다른 고유의 무환을 가지고 있습니다. 무환 발동에는 특정 조건이 필요한 경우가 있는데 항상 사용 가능/각성시 사용 가능/무쌍난무 발동시 사용 가능한 세 가지 성격으로 구분되어 있습니다.
무환은 마을 안에 있는 학문소에서 제작할 수 있으며, 무환을 제작하기 위해서는 요구 재료와 함께 일정량의 소지금이 필요합니다. 물론 무환마다 장착 가능한 최소 레벨이 존재하는데다 소지금뿐만 아니라 연성 재료가 필요한데 높은 레벨의 무환일수록 중후반 스테이지에서 재료가 등장하기 때문에 처음부터 강력한 무환을 장착하고 게임을 휘저을 수 없도록 선을 그어놓았습니다.
캐릭터에 능력치를 부가해주는 것이 무환이라면 무기에 장비해서 능력치를 올려주는 것이 전옥입니다. 전옥 역시 소지금과 연성 재료를 모아서 마을 안에 있는 시설인 공방에서 제작할 수 있으며, 공격력, 방어력, 이동력 등을 올려서 무장의 능력치를 올려주거나 공격에 속성을 부여하기도 하며 공격 범위나 공격 속도를 올려주는 것도 있습니다. 무기에 따라 장비할 수 있는 전옥의 개수가 달라지며, 같은 무기에도 스타일에 따라 장착 가능한 전옥의 수가 달라지기도 합니다.
무환과 전옥 등을 제작하기 위해서는 수많은 전투를 통해 레벨을 올리고 소지금과 연성 재료를 모으는 것이 기본이고, 이를 통해 캐릭터와 무기를 업그레이드하는 것이 게임의 전부라고도 할 수 있기 때문에 단순히 전투 퀘스트를 클리어하며 스토리만 즐기는 것이 아니라 상당히 오랜 시간을 투자해서 무장의 레벨을 올리고 소지금과 연성 재료를 모아야 합니다.
이런 스타일의 시스템은 당연히 성장욕과 수집욕을 모두 자극하는 시스템이라 할 수 있으며, 그런 면에 있어서 멀티 레이드는 오랜 시간 플레이를 해도 쉽게 손을 놓을 수 없을 정도로 상당히 충실하게 제작된 게임이라 할 수 있습니다. 다만 캐릭터의 성장 개념은 레벨, 캐릭터 장착 무환, 무기 장착 전옥에 그치며 캐릭터 자체의 외견은 몇 가지 특수 효과와 복장 색상 정도이기 때문에 다른 플레이어와 차별되는 자신만의 고유의 캐릭터를 생성해내거나 플레이어의 근성을 자극할 정도로 화려한 복장으로 바꾸는 식의 커스터마이즈 기능이 없다는 것은 최근 게임에 익숙해진 게이머들에게 아쉬운 부분으로 작용할 수 있습니다.
무환을 제작하는 학문소. |
장착 무환에 따라 달라지는 연출. |
이번 작품의 또 하나의 큰 특징 중 하나로는 진 무쌍각성 시스템이 있습니다. 전투를 치르면서 적을 공격하거나 반대로 공격받았을 때, 혹은 특정 아이템을 먹으면 각성 게이지가 쌓이게 되며, 각성 게이지를 모두 모았을 때 △ 버튼과 ○ 버튼을 동시에 누르면 진 무쌍각성이 발동되면서 캐릭터가 각성 상태에 들어가게 됩니다. 각성 상태에서는 능력치가 크게 올라가게 되며, 각성 상태에서만 사용 가능한 무환도 따로 존재합니다.
또한 각성 도중 다시 △ 버튼과 ○ 버튼을 동시에 누르면 각성 게이지를 일정량 소비해서 무적 상태로 무쌍난무를 사용할 수 있으며, 공격이 끝나면 각성 상태가 풀립니다. 물론 각성 상태에 들어가면서 각성 게이지는 줄어들기 시작하며, 그렇기 때문에 좀 더 오래 각성 상태를 끌고 가기 위해서는 더욱 많은 적을 빠르게 처리해서 각성 게이지의 소모를 최소한으로 줄이는 것이 중요합니다.
이러한 일련의 시스템은 연성에 필요한 재료를 많이 모으기 위해서, 그리고 각성 상태를 오래 유지하기 위해서 삼국무쌍 시리즈 특유의 대규모 전투를 일종의 타당성을 부여해서 연결했다고 볼 수 있습니다. 이렇듯 각성 시스템까지 들어가게 되자 진 삼국무쌍 시리즈도 머나먼 우주 전투 민족의 별까지 뻗어나가는 느낌입니다.
솔직히 그간 삼국무쌍 자체로도 충분히 판타지였고 삼국무쌍과 전국무쌍의 크로스 게임인 무쌍 오로치로까지 시리즈가 이어지자 많은 게이머들이 코에이의 충격적인 설정과 시리즈 變態에 경악을 했지만 코에이의 도전은 대부분 무쌍 시리즈를 재미나게 즐겨왔던 게이머들에겐 충분히 먹혀들 만한 결과물로 남았습니다. 멀티 레이드 역시 마찬가지입니다. 캡콤의 공전의 히트작인 몬스터 헌터 시리즈와 세가의 판타시스타 온라인 시리즈의 요소를 적절히 가져와서 무쌍 시리즈의 강점이라 할 수 있는 매력적인 캐릭터와 특유의 대규모 전투 시스템을 섞어서 진 삼국무쌍 멀티 레이드란 타이틀이 탄생하게 되었습니다.
멀티 레이드란 타이틀에 걸맞게 최대 4인까지 함께 퀘스트를 플레이하는 협력 플레이가 가능합니다. 근거리에 있는 유저들끼리 애드혹 모드를 통해 연결되는 방식이며, 카이를 이용해서도 온라인 플레이를 할 수 있습니다. 기본적으로 마을 화면에서 도시 메뉴를 열어 멀티 플레이를 선택하면 온라인 도시로 접속할 수 있고 플레이어 한 명이 퀘스트를 받으면 다른 플레이어들이 퀘스트 참가를 통해 협력 플레이를 하는 식으로, 플레이 자체는 일반적인 싱글 모드와 크게 다르지 않은 느낌이지만 멀티 모드에서 멀티 어택 게이지를 모아서 연성 재료를 획득한다거나 적을 쓰러트려 레이드 스피릿을 흡수하고 해당 지역을 초토화시키는 격 무쌍난무를 사용할 수 있는 등 멀티 모드만을 위한 시스템도 다수 준비되어 있습니다. 또한 협력 플레이 외에 대전 퀘스트를 통해 2팀으로 나뉘어 온라인 대전 플레이도 할 수 있습니다.
뭐 캡콤이 "무쌍 헌터냐" 라고 하면 코에이는 "그러는 니네는 무쌍 바사라"라고 할 거 같기도 하고. |
사실 멀티 레이드가 몬스터 헌터 시리즈와 비슷한 시스템을 차용했다고 하더라도 게임의 성격은 어디까지나 스킨만 삼국무쌍인 몬스터 헌터가 아니라 진 삼국무쌍의 최대 매력인 다수의 적과 전투를 벌이고 매력적인 캐릭터를 성장시켜나가는 점에서 크게 중심 이동은 하지 않았다는 느낌입니다. 무환을 장비해서 플레이어마다의 약간의 포인트는 주고 무기 종류도 어느 정도 제한이 풀렸지만 완전히 새로운 무장을 만들어낸다거나 게임의 시스템을 온라인 쪽으로 모두 몰아넣었다기보다는 적당히 맛을 보는 정도로 절제를 하고 어디까지나 기존 삼국무쌍 시리즈의 팬들에게 더 친화적인 게임으로 제작되었습니다.
삼국무쌍 시리즈만의 재미를 잘 살리면서도 또 하나의 새로운 방향을 찾은 느낌으로, 이번 작품에서 채용된 시스템들은 본가 시리즈에도 넣으면 괜찮을 법한 시스템도 존재합니다.이러한 변화에 대해 유저들의 평가도 나쁘지 않고 어느 정도 상품성이 있으면 반드시라고 해도 좋을 정도로 후속작이 나오는 시리즈이기에 후속작이 어떤 모습으로 제작될지는 뚜렷하게 확신할 수 없지만 일단 색다른 장르로의 시도로 내딘 첫걸음은 꽤 재미난 모양새였다고 평가할 수 있을 겁니다.
일단 자막 한글화라는 것만으로도 높은 점수를 줄 만한 게임이기도 하다. |