소울 칼리버 시리즈는 꽤 독특한 게임이라 할 수 있습니다. 최초의 작품이었던 아케이드용 소울 엣지가 그리 높은 평가를 받지는 못했지만 PS1으로 이식하면서 완성도 높은 탄탄한 이식작의 모습을 보여주더니 타이틀을 바꾼 소울 칼리버 1편에서는 후속작이라고 생각할 수 없을 정도로 시스템을 완전히 뜯어고쳐 새로운 시리즈로 바꿔놓았으며, DC로 이식할 때는 머신의 성능을 적극적으로 활용해서 아케이드 버전과는 비교를 거부하는 멋진 그래픽에 엄청난 볼륨의 추가 요소와 오리지널 요소를 집어넣어 아직까지도 훌륭한 이식작의 본보기이자 유저들의 뇌리에 흠잡을 수 없는 게임으로 자리 잡아버린 인생 역전 타이틀이 되었습니다.
덕분에 추억이 너무나 미화가 되어서인지 최근 XBLA용으로 출시되는 소울 칼리버의 스크린샷을 본 유저들에겐 상당한 정신 대미지를 안겨주기도 했지만 그만큼 당시의 충격은 대단했다는 방증이라고 표현할 수도 있을 겁니다. 그 후에 등장한 2편은 PS2/Xbox/NGC 세 기종으로 각 기종만의 오리지널 캐릭터를 추가해 동시 발매하기도 했으며, PS2 독점으로 발매된 3편은 후에 다시 아케이드로 역이식되기도 했습니다. 그리고 다시 PS3와 X360으로 4편의 발매를 앞두고 본 시리즈와는 장르를 달리 한 체감형 액션 게임이 한국에 정식 발매되었으며, 그 타이틀이 바로 이번 리뷰의 타이틀인 소울 칼리버 레전즈입니다.
체감형 액션 게임으로 제작된 소울 칼리버 레전즈. |
솔칼을 좋아하던 친구조차도 "그래픽이 이랬었나?"라고 할 정도. |
시리즈의 시작이라 할 수 있었던 소울 엣지에서부터 PS2로 발매된 소울 칼리버 3까지 10년이 넘는 세월 동안 시리즈가 이어져 오면서 캐릭터들의 다양 복잡한 설정과 묵직한 스토리 라인은 더욱 강화되었고 게이머들의 흥미를 자극하는 요소로 자리 잡기에 이르렀습니다. 레전즈는 이런 게임의 스토리성을 더욱 강화해서 소울 시리즈에 살을 덧대주는 타이틀입니다. 소울 엣지에서는 주인공 캐릭터의 이미지가 강했던 미츠루기였지만 소울 칼리버 시리즈로 접어들면서 스토리상의 주추은 지크프리트와 나이트메어로 무게중심이 옮겨가고 곧 발매될 소울 칼리버 4 역시 이러한 분위기를 그대로 이어나갑니다.
나름 소울 엣지에서는 주인공 포스 자랑하셨던 옛시절. |
최근작에선 이 두 캐릭터로 무게중심이 이동된 상태. |
레전즈 역시 중심축은 지크프리트이며, 소울 엣지에서 소울 칼리버로 시리즈가 옮겨가면서 스토리의 포커스가 어떻게 해서 지크프리트로 옮겨가는지를 보여주고 있습니다. 레전즈에서는 지크프리트가 세계를 누비며 만나게 되는 동료와 함께 전투를 해나가며, 이렇게 만난 동료 캐릭터들은 특정 퀘스트를 제외하면 버튼 조합으로 언제든지 불러내서 플레이할 수 있는 캐릭터로 활용됩니다. 이전 시리즈보다 등장 캐릭터는 줄었지만 사용하는 무기와 공격 방식, 스피드 등 각각의 특성이 뚜렷한 캐릭터들로 구성되었기 때문에 퀘스트 공략 방식이나 플레이 감각은 각 캐릭터마다 분위기가 많이 달라집니다.
최초의 동료가 되는 아이비. |
한때 루리웹의 아이돌이었던 소피티아(기억하시는 분 계시나요). |
소울 시리즈에는 수많은 캐릭터들이 등장하지만 레전즈에서는 아쉽게도 선택 가능한 캐릭터가 총 7명입니다. 지크프리트를 중심으로 해서 시리즈 주요 캐릭터인 미츠루기, 타키, 아이비, 소피티아, 아스타로스가 등장하며, 특별 캐릭터로 테일즈 오브 심포니아의 주인공 로이드를 선택할 수 있습니다. 소울 시리즈의 캐릭터들은 시대 배경이 소울 엣지와 소울 칼리버 1편 사이이기 때문에 복장은 소울 칼리버 1편을 베이스로 하고 있습니다. 개인적으로 소울 시리즈 중 캐릭터들이 가장 멋지다고 생각하는 버전이기 때문에 마음에 들지만 추가 복장 요소가 존재하지 않기 때문에 내내 같은 복장으로 게임을 진행해야 하는 것은 꽤 아쉬운 부분입니다(제작사 측에서 넣으려고만 했다면 그리 어렵지 않게 2편이나 3편의 복장들을 클리어 특전 등의 추가 요소로 넣을 수 있었을 텐데 말입니다).
설정 상으로는 지크프리트보다 10센티 넘게 큰 아이비. |
뜬금없이 등장하지만 멋진 로이드. |
이전 시리즈에 등장했던 캐릭터들 외에도 레전즈의 오리지널 캐릭터로 등장하는 이스카와 가면 황제, 발바로스 등의 캐릭터가 등장해서 지크프리트와 소울 엣지, 소울 칼리버를 둘러싼 이야기를 진행합니다. 정체를 숨긴 가면 황제는 이스카와 지크프리트에게 조국을 지키라는 명령을 내리고 황제의 명령에 따라, 혹은 소울 엣지에 대한 새로운 정보나 무기, 동료를 찾아 다양한 나라를 돌아다니며 전투를 벌이는 이야기가 주축입니다. 다만 상황이 너무 단편적이고 캐릭터들의 대사가 급진전이 된다거나 같은 상황이 반복되는 경우가 많은 것이 아쉽습니다. 이스카는 게임 내내 누나 보고 싶다고 신세 한탄을 하고 지크프리트는 검을 부순다고 할 때마다 발끈하고 미츠루기는 그냥 바보가 되어버려서 캐릭터들의 대화나 성격의 의외성과 다양성을 찾아보기가 힘듭니다.
불쌍하다는 건 알았으니 그만 좀 징징거려. -_- |
내, 내 검을 부수지 말라능!! 존중해달라능!! |
소울 엣지에서는 멋진 녀석이었는데…. |
그나마 정상적이고 냉정한 건 타키. |
정식 발매된 레전즈의 장점이라면 자막 한글화를 거쳐 발매되었기 때문에 스토리 이해를 쉽게 할 수 있다는 것입니다. PS2용 소울 칼리버 2편과 3편이 자막 한글화를 거쳐 발매되었지만 조만간 발매될 4편은 PS3, X360용 모두 비한글화로 발매될 예정이기 때문에 레전즈의 한글화 발매는 무척 반가운 부분입니다. 특히 퀘스트 중심의 레전즈는 퀘스트의 승리 조건과 패배 조건, 각 캐릭터들의 월드맵 대화가 상당 부분을 차지하는 게임이기 때문에 한글화를 한 것과 안 한 것의 차이는 큰 편입니다. 다만 이벤트 영상에서는 음성 지원을 해주지만 게임 진행에 대부분을 차지하는 월드맵 상태에서에서의 대화는 음성 지원 자체가 없기 때문에 심심한 감이 없잖아 있습니다.
음성은 영어/일본어 중 선택 가능. |
친절한 한글화씨. |
그래픽은 솔직히 PS2용 소울 칼리버 3에는 못 미치는 듯한 느낌입니다. 아무래도 캐릭터의 베이스가 1편이고 제한된 지역에서 두 캐릭터만 대전하는 방식이 아니라 상대적으로 넓은 지역에서 다수의 캐릭터들이 싸우는 게임이다 보니 캐릭터의 세부적인 표현이나 필살기 연출 등의 효과는 다소 소박한 모습을 보여줍니다. 대신 로딩이 상당히 짧은 편이어서 쾌적하게 진행할 수 있으며 프레임도 상당히 안정적입니다. 또한 위모컨의 스피커 기능과 진동 기능을 지원하고 타격감도 꽤 좋은 편이어서 의외로 첫인상은 좋은 편이라고 할 수 있습니다. 시점을 플레이어 스스로 조작하는 게 아니라 캐릭터의 조작에 따라 유동적으로 움직이기 때문에 조작 체계는 간단해졌지만 의도와는 다르게 시점이 이동된다거나 구석에 몰렸을 때는 게임 진행이 꽤 곤란해지기도 합니다.
너무 큰 기대를 하기엔 다소 모자란 감이 있는 그래픽. |
역시 자동 시점이 문제다. |
로딩은 짧은 편이어서 쾌적한 편. |
위모컨을 휘둘러 조작하는 것이 Wii용 게임의 기본 조작 방식이니만큼 레전즈의 조작법 또한 휘두르는 것이 기본입니다. 특히 원작 시리즈가 무기를 휘둘러 상대를 공격하는 게임이기에 더욱 분위기에 어울리는 조작 방식이라 할 수 있습니다. 재밌게도 이러한 조작 방식은 레전즈가 처음은 아닙니다. 예전에 DC로 발매되었던 소울 칼리버 1편이 낚시 컨트롤러를 정식으로 지원하는 게임이었기 때문에 낚시 컨트롤러를 휘둘러 상대를 공격할 수 있었던 것이 레전즈의 기원이라면 기원이라고 억지로 말할 수 있을 겁니다. 물론 레전즈는 게임을 제대로 진행할 수 없을 정도로 인식이 안 되었던 그때와는 달리 상당히 수월하게 게임을 진행할 수 있을 만큼 인식이 정확해졌다는 것이 절대적인 차이라 할 수 있습니다. 게임 내에서는 포인팅이 사용되지 않고 아날로그 스틱으로 커서를 움직이는 방식입니다.
인식 조절도 어느 정도 가능. |
휘두르는 방향에 따라 공격을 하는 방식. |
소울 칼리버 시리즈의 공격 체계는 종베기와 횡베기, 킥 공격 3가지이며 가드 버튼과 조합해서 다양한 공격을 하는 방식입니다. 레전즈 역시 위모컨을 횡으로 휘두르면 횡베기, 종으로 휘두르면 종베기가 나가고 앞으로 내밀면 찌르기 공격이 나갑니다. 필살기 조작은 위모컨과 눈차크를 이용해 사용하며, 눈차크를 휘둘러서 적의 공격을 회피하거나 필살기를 사용할 수 있습니다. 기본적인 이동은 눈차크의 아날로그 스틱을 이용해서 하며 B 버튼으로 점프를 할 수 있습니다. 소울 칼리버 시리즈의 주요 시스템 중 하나인 가드 임팩트 역시 가드 버튼과 눈차크를 이용해서 구사할 수 있습니다. 다수의 적을 상대할 경우에는 A 버튼을 눌러 공격 타깃을 임의로 바꿀 수 있으며 A 버튼을 오래 누르면 록온 상태가 풀려서 자유로운 이동과 공격을 할 수도 있습니다.
레전즈에서도 여전한 가드 임팩트. |
필살기는 게이지를 모아 사용한다. |
애초에 원작 시리즈에서는 화려하고 다양한 기술을 사용하고 싶을 때 수월하게 발동할 수 있었지만 소울 칼리버 레전즈에서는 진행형 액션 게임으로 장르가 바뀌면서 사용할 수 있을 기술이 거의 대부분 사라졌으며, 기본 베기 공격과 몇 가지 필살기를 사용해서 진행해야 합니다. 일반적인 진행형 액션 게임이라면 당연한 것이겠지만 이미 4편에 걸친 시리즈가 많은 게이머들에게 사랑받았고 그 이미지가 너무나 선명하게 남아 있는데 정작 새로운 작품에서는 대부분의 상황에서 베기 공격만 줄기차게 해야 하는 것은 아마도 본 게임의 주요 구매층이 될 원작의 팬들에게는 시각적으로나 체감적으로나 꽤 심심한 게임이 될 가능성이 큽니다.
게임을 오래 플레이하다 보면 그저 위모컨을 휘두르기에 급급해진다. |
1인용 모드인 퀘스트 모드는 월드맵에서 새로운 지역이 생기면 해당 지역으로 가서 임무를 수행하는 방식으로 진행되며, 각 퀘스트마다 다른 승리 조건과 패배 조건이 걸려 있습니다. 퀘스트를 진행하다 블레이드 하트를 입수하면 무기 숙련도가 올라가며, 일정치 이상의 숙련도가 쌓이면 해당 무기의 레벨을 올릴 수 있습니다. 레벨업에 따라 무기의 성능이 올라가고 새로운 기술을 사용할 수 있게 되며, 퀘스트 경험치를 올려 플레이어의 칭호를 올리면 새로운 무기를 획득할 수도 있습니다. 한 캐릭터 당 4개의 무기가 존재하며, 무기마다 속성이 있기 때문에 속성에 따라 적 캐릭터에게 입힐 수 있는 대미지의 수치가 달라집니다.
2인용 모드인 파티 모드는 화면 분할 기능을 이용해 게임을 진행하면서 플레이어끼리 협력을 하거나 경쟁을 하기도 하고 혹은 대전을 할 수 있는 세 가지 방식으로 진행됩니다. 협력 모드로 퀘스트를 플레이할 때는 서로 상대 플레이어를 공격할 수 없으며 경쟁 모드에서는 같이 퀘스트를 진행하지만 상대 플레이어를 공격할 수 있는 상태로 득점이나 타임 어택 등을 노려야 합니다. 대전 모드는 상대의 체력을 다 날리거나 배경 장치를 이용해 상대를 KO시키는 것이 목적입니다. 퀘스트 모드 진행에 따라 선택할 수 있는 스테이지가 점점 늘어나기 때문에 일차적으로 퀘스트 모드를 클리어하는 것이 우선시됩니다.
대부분은 적을 모두 없애는 것이 승리 조건. |
시간 제한이 걸린 퀘스트도 존재. |
무기의 숙련도를 올려주는 블레이드 하트. |
퀘스트를 끝내면 경험치를 획득. |
칭호가 올라가면 새로운 무기를 얻기도. |
레전즈에서 단점으로 지적할 수 있는 부분은 준비해둔 것이 적어서 많은 것이 중복된다는 것입니다. 등장 캐릭터의 수는 원작 시리즈에 비해 턱없이 적으며 사용할 수 있는 기술의 수도 적고 사용할 수 있는 무기의 수도 적습니다. 퀘스트 자체의 수는 많은 편이지만 비슷한 구조의 퀘스트가 무의미하게 이어지고 반복됩니다. 적 캐릭터와 거대 보스 역시 나중에는 친근감이 들 정도로 지겹도록 같은 얼굴을 내밀어 줍니다. 조금씩 변화를 주고 패턴을 달리해서 차이점을 주려고 노력하지만 받아들이는 유저 입장에서는 별반 큰 차이를 느끼지 못하는 게 사실입니다. 이전 시리즈의 웨폰 마스터 모드 역시 뺑뺑이를 돌아야 하는 지겨운 구조였지만 대전 격투 게임의 추가 요소와 한 게임의 메인 모드라는 차이점을 생각하면 레전즈의 퀘스트 모드는 너무 단순하고 반복되는 감이 심한 편입니다.
염색했다고 그냥 넘어가 줄 거라 생각하느냠. |
아 그만 좀 불러. |
한 번 나온 캐릭터는 반드시 두 번 이상씩 나온다. |
소울 칼리버 2의 웨폰 마스터 모드. |
레전즈가 유저들의 반응을 이끌어내지 못했던 것은 유저들이 원했던 것과 제작사가 만들어낸 결과물의 노선이 너무나 달랐으며, 그 결과물 자체도 만족스럽지 못했기 때문입니다. 어떻게 보면 과거 PS2로 발매되었던 데스 바이 디그리스와 비슷하기도 합니다. 데스 바이 디그리스를 기대했던 유저들은 기존에 철권 시리즈를 꾸준히 즐겨왔던 팬들이었으며, 그들이 기대했던 것은 니나를 조작해서 철권 시리즈의 다양한 관절기와 타격기를 사용하며 진행하는 시원시원한 액션 게임이었을 겁니다.
하지만 실제로 발매된 게임은 너무나 신선해서 생소하기까지 한, 아날로그 스틱을 이용한 답답한 공격이 주가 된 게임이었습니다. 레전즈 역시 오랜 시간 플레이하는 게임임에도 끊임없이 위모컨을 휘둘러서 수수한 공격을 하는 게임으로, 원작의 화려한 기술이 난무하는 세계와는 너무나 동떨어져 보입니다. 퍼즐은 단순하지만 멍하니 왔다갔다해야 하는 구조이며 빠른 조작으로 헤쳐나가야 하는 함정 역시 의도대로 움직여주지 않는 캐릭터로 인해 짜증이 늘어날뿐입니다.
같은 제작사의 데스 바이 디그리스와 레전즈는 어쩌면 비슷한 처지일지도. |
퍼즐이나 함정도 복잡하거나 어려워서 싫다기보다는 귀찮게 만들어서 싫어지게 된다. |
굳이 위모컨을 고집하지 않아도 되는데 고집을 했다는 것도 아쉬운 부분입니다. 분명 Wii의 조작 체계는 게임 업계를 강타한, 매력적인 혁신이라 할 수 있습니다. 하지만 직관적이고 누구나 쉽게 접근할 수 있는 위모컨의 조작은 때로는 게임에 따라 부작용이 나타날 수도 있습니다. 레전즈의 조작 체계가 무작정 나쁘다는 것은 아닙니다. 버튼의 수나 입력 방식 등 제한된 상황에서 최대한의 입력 체계를 이끌어냈다고 할 수 있지만 위모컨만으로 플레이하는 것은 아무래도 무리가 있어 보입니다.
적절한 타이밍에 의도한 기술을 정확히 입력하는 것이 액션 게임의 기본이라 할 수 있지만 레전즈에서는 그런 세밀한 조작을 하기가 매우 힘듭니다. 결국 플레이 시간이 누적될수록 대충 휘둘러 공격하는 플레이이가 이어지게 됩니다. 실력이 없어서 조작을 제대로 못하는 것과 조작 인식이 제대로 되지 않아서 플레이를 못하는 것의 차이는 너무나 크게 느껴집니다. 위모컨이 기본 컨트롤러이지만 무조건 위모컨만을 고집해야 한다는 것은 아닙니다. Wii 전용 게임이라도 클래식 컨트롤러나 혹은 NGC용 컨트롤러를 사용할 수 있도록 하드웨어적으로 준비해놓은 것은 게임에 따라서는 옛 방식의 조작 체계가 필요하기 때문에 그렇게 만들어놨을 겁니다.
위모컨을 사용하지 않는다고 해서 그 타이틀의 가치가 퇴색된다거나 하지는 않을 겁니다. 실제로 닌텐도에서 발매한 대난투 스매시 브라더즈 X는 위모컨보다는 NGC용 컨트롤러와 클래식 컨트롤러에 최적화된 게임이지만 높은 평가를 받으며 엄청난 판매고를 올린 타이틀입니다. 새롭고 흥미로운 기술이지만 최소한의 선택 사항을 두지 않고 하나의 조작 체계만을 사용하도록 한 것은 장르에 따라, 취향에 따라 크나큰 단점으로 작용할 수도 있습니다. 클래식 컨트롤러를 사용할 수 있게 만들어서 좀 더 다양한 기술을 정확하게 사용할 수 있고 카메라 앵글을 편하게 돌릴 수 있었더라면, 등장 캐릭터가 조금 더 보강되고 퀘스트의 종류에 좀 더 신경을 썼더라면 레전즈는 소울 시리즈에서 빠질 수 없는 중요한 타이틀이 될 수 있지 않았을까 생각됩니다.
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