기어박스소프트웨어와 유비소프트엔터테인먼트를 세계적인 게임 개발/배급사로 성장시키는데 주춧돌 역할을 한 ‘브라더즈 인 암즈’ 시리즈는, ‘메달 오브 아너’ 시리즈와 더불어 독일 나치스의 야욕을 저지하기 위해 2차 세계대전에 참전한 병사들의 모험담을 그린 대표적인 게임으로 잘 알려져 있다.
게임로프트가 개발하고 유비소프트엔터테인먼트가 배급을 맡은 ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 ‘브라더즈 인 암즈’ 시리즈를 계승하는 3D 슈팅 액션으로, 日닌텐도社의 휴대형 게임기 닌텐도DS용으로 개발되었으며, 닌텐도DS의 핵심 기능이자 특징인 듀얼 스크린 그리고 터치 스크린 기능을 활용해 유럽과 아프리카 전장을 누볐던 용사들의 무용담을 실감나게 묘사했다.
‘브라더즈 인 암즈 DS’의 개발을 지휘한 필립 로랑, 게임로프트 수석 프로듀서가 ‘브라더즈인 암즈 DS’의 개발 동기와 특징에 대해서 루리웹 인터뷰를 통해 상세히 설명했다.
루리웹: 루리웹 유저들을 위해 간단한 자기 소개를 부탁 드립니다.
필립 로랑: 안녕하세요. 저는 필립 로랑이라고 합니다. 지난 2000년에 입사했으며 여러 모바일게임 개발에 참여했습니다. ‘브라더즈 인 암즈 DS’ 개발 시에는 수석 프로듀서로 활동했습니다.
루리웹: \'브라더즈 인 암즈 DS\'에 대해서 간단한 소개 부탁 드립니다.
필립 로랑: ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 3차원 그래픽 기술을 기반으로 제작된 닌텐도DS용 슈팅 액션 게임입니다. 유저는 2차 세계대전에 참전한 美공수부대를 이끄는 지휘관인 맷 베이커가 되어, 프랑스의 노르망디와 아르덴의 눈 덮인 숲 그리고 남아프리카 지역에서 임무를 수행하게 됩니다. 2차 세계대전 당시 실제로 등장했던 각종 대인 화기와 지프나 탱크와 같은 탑승 가능한 이동형 병기가 등장합니다. 이 밖에도 최대 4인의 유저가 다양한 모드를 통해 게임을 즐기는 멀티플레이 기능을 탑재하고 있습니다.
루리웹: ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 공식 인터넷 웹사이트를 보면, ‘브라더즈 인 암즈’ 시리즈의 원작사인 기어박스소프트웨어가 ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 개발한 것으로 명시되어 있는데, ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 게임로프트에 의해서 독자 개발된 게임이 아니었던가요?
필립 로랑: 물론 ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 게임로프트가 독자 개발한 게임이 맞습니다. 하지만 완전한 게임의 형태를 갖추는데 ‘브라더즈 인 암즈’ 시리즈의 원작사인 기어박스소프트웨어와 배급을 맡은 유비소프트엔터테인먼트가 큰 공헌을 했습니다. 특별하게 문제될 것은 없다고 생각합니다. & #61514;
루리웹: 게임로프트가 닌텐도DS에서 구동되는 ‘브라더즈 인 암즈’ 시리즈의 최신작 개발을 결심하게 된 동기가 무엇입니까?
필립 로랑: 아시다시피 게임로프트는 한국을 포함한 전 세계 시장에 휴대폰에서 구동되는 ‘브라더즈 인 암즈 3D’를 선보였으며, 이는 엄청난 판매 수익을 기록했을 뿐만 아니라 美퀄컴社가 개최한 브루컨퍼런스2007에서도 최우수 휴대폰게임으로 선정되는 등 평단으로부터 긍정적인 반응을 이끌어냈습니다. 이와 맞물려 日닌텐도社가 휴대형 게임기, 닌텐도DS를 전 세계 시장에 선보이면서 게임로프트는 ‘브라더즈 인 암즈 3D’와 닌텐도DS의 유익한 기능을 하나로 융합시킨, 새로운 차원의 ‘브라더즈 인 암즈’ 게임을 개발해보자고 목표를 세우게 되었습니다. ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 그러한 게임로프트의 결정과 노력의 결과물입니다.
루리웹: ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 그래픽 기술이 휴대폰용으로 선보인 ‘브라더즈 인 암즈 3D’의 그래픽 엔진을 바탕으로 제작됐다는 말들이 있습니다. 사실인가요? 사실이라면 어째서 그러한 결정을 내리게 됐는지요?
필립 로랑: 게임로프트는 ‘브라더즈 인 암즈 3D’에 쓰였던 각종 기술을 닌텐도DS에 탑재된 하드웨어 그리고 고유 기능에 맞춰 새롭게 재정비했습니다. 앞서 언급한대로 ‘브라더즈 인 암즈 DS’는 닌텐도DS에 최적화 된 게임 엔진을 바탕으로 개발됐습니다.
루리웹: 기어박스소프트웨어와 유비소프트엔터테인먼트는 PC를 비롯한 Xbox와 플레이스테이션2용 ‘브라더즈 인 암즈’를 출시했는데, 이들 게임과 비교했을 때, ‘브라더즈 인 암즈 DS’만의 고유한 특징과 강점은 무엇이라고 보십니까?
필립 로랑: 우선은 게임에 대해서 깊은 지식과 경험이 없는 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 조작법과 게임 형태를 갖추었음이 ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 강점이라고 생각합니다. ‘브라더즈 인 암즈 DS’ 개발 시작과 동시에 게임로프트는, 닌텐도DS를 보유하고 있는 캐주얼 유저들이 손쉽게 게임을 조작하면서 그만의 재미를 만끽할 수 있어야 한다고 생각했습니다. 이를 위해 게임로프트는 게임 내에서 적이 공격해올 시 유저가 조작하는 캐릭터가 자동적으로 자신의 몸을 숨기는 자동 엄폐 기능과 같은 다양한 요소를 구현했습니다. 또 한가지가 있다면 스타일러스로 터치스크린을 자극, 유자 스스로 원하는 대로 캐릭터를 조작 및 운용할 수 있도록 하는 터치 기능도 적극 활용해 게임의 몰입성을 높였습니다.
루리웹: 앞선 질문에서도 언급했지만 닌텐도DS의 특징이자 강점은 바로 2개의 스크린과 터치스크린 기능입니다. ‘브라더즈 인 암즈 DS’가 이와 같은 터치 기능을 활용했다고 말씀하셨는데 좀 더 구체적으로 설명해주실 수 있을까요?
필립 로랑: ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 개발이 결정되기 이전부터 게임로프트는 여타 비디오게임기에 구동되는 게임이 아닌, 오직 닌텐도DS에서만 구동되는 게임을 개발하고 싶다는 욕심이 있었습니다. 게임로프트가 닌텐도DS에서만 구동되는 게임을 개발하고 싶었던 이유는 스타일러스를 활용한 터치스크린 기능 때문이었습니다. 게임로프트는 유저가 정해진 목적지를 향해 이동하거나 전투 중 무기를 교체하고 장전, 수류탄을 투척하는 등 게임 속 각종 기능을 직관적으로 조작할 수 있도록 터치 스크린을 십분 활용했습니다. 닌텐도DS는 여타 비디오게임기와 확실한 차별성을 갖고 있는 뛰어난 기기라 생각합니다.
루리웹: ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 위한 새로운 콘텐츠를 제공할 계획은 없나요? 최근 닌텐도DS의 Wi-Fi 기능을 활용해 게임 개발사가 유저에게 콘텐츠를 전달하는 이벤트가 빈번하게 이뤄지고 있습니다만...
필립 로랑: 아직 구체적인 계획은 없습니다만, 앞으로의 미래는 알 수 없는 것이죠? & #61514;
루리웹: 아시다시피 게임로프트는 줄곳 모바일게임만을 전문으로 개발 및 배급해 온 회사입니다. 때문에 닌텐도DS용으로 ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 개발하면서 경험이나 노하우 부족으로 적잖이 고생하셨을 거라 추측이 됩니다.
필립 로랑: 사실상 ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 개발하면서 큰 어려움은 없었습니다. 실제로 게임로프트는자사의 간판 레이싱 게임 ‘아스팔트 어번 GT’를 일찍이 닌텐도DS용으로 선보였던 경험이 있기 때문입니다. 말씀하신 대로 게임로프트는 모바일게임만을 전문으로 개발, 배급해 온 회사입니다. 하지만 최근에는 Xbox360용 Xbox 라이브 아케이드 게임 ‘페르시아의 왕자 클래식’을 비롯한 5세대 아이팟용 그래픽 어드벤처 게임 ‘로스트’ 그리고 본 인터뷰의 주제인 닌텐도DS용 ‘브라더즈 인 암즈 DS’까지 다양한 휴대형 플랫폼에서 구동되는 게임 콘텐츠를 개발, 배급하는 회사로 성장하고 있습니다. 앞으로 지켜봐 주세요. & #61514;
루리웹: 게임 개발자들이 자주 찾는 인터넷 웹사이트를 보면 “휴대폰과 닌텐도DS의 하드웨어 구조는 매우 유사하다”는 내용의 게시물을 쉽게 볼 수 있습니다. 이 점에 대해서 어떻게 생각하시나요? 추가로 모바일게임 업계에서 취한 경험과 노하우가 ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 개발하면서 도움이 되었나요?
필립 로랑: 그렇습니다. 모바일게임 시장이나 닌텐도DS 시장은 기기에 탑재된 하드웨어의 유사성을 떠나 여러 면에서 같은 형태를 취하고 있습니다. 우선은 남녀노소 성별 그리고 나이 구분 없이 누구나 쉽게 접할 수 있는 또한 누구나 보유하고 있는 휴대기기라는 점 입니다. 이 점은 게임을 개발하고 배급하는 회사에게 수익을 극대화 시키고 폭 넓은 판매 루트를 확보할 수 있는 기회를 제공합니다. 한국도 마찬가지겠으나 전 세계 모든 이들이 자신이 보유중인 휴대폰으로 언제 어디서나 게임을 무선으로 구입해 즐김이 가능합니다. 최근 전 세계적으로 인기몰이 중인 닌텐도DS 역시 특유의 대중성을 앞세워 휴대폰에 버금가는 휴대 기기로 발돋움하고 있습니다. 언제 어디서나 닌텐도DS로 게임을 즐기는 이들을 쉽게 찾아볼 수 있음이 이를 증명합니다. 바로 이러한 사실이 누구나 쉽게 익히고 즐길 수 있음을 무기로 하는 캐주얼게임이 어째서 개발되어야 하는지를 웅변해주고 있습니다. 게임로프트는 모바일게임 업계에서 쌓은 오랜 경험 그리고 노하우를 활용해 ‘브라더즈 인 암즈 DS’를 지금과 같은 형태로 개발할 수 있었습니다.
루리웹: 닌텐도DS용 게임을 개발하고자 하는 한국의 게임 회사에게 조언을 해줄 수 있을까요?
필립 로랑: 제가 조언을 할 수 있는 입장 그리고 실력이 되는지 모르겠습니다. & #61514; 제가 생각하는 것은 개발 비법이나 기술의 수준 그리고 아이디어의 기발함을 떠나서 유저들의 심리와 생각을 얼마나 잘 이해하고 있느냐라고 생각됩니다. 그들이 어떤 게임을 즐기고 있고 또 어떤 형식의 게임을 원하는지, 어떤 생각을 품고 있는지를 이해해야 한다고 봅니다. 문화 전반으로 대중들이 요구하는 핵심을 짚어낸다면 모든 이들이 두루 접할 수 있는, 아주 잘 만들어진 닌텐도DS용 캐주얼게임을 개발할 수 있을 거라 생각합니다.
루리웹: 마지막으로 ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 속편을 만나볼 수 있을까요? ‘브라더즈 인 암즈 3D’의 속편은 어떻습니까? 한가지 더 묻는다면, 게임로프트가 휴대폰용으로 선보였던 게임을 닌텐도DS용 게임으로 선보일 계획은 없나요?
필립 로랑: 아마도 가까운 시일 내에 ‘브라더즈 인 암즈 DS’의 속편을 만나보실 수 있을 것 같습니다. 물론 게임로프트는 ‘브라더즈 인 암즈 DS’나 ‘아스팔트 어번 GT’ 뿐만 아니라 다양한 소재의 닌텐도DS용 게임을 개발할 계획입니다. 많은 기대 부탁 드립니다. 아울러 게임로프트 한국 법인을 통해 게임로프트의 게임이 좋은 평을 얻고 있다는 것과 닌텐도DS가 절찬리에 판매되고 있다는 소식을 들었습니다. 앞으로도 게임로프트는 좋은 게임을 개발하기 위해 노력을 다하겠습니다. & #61514;
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