한국게임개발자협회와 서울산업통상진흥원이 공동 주최하고, 문화체육관광부와 서울특별시, 그리고 한국게임산업협회가 후원하는 '2012 한국 국제 게임 컨퍼런스(이하 KGC 2012)'가 지난 8일부터 10일까지 진행되었습니다. 국내외의 많은 제작자들이 KGC 2012에서 강연을 하기 위해 한국을 방문했고, PS Vita용 중력 액션 어드벤처 게임 '소녀는 하늘로 떨어졌다 / 그라비티 러시(이하 그라비티 러시)'를 제작한 '토야마 케이이치로' 디렉터 역시 그라비티 러시 제작 과정에 대한 강연과 인터뷰를 위해 한국을 찾았습니다. 아래는 토야마 디렉터와의 인터뷰 전문입니다.
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그라비티 러시를 제작한 토야마 케이이치로 디렉터. |
루리웹 : 먼저 '일본 게임 대상 연간 작품 부문' 대상 수상 축하드립니다.
토야마 디렉터 : 감사합니다. 솔직히 일본 게임 대상은 밀리언급 판매량을 기록한 타이틀이 받을 거라고 생각해서 그라비티 러시가 대상을 받을 것이라는 생각은 전혀 하지 않았습니다. 워낙 판매량이 좋고 잘 만든 게임들이 많았기 때문에 수상하게 되었을 때는 매우 놀라우면서도 기뻤습니다. 아무래도 다른 후보작들은 거의 대부분 시리즈물이었던 것에 반해 그라비티 러시는 새로운 기기로 출시된 새로운 IP였고, 최근 일본 게임 업계가 예전에 비해 많이 가라앉은 분위기라서 오리지널 작품을 제작하는 사람들을 응원하기 위해 저희 게임을 뽑아준 것이 아닐까 생각합니다.
루리웹 : 이전에 제작하셨던 '사일런트 힐'과 '사이렌' 시리즈로 인해 호러 게임 전문 제작자라는 인상이 강하지만 그라비티 러시는 이전 작품들과는 달리 밝은 분위기의 배경에 마치 만화책을 보는 듯한 게임으로 제작되었습니다.
토야마 디렉터 : 개인적으로 프랑스의 코믹스 작가 '장 지로드(뫼비우스)'의 작품을 좋아합니다. 하지만 일본이나 아시아 유저들에게는 이러한 화풍이 생소할 수도 있기에 그라비티 러시를 처음 제작할 때 뫼비우스 특유의 작품 이미지에 일본식 만화 연출과 캐릭터, 분위기를 섞었고, 그렇게 나온 결과물에 대해서 팀 내부에서도 게임의 이미지와 잘 어울린다는 반응이 나왔습니다.
루리웹 : 중력이란 독특한 테마를 적용하게 된 계기가 궁금합니다.
토야마 디렉터 : 뫼비우스의 작품 중에 미래적인 분위기의 도시에 사람들이 떠 있는 이미지가 있는데, 그 특유의 분위기와 부유감을 어떻게 게임으로 표현할 수 있을까 고민하다가 중력을 조절한다는 아이디어를 떠올렸습니다. 평소에도 출퇴근을 하거나 먼 거리를 이동할 때는 귀찮아서 건물 사이를 한 번에 이동했으면 좋겠다는 생각을 하곤 했습니다. 중력이 통상적인 아래쪽이 아닌, 건물 쪽으로 작용해서 목적지까지 떨어지듯 빠르게 이동하면 얼마나 편할까 하던 생각을 바탕으로 게임 속 중력 조절과 이동 방식이 들어가게 되었습니다.
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뫼비우스의 작품(좌)에서 많은 영향을 받은 그라비티 러시(우). |
루리웹 : 제작을 끝낸 후 그라비티 러시에서 가장 마음에 들었던 부분은 무엇인가요.
토야마 디렉터 : 사실 마음에 드는 부분은 너무 많아서요(웃음). 하나만 꼽으라면 역시 주인공 캐릭터인 '키튼'이 가장 마음에 듭니다. 중력 시스템이나 비주얼, 액션 요소도 좋지만 그 중에서도 키튼이라는 매력적인 캐릭터가 만들어진 것이 가장 마음에 들었습니다. 게임을 제작하면서 키튼의 팬이 되어버려서 많은 분들에게 사랑받을 수 있는 캐릭터로 만들고자 열심히 노력했습니다. 게임 속에서 처음에는 아무도 키튼을 좋아해주지 않았지만 이야기가 진행되면서 점차 중요한 인물이 되어가는데, 유저 분들도 게임을 플레이하면서 점점 더 키튼을 좋아해주셨으면 했습니다.
루리웹 : 모두의 골프 6에도 플레이어블 캐릭터로 등장하고 한때는 PS 올스타 배틀에 참전한다는 루머도 있었는데요.
토야마 디렉터 : 저도 PS 올스타 배틀에 나온다는 루머를 인터넷에서 봤었는데, 그건 페이크 정보였습니다. 하지만 키튼이 꼭 PS 올스타 배틀이 아니더라도 다른 작품에도 매력적인 모습으로 등장했으면 하는 개인적인 바람은 있습니다.
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그라비티 러시의 주인공 키튼(국내명 : 캣). |
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모두의 골프 6에 DLC 캐릭터로 추가되기도 했다. |
루리웹 : 반대로 그라비터 러시에서 부족한 부분이 있다면 어떤 요소가 있는지.
토야마 디렉터 : 아무래도 유저 분들도 가장 많은 지적을 하셨던, 스토리와 관련된 부분이라 할 수 있습니다. 하나의 이야기가 완결되는 것이 아니라 아직 이야기가 더 진행될 듯한 느낌으로 끝나버렸다는 이야기를 많이 들었습니다. 실제로 게임을 제작할 당시에는 좀 더 긴 이야기를 다루려고 했습니다. 여러 이유로 일부분만 수록하게 되었는데, 확실하게 이야기 하나를 완결하지 못한 것이 아쉬웠습니다. 마음 같아서는 모든 이야기를 전부 담아내고 싶었지만, 되도록이면 빨리 PS Vita 발매 초기 출시해야 하는 타이틀이었기 때문에 시간이 매우 부족했습니다.
루리웹 : 부족한 듯한 스토리와 캐릭터 설명에 대해 아쉬워하는 유저들이 많은데 후속작 계획은 어떻게 되는지.
토야마 디렉터 : 아직은 후속작에 대해서 구체적으로 말씀드릴 수 없는 단계입니다. 하지만 그라비티 러시의 후속작을 기대하시는 분들이 많으시면 언젠가 후속작 역시 실현될 수 있을 거라 생각합니다. 많은 유저들이 이 정도로 성원을 해주시면 제작자 입장에서도 어떤 형태로든 그에 보답을 해야 한다고 생각하며, 개인적으로도 후속작에 대해 긍정적인 대답을 해드릴 수 있는 날이 오기를 기대합니다.
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떡밥은 던지지만 정작 제대로 된 이야기를 유저들에게 풀어놓지는 않았다. |
루리웹 : 촉박한 개발 기간 동안 가장 골치 아팠던 문제는 무엇이었는지.
토야마 디렉터 : 가장 고생한 것은 PS Vita라는 하드웨어의 스펙이 완전하게 결정되지 않은 상황에서부터 게임을 제작해야 했다는 것입니다. 그로 인해서 하드웨어의 제약을 어느 수준으로 정해야 할지 확실하게 알 수 없었습니다. 지금 당장은 해결할 수 없지만 시간이 지나면 해결할 수 있는 문제인지, 아니면 시간이 지나도 영영 해결할 수 없는 문제인지를 제작 과정에서는 파악할 수 없었습니다. 하드웨어의 스펙이 정해지지 않은 시점에서 게임을 제작을 한다고 해도 실제 하드웨어가 완성되었을 때 우리가 생각했던 대로 구현할 수 있는지 알 수 없었습니다.
루리웹 : 스토리 외에도 좀 더 시간이 있었다면 어떤 부분에 좀 더 신경을 쓰고 싶으셨나요.
토야마 디렉터 : 시간적 여유가 있었다면 프리 미션을 좀 더 풍성하게 넣고 싶었습니다. 결과적으로 스토리 미션 외에는 챌린지 미션 밖에 없는 구성이 되었는데, 여러 번 플레이할 수 있는 아르바이트 느낌의 아기자기한 미션을 좀 더 넣고 싶었습니다. 스토리를 진행하면서 나오는 정해진 미션 외에도 오픈 월드 스타일의 게임 답게 다양한 상황에서 돌발적으로 발생하는 미션도 시간이 있었다면 꼭 추가하고 싶었습니다.
루리웹 : 눈에 보이는 거의 모든 곳으로 이동할 수 있고 심지어는 중력을 바꿔서 바닥에 거꾸로 설 수도 있는데.
토야마 디렉터 : 일반적인 액션 게임의 경우 저 멀리 보이는 건물은 단순한 풍경처럼 그냥 외벽만 만들면 되지만, 그라비티 러시에서는 실제로 게임을 할 때는 중력 이동을 통해 그 건물 꼭대기에 올라설 수도 있기 때문에 건물 자체를 아름답게 제작하는 작업 외에도 실제로 모든 오브젝트에 다양한 방향으로 올라설 수 있는지, 오브젝트에 올라선 상태에서 다양한 액션이 가능한지를 테스트해야 했습니다. 또한 중력 이동을 사용할 때 건물 사이에 끼이지 않도록 건물들 끼리의 간격까지 조절해야 했기에 생각 이상으로 힘들고 시간이 걸리는 작업이었습니다.
루리웹 : 그라비티 러시를 제작할 때 가장 중요시했던 요소가 있다면.
토야마 디렉터 : 중력을 컨트롤하는 액션 시스템이 중요한 게임이기에 중력을 사용해서 이동하거나 공격할 때의 해방감과 상쾌함이 가장 중요하다고 생각했습니다. 이러한 기분을 제대로 느낄 수 없다면 중력과 관련한 모든 시스템이 의미가 없는 것이나 마찬가지이기 때문에 그러한 느낌을 잘 살려내는 것이 힘들었습니다. 중력의 방향이 수시로 바뀌게 되는 게임이라서 개발 단계에서는 조작이 어렵고 불편하다는 반응도 나왔습니다. 게임의 기본 콘셉트를 살리면서도 최대한 편하게 조작할 수 있도록 몇 번이나 수정하고 테스트를 반복하면서 조작 체계를 제작했습니다.
루리웹 : 바이탈 레이스 같이 몇몇 미션은 허들이 너무 높다는 느낌도 있었습니다.
토야마 디렉터 : 저희 내부에서도 챌린지 미션 등을 플레이하면서 어느 정도 밸런스를 위해 게임 난이도 조정을 했었습니다. 게임을 가볍게 즐기는 분들도 계시지만 챌린지 미션 같은 경우는 많은 시간을 들여 파고드는 분들도 계시기 마련입니다. 그라비티 러시는 따로 난이도 선택 옵션이 없는 게임이기 때문에 그런 식으로 게임을 파고들면서 플레이하는 분들을 위한 부분이라 할 수 있습니다.
루리웹 : 지금까지 몇 개의 보너스 미션과 복장을 포함한 유료 DLC가 나왔는데, 새로운 DLC 배포 계획이 있는지.
토야마 디렉터 : 그라비티 러시를 플레이해주신 많은 유저 분들이 새로운 이야기를 원하셔서 어떤 형태로든 제작하고 싶은 생각은 있지만, 지금 단계에서는 새로운 DLC를 제작해서 배포할 예정은 없습니다.
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발매 이후 새로운 복장과 추가 미션을 포함한 유료 DLC가 배포되었다. |
루리웹 : 애초에 그라비티 러시는 PS3의 육축 기능을 이용해 제작하던 것으로 알고 있는데, 혹시 PS3 버전 제작 예정이 있는지.
토야마 디렉터 : 처음 그라비티 러시를 기획할 때는 PS3 버전으로 제작했었지만 개발 도중 발표된 PS Vita라는 새로운 하드웨어와 다양한 부가 기능을 이용해 만들기로 결정했습니다. 그런 과정에서 많은 부분이 바뀌었고, 지금은 PS3 버전 그라비티 러시를 제작할 예정은 없습니다.
루리웹 : 일본 버전과 해외 버전의 이름이 다르고, 부제 또한 꽤 긴 편인데 그 이유가 궁금합니다.
토야마 디렉터 : 일본 버전이 '그라비티 데이즈'이고 해외 버전이 '그라비티 러시'인 이유는 간단합니다. 북미 지역에서는 좀 더 액션 게임 같은 느낌의 제목을 원했기에 '그라비티 러시'라는 제목으로 출시했습니다. 그리고 부제를 길게 지은 이유는 그라비티 러시를 처음 접하는 분들에게 임팩트를 주고 싶었기 때문입니다. 스탠리 큐브릭 감독의 '박사의 이상한 애정(국내 개봉명 : 닥터 스트레인지 러브)'이라는 영화가 있는데 그 타이틀이 매우 인상 깊어서 '중력적 현기증 : 상층으로의 귀환에 있어서 그녀의 내우주에 발생한 섭동(攝動)'이라는 긴 타이틀로 지었습니다.
루리웹 : 다른 제작사의 게임 중 인상적인 게임이 있다면 어떤 게임들이 있는지.
토야마 디렉터 : 댓게임컴퍼니가 제작한 어드벤처 게임 '저니'가 굉장히 인상적인 게임이었습니다. '사운드 셰이프'도 참 센스가 좋은 게임이라 생각하고, 직접 기타와 베이스를 연결해서 플레이할 수 있는 리듬 액션 게임 '락스미스'도 인상적이었습니다.
루리웹 : 마지막으로 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
토야마 디렉터 : PS Vita를 발매 초기 구입해주셔서 그라비티 러시를 플레이해주신 분들에게 많은 감사드립니다. 저희 게임을 사랑해주신 모든 분들을 위해서 앞으로도 열심히 게임을 제작할테니 앞으로도 많은 응원 부탁드립니다. 감사합니다.
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할머니가 너무 불쌍해요
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프로모션 소녀 민폐녀 개념없네 ㅋㅋ
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아니 떡밥을 그렇게 던져놓고 후속작이 아직 계획에 없다니 그게 무슨소리요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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재밌었던 게임이지만 개선할 사항이 엄청 많았던 게임 희한한 조합이었음. 기분좋게 2를 기다리게 되는 게임이라고 해야되나. 여튼 재도전 로딩 문제나 추가적으로 즐길 수 있는 컨테츠 등 2에서 보완만 된다면 2가 정말로 명작이 되지 않을까 생각합니다.
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당정 저 여고생을 잡아다가 도시내의 모든 사과값을 물려야합니다. 아니 이개임만든 제작자에게 모든 사과갋을 물려야합니다
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