제목 | 라이브 어 라이브 리메이크 | 출시일 | 2022년 07월 22일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
기종 | NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
2018년 7월 13일 닌텐도 스위치로 출시된 ‘옥토패스 트래블러’는 고전 JRPG의 감성과 게임성을 현대식으로 풀어내며 많은 올드 게이머들로부터 큰 사랑을 받았습니다. 원작은 출시 당시 한글화되지 않아 국내 유저들이 플레이에 어려움을 겪기도 했지만, 이후 아크시스템웍스에 의해 한글화되면서 뒤늦게 이 작품을 접하는 사람들도 적지 않았습니다.
‘옥토패스 트래블러’의 성공은 단순히 하나의 게임이 거둔 성과 이상의 의미를 가집니다. 이 작품의 트레이드 마크 중 하나라고 할 수 있는 HD-2D 영상 기법은 고전 감성을 자극하는 도트 그래픽에 현대 3D 그래픽을 더한 시스템으로 과거의 느낌으로 현대식으로 풀어낼 수 있다는 특징을 가집니다. 그리고 이는 스퀘어 에닉스가 가진 수많은 추억 속의 명작들을 현세대에 어울리는 작품들로 불러올 수 있다는 것을 의미하기도 합니다.
‘드래곤 퀘스트’ 35주년 이벤트에서 공개된 ‘드래곤 퀘스트 III’의 리메이크판 역시 HD-2D 영상 기법을 활용하고 있습니다
스타트는 1994년 패미컴으로 출시되었던 스퀘어의 RPG 게임 ‘라이브 어 라이브’가 끊게 되었습니다. 리메이크작 ‘라이브 어 라이브’는 HD-2D 영상 기법을 사용한 ‘옥토패스 트래블러’나 ‘트라이앵글 스트래티지’처럼 닌텐도 스위치로 출시되었습니다.
숲을 채우는 다양한 종류의 나무들
‘라이브 어 라이브’는 현재 시점에서 봤을 때도 상당히 독특한 구조를 가지고 있는 작품입니다. 겉으로만 본다면 단순히 여러 이야기가 하나의 게임에 수록한 옴니버스 작품처럼 보일지 모르지만 각각의 에피소드들을 플레이해보면 그 안에 담긴 이야기들이 모두 다른 매력을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다.
체험판을 플레이하셨다면 데이터를 이어받아 플레이하는 것이 가능합니다
숨겨진 에피소들를 포함하여 이 작품 속 등장하는 여덟 개의 에피소드들은 각각 다른 시대, 주인공, 게임성을 가지고 있습니다. 여기서 주의 깊게 볼 점은 게임성입니다. ‘라이브 어 라이브’는 각각의 에피소드가 때론 아예 별개의 작품처럼 느껴질 만큼 큰 차이를 보입니다.
이 작품은 장르적으로 JRPG에 해당하지만 현대편은 오히려 대전 격투 게임의 형태를 띠고 있습니다. 이 에피소드의 주인공 타카하라 마사루는 세계 최강의 격투가가 되기 위해 강적들과 싸우며 그들이 사용하는 기술들을 배우는 것을 목표로 합니다. 그러다 보니 현대편에서는 강적들과 1대 1 매치만 성사되어 마치 ‘스트리트 파이터 2’를 플레이하는 느낌을 받게 합니다.
이 화면이 어딜 봐서 RPG입니까;;;
RPG 작품의 핵심이 되는 전투 시스템을 극단적으로 줄인 에피소드도 있습니다. SF편은 전투를 극단적으로 줄이는 대신 스토리텔링과 게임이 줄 수 있는 분위기를 통해 게이머들에게 색다른 경험을 제공합니다.
이처럼 ‘라이브 어 라이브’는 ‘여러 에피소드로 구성된 작품’이라는 설명보다는 ‘여러가지 별개의 작품들로 구성된 작품’이라는 표현이 더 어울리는 것 같습니다. 아니 좀 더 정확히는 ‘여러가지 별개의 작품들로 구성된 하나의 작품’에 가깝습니다
히든 에피소드에 해당하는 중세편
분명 ‘라이브 어 라이브’를 구성하는 에피소드들은 각자 개성이 강하고, 무대가 되는 배경마저 차이를 보여 하나로 뭉치기 쉽지 않아 보입니다. 그럼에도 이 작품은 이들을 최종편이라는 하나의 이야기 안에 담아내는데 성공했습니다. 비록 그 방식이 스토리적으로 뛰어났다고 볼 수는 없지만 어느 정도 납득되는 형태였다고는 생각됩니다.
주인공들을 한 곳에 모은 이후 이 작품이 취한 태도도 인상적입니다. ‘라이브 어 라이브’는 유저에게 하나의 목표만을 던져줄 뿐 그 외의 영역에서는 기존 에피소드들과 달리 꽤 높은 자유도를 제공합니다. 덕분에 유저들은 원하는 방식으로 캐릭터들을 선택하고 조합하여 자신만의 팀을 완성시킬 수 있었고, 그 시간 속에서 어설픈 형태일지라도 주인공들은 한 작품 속에 녹아 들 수 있었습니다.
어쩌면 이런 높은 자유도가 개성 높은 에피소드들을 하나로 묶는 원동력이 되지 않았을까요?
디테일이 살아있네
장르적인 변화가 큰 틀에서 이 작품을 독특하게 했다면 하나하나의 작품들을 채우는 디테일은 ‘라이브 어 라이브’라는 작품을 완성시켰다고 볼 수 있습니다. ‘라이브 어 라이브’를 구성하는 에피소드들의 각각의 분량이 적은 만큼 전체적인 스토리는 다소 평이한 측면이 있습니다. 그러나 그 작품의 내부를 채우는 하나하나의 요소들에서는 개발진의 섬세함을 느낄 수 있습니다.
아침이 오기 전 함정을 준비하는 서부편
원시편은 설정 측면에서 두드러지는 에피소드에 해당합니다. 원시편의 경우 에피소드의 이름에서 알 수 있는 그 무대가 되는 시대가 원시시대입니다. 이 시대에는 현재 사용되는 글이나 언어가 없었는데 이 작품은 그걸 잘 캐치하여서 현재 사용되는 언어를 사용하지 않습니다. 그 대신 몸 동작과 그림을 통해 대화를 이어 나가게 됩니다.
이런 접근법을 생각하는 것은 어렵지 않을 수 있지만 실제로 구현하는 건 또 다른 문제입니다. 게임은 영화나 연극 등과 달리 게임을 플레이하는 대상이 이야기에 참여하게 됩니다. 때문에 일방통행 방식의 스토리 전달은 불가능하며 게이머의 스토리 이해가 필수적입니다. 그런 면에서 글로 된 언어를 사용하지 않는 것은 자칫 위험한 선택이 될 수도 있었습니다.
게임 분위기에 맞춰서 ‘결말’, ‘엔딩’, ‘종막’ 등으로 끝을 표기한 것도 디테일 중 하나
이 지점에서 평이한 스토리가 빛을 발합니다. 원시편은 ‘라이브 어 라이브’의 에피소드들 중 유독 더 단순한 플롯을 가지고 있는 에피소드에 해당됩니다. 이는 글로 된 언어가 사용되지 못하는 환경에서도 유저들이 게임의 스토리를 일정 수준 이상 이해할 수 있게 하여 언어에서 오는 의사 소통의 오류를 최소화할 수 있습니다.
원시편의 또 다른 인상적인 요소는 후각을 활용하는 시스템입니다. 원시편의 주인공 포고는 설정상 민감한 후각을 가지고 있다고 묘사되고 있습니다. 그래서 게임 내에서도 포고는 후각을 이용하여 주변에 등장하는 몬스터나 아이템의 위치를 대략적으로 파악할 수 있습니다.
농담 좀 보태서 보스전 음악을 듣기 위해 보스전을 플레이한다고 할 만큼 보스전 음악은 좋습니다
흥미로운 점은 원시편의 전투가 랜덤 인카운터 시스템을 적용하고 있다는 점입니다. 일반적으로 랜덤 인카운터 시스템이 적용된 게임에서는 적들의 위치를 몰라 원치 않는 전투가 빈번하게 발생하게 되면서 스트레스 지수가 올라갑니다. 그런데 원시편에서는 포고의 후각으로 인해 사전에 적들의 위치를 대략적으로 알 수 있으므로 자연스레 스트레스는 대폭 하락하게 됩니다.
이런 이유로 원시편은 이론적으로는 전투를 최소화하는 방식으로 게임 진행이 가능합니다. 다만 전투를 최대한 피한 채 스토리만 따라가는 경우 적들에 비해 전투력 부족 현상이 발생하게 되므로 이를 적절한 수준에서 활용하는 것이 좋습니다.
원시편은 인류를 발전시킨 도구의 제작과 사용이 강조되는 에피소드인 만큼 파밍이 굉장히 중요합니다
막말편(막부 말기편)은 숨겨진 요소들에서 디테일이 살아있는 파트입니다. 막말편의 주인공인 오보로마루는 납치된 인물을 구출하기 위해 홀로 적들의 성에 잠입하게 됩니다. 표면적으로 그에게 주어지는 목표는 요인 구출 하나지만 유저의 선택에 따라 단 한 명도 죽이지 않는 0명 베기와 모든 적들을 베는 100명 베기를 도전할 수도 있습니다.
다만 이 두 미션은 모두 상당한 행동 제약이 걸리는 만큼 공략 없이 도전하기 쉽지 않습니다. 어디까지나 이 둘은 통상적인 루트는 아닌 만큼 가벼운 마음으로 게임을 즐기고 싶은 분이라면 적당한 숫자의 적들을 쓰러트리며 엔딩까지 진입하시는 것이 좋습니다.
‘천원돌파 그렌라간’을 떠오르게 하는 근미래편
막말편에는 고렙에 배우는 기술들을 미리 배우는 이벤트도 숨겨져 있습니다. 비록 모든 기술들이 해당되는 것은 아니지만 특정 조건을 충족시키는 것으로 강력한 기술을 미리 배울 수 있다는 점은 강력한 메리트입니다. 특히 이를 요긴하게 활용하는 곳도 있어 더 매력적으로 다가옵니다.
이외에도 보스보다 더 어려운 히든 보스전부터 멀티 엔딩 요소까지 다양한 숨겨진 요소들이 막말편 곳곳에 존재하는 만큼 장시간 플레이하며 이를 하나하나 찾아가는 것도 막말편을 플레이하는 재미 중 하나가 될 것입니다.
히든 보스는 막말편에만 존재하는 것이 아니니 다른 편에서도 찾아보시기 바랍니다
리메이크
닌텐도 스위치로 출시된 ‘라이브 어 라이브’는 리메이크 작품인 만큼 리메이크와 관련된 이야기를 하지 않을 수 없습니다. 우선 HD-2D 영상 기법으로 구현된 ‘라이브 어 라이브’의 새로운 모습은 예상했던 만큼 또는 예상 이상으로 좋았습니다.
‘라이브 어 라이브’의 배경 묘사는 정말 좋았습니다
여기서 좋았다는 의미는 단순히 올드 게이머의 추억을 자극하여 플레이하기 좋았다는 의미가 아닙니다. ‘라이브 어 라이브’의 비주얼은 과거 슈퍼 패미컴으로 출시되었던 ‘라이브 어 라이브’에 대한 기억이 전혀 없는 뉴비가 이 작품을 신작으로 접하기에도 충분히 좋았다는 것입니다.
도트 그래픽으로 구현된 세계도 매력적이었지만 게임 속 무대가 되는 배경이 주는 아름다움을 놓치지 않았다는 점이 특히 좋았습니다. 많이 이른 평가일 수 있지만 ‘라이브 어 라이브’의 모습을 보면 앞으로 출시될 ‘드래곤 퀘스트 III’ 리메이크도 비주얼 측면에서는 걱정할 필요가 전혀 없을 것 같다는 생각까지 들었습니다.
앞으로도 HD-2D 기법을 활용한 다양한 작품들이 나와 주길 기대합니다
비주얼에서는 흠잡을 데 없는 모습을 보여주었지만 편의성에서는 여전히 아쉬운 부분들이 몇몇 보이기도 했습니다. 물론 이들 중에는 원작의 느낌을 살리기 위해 의도적으로 남겨둔 것도 상당 부분 있을 것입니다. 그래서 그런 의도를 고려하더라도 타협할 수 있을 것처럼 보이는 부분들에 대해서 이야기해보려고 합니다.
대표적으로 지도 시스템이 그렇습니다. ‘라이브 어 라이브’의 지도는 에피소드에 따라 차이를 보입니다. 이를 통해 원작 게임이 출시될 당시에도 동일한 지도를 넣을 수 있었음에도 의도적으로 다른 맵 시스템을 도입했다는 것을 유추해볼 수 있습니다. 따라서 단순히 편의성을 위해 디테일한 지도를 모든 에피소드에 넣는 것은 작품의 의도를 훼손할 수 있어 그리 바람직하지 않은 방법입니다.
개인적으로 최종편에서 큐브의 강화 재료인 강화 파츠 드롭율을 높여줬으면 좀 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다
그러나 막말편과 같이 상당히 복잡한 장소를 무대로 삼은 에피소드에서는 지금보다는 조금 더 구체적인 설계도가 제공되었다면 좋았을 것 같습니다. 사실상 이 에피소드에서는 게이머 개인의 기억력에 의존하여 자신만의 설계도를 완성해가야 하는데 길눈이 어두운 사람에게는 이게 꽤 답답한 과정이라는 것은 어렵지 않게 상상할 수 있습니다.
다음 목적지에 대한 텍스트 정보의 부재도 사소해 보일 수 있지만 현세대로 출시된 게임에 필요한 시스템으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 ‘라이브 어 라이브’는 슈퍼 패미컴으로 출시된 작품의 리메이크 작품인 만큼 이 게임을 플레이하는 유저들의 상당수는 과거 이 게임을 직접 플레이했거나 이 게임에 대해서 알고 있는 성인 유저들입니다.
만약 게임을 플레이하는 분께서 오랫동안 게임을 잡고 있을 여유가 되셔서 한 번에 엔딩까지 볼 수 있다면 별다른 문제가 없지만 성인이 된 게이머들에게는 여러 가지 변수가 존재합니다. 그게 본업이 될 수도 있고 학업이 될 수도 있겠지만 어떤 이유에서든 게임을 장시간 멈추거나 짧게 끊어서 플레이해야 한다면 목적지에 대한 텍스트 정보 부재가 성가시게 느껴질 수 있습니다.
기본적으로 다음 목적지가 표현되어 있지만 일부 구간에서는 목적지 정보가 사라지기도 합니다
단순히 편의성만 따진다면 리메이크 된 작품임에도 ‘라이브 어 라이브’가 현세대 신작 게임들에게 밀린다는 것은 부인할 수 없습니다. 하지만 분명히 말할 수 있는 점은 이 작품이 게임성에서 만큼은 절대 그들에게 밀리지 않는다는 것입니다.
왜 명작이라고 불리는지 알 수 있었던 작품입니다
작성 DALs / 편집 :안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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성검3 정도면 충분히 잘뽑고 성공한 리메이크라고 봐야죠.. 성검2 ... 넌 씨.발 진짜 ..
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뭐 그것도 나뿌진않을듯하지만 개인적으론 성검3 리멬은 충분히 잘나왔다고 생각합니다 이런 화면이었으면 전투가 왠지 밋밋했을것같아서요.. 물론 난이도랑 디테일적인 측면은 아쉽지만
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완전 만족했다 크로노 트리거도 이렇게 나오면 소원이 없겠다
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성검 전설 3가 이렇게 나왔어야...
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거 좀 다른사람들이 개인취향으로 재밌다 하는거에 빨아댄다라는 말은좀 안쓰면 안되나?
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성검 전설 3가 이렇게 나왔어야...
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저는 성검 3보다도 성검2... | 22.08.26 18:29 | |
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StozwinD
뭐 그것도 나뿌진않을듯하지만 개인적으론 성검3 리멬은 충분히 잘나왔다고 생각합니다 이런 화면이었으면 전투가 왠지 밋밋했을것같아서요.. 물론 난이도랑 디테일적인 측면은 아쉽지만 | 22.08.26 21:02 | |
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그러고보니 sfc 시절 도트 액션rpg는 아직 hd2d로 나온적이 없네요 개인적으로도 나오면 좋겠습니다. 아기자기하고 좋을듯 | 22.08.27 11:02 | |
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완전 극 공감... 무조건 이렇게 나왔어야 함. 어설픈 3d화로 인해 모바일 게임 같은 돈 적게 들인 티가 많이 나고, 난이도도 지나치게 쉬워서 아쉽고... | 22.08.27 14:30 | |
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StozwinD
성검3 정도면 충분히 잘뽑고 성공한 리메이크라고 봐야죠.. 성검2 ... 넌 씨.발 진짜 .. | 22.08.27 17:34 | |
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스위치로 나온 젤다 꿈꾸는섬 처럼 나와줘도 정말 좋겠는데.. 성검2가 엔진 랜더링빨이 너무 없이 손맵으로만 나와서.. 아쉽... 3d 인데도 깊이감이 전혀 없고 몰입감도 없고 그림자나 라이트 때깔도 거의없는데다 굉장히 플렛하고 밋밋하게 나옴.. 3d로 할꺼면 랜더빨이 있어야 하는데.. hd2d 도 라이팅 그림자 분위기 랜더빨 넣으니까 엄청 좋잖아요.. 성검2...리멕 넘 아쉽.. ㅠ | 22.08.27 21:28 | |
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한마디로 성검2리멕은.. 쉐이더가 구림.. 이펙트라도 좀 화려하게 넣지.. 요즘 시대에 나온것 치곤 너무 기술이 안들어갔음 ㅠ | 22.08.27 21:29 | |
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생각보다 괜찮게 잘 나왔습니다. 3d인데도 별 거부감은 들지않고 sfc 시절의 맛을 나름 잘 살렸어요 | 22.08.29 09:00 | |
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성검3 가 문제 될게 있나요? 고증 굉장히 잘했고, 게임 자체도 스피디하게 잘 할 수 있게 만들었는데 | 22.08.29 10:11 | |
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저도 딱 이렇게 느낌 닌텐도와 스쿠에니가 생각하는 리메이크의 온도라고 생각했음 | 22.08.29 11:47 | |
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성검 2는 이상한거 맞는데 성검3는 진짜 잘 뽑아냈는디...?;; | 22.08.30 10:11 | |
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성검3 재밌게했습니다 ㅎ | 22.08.30 11:00 | |
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성검3는 리메이크답게 적절하게 잘 나왔었습니다 2가 이런 스타일이었으면 좋았을거같아요 | 22.08.31 23:38 | |
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개인적으로 고정시점 이기만 했어도 좋앗을거 같습니다. 그 시절 향수로 즐기기엔 느낌이 너무 달라서 거부감들고 어지러워서 체험판도 끝까지 못하고 포기햇네요. | 22.09.15 18:39 | |
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리메이크도는 파판7 빼고 제일 높은게 성검3인데 뜬금 왜 건듬? 이미 있는 도트 재활용 안전빵으로 갈 수도 있었는데 편한길로 안가고 3D로 맵구성부터 완전히 새로 짠데다 게임성을 완전히 바꾸고 그리고 그걸 유저들이 납득하고 만족했으며 리메이크 라면 이 정도는 해 줘야지의 정석인데 도대체 가만히 잘 있는 성검3는 왜 건드는 거임 솔직히 말해서 HD-2D 화가 리메이크임? ㅋ 그거야 말로 회사에서 썩어가고 있는 도트 아셋으로 유니티의 3D프로젝트에 배치하고 얹어서 만든 것 같은게 티가 날대로 나는 날로먹기 추억팔이 아님? ㅋ 나도 무겐 격투 캐릭터의 2D도트 이미지 빼가지고 횡스크롤 액션 만들어 봤는데 그거랑 저거랑 별 차이도 없어보임 ㅋ | 22.09.17 00:11 | |
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개인적으로 스위치 최고의게임중하나였습니다. | 22.08.27 11:46 | |
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이봐 자네!
거 좀 다른사람들이 개인취향으로 재밌다 하는거에 빨아댄다라는 말은좀 안쓰면 안되나? | 22.08.28 11:15 | |
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이 게임은 딱히 옥토패스 같은 턴제가 아닌데 뭘 빨아대는진 모르겠지만 본인이 빠는 게임보단 나을듯 | 22.08.30 13:45 | |
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HD-2D 영상 기법은 고전 감성을 자극하는 도트 그래픽에 현대 3D 그래픽을 더한 시스템으로 과거의 느낌으로 현대식으로 풀어낼 수 있다는 특징을 가집니다. 이 문장이 빨아주는걸로 받아들여 지다니 광장하네요 | 22.09.21 18:27 | |
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완전 만족했다 크로노 트리거도 이렇게 나오면 소원이 없겠다
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히히 크로노트리거 히히 천지창조 히히 | 22.08.26 22:07 | |
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언리얼5 엔진 풀3d가 아니고? | 22.08.27 01:54 | |
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것도 괜찮지 | 22.08.27 01:55 | |
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드퀘 12 개발팀이 드퀘발매후 크로노 리메이크 할듯 | 22.08.27 02:12 | |
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크로노 트리거는, 거의 파판7 리메이크 급이라.. 이렇게 안내놓을걸요. 전에도 3D리메이크 팬게임회사한테 태클걸엇던거보면 진짜 제데로 AAA급으로 리메이크해서 나올듯합니다 | 22.08.28 07:30 | |
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라이브 어 라이브 같은거 여러개 만들어서 최종빌드업 버전이다 싶으면 그때 그걸로 크리노 트리거 만들지 않을까 싶습니다. 뭐 개인적으로는 파판6를 이렇게 리메이크 해주었으면 좋겠네요... | 22.08.28 13:25 | |
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저도 FF6를 이렇게 제발 굽신굽신... | 22.08.29 14:16 | |
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파판6! 근데 이미 픽셀 리마스터를 해버렸.. | 22.09.14 20:02 | |
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나오긴 나올텐데 어떤식으로 나올지 너무 궁금하네요 | 22.09.15 18:40 | |
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그것도 좋네요~ 옛날감성은 컨셉을 요즘 기술로 표현~ 브디2 에 좀더 진화된 차기작 느낌으로 나왔으면 좋겠네요 | 22.08.27 21:31 | |
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몇시간 정도면 되나요? | 22.09.17 22:47 | |
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저는 46시간 정도였네요 | 22.09.17 22:58 | |
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그게 짧다고요? 그것도 '너무'? | 22.09.20 04:40 | |
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네 | 22.09.20 06:02 | |
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100시간 200시간 게임만 하시는 분인가보네요;;; | 22.09.20 23:30 | |
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이것도 레벨업 노가다 하느라 이렇게 걸린겁니다 맘 먹으면 30시간대에 깹니다 | 22.09.21 00:11 | |
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원작 자체가 긴겜이 아니였어용... | 22.10.25 07:19 | |
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사실... 콜라병을 얻을 정도면 없어도 최종보스고 뭐고 다 깰수 있을듯.. | 22.08.30 13:47 | |
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그냥 스토리만 따라가기에는 약간의 레벨노가다만 있다면 크게 어렵지 않습니다만, 최종장이 약간 빡빡할 수 있습니다. 그외에 각장의 숨겨진 이벤트나 보스, 0명 베기 같은걸 하시려면 어느정도 공략을 보시고 대비할 필요가 있지요. | 22.08.30 19:05 | |
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와 답변 감사합니다 요즘 그냥 스무스하게 엔딩보는걸 좋아해서 궁굼했습니다 ㅎㅎ | 22.08.30 21:14 | |
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