제목 | 원죄집행유희 유루킬 | 출시일 | 2022년 05월 26일 (NS) |
개발사 | 이자나기 게임즈 | 장르 | 탄막 슈팅, 추리 |
기종 | PS4, PS5, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
필자는 어릴 때 플래시 애니메이션을 즐겨 봤습니다. 지금도 작품 활동을 하는 '오인용'의 플래시 애니메이션을 특히 많이 봤지요. 왜 갑자기 이런 이야기를 하냐면, '원죄집행유희 유루킬(이하, 유루킬)'를 보자마자 지금까지도 기억에 남는 오인용 플래시 애니메이션의 한 대사가 떠올랐기 때문입니다.
"농악과 락의 만남, 농락"
왜 이 둘을 붙여 놓나 싶은 그런 조합, 어드벤처 장르와 슈팅 장르를 합쳐 놓은 '유루킬'을 보고 '농락'을 처음 접했을 때와 같은 기분이 들었습니다. 그래도 제가 어드벤처도 좋아하고 슈팅도 좋아하는지라 '유루킬'에도 자연스레 관심이 생겼습니다. 어떤 식으로 두 장르를 융합했을 지 기대도 됐고요.
*본 리뷰는 게임 제품판의 리뷰이나 스포일러 방지를 위해 스토리와 관련된 부분은 체험판으로도 즐길 수 있는 챕터 1의 내용만을 언급하고 있습니다.
스토리에 온전히 집중할 수 있는 어드벤처 파트
'유루킬'은 원죄 탈출 어드벤처 & 탄막 슈팅을 공식 장르로 내세우고 있지만, 게임 플레이의 대부분은 어드벤처 파트가 차지하고 있습니다. 대화에 참여하는 캐릭터 일러스트가 화면에 표시되고, 그 밑에 캐릭터의 대화창이 놓여 있고, 가끔 선택지가 나오면 하나씩 골라가며 이야기를 진행하는, 어드벤처보다는 비주얼 노벨에 가까운 진행 방식입니다.
비주얼 노벨의 느낌이 강한 만큼, '유루킬'의 어드벤처 파트도 기본적으로 스토리에 몰입하도록 유도합니다. 유명 성우를 대거 기용한 풀 보이스 지원, 일러스트의 표정 변화만으로는 표현이 어려운 캐릭터의 미묘한 감정 변화를 보여주는 캐릭터 일러스트와 대화창 주변의 일렁이는 이펙트, 스토리 진행에 있어 반드시 해결해야 하지만 난이도가 낮은 퍼즐이 대표적입니다.
캐릭터 일러스트와 대화창 주변의 일렁이는 이펙트. 기분이 좋으면 노란색에 별이 박혀 있고, 화가 났을 때는 주황색 이펙트가 뾰족뾰족하게 튀어나옵니다. 음성 연기와 더불어 게임의 몰입도를 높여주죠.
특히, 퍼즐은 그냥 풀어도 쉬운데 풀이를 돕는 힌트 사용에 특별한 제한이나 페널티가 없습니다. 심지어 퍼즐에 따라서는 마지막 힌트가 답을 그대로 알려주는 경우도 있어요. 참고로 힌트를 사용할 때도 풀 보이스를 지원합니다. 개인적으로는 퍼즐이 어렵진 않았어도 이 상황에 무슨 말을 하나 싶어서 힌트를 사용할 때도 있었습니다. 이런 점도 스토리에 몰입을 돕는 요소라고 볼 수 있겠네요.
'유루킬'의 어드벤처 파트는 잔인한 연출도 없고 깜짝 놀라게 하는 연출도 없으며, 갑자기 죽을 걱정도 없습니다. 한 번의 선택이 게임 오버로 연결되는 상황에서는 반드시 경고를 하며, 세이브 제한도 없어서 일부러 한 번 죽어보는 선택도 부담이 없습니다. 덕분에 어드벤처 파트를 진행하다가 막힐 일은 거의 없다고 보면 됩니다. 스릴 넘치는 전개를 원한다면 다소 맥이 빠질 수도 있지만요.
방탈출 게임처럼 방을 탐색하는 요소가 있긴 하지만, 탐색 범위는 스토리 진행에 필요한 것만 가능한 정도로 제한적입니다. 헤맬 일이 없다는 의미이기도 하지만 다소 심심하기도 하죠.
3단계 힌트에서는 답에 근접한 힌트를 줍니다. 이 장면처럼 아예 답을 알려줄 때도 있고요.
적과 탄을 폭풍에 휘말리게 해 고득점을 노리는 슈팅 파트
'유루킬'의 슈팅 파트는 과거 오락실에서 즐기던 비행기 슈팅 게임을 생각하면 편합니다. 기체를 움직여 적탄을 피하면서 샷으로 적들을 파괴하면 되죠. 탄막 슈팅 게임을 표방하고 있는 만큼, 중간 보스나 보스전, 난이도가 높으면 필드에서도 탄막이 쏟아지지만, 피탄 판정이 작아 적탄에 닿은 거 같은데 '이게 사네?'하는 느낌으로 살아나는 상황도 자주 발생합니다.
특징적인 부분이라면 '아웃버스트 샷'과 '아웃버스트 밤'입니다. 적을 공격하거나 파괴하면 '매터리얼'이 생성되고, 이를 획득하면 '아웃버스트 게이지' 차오르는데요, 이게 20% 이상 될 때부터 사용 가능한 시스템입니다.
'아웃버스트 샷'은 게이지 일부를 소모해 폭풍을 일으키는 공격을 합니다. 폭풍은 적에게 대미지를 주는 건 물론 적 탄을 지우는 성능을 갖고 있으며, 연속으로 폭풍을 활용해 적과 탄을 지우면 화면 좌측 위의 콤보 카운터가 차오릅니다. 콤보 카운터가 높으면 적을 없앨 때 더 많은 점수를 얻을 수 있죠.
'아웃버스트 밤'은 게이지 전부를 소모해 주위의 적을 공격하는 시스템으로, 다른 슈팅 게임의 '폭탄'을 생각하면 편합니다. 게이지를 전부 소모할 동안 플레이어 기체가 무적이 되므로 위기 탈출용으로 사용하기도 좋죠. 심지어 이지, 노멀 난이도에서는 게이지가 20% 이상 있을 때 피탄 시 자동으로 '아웃버스트 밤'이 발동되므로, 게이지 회수만 잘 하면 게임오버 될 일은 없다고 봐도 무방합니다. 참고로 '아웃버스트 밤'으로 일으키는 폭풍은 아웃버스트 샷과 동일한 성능입니다.
좁은 범위에 폭풍을 일으키는 '아웃버스트 샷'(왼쪽), 넓은 범위에 폭풍을 일으키지만 게이지를 모두 사용하는 '아웃버스트 밤'.
콤보 쌓기 예시. 콤보가 끊기기 전에 아웃버스트 샷으로 적과 탄을 계속 지워 나가야 합니다. 어느 정도는 외워야 되죠.
탄을 지우는 폭풍의 성능 때문에 쉬운 게임이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 폭풍 유지 시간이 생각보다 짧아서 적탄을 지우는 용도로 사용하려면 적의 등장 및 공격 패턴을 숙지하고 있어야 합니다. 보이는 대로 마구 난사하면 배율도 올리기 힘들고 게이지 회수 효율도 좋지 않아서 아웃버스트 게이지가 없는 위기 상황에 빠지기도 쉽습니다. 이지라면 괜찮아도, 노멀부터는 긴장해야 할 겁니다.
하나의 스테이지는 총 3단계로 구성됩니다. '필드전 - 보스전'을 3회 치르게 되며, 1~2회 차에는 보스전을 한 번 치를 때마다 보스를 세 번 격추해야 합니다. 첫 번째와 세 번째는 그냥 탄을 피하며 격추하면 되고, 두 번째에는 새로운 약점이 되는 '마인드 월'을 적극적으로 노려야 합니다. 3회차 보스전에서는 보스의 최종 형태와 맞붙게 되는데, 총 네 번 격추해야 합니다. 이중 두 번째와 네 번째에는 각각 '마인드 퍼널', '마인드 코어'가 약점이 되죠.
뒤로 갈수록 보스의 공격이 까다로워지며 '마인드 코어'가 활성화된 네 번째 전투에서는 발악이라고 해도 좋을 정도로 탄을 뿌려 댑니다. '아웃버스트 샷' 활용에 자신이 있다면 이때를 점수 벌이의 찬스로 사용해도 좋지만, 직전 전투에서부터 게이지를 100%까지 모아 보스도 한 방에 처치하는 'EX 아웃버스트 밤'을 사용하는 게 좋을 겁니다.
왼쪽부터 마인드 월, 마인드 퍼널, 마인드 코어. 노멀 난이도임에도 마인드 코어가 나오는 마지막 전투의 탄막은 꽤나 촘촘합니다.
'유루킬'의 슈팅 파트는 기체마다의 특징이 분명하고 스테이지나 보스도 매력적입니다. 본편을 즐기는 중에 보면 상대하게 될 캐릭터의 특징을 잘 담아냈다 싶어요. 본작의 스코어링 요소 '아웃버스트 시스템'도 적의 등장 패턴과 공격 패턴을 외워 성공적으로 콤보 카운터를 높일 때의 성취감이 상당합니다.
아쉬운 점이 있다면 '아웃버스트 시스템'과 관련해서 뭔가 더 신나는 연출을 넣어도 좋지 않았을까 하는 것입니다. 현재는 배율이 높아질수록 적이 뱉는 '매터리얼'의 크기가 커질 뿐이지만, 이게 색도 바뀌고 일정 배율마다 효과음이나 음성으로 알려주면 더 좋았을 거예요.
또, 지금은 적을 파괴하는 시점에 득점이 이뤄지는데 이를 조금 바꿔서 점수 아이템이 '매터리얼'과 함께 나오게 하고, '홀드 샷'을 사용할 때 점수 아이템은 자동 흡수, '매터리얼'은 기존대로 수동 흡수하는 식으로 나눴다면 득점의 쾌감이 배가 되지 않았을까요?
그리고 이건 살짝 억측이지만, 스코어링이 좀 더 신나게 만드는 편이 '유루킬'로 탄막 슈팅을 처음 접하는 어드벤처 게임 팬들에게도 더 재미있는 방향이었을 거라 봅니다. 이왕 복합 장르 게임이니 '다른 장르 팬을 흡수해보겠다!'라는 포부를 담아서 말이죠.
어드벤처와 슈팅의 거친 만남
여기까지 '유루킬'의 어드벤처 파트와 슈팅 파트를 살펴봤습니다. 이걸로 각각의 파트가 아쉬움이 있을지는 몰라도 나쁘지는 않다는 게 보입니다. 그럼 둘이 어우러지는 본편은 어떨까요?
본편에서는 어드벤처 파트를 먼저 진행하며 이야기를 진행할 힌트를 수집합니다. 힌트를 계속 수집하다 보면 죄수와 집행인의 갈등이 심화되는데, 중간에 '전력 킬 타임'이라는 즉사 선택지 퀴즈가 하나 나오고, 클라이맥스에서는 '브레인 리얼리티(BR)'라 불리는 시설을 통해 슈팅 파트에 진입합니다.
슈팅 파트에 진입하면 '출격 시퀀스'에서 그동안 모은 힌트를 정리합니다. 정답을 많이 맞힐수록 슈팅 파트에 쓰이는 '잔기(목숨 수)'가 늘어납니다. 최대 목숨 수는 난이도에 따라 달라집니다. 출격 이후엔 보스전에서 '마인드 월', '마인드 퍼널'을 부술 때마다 각각 '편견 시냅스', '마인드 메이즈' 페이즈가 추가됩니다.
1회차, 2회차 보스전에서 겪는 '편견 시냅스'는 그 이름대로 집행인의 편견을 깨뜨려 마음을 흔드는 것으로, 올바른 답을 선택하면 바로 클리어 되지만 그렇지 못하면 잔기가 3개 줄어듭니다. 3회차 두 번째 보스전 이후 진행하는 '마인드 메이즈'는 5~6개의 질문에 연속으로 답변하며 해당 챕터의 결론을 정리합니다. 질문은 양자택일로 마찬가지로 실패하면 잔기 3개를 잃습니다.
그리고 네 번째 전투는 '마인드 코어'를 파괴해야 하는데, 여기는 무적 상태로 적의 공격을 흡수해 'EX 아웃버스트 밤'으로 게임을 마무리하는 이벤트 배틀로 변경됩니다.
본편 슈팅 파트에서만 볼 수 있는 출격 시퀀스와 편견 시냅스, 마인드 메이즈. 스토리 모드에서 볼 수 있었던 캐릭터들의 대화, 그리고 어드벤처 파트에서 얻은 단서들이 문제로 나옵니다. 출격 시퀀스는 간단하지만, 편견 시냅스와 마인드 메이즈는 조금 까다로웠네요.
발악이 인상적이었던 3회차 네 번째 전투는 본편 슈팅 파트에서는 이벤트 전투로 바뀝니다.
어드벤처 파트에서의 갈등을 슈팅 파트에서 해결한다는 '유루킬'의 발상 자체는 나쁘지 않습니다. 게임 시작 시점에는 한 팀임에도 서로 반목하던 죄수와 집행인이 슈팅 파트에서 직접적으로 부딪히며, 모든 게 끝난 뒤에는 서로에 대해 이해하며 진정한 팀으로 거듭나는 연출에는 가슴이 뜨거워지기도 합니다.
그런데 이건 굉장히 좋게 이야기한 것입니다. 실제로 해보면 어드벤처 파트와 슈팅 파트의 만남은 그렇게 매끄럽지 않아요.
먼저, 본편 슈팅 파트에 추가되는 출격 시퀀스, 편견 시냅스, 마인드 메이즈의 연출이 길어 지루합니다. 스토리가 주가 되는 게임이니 중간에 대화창이 나오거나 선택지를 주는 것, 그리고 성공했을 때의 연출은 좋았지만, 출격 시퀀스에서 문제 하나를 맞힐 때마다 통로를 빠르게 나아가는 연출을 보여줄 필요가 있었는지, 정답을 틀릴 때마다 나오는 연출에 그렇게 긴 시간을 쓸 필요가 있었는지 싶어요.
여기는 출격 시퀀스에서는 문제 다섯 개를 연속으로 낸 뒤 출격으로 넘어가고, 편견 시냅스나 마인드 메이즈에서는 오답 시 연출을 대폭 간소화해도 상관없었을 거예요. 애초에 스토리 진행에서 중요한 연출도 아니니 말이죠.
화려한 오답 연출. 별로 중요한 것도 아니면서 은근히 시간을 잡아먹습니다.
또, 슈팅 난이도의 변화가 본편 진행에 영향을 주는 것이 없습니다. 슈팅 파트의 난이도를 이지로 하든 노멀로 하든 헬로 하든 게임 진행은 완벽히 동일합니다. 각 챕터 클리어마다 스코어 어택 모드가 하나씩 해방되는데, 본편을 이지로 클리어해도 스토어 어택 모드에서는 헬까지 제한 없이 즐길 수 있습니다.
그래서 본편은 슈팅 난이도를 올려서 진행할 이유가 전혀 없습니다. 잔기 수가 적어지고 실수로 게임 오버되면 지루한 출격 시퀀스, 편견 시냅스, 마인드 메이즈를 다시 겪어야 하는 고통만이 존재할 뿐입니다.
난이도를 높여야만 얻는 혜택이 없음에도 본편 진행 중 난이도를 낮추면 난이도를 다시 높일 수 없다고 합니다. 의미가 있을까요?
이런 점 때문에 '유루킬'의 슈팅 파트가 플레이 타임만 잡아먹는 쓸데없는 요소로 보이기도 합니다. 슈팅 파트를 못 만든 게 아님에도 불구하고 말이죠. 게임 전체적으로 스토리를 전달하는 것에 집중하고 있으므로, 본편의 슈팅 파트는 스토리 전달에 온전히 집중하도록 더 많은 조정이 필요했다고 봅니다.
예를 들어, 본편에서는 슈팅 파트를 필드 없이 3회차 보스전만 진행, 시작 전 출격 시퀀스, 첫 번째 보스전과 두 번째 보스전 이후엔 편견 시냅스, 세 번째 보스전 이후 마인드 메이즈, 네 번째 보스전은 이벤트 배틀의 형태로 대폭 축소하는 것이죠.
그리고 스코어 어택 모드를 지금처럼 필드 스테이지와 보스전을 세분화한 형태로 제공하면 클리어 후 추가 콘텐츠로도 충분히 만족스럽지 않았을까 싶습니다. 지금의 스코어 어택 모드는 클리어 후 특전이라기에는 새로움이 없는 느낌이거든요.
관심이 생겼다면 일단 체험판부터
어드벤처 게임과 슈팅 게임을 한데 모은 '유루킬'. 나쁘지 않은 도전이었지만 어느 쪽 장르의 팬에게도 쉽게 권하기 힘든 결과물이 나왔다고 봅니다.
어드벤처 장르의 팬에게는 슈팅 파트의 진행이 너무나도 지루하고 어렵게 느껴질 수 있고, 슈팅 장르의 팬에게는 게임 클리어 후에 열리는 스코어 어택 모드가 본편일 텐데 이걸 열기까지 본편을 클리어하는 과정이 별로 마음에 들지 않을 가능성도 있으니까요. 저처럼 둘 다 좋아한다면 단점으로 느껴질 부분이 어느 정도 상쇄되겠지만, 그럼에도 두 장르의 연결이 매끄럽지 않아 만족감보다는 아쉬움이 강하게 느껴지는 게임입니다.
다행히 '유루킬'은 프롤로그부터 슌쥬 센고쿠와 아자미 리나가 활약하는 챕터 1까지의 스토리를 담은 체험판을 제공합니다. 그리고 게임 본편의 흐름은 체험판의 플레이와 크게 다르지 않습니다. 그러니 '유루킬'에 관심이 생겼다면 일단 체험판을 먼저 해보는 것을 적극 권하고 싶습니다.
작성 의식인사람 / 편집 : 안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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썸네일이 너무 강렬했다..
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재밌게 했습니다... 그런데 이런게임 좋아하는 유저와 슈팅유저는 사실 겹치기가 쉽지않아서... 좀 무리수 아니었나... 그래도 방탈출 추리 게임 좋아하는 사람은 추천합니다.. 슈팅 좋아하는 사람도...추천?...음...
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데모버전에서 슈팅모드 시작되니 뇌절에 삼절을 넘어서 무한절을 하는거 보고 솔직히 왜 넣은건지 모르겠더라구요
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아니 썸네일 얼굴 왜이래
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이런류의 게임중에 스팀으로 나온거 뭐있나여? | 22.06.30 16:04 | |
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목소리 개멋져서 웃겼는데 ㅋㅋㅋ | 22.07.04 22:40 | |
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싱크로 높은 코스플레이어가 떠오르는군요 | 22.07.14 15:27 | |
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