제목 | 섀도 워리어 3 | 출시일 | 2022년 03월 02일 |
개발사 | 플라잉 와일드 호그 | 장르 | 1인칭 슈팅 |
기종 | PC, PS4, XO | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
빌드 엔진의 간판 격이었던 ‘듀크 뉴켐’ 시리즈
오리지널 ’섀도 워리어’는 빌드 엔진에게는 말기 수작 정도 되는 위치의 게임이다.
옛날 옛적 빌드 엔진이라는 게임 엔진이 있었다. 만 18살이었던 켄 실버맨이 3D 렐름을 위해 개발한 이 엔진은, 둠이 일으킨 FPS 혁명에 새로운 전환점을 마련해준 엔진이었다. 빌드 엔진의 가장 큰 혁신은 Z축을 활용할 수 있는 엔진이었다는 점이다. 기술적인 설명은 길게 하지 않겠지만 사실 둠조차도 맵의 높낮이 설정이나 수영, 점프 개념이 존재하지 않았던 걸 생각해보면 빌드 엔진의 혁신성이 당시 FPS 게임계에 어떤 영향을 미쳤는지 감이 잡힐 것이다. 빌드 엔진은 풀3D 엔진이 등장하던 90년대 중후반까지 존속했고, 이 말기를 장식한 게임이 바로 섀도 워리어라는 게임이었다.
DOS판 섀도 워리어는 이 장르에서는 빠질 수 없는 둠과 빌드 엔진의 간판 스타인 듀크 뉴켐 시리즈의 영향을 강하게 받은 게임이다. 심지어 게임에 등장하는 성인풍 유머도 듀크 뉴켐 영향이 짙다. 다만 몇 가지 차별점이 있었다. 우선 이 게임은 동양 문화와 동양인 주인공을 내세운 몇 안 되는 1990년대 FPS 게임이다. 사실 이 게임이 동양 문화를 다루는 방식은 전형적인 와패니즘이라 동양인 입장에서는 황당할 정도로 엉터리였고, 당대에도 비판을 받았지만 그래도 희귀한 개성을 획득하는 데는 성공했다.
여기다 당시 와패니즘 서양인들이 열광했던 것 중에는 카타나! 슈리켄!도 있었기 때문에 1990년대 FPS 게임임에도 냉병기인 카타나와 슈리켄을 쓸 수 있는 게임이 되었다. 총기류 일색이었던 당시 FPS 게임 사이에서 기억할 만한 이유가 있는 셈이다. 또한 섀도 워리어는 빌드 엔진 게임 중에서는 말기에 속하기 때문에, 엔진 개량이 최대한 이뤄져서 차량 탑승이나 심화된 여러 요소들을 활용할 수 있었다. 여러모로 잘 만든 게임에다 개성도 강한 편이었기에 섀도 워리어는 지금까지도 빌드 엔진의 전성기를 마무리하는 게임으로 남아있다.
디볼버 디지털이 인수해 나온 리부트 첫작은 다소 덜컹거리긴 해도 나쁘지 않은 데뷔전이었다.
이후 2에서는 루트 슈터와 코옵을 시도했다.
비록 둠이나 듀크 뉴켐 수준으로 인지도가 높은 건 아니었지만 리부트가 성사된 것도 이 때문일 것이다. 다만 원래 제작사였던 3D 렐름즈는 하필이면 듀크 뉴켐 포에버 개발 지옥을 비롯해 온갖 난항에 빠진 상태였고, 섀도 워리어 판권은 결국 디볼버 디지털로 넘어가게 된다. 디볼버 디지털은 이렇게 받은 판권을 ‘하드 리셋’이라는 FPS 게임으로 데뷔한 폴란드 제작사 플라잉 와일드 호그에게 맡기게 된다.
그렇게 탄생한 섀도 워리어 리부트는 다소 거칠긴 해도 무난한 FPS 게임으로 만들어졌다. 디볼버 디지털 측에서는 나쁘지 않은 성과라 여겼는지, 3년만에 후속작이 나왔다. 2는 ‘보더랜드’ 스타일의 루트 슈터-반 오픈 월드로 방향 선회를 해, 캐릭터 강화나 아이템 획득 시스템을 대거 도입을 했다. 루트 슈터/반 오픈월드 FPS치고는 볼륨이 작다는 비판을 듣긴 했지만 제작진의 공력이 발전해 그럭저럭 성공을 거두었고, 제작사 측에서도 만족한 반응을 보였다.
이렇듯 대박은 아니더라도 듀크 뉴켐 포에버랑 달리 새 시대에 적응하는데 성공한 리부트였으니, 섀도 워리어 3이 나오는 건 어찌 보면 당연했을지도 모른다. 하지만 생각보다 오래 걸린 편인데, 2020년 플라잉 와일드 호그 소유주가 두 차례 바뀐 것도 있고 섀도 워리어 3 이외에도 새 프로젝트를 진행하고 있었던 게 컸던 것으로 보인다. 현재 플라잉 와일드 호그는 섀도 워리어 3 외에도 올해 Evil West, Trek to Yomi, Space Punks라는 세 프로젝트를 공개할 예정이라고 한다. 그 사이 물론 코로나-19로 개발 환경이 어려워진 것도 감안해야 할 것이다. 다만 이런저런 사정을 감안하더라도 섀도 워리어 3는 2를 플레이한 사람이라면 당혹케 할 구석이 있는 게임이다. 왜냐하면 이 게임에서 2를 연상케 하는 부분은 그리 많이 남아있지 않기 때문이다.
2를 한 사람이라면 당황할지도 모르겠다. 1 같은 정통파 FPS로 회귀한 게임이 되었기 때문이다.
게임 디자인이라는 지점에서는 익숙한 전형성에서 벗어나지 않는 게임이다.
대신 훅 장비 등 1인칭 플랫포머 성향이 강해진 편이다.
간단히 정리하자면 섀도 워리어 3는 2랑 달리 루트 FPS 게임이 아니다. 오히려 1 같은 정통파 FPS 게임에 회귀했다. 반-오픈 월드 개념은 폐기되었고, 이와 연계된 아이템/루트 시스템도 사라졌다 캐릭터 강화 역시 무기 스킬/캐릭터 스킬로 간소화되어, 레벨 업 오브를 획득해 투자하는 방식으로 변경되었다. 길 탐색이나 숨겨진 요소 찾기, 상점도 대다수 삭제돼서 사실상 쭉 직진하며 전투하는 게임이 되었다. 당연하겠지만 코옵 개념도 사라졌다. 6년 걸린 것 치고는 상당히 조촐한 소품에 가까운 후속작이라 할 수 있는데, 놀랍게도 생각보다 무난하게 재미있는 게임이다. 단점이 없는 것은 아니지만 자기가 할 수 있는 영역에서 충실하게 기본기가 다져저 있는 게임이라 할 수 있겠다.
기본적인 게임 진행은 상세한 설명이 필요 없을 정도로 전형적인 편이다. 섀도 워리어 3는 복도-아레나-복도-보스전 이 구조를 끝날 때까지 고수하고 있다. 심지어 둠 리부트 시리즈에서도 도입한 다양한 도전 스테이지나 탐색 요소도 없다. 다만 전작들과 달리 1인칭 플랫포머 요소가 대거 추가되었다는 점은 지적하고 싶다.
가장 눈에 띄는 부분은 훅 장비이다. 리부트 시절부터 둠 리부트보다 먼저 대시 개념을 도입한 게임이지만 3에서는 그래플링 훅이 추가되어 플랫포머 성격이 훨씬 강해졌다. 훅 활용 방식 자체는 여타 플랫포머 게임들과 다를 게 없지만, 2층 구조물에 있을 땐 반드시 등장하기 때문에 아레나 전투에서도 전략적으로 사용할 수 있다. 여기다 둠 리부트 시리즈에서는 볼 수 없는 월 런 구조물이 등장하기 때문에 후술한 아레나 전투에서도 월 런과 훅, 대시와 이단 점프를 적극적으로 활용해야 한다.
전투 자체는 둠 리부트 워너비긴 하나 게으른 모방하고는 거리가 멀다.
오브 해금 자체는 평이한 편이나, 도전 과제 획득 비중이 높아, 최대한 다양한 방식으로 전투하길 권하고 있다.
아레나 디자인이 작지만 오밀조밀 독자적인 플랫포머 디자인과 잘 엮여져 있다.
적 패턴이 그리 복잡하지 않은 편이라, 둠 이터널보다는 확실히 쉬운 편이다.
섀도 워리어 3의 가장 핵심적인 부분이라면 전투일 것이다. 섀도 워리어 시리즈 특유의 근접전 무기와 총기류는 건재하다. 다만 2에 비해 상당히 가지치기 된 편이라서 일본도 (용의 꼬리), 권총 (무법자), 샷건 (폭동 화기), 쌍기관총 (사이드킥), 유탄발사기 (진홍색 황소), 레일건 (바실리스크), 톱날 발사기에 근접전에서 쓰이는 기 폭발 정도가 전부다. 대신 무기 자체의 개성이나 성능, 활용 방식은 확실히 정해져 있기 때문에 다채로운 대응이 가능하다는 장점을 챙기고 있다.
특히 일본도 같은 경우 원소 폭발물과 유사한 효과를 부여할 수 있다. 재장전 모션과 무기 교체를 활용한 디자인도 눈에 띈다. 현대 FPS의 변화를 받아들여 무기 장전 모션이 은근히 긴 편인데 (특히 유탄발사기와 레일 건이 긴 편이다), 이에 대응해 무기 교체를 하면 자동 재장전 되는 디자인을 택하고 있어 무기를 변경해 플레이하는 방식을 적극적으로 권장하고 있다. 오브를 획득해 무기/능력치 스킬 해금하는 디자인도 전형적이지만 한 가지 특이한 점이 있다. 바로 오브 획드겡 있어서 스테이지보다 게임 내 도전 과제로 획득하게 유도하고 있다는 점이다. 스테이지 내 오브가 많은 편은 아니기에, 스킬을 전부 획득하고 싶다면 도전 과제 목록을 보고 따라해야 할 필요가 있다.
전반적으로 둠 리부트의 영향력이 많이 드러나는 게임이나, 이터널보다는 쉽게 즐길 수 있는 편에 속한다. 먼저 적 디자인이 비교적 단순한 편이다. 명확한 체급과 대응 방법이 나눠져 있으면서도, 둠 이터널의 머라우더 같은 복잡한 공격 패턴을 넣는 걸 자제하고 있다. 여기다 섀도 워리어 3의 아레나 스테이지는 둠 리부트보다는 평균적으로 작다. 초반부에는 상당히 작고 후반부 들어서야 둠 이터널 평균 아레나 스테이지 크기가 나온다고 보면 좋다. 때문에 정신없이 밀려드는 고강도의 적들을 상대해야 했던 둠 이터널에 비하면 훨씬 전황 파악과 대응하기가 쉬운 편이다. 아레나 구성 역시 작긴 하지만 대시나 점프, 훅 같은 플랫폼 요소와 구조물, 폭파물, 체력/탄약 회복 배치 포인트를 꼼꼼히 배치해 둬, 전투 자체의 긴장감을 잘 살린 편이다.
요사이 리바이벌되는 고전 FPS는 자원 수급 과정을 전투 리듬의 일부로 포함시키는 경향을 보였는데, 섀도 워리어 3는 이런 부분에서는 상당히 명쾌하게 직선적이다.
전반적으로 환경 요소를 이용한 전투를 권장하는 경향이 크다. 본작의 필살기 개념인 마무리 공격 게이지가 이 환경 요소에 달려있기 때문.
적 탄환이나 체력 같은 자원 수급 과정 역시 단순 명쾌한 편이다. 둠 리부트는 적을 빈사 상태로 만들거나 전기 톱을 쓰는 등 제작진이 제시한 일정한 절차와 리듬을 따르길 요구했고, 이게 장벽 중 하나로 여겨지기도 했다. 섀도 워리어 3는 그런 부분에 있어서 매우 고전적이고 명료한 방식으로 정리했다: 총으로 공격하면 체력이 나오고, 일본도로 공격하면 탄환이 나온다. 물론 스킬 해금을 하면 총에서 탄약이, 일본도로 공격하면 체력이 나오게도 할 수 있으나 어찌 되었든 이해하기 쉽다는 것은 변치 않는다.
그렇기에 새도 워리어 3의 전투는 지금 자신에게 뭐가 부족한지 파악한 뒤, 해당하는 무기로 총력전을 펼치면서 자원을 획득하는 방식으로 진행된다. 그 다음으로 둠 리부트에서는 볼 수 없던 아레나 구조물 활용도 있다. 3에서는 벽에 있는 가시나 톱날 같은 구조물이나, 원소 폭파물 같은 아레나 내 구조물을 활용한 킬을 제법 준비해두고 있다. 이런 환경 구조물을 활용한 킬은 스킬 해금을 통해 후술할 마무리 충전 오브가 상대적으로 많이 제공되기 때문에 전략적으로 쓸 필요가 있다.
이와 대비되는 완급 조절도 괜찮은 편인데 둠 리부트 시리즈의 글로리 킬에 해당하는 필살기 개념의 마무리 공격이 있다. 적을 한 번에 해치운다는 점에서는 동일하지만, 적이 가지고 있는 능력이나 무기를 흡수한다는 점에서 둠 리부트와 차별화를 꾀할 수 있다. 기본적으로 이 마무리 공격 게이지는 적을 해치워야지 얻을 수 있는데, 충전 속도가 그리 빠르진 않다. 여기다 적마다 소모되는 게이지 숫자부터 (당연하겠지만 강한 적일수록 게이지가 많이 소모된다.), 쓸 수 있는 효과가 다르다. 체력 강화부터 적 얼리기, 개틀링 건까지 의외로 효과가 다양하기 때문에 언제 어떤 적에게 마무리 공격을 할 것인지 판단하는 것도 중요한 편이다. 전반적으로 전형적이긴 하지만 아레나 구조물 활용 같은 분명한 차별점도 있고, 문턱이 확연이 낮은 편인지라 둠 이터널이 요구하는 전투의 복잡한 리듬과 강도가 어렵다고 여긴 사람이라면 이 쪽이 맞을 수도 있다.
스토리 보려는 게임이 아니라, 딱히 할말 없다. 다만 전작들과 달리 완연한 판타지 이세계물에 가깝다.
전반적으로 게임이 끝나고 나면 할게 없는데, 추가 콘텐츠를 제공할 것인지가 큰 관건이라 할 수 있다.
섀도 워리어 3의 단점이라면 기본기에 비해 콘텐츠 양이 절대적으로 적다는 점이 있다. 스토리를 제외하면 추가 스테이지라던가 무한 아레나 같은 추가 콘텐츠 개념이 없어 엔딩을 보고 나서 할 게 없다. 클리어 후 저장 파일을 선택하면 최종 보스전으로 돌아가버린다. 숨겨진 수집 요소도 없는지라 리뷰 시점에서는 엔딩 보면 끝이라 생각하면 좋다. 나름 구색을 잘 갖춘 적 디자인과 별개로, 보스는 딱 두 마리에 마지막 보스는 까다로움과 별개로 패턴이 단순한지라 실망스럽다. 2회차 요소도 없고, 클리어 후 원하는 챕터 플레이도 현시점에서는 불가능하다. 그렇다고 서사를 음미하는 타입의 게임도 아니고 (데드풀 실사영화처럼 쉴새없이 팝컬처 인용해대는 화장실 유머 액션물 생각하면 좋다.) 전편에 대한 정리 없이 시작하는 도입부 때문에 이입하기가 까다로운 편이다. 차후 업데이트나 DLC로 추가하지 않는 이상 가격 대비 실망스러움은 쉽게 가시지 않을 것 같다.
섀도 워리어 3는 장단점이 극명한 게임이다. 우선 이 게임은 자신이 둠 리부트 시리즈 추종자라는 걸 숨기지 않는 현대화된 고전 FPS 게임이다. 그리고 제작진은 한계에도 불구하고 성실하고 겸허한 자세로 그런 명제에 최대한 충실하게 게임을 만들어냈다. FPS 장르에 기대할 법한 ‘기본기’가 있는 게임이라 할 수 있다. 이터널이 어려웠지만 둠 2016를 선호했던 팬들이라면 이터널 보다 이쪽이 취향에 맞을 수도 있다. 하지만 2의 RPG풍 루트 슈터를 선호했던 팬이라면 굉장히 이질적으로 느껴질 한 편이고 (오지 이세계 풍 비주얼도 기존 섀도 워리어 리부트보다 어딘가 둠을 연상케 한다.), 현 시점에서는 스토리가 끝난 후 즐길 만한 콘텐츠가 없다는 단점이 있다. 기술적으로 그리 깔끔하지 않아 눈에 띄는 버그가 있다는 것도 단점이다. 고전 FPS 팬이라면 가볍게 할 만한 게임이고, 아니라면 사후 서비스나 DLC 계획 여부를 보고 판단하길 추천한다.
게임 자체는 소품이긴 해도 기본기에 충실하고 재미있다. 다만 즐길 만한 클리어 콘텐츠가 너무 없다는 게 아쉬울 뿐.
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구매보류한 이유 스팀 리뷰보니 4시간이면 엔딩본다고...
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님 취향이 디자인 기준인것처럼 말하지 마요 ㅋㅋ 내가 볼땐 ㅈㄴ B급 냄새나는 디자인같은데.
(IP보기클릭)113.43.***.***
바로 오브 획드겡 있어서 -> 바로 오브 획득에 있어서 (오타) 아주 재밌게 한 게임입니다. 둠 이터널의 시스템을 많이 받아들이되 캐주얼한 요소도 넣고, 카타나 액션이란 점도 잘 살린 게임이었습니다. 개인적으로는 1이 좋았고 2에서 실망이 컸기 때문에 1 스타일로 돌아와줘서 기뻤습니다. 보통 이런 액션 게임은 캠페인이 여섯~일곱 시간 정도 나오면 무난하다고 생각하는 사람이지만, 난이도가 낮은 것도 있고 짧아도 너무 짧기 때문에, 후에 DLC나 무한 아레나만 나와줬으면 정말 좋을 것 같아요.
(IP보기클릭)1.237.***.***
둠 리부트 영향을 받았다고 하니 좀 꺼려지네요. 둠2016, 이터널 다 재밌게 했지만 개인적으로 한가지 불만이 너무 아레나 방식 일변도였다는거였거든요 (지역 도달 -> 출입구 막힘 -> 적들 등장 -> 다 죽이면 열림) 섀도우 워리어는 그냥 맵에 적들을 배치하는 방식도 좀 적당히 섞어 주었다면 좋겠는데..
(IP보기클릭)221.146.***.***
이런 게임도 있구나. 재밌어 보이는데?
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둠 리부트 영향을 받았다고 하니 좀 꺼려지네요. 둠2016, 이터널 다 재밌게 했지만 개인적으로 한가지 불만이 너무 아레나 방식 일변도였다는거였거든요 (지역 도달 -> 출입구 막힘 -> 적들 등장 -> 다 죽이면 열림) 섀도우 워리어는 그냥 맵에 적들을 배치하는 방식도 좀 적당히 섞어 주었다면 좋겠는데..
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바로 오브 획드겡 있어서 -> 바로 오브 획득에 있어서 (오타) 아주 재밌게 한 게임입니다. 둠 이터널의 시스템을 많이 받아들이되 캐주얼한 요소도 넣고, 카타나 액션이란 점도 잘 살린 게임이었습니다. 개인적으로는 1이 좋았고 2에서 실망이 컸기 때문에 1 스타일로 돌아와줘서 기뻤습니다. 보통 이런 액션 게임은 캠페인이 여섯~일곱 시간 정도 나오면 무난하다고 생각하는 사람이지만, 난이도가 낮은 것도 있고 짧아도 너무 짧기 때문에, 후에 DLC나 무한 아레나만 나와줬으면 정말 좋을 것 같아요.
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이정도 짧았으면 더 싸게 나왔어야 했다고 생각하네요. 진짜 플레이 타임이 너무 짧습니다. | 22.04.11 14:44 | |
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님 취향이 디자인 기준인것처럼 말하지 마요 ㅋㅋ 내가 볼땐 ㅈㄴ B급 냄새나는 디자인같은데. | 22.04.28 10:09 | |
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맞아요. 애초에 게임 자체가 처음부터 B급 냄새 풀풀 나는 맛으로 하는 게임이였죠 ㅋㅋㅋ | 22.05.12 03:37 | |
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