제목 |
다잉 라이트 2: 스태이 휴먼 |
출시일 |
2022년 2월 4일 |
개발사 |
테크랜드 |
장르 |
좀비 액션 |
기종 |
PS4/PS5/XBO/XSX&S/SWITCH/PC |
등급 |
청소년 이용불가 |
언어 |
자막 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
2010년 즈음은 좀비 액션 게임의 호황기였다. 좀비를 다룬 게임은 이전부터 있었지만 2008년작 ‘레프트 4 데드’ 로 촉발된 일련의 21세기 좀비 게임 붐은 이전의 트렌드와 분명한 차이를 보였다. '바이오하자드' 스타일의 보다 진중하고 느린 호흡으로 다가가는 공포의 대상에서 마음껏 호쾌하게 썰고, 구멍을 내도 괜찮은 적으로서의 정체성이 더욱 부각됐다. 좀비, 이 게임계 3대 ‘마음대로 죽이고 괴롭혀도 되는 적’ 중 하나는 다른 둘인 나치, 그리고 악마를 제치고 21세기 초 일련의 트렌드를 이끌었다.
이때를 좀비 액션 게임이라는 장르의 전성기라고 볼 수도 있을거다.
이 좀비 액션 게임들은 ‘데드 라이징’, ‘데드 아일랜드’, ‘킬링 플로어’ 등을 거치며 좀비를 어떻게 더 재미있게 죽일까 하는 접근법 아래에 발전해나갔고 2015년 작 ‘다잉라이트’ 는 그중에서도 돋보이는 결과물이었다. 이런 트렌드 아래 좀비 아포칼립스라면 어느 회사던 한 번 씩 다루는 소재가 되었고 그와중에 ‘라스트 오브 어스’ 처럼 기존의 진중한 접근법으로 다시 회귀한 명작도 있었고 ‘데드 라이트’ 처럼 빛을 보지 못한 경우도 있었다.
그리고 2020년대 들어 좀비 아포칼립스는 잠깐의 소강기를 맞았다. ‘데이즈 곤’ 같은 신작들도 있었으나 예전만큼 회자되지는 못했다. 트렌드를 이끌었던 게임들의 후속작들이 제때 출시되지 못하거나 좋지 못한 평가를 받은 것이 결정적이었다. ‘데드 라이징’ 은 4편의 혹평으로 후속 계획이 사라졌고 ‘데드 아일랜드 2’ 는 좌초되었고 ‘다잉라이트 2’ 역시 오랜 연기와 개발 공백을 거쳤다.
2018년 E3 현장에서 본 ‘다잉라이트 2’ 를 분명히 기억하고 있다. 그때까지만 해도 예정대로 출시된다면 훌륭할 거라는 반응이었다. 물론 2018년의 발표도 예상보다 늦어진 것이었고, 공개한 발매년도도 그로부터 2년 뒤인 2020년이었다. 하지만 그때까지는 괜찮았다. 그러나 거듭된 출시 연기, 그리고 주요 개발진의 퇴출, 지속적으로 터져나오는 개발 문제 루머까지 ‘다잉라이트 2’ 의 준비 기간은 전혀 순탄치 못했다. 자연히 시간이 흐를수록 기대치는 낮아질 수 밖에 없었다.
사실은 ‘데드 아일랜드 2’ 의 선례처럼 아예 프로젝트가 공중분해 되는 것까지도 각오했기에 이 게임에 거는 기대가 그리 높지 않았다고 할 수 있겠다. 비록 ‘다잉라이트’ 를 굉장히 재미있게 한 입장이지만서도 긴 시간이 흐른 탓에 이제는 드롭킥만 기억날 뿐이다.
때문에 발매 당일까지도 이 게임에 대한 생각은 우려 반, 기대 반이었다. 그래서 그 결과는, 글쎄, 미묘하다. 확실히 재미있는 게임이지만 뭔가 석연치 않다.
옛 TV 쇼들 중에 참가자의 다이어트를 돕거나 성형을 해주거나 또는 스타일링을 도와서 완전히 새사람으로 단장시키는 내용의 프로그램들이 있었다. ‘다잉라이트 2’ 를 보면 그런 TV 쇼의 실패 사례가 생각난다. 왜냐하면 새사람이 되겠다고 암막 속으로 들어간 1편이 막상 2편이 되어 나오고 보니 변한게 없기 때문이다.
■ 현시점 유일, 최고의 파쿠르 액션 게임
일단, 확실하게 짚고 넘어가자면 이 게임은 재미있다. 이 재미는 바로 이 게임의 핵심 플레이인 파쿠르 액션에서 나온다. 도시의 마천루를 뛰어다니면서 점프, 슬라이딩, 훅, 월 러닝 등등 온갖 파쿠르 동작으로 맵 퍼즐을 풀고 꼭대기에 다다르는 재미. 그것은 이 시리즈의 핵심이자 항상 재미를 보장하는 요소였다.
이 게임의 기초 플레이는 이미 7년 전 1편 ‘다잉라이트’ 가 나왔을 때 정립된 것들이지만 여전히 재미가 넘친다. 그간 파쿠르를 게임의 중요한 플레이 메카닉으로 삼아 온 또 하나의 게임 시리즈였던 ‘어쌔신 크리드’ 가 점점 더 파쿠르의 비중보다는 액션 RPG로서의 정체성을 잡아나가고, ‘미러스 엣지’ 는 프랜차이즈가 끝나버린 상황에서 ‘다잉라이트 2’ 는 파쿠르 액션, 맵 퍼즐을 여전히 게임의 핵심으로 삼았고 매우 잘 살려냈다.
솔직하게 완전히 새로울 것은 없고, ‘다잉라이트’ 1편에서 획기적으로 발전한 부분이 있는 것도 아니다. 하지만 이러한 도심 파쿠르 액션이 주는 재미를 다룬 게임 자체가 오랫동안 명맥이 끊겼기에 간만에 맛보는 진미처럼 느껴진다. 중간중간 파쿠르 요소가 있는 게임이 있기는 했지만, 이처럼 오직 ‘파쿠르 액션’ 만을 복합적으로 구현하고 또 이를 통해 해결할 수 있는 즐거운 난관을 설계한 것은 이 게임을 따라올 게임이 없다.
이때가 단연 이 게임 최고의 순간이라고 말할 수 있다.
이러한 느낌은 게임이 종반부에 다다를수록 더 강해지는데, 게임의 무대가 낮은 건물이 많은 구 빌레도르에서 훨씬 거대한 마천루가 많은 빌레도르 중심으로 옮겨가고, 패러글라이딩이나 훅 와이어 같은 신규 액션이 추가되면서 파쿠르의 재미는 정점을 이룬다. 게임에서 가장 중요한 순간이라고 할 수 있는 라디오 타워 등반은 여기서 가슴 벅차거나 즐겁지 않은 플레이어는 없었을 것이다. 아무런 방해도 없이 온전히 거대 마천루라는 난관을 앞에 두고, 내가 가진 온갖 파쿠르 액션이라는 해법들로 하나씩 해쳐나가면서 건물을 올라가는 과정은 정말로 다른 게임에서는 맛보지 못한, 진국의 재미다.
이런 거대한 난관이 아니라 하더라도 파쿠르는 게임의 모든 곳에 들어가 있고 모든 다른 플레이를 잇는 촉매제이자 윤활제다. 그냥 미션 이동을 위해 뛰어가는 와중에도 소소한 즐거움을 얻을 수 있고 무엇인가 내가 즉흥적으로 타고 오르는 건물에서 펼치는 파쿠르 액션이 군더더기 없이 깔끔하게 이어지면 얻는 만족감은 참 소소하면서도 다른 게임에는 없던 훌륭한 재미다.
이 게임의 상징이자 존재 이유
그리고 이 게임의 전투는 게임의 상징이라 할 수 있는 드랍킥을 배운 순간부터 재미있어진다. 드랍킥 자체가 주는 맛깔난 만족감도 있지만 전투의 기본 베이스인 회피/방어/킥 을 조합하는 키워드 이기 때문. 적들은 같은 공격 패턴으로만 공격하면 그에 적응해서 쉽게 피하거나 막아내고 반격한다. 단순한 구조이지만 이는 확실하게 메시지를 전달한다. 포위되지 마라, 지능적으로 싸워라, 지형지물을 활용하라. 전투 자체도 새로울 것은 없지만 기본은 해준다.
거기에 전통의 낮밤 시스템은 밤의 플레이가 더욱 재미있어졌다. 면역력이라는 설정을 통해 이것이 밤 동안 플레이하게 되는 주요 콘텐츠에서 일종의 시간 제한이 되어주고, 제법 긴장감을 높인다. 밤에는 GRE 시설 등을 뒤져 강화제를 얻고, 이것이 성장의 기반이 된다. 또한 파밍 지점도 밤에 접근해야 수월한 곳이 있고, 이런 부분을 탐험하고 은신, 잠입하거나 달려들어 모조리 때려부수는 둥 상당히 자유로운 접근법으로 각 콘텐츠를 플레이할 수 있다.
플레이는 정말 재미있고, 밤 콘텐츠도 좋다.
이 게임은 분명 하술할 문제점이나 단점이 산더미 같은 게임이긴 하지만, 이처럼 게임이 주는 재미 자체가 현시점에서 워낙 독보적이고 또 그것 만큼은 비할데 없이 훌륭하기에 장점이 단점을 커버하는 형태가 된다. 개발진이 자기 게임의 장점이 무엇이었나를 확실히 잘 알고 있었다는 생각이다. 그만큼 파쿠르 하나만으로도 이 게임은 플레이할 가치가 있다.
■ 파쿠르 뒤에 숨겨진 수많은 잔해와 문제점들
다만, 이 게임에는 재미를 주는 요소가 훌륭한 만큼이나 재미를 떨어뜨리는 요소도 정말 많다. 놀랍게도 너무나 극단적인 차이를 보인다
UI만 보아도 어딘가 낡은 느낌이 물씬
먼저 개발 기간이 늘어진 탓인지 또는 기술적 완성도가 부족한 탓인지는 모르겠지만 게임 여러 곳에서 다소 낡은 느낌이 든다. 일단 그래픽 자체가 2022년 게임이라고 하기엔 부족한 것이 사실이며, UI도 투박하기 그지없다.
이와 함께 스토리 외적 면에서 가장 눈에 띄는 문제는 게임 곳곳에서 묻어나는 엉성한 마감과 플레이어에 대한 부족한 배려다. 게임 플레이 중간중간 어느 하나 때문에 매우 불편하거나 너무나 당연하게 배려되었어야 할 부분이 전혀 다듬어지지 않은 경우가 보인다.
멀티플레이 중에 회상씬에 들어가면 나말고도 회상하는 사람들이 뛰어다닌다.
게임 내내 오락가락 하는 물리 충돌 판정, 오브젝트를 수집하는 키가 어떤 것은 그냥 누르고 있어서 게이지를 채우면 열리지만 어떤 것은 눌렀다 떼야만 열리는 이상한 시스템, 서랍장을 열었을 때 안쪽의 아이템을 획득하려면 앉아서 비스듬히 눌러야 하는 문제, 불편하기 그지없는 아이템 판매창, 실소가 나오는 전선을 붙잡은 모션, 회상 씬에서도 다같이 등장하는 멀티 플레이어 캐릭터들, 왜 상하 반전을 해놓았는지 이해도 안되고 그걸 가르쳐주지도 않고 죽게 만드는 첫 패러글라이딩 조작, 이동 오브젝트 배치를 고려하지 않은 미션 동선 때문에 같은 구간을 배치된 오브젝트의 의도와 반대로 반복해야 하는 배치 등등. 정말 많은 부분이 ‘이걸 한번이라도 해봤으면 이렇게 안만들었을 것 같은데?’ 하는 생각을 절로 들게 만든다. 너무 많아서 여기에 다 나열하지도 못하겠다.
이건 대체 왜 이렇게 해놓았을까?
화룡점정은 옵션에서 조정하는 FOV 나 마우스 감도가 기존의 다른 게임들처럼 FOV는 시야각, 마우스 감도는 10배수로 조절하는게 아니라 FOV 는 0~15, 마우스 감도는 0~60 으로 자기 마음대로의 수치를 가지고 있어서 일일히 직접 결과를 확인하면서 세팅을 해야한다는 것. 이건 진짜 왜 그랬는지 이유도 모르겠다.
여기에 최적화, 버그 등의 문제까지 가세하면 이 게임은 그 만듦새가 굉장히 부족하다고 볼 수 밖에 없다. 아니, 오히려 최적화나 버그는 어느정도 선까지는 필연적인 문제라 하더라도 이러한 게임의 총체적 엉성함이 경험을 더 해치고 더 몰입을 방해한다. 위의 ‘엉성한 마감’ 은 그저 세심한 기획과 QA의 부재 속에서 만들어진 문제들이라고 밖에 볼 수 없다.
이 때문에 게임 자체가 요즘 게임이라기보다는 전체적으로 낡은, 또는 오래전 게임의 복각판 같은 느낌을 준다. 게임성 자체가 ‘다잉라이트’ 1편에서 그리 크게 변하지 않았다는 점도 한몫한다. 기실 게임 전체의 장점도, 단점도 1편과 똑같이 이어졌기 때문이다.
이놈저놈 할 것 없이 마음에 드는 놈 하나 없고, 선택지도 의미가 없다.
현재 가장 최악의 단점으로 손꼽히는 부분은 바로 캐릭터와 스토리다. 먼저 캐릭터들을 보면 대체 나한테 왜그렇게 화가 났는지 모를, 죄다 비호감에 성격이 이상한 애들 밖에 없다. 행동 기준도 이상하고, 갑자기 태세전환을 안하는 사람이 없다. 특히 라완은 내내 나한테 화만 내다가 어느 시점부터 갑자기 나보고 베프라고 하는데 왜이러는가 싶다. 이 게임에서는 여러 캐릭터가 중구난방으로 등장하고 그러면서 여러 선택지를 기반으로 스토리를 진행시키는데, 이 부분이 그야말로 총체적 난국이다.
가장 큰 문제는 수많은 선택지가 주어지지만 그중 매력적인 선택지는 하나도 없다는 점이다. 당연하게도 플레이어가 게임 속에서 택하는 각종 선택지가 ‘정답’ 일 필요는 없지만, 그래도 나름대로 내가 왜 이걸 택했는가 하는 이유가 스스로 하나라도, 그저 감정적인 것 뿐이라도 있어야 한다. 하지만 이 게임에서는 모든 선택지가 뜬금없이, 판단 근거도 없이 주어지고, 딱히 확실하게 구분되는 선택지가 되지도 않는다.
누구 편을 들던 결국 차이는 아이템.
도시의 주요 세력인 바자, 피스키퍼, 레니게이드를 두고 벌이는 선택지가 주류를 이루지만 어느 편, 어느 한놈을 안가리고 나를 탓하고, 욕하고, 빈정대고, 저주를 퍼붇고, 원흉이라고 몰아가니 만약 10대 청소년이었으면 이미 삐뚤어져도 단단히 삐딱선을 탔을 것 같다. 그저 나에게 화를 내고 짜증내고 갑자기 뜬금없는 소리를 하며 선택지를 던지니 그 선택을 고르는 기준은 ‘내가 무엇을 원한다’ 가 아니라 ‘무엇을 골라야 망하지 않을까’ 라는 기준으로 선택을 하게 된다.
즉, 최선을 고르는게 아닌 차악을 고르는 방향으로 나아가게 되고 이는 선택을 하고 있는 플레이어들의 총체적 불만족으로 다가온다. 거기다가 이 선택을 통해 생기는 결과도 그다지 썩 설득력 있거나 달갑지 않고, 또 이게 그런 거창한 선택지가 필요했을 정도의 일이었나 싶은 것들 뿐이다. 어떤 선택을 하던 간에 큰 결과는 바뀌지 않고 그저 세세한 몇가지 내용이나 과정만 바뀔 뿐이다.
예, 그래서 뭘 어쩌라는거죠?
더불어 게임의 전반적인 분위기나 주제의식이 일종의 염세적 비관주의에 머물다보니 이런 부정적인 경험이 더욱 배가된다. 플레이어가 어떤 선택을 해도 그와는 상관없이 빌레도어는 막장으로 치닫고, 위기는 꼬리를 물고, 마지막의 위기 해소도 확실하지 않다. 주인공의 상황도 나아지지 않는다. 중요한 선택이 이어져 어떤 대단원에 이른다는 느낌보다는 그냥 되는대로 흘러가는 이야기 중간에 불쑥 끼어든 것만 같다.
이런 비관적인 테이스트는 이전작에도 있긴 했지만, 이번 ‘다잉라이트 2’ 에서는 한층 더 게으르고 무책임한 쪽으로 심해졌다. 게임에서 비극적인 반전을 추구하는 거야 예전부터 있었던 스타일이기도 하고 ‘다잉라이트’ 도 원래 그랬지만, 좀 너무 고민이 없이 넣었다. 뭐하나 마음에 드는 것 없고 주인공 마음대로 되지 않는 허무주의 반전 스토리다.
나름 선택지에 따른 중간 보스전이지만 어이없게 필드 장비 세방이면 죽는다.
‘스펙옵스: 더 라인’ 은 이러한 스토리텔링에 있어서 가장 유명한 예시이지만, ‘스펙옵스: 더 라인’ 의 스토리 자체가 훌륭한가 하는 여부는 항상 논쟁거리다. 이러한 이야기는 그만큼 강력한 동기와 필요성, 즉 ‘왜 이렇게 까지 비극적인 이야기를 다루어야 하는가’ 하는 설득력이 더 강하게 갖춰져야만 한다. 하지만 애초에 선택지 하나하나가 비루한 이 게임에서 이런 방향성, 갑자기 모두가 슬퍼하고 화를 내는 그 지점에서 나도 거기에 공감하기보다는 대체 왜이러는거야, 하는 짜증이 솟구칠 수 밖에 없다.
스토리 보스전도 재미없기는 마찬가지다.
결국 ‘다잉라이트 2’ 의 스토리는 아무런 느낌이 없다. 게임 속에서 모든 등장인물이 죄다 소리지르고 죄다 화내고 죄다 통수를 치고 죄다 지멋대로 굴고 온갖 자극적 행동이란 행동은 다하지만 그게 플레이어에게 전혀 와닿지 못한다. 결말도 결국은 이걸 고르나 저걸 고르나 죽을 사람은 죽고, 살사람은 살고, 도시가 반만 부서지든 90% 정도 부서지든 차이이지 근본적인 차이를 만들지 못하니 흥미롭지 못하다. 반전도 너무 뜬금없이 엔딩 직전에서야 밝혀지니 놀랍기는 한데 그게 충격적 사실이어서가 아니라 이걸 지금 말해주네 싶어서 놀랍다.
아니 대체 안지 얼마나 됐다고 이러시는건지
그래서 이 게임을 평가할 때 가장 큰 걸림돌이자 재미있는 부분이 게임 플레이와 스토리 등 그 외 부분의 완성도가 완전히 하늘과 땅 차이라는 점이다. 게임 플레이는 분명히 이 게임을 힘있게 끌고 나가지만 스토리는 매번 어깃장을 놓는다. 이러다보니 새로운 플레이를 다 열고 어느정도 즐길만큼 즐겨본 상황이 된 게임의 후반부에서는 스토리를 향해 폭주하는 상황이 전혀 달갑지 않고 그냥 엔딩을 보기 위해 플레이하는 숙제처럼 느껴진다.
라디오 타워를 작동 시킨 이후부터 갑자기 대놓고 “이제 스토리 진도 빼겠습니다.” 라는 듯 미친듯한 속도로 스토리가 강행되는데, 도대체 무슨 일이 왜 벌어지는지 알 수 없는 것 투성이다. 문제는 이 라디오 타워가 플레이 자체로만 본다면 가장 정점에 달하는 시기라는 점이다. 마침내 게임의 모든 것을 해금하고나자 바로 등떠밀리는 느낌이다.
거짓말입니다.
시드 마이어는 ‘게임은 흥미로운 선택의 연속’이라고 했지만, 여기서 방점이 찍히는 건 사실 그저 선택이 아니라 ‘흥미로운’ 과 ‘연속’ 이다. 즉 각각의 선택지가 충분히 흥미롭고 설득력이 있으면서도, 연속적으로 이어져 일련의 결과를 만들어내야 한다는 이야기다. 그러나 이 게임에서 선택지는 흥미롭지도 연쇄적이지도 않다. 등장한지 한시간도 안된 인물이 갑자기 지금까지 따라왔던 인물을 배신하라고 종용하질 않나, 고른 선택지와 무관하게 동일한 결과가 나오지를 않나.
결국 게임의 모든 조화가 어그러졌다. 핵심 플레이가 재미있지만 그렇다고 무한한 리플레이 밸류를 제공하는 것도 아니며 전작에 비해 오랫동안 이 게임을 붙들 이유가 많이 사라졌다.
■ 독보적 재미와 치명적 단점이 공존하는 결과물
이처럼 문제점이 즐비한 게임인데도 평가하는 입장에서 스스로 기가찰 수 밖에 없는게, 문제는 게임 자체는 재미있기 때문이다. 그러나 이 재미는 뭔가 이전작을 능가하는, 또는 신선한, 매우 뛰어난 완성도 때문이 아니라 ‘파쿠르 액션’ 이나 ‘시원한 좀비 학살’ 게임 자체가 너무나 오랜만이어서 그 갈증을 해소하는 만족감에 기댄 면이 더 크다. 그러니까, 지금 이 시점에 ‘다잉라이트’ 1편을 처음 했어도 비슷한 느낌이었을 것 같다.
그래서 이 게임은 재미있는 게임은 맞지만, 훌륭한 게임이라고 평가하기는 어렵다. 현 시점에서 파쿠르 액션을 이처럼 잘 살린 게임은 또 없지만 총체적인 만듦새의 부족, 엉망이고 전혀 매력적이지 못한 캐릭터/스토리/내러티브는 다소 뼈아프다.
‘다잉라이트 2’ 는 분명 재미있는 파쿠르 액션과 좀비 학살을 원한다면 좋은 선택지이지만, 그 이상은 기대하지 않는 것이 좋다. 어쩌면 대외적으로 알려진 개발진의 상황을 따져본다면 이것이 그들로서는 최선의 결과물이었을지도 모른다. 하지만 전작을 모든 면에서 능가하는 2편을 기대한 입장에서는 그리운 추억의 맛이 반가우면서도 한켠에선 씁쓸한 뒷맛이 남는, 그런 게임이다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
(IP보기클릭)210.217.***.***
그래 이명규 글쓴이, 기억난다 사펑 리뷰어. 이 사람 글은 전체적으로 신뢰도가 너무 낮음. 사과라도 좀 제대로 하지, 자기 변명만 하고.
(IP보기클릭)58.228.***.***
(IP보기클릭)58.228.***.***
(IP보기클릭)39.117.***.***
제일 웃겼던건 자기 리뷰가 이슈가 되고 사람들의 맹비난을 받으니까 갑자기 후속기사로 '게임시장/리뷰어 문화가 가진 구조 그 자체의 문제가 있고 그 때문에 이 리뷰 문화가 위기다' '유져들은 리뷰어를 신뢰하기보단 직접 플레이 해보고 스스로 판단해야 한다' '우리 모두는 플레이어라는 뿌리를 갖고 있음을 기억한다면 우리는 더 나아질 수 있다' 이러면서 마치 자기는 전혀 상관없는 제 3자인 척, 객관적으로 이 시장과 문화를 바라보고 분석하는 척, 새로운 대안과 나아갈 방향을 제시할 수 있는 사람인 척 했다는거ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)210.218.***.***
라완 겁나 뜬금없이 신발 챙겨다 달라고 했다가 지 맘대로 삐지는거 보고 어처구니가 없었음...
(IP보기클릭)58.228.***.***
(IP보기클릭)58.228.***.***
HapnessIsWarmGun
| 22.02.14 01:45 | |
(IP보기클릭)210.2.***.***
이 리뷰가 놀림거리로 10년은 회자될듯 | 22.02.14 12:26 | |
(IP보기클릭)121.134.***.***
일단 어떻게든, 뭐가 되었든 10년간 회자는 될 것 같음. 글카로 최소 3~4년은 갈 것 같으니, 나머지 6~7년은 뭐로 가려나? | 22.02.14 13:14 | |
(IP보기클릭)115.23.***.***
10년의 리뷰~ | 22.02.16 11:01 | |
(IP보기클릭)112.187.***.***
글카로 10년을 갈수동 잇어....ㅜㅜㅜㅜ | 22.02.17 20:47 | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
어우야... 이정도면 헐겠다 헐겠어... | 22.03.01 14:08 | |
(IP보기클릭)118.38.***.***
(IP보기클릭)220.122.***.***
(IP보기클릭)118.130.***.***
저도 재밌게하고있습니다 아직까지 크게 불편한건 모르겠던딯ㅎ | 22.02.14 13:41 | |
(IP보기클릭)61.76.***.***
100시간 가까이 하고 있는 저도 매일 좀비 때려잡으러 가고 있습니다. 너무 재미있어요 ㅎㅎ | 22.02.18 16:24 | |
(IP보기클릭)210.217.***.***
그래 이명규 글쓴이, 기억난다 사펑 리뷰어. 이 사람 글은 전체적으로 신뢰도가 너무 낮음. 사과라도 좀 제대로 하지, 자기 변명만 하고.
(IP보기클릭)39.117.***.***
킨타마
제일 웃겼던건 자기 리뷰가 이슈가 되고 사람들의 맹비난을 받으니까 갑자기 후속기사로 '게임시장/리뷰어 문화가 가진 구조 그 자체의 문제가 있고 그 때문에 이 리뷰 문화가 위기다' '유져들은 리뷰어를 신뢰하기보단 직접 플레이 해보고 스스로 판단해야 한다' '우리 모두는 플레이어라는 뿌리를 갖고 있음을 기억한다면 우리는 더 나아질 수 있다' 이러면서 마치 자기는 전혀 상관없는 제 3자인 척, 객관적으로 이 시장과 문화를 바라보고 분석하는 척, 새로운 대안과 나아갈 방향을 제시할 수 있는 사람인 척 했다는거ㅋㅋㅋ | 22.02.22 22:08 | |
(IP보기클릭)124.53.***.***
근데 지금 본문글 자체는 괜찮게 쓴거같은데 몇년전 실수로 계속 낙인찍는것도 그닥 | 22.02.24 15:22 | |
(IP보기클릭)220.81.***.***
(IP보기클릭)218.155.***.***
(IP보기클릭)210.218.***.***
라완 겁나 뜬금없이 신발 챙겨다 달라고 했다가 지 맘대로 삐지는거 보고 어처구니가 없었음...
(IP보기클릭)39.7.***.***
이 일 때문에 마지막에 고민없이.. | 22.02.14 16:47 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
(IP보기클릭)175.206.***.***
다잉라이트1이 당시엔 그래픽이 참 좋았는데...(뭐 지금봐도 괜찮긴함) 2는 그 이상은 못보여준거같은 느낌이네요 거의 1이랑 흡사한거같음 | 22.02.14 14:08 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
중반까진 꽤 할만했음. 근데 후반들어서 자잘한 버그들이 많아지고 스토리 엔딩이 너무 허무한게 아쉬웠음. 가끔씩 자동 진행되는 인게임이나 컷씬 부분에서 너무 어둡게 보이는 건 빨리 개선해야 할듯. 그래도 나름 파쿠르 기술이 늘어갈 수록 달려가면서 건물 타는 재미나 패러글라이딩 꼼수써서 겁나 높은 건물에 있는 군사용품+억제제 먹는 재미도 쏠쏠. 선택지에 따른 분기 엔딩 보고 나서도 할꺼리가 많은게 다잉라이트만의 장점이 아닌가 싶음.
(IP보기클릭)116.46.***.***
(IP보기클릭)118.46.***.***
어떻길래 그래..? | 22.02.15 03:36 | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
소드마스터 야마토 같은느낌임 | 22.02.16 10:20 | |
(IP보기클릭)118.46.***.***
그건또머여; | 22.02.16 10:55 | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
개그만화 보기 좋은날에 나왔던 짤막한 막장스토리임 | 22.02.16 10:57 | |
(IP보기클릭)175.206.***.***
(IP보기클릭)211.46.***.***
(IP보기클릭)59.17.***.***
(IP보기클릭)121.180.***.***
(IP보기클릭)218.39.***.***
(IP보기클릭)211.213.***.***
(IP보기클릭)61.85.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
(IP보기클릭)118.32.***.***
(IP보기클릭)119.192.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)119.202.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)118.223.***.***
(IP보기클릭)118.44.***.***
(IP보기클릭)175.194.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)112.218.***.***
1은 지금 해도 좋은 게임입니다. 오히려 그동안 축적된 업데이트 덕분에 릴리스 초기 때보다 더 좋아졌음 | 22.02.17 10:11 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)218.209.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
(IP보기클릭)59.17.***.***
(IP보기클릭)59.17.***.***
거기에 ps5로 성능 돌려도 60프레임 고정도 안나오고 그래픽은 다잉라이트 1급으로 안좋음 최적화 개쓰레기.. | 22.02.22 23:32 | |
(IP보기클릭)180.69.***.***
(IP보기클릭)1.237.***.***