제목 | 트라이앵글 스트래티지 | 출시일 | 2022년 3월 4일 |
개발사 | 스퀘어에닉스 / 아트딩크 | 장르 | SRPG |
기종 | NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Mustang |
지난해 2월. 닌텐도 다이렉트를 통해서 최초 공개가 이루어진 ‘TRIANGLE STRATEGY(이하 트라이앵글 스트래티지)’는 SRPG 팬들에게 있어서는 충분히 주목할 만한 타이틀이 됐다. HD-2D를 이용한 특유의 아트워크는 물론, 선택과 이에 따른 결과를 중심에 둔 플레이를 표명하며 같은 장르 명작들과는 다른 방법론을 가져갈 것이라 알리기도 했다.
공개 이후 트라이앵글 스트래티지는 두 번의 체험판을 통해 자신들의 방향성을 알리고 더욱 공고히 다듬는 과정을 거쳤다. 발표 이후 즉시 제공된 데뷔 데모는 물론이고 발매를 얼마 앞두고 공개한 체험판 또한 이의 연장선에 있다. 선택을 어떻게 게임 내에서 다룰 것인가?라는 질문에 답할 수 있는 형태로 말이다.
트라이앵글 스트래티지는 그간 두 차례의 체험판에서 보여줬던 것처럼, NPC의 투표로 이루어지는 ‘선택’과 이에 따른 이야기의 진행에 초점을 맞추고 있다. 이야기 또한 인물 중심이 아닌, 사건과 정치적 판단이 중심이 되면서 생각보다 많은 고민과 감상 거리를 남기는 타이틀로 마무리됐다.
● 배합 비율은 7:3 - 스토리와 전투의 비중 차이
트라이앵글 스트래티지는 그간 개발진이 인터뷰에서 언급했던 것처럼, 여러 인물들이 등장하는 군상극의 형태를 갖는 타이틀로 자리매김 했다. 즉, 거대한 사건이 일어나는 시대적 배경 위에서 플레이어의 판단과 선택이 시작부터 끝까지 연결되며 지속되는 것이다.
개발진은 이 과정에서 개발진은 극단적으로 이야기 전달의 비중을 늘렸다. 소제목에서 7:3이라고 표현한 것은 과장이 아니다. 루트에 따라 다르지만 시작부터 엔딩까지 각 챕터 당 1회. 종합 20~21회 정도의 전투만이 제공된다. 나머지는 관련된 상황과 인물의 컷신이 자리하는 구조다. 약 20분 내외의 전투를 진행했다고 가정하면, 초반에는 그의 두 배. 중후반에는 전투 시간이 상대적으로 길어지면서 1.1~1.2배 정도로 정비 및 이야기를 감상하는 시간이 이어진다.
생각보다 긴 이야기 진행은 호불호가 극명하게 갈릴 것이 분명하다. 다만, 이러한 구성은 트라이앵글 스트래티지라는 타이틀의 정체성과 닿아있다. 근본적으로 이번 작품의 뼈대라고 할 수 있는 것은 선택이다. 바로 이 선택을 모티브로 삼고, 어떻게 게임 디자인적으로 풀어나갈 것인지를 고민하는 과정이 현재의 결과물이다.
어찌보면, 쓸데 없는 이야기처럼 보인다. 하지만 캐릭터와 상황의 구축을 위해서는 빼놓을 수 없다
‘플레이어가 어떠한 선택을 마주하게 할 것인가’라는 작품의 기획안에서 개발진은 어느 하나 명확한 정답이 없는 상황을 만들고자 한 것으로 보인다. 어떠한 선택을 해도 정답이 없다는 말은 게임 내 등장하는 인물들의 가치관이 대립하는 상황을 의미한다. 이야기와 인물들의 갈등, 대립이 플레이어를 선택으로 이끈다.
주인공 세레노아가 자리한 월호트 영지는 이와 같이 정답이 없는 애매한 상황을 대표한다. 월호트는 삼국지로 따지자면 형주와 같은 중앙 즈음이자 교역이 이루어지는 중심지다. 따라서 각 국의 이권이 대립하는 과정에서 필연적으로 전략적 요충지라는 위치를 갖는다. 주위를 둘러싼 모든 국가의 지향점을 만족시키는 선택은 없고 하나를 얻으면 하나를 잃는 변방이자 선택의 중심지가 될 수밖에 없다.
전략적 요충지이기에 월호트의 가신들은 각자가 가지고 있는 가치관에 따라 서로 입장의 차이를 보인다. 서로가 지향하는 바가 다르고 한가지 사건에서 접근하는 방법론이 대립한다. 이러한 상황에서 플레이어는 명운을 좌우할 큼직한 판단을 내려야 한다.
선택은 저울로. 투표는 플레이어를 제외한 7인. 플레이어는 오직 원하는 길로 설득할 수 있을 뿐
앞으로 어떻게 집단을 이끌어나갈 것인지. 어떤 선택이 월호트 영지와 동료들에게 긍정적인 입장이 될 수 있는지를 말이다. 이렇듯 플레이어가 상황을 적절하게 판단하기 위해서는 최대한 많은 정보를 제공할 필요가 있다. 다른 나라는 어떤 입장을 가지고 있는지. 사건의 주요 인물은 어떤 관점에서 판단을 하고 있는지. 동료와의 관계는 어떻게 되는지. 주인공과 아군의 관점이 아니라 정세를 정확하게 판단하기 위한 정보들이 필요한 셈이다.
그렇기에 트라이앵글 스트래티지는 각 챕터마다 한 번의 전투 - 수많은 상황 정보의 전달이라는 두 가지 층으로 이루어진 구조를 갖기 시작했다. 이야기가 진행되는 전투의 횟수를 줄이더라도 각국의 알력과 등장 인물의 판단 기준을 살펴보라는 의도와 같다. 전투가 이야기를 이끌어나가는 작품을 기대했다면 실망감이 앞서겠지만, 이런 구조가 트라이앵글 스트래티지의 플레이와 정확하게 맞물리고 있음은 분명하다.
이는 어디까지나 게임 디자인의 중심에 선택이 자리한다는 점이 전제가 된다. 트라이앵글 스트래티지는 이야기의 레일 위를 따라가며 모험하는 영웅담의 형태가 아니다. 인물보다는 국가 간의 이권 다툼이 중심에서 다뤄지며, 여기서 휩쓸리고 방황하는 가치관의 대립으로 이야기를 이끌어나가는 것에 가깝다. 표현을 하자면, 이야기에 휩쓸리는 와중에 이를 마주하고 어떻게든 헤쳐나가는 형태다.
도시 국가의 집합체처럼 느껴지는데, 그 정 중앙에 월호트 영지가 자리한다. 애매한 위치이자 전략적 요충지다
여기서 세 나라의 정세와 인물들에 대한 정보가 부족하게 주어졌다면, 트라이앵글 스트래티지의 선택/투표 시스템은 의미를 잃게 된다. 단순히 투표를 한다는 디자인이 중요한 것이 아니어서다. 보다 중요한 것은 투표 이후다. 플레이어가 어떤 방향으로 나아갈 것인지. 그리고 어떤 결과가 나올 것인지를 대략적이라도 상상할 수 있어야 하기 때문이다.
이야기 전달 비중에 치우친 형태는 장점이자 단점이 될 수 있는 요소이긴 하다. 하지만 선택이라는 컨셉과 기획을 살리기 위해서 이러한 형태가 되었다고 분석해볼 수 있다. 개발진의 의도가 명확했고 이를 표현하기 위한 방법론에서 현재와 같은 모습을 띄게 되었기에 작품의 특징 중 하나로 볼 수 있을 것이라 본다.
덕분에 정치적인 판단과 정답이 없는 난제에서 플레이어는 깊은 고민을 한다. 동료들의 의견이 갈리는 와중에 어떤 선택이 더 나은 결과로 이어질 것인지. 선택의 결과를 얼마나 감당할 수 있을 것인지를 고민하게 만든다. 물론, 그렇다고 전개를 완벽하게 예측할 수 있는 것은 아니다. 선택의 외부에 자리하고 있는 신념 수치의 변화가 플레이어의 선택을 소폭 제한하고 초반부터 후반까지 큰 스노우볼이 굴러 나가게끔 작동하고 있어서다.
초반부터 후반까지의 선택이 굴러가, 하나의 흐름으로 만나는 지점이 만들어진다
● 생각보다 꽤 굴러가는 스노우볼 - 신념을 통한 제한과 이야기의 분화
두 체험판. 그리고 제품판에서 개인적으로 눈여겨본 부분은 이야기의 분화가 어떻게 이루어지는지. 플레이어와 동료들이 내린 선택이 어떤 결과를 가져오는지. 바로 이 부분이었다. 개발진이 선택의 중요성을 계속해서 강조한 만큼, 이야기의 분화를 얼마나 잘 해두느냐가 개발진의 기획 의도에 부합하는 것이기 때문이다.
이 부분에서는 확실하게 기대치 이상이라고 말하고 싶다. 선택지와 더불어 1회차 기준으로는 보이지 않는 세 가지 신념 ‘도덕 / 이익 / 자유’가 이야기의 변화에 큰 영향을 미치고 있어서다. 세 신념의 수치는 2회차에 접어들면서 보이기 시작하지만, 첫 회차에서는 얼마나 수치가 쌓였는지를 알 수 없다. 바로 이 부분이 중요하게 작동한다.
1회차 기준으로, 신념 수치가 '보이지 않는다'는 것이 아주 중요하게 작동한다
수치에 영향을 미치는 행동은 세분화되어있다. 단순히 전투에서 올라가거나 사사로운 선택에서 오르기도 하지만, 아이템을 사용하는 행위 / 물건을 구입하는 행위 / 전술 포인트의 사용 / 돈을 획득하는 것 등에 따라서도 올라간다. 그리고 플레이어가 알 수 없는 신념 수치는 동료들을 설득하는 데에 영향을 미치는 것으로 보인다.
그간 플레이어의 행동과 결정은 중요한 분기를 앞두고 설득이 가능한가 / 그렇지 못한가로 이어진다. 통제가 가능할 것 같으면서도 완전한 통제는 불가능한 구조다. 이렇기에 트라이앵글 스트래티지는 플레이어마다 조금씩 다른 연출과 감정선을 갖는다. 초반부터 쌓이는 신념 수치는 중반부인 14장과 15장 즈음. 그리고 이야기가 절정에 이르는 17장에서 잠재력이 폭발한다.
조금씩 쌓인 감정선과 스노우볼은 17장의 선택 이후 홍수와 같이 터져나오며, 외부의 갈등이 아닌 동료 내부의 갈등으로 이어진다. 여기서 이야기는 크게 갈린다. 그간 다른 선택에도 반발이 없었다면, 절정 부분에서는 동료 한 명의 큰 반발과 대립이 이어진다. 루트가 극단적으로 갈리며 신념 수치와 몇 가지 중요한 결정들이 대립하고 하나의 큰 결과를 낳는다.
양보하던 등장 인물들이 본격적으로 대립하는 것이 17장. 이 때의 선택은 아주 중요하다
그렇기에 트라이앵글 스트래티지의 이야기를 오롯이 감상하고 관조하는 데에는 꽤 오랜 시간이 필요하다. 한 번의 회차 플레이로는 모든 상황과 인물들의 이야기. 다양한 관점을 파악하기 어렵기 때문이다. 물론, 한 번의 플레이로 완성되는 작품을 원하는 사람도 적지 않을 것이다. 그러나 다회차 플레이를 통해 여러 관점의 이야기를 취합하여 완성되는 형태는 무의미하지 않다.
회차에 따라서 다른 관점과 인물의 이야기를 전달하는 것은 개발진인 아사노 팀이 강점을 보이는 부분이기도 하다. 아사노 팀이 보여준 이전의 타이틀 대부분이 다음 회차에서 새로운 관점을 제시하거나. 의도적으로 여러 시각을 갖춰나가는 형태로 꾸려져 있었음을 생각해 봐야 한다.
이와 같은 이야기의 분화는 꽤나 복잡하고 다양하다. 단순히 선택지만으로 뒤에 이어지는 상황 전개를 판단하기 매우 어려울 뿐더러, 예상치 못한 상황이 이어질 때도 있다. 어떻게 후폭풍이 올 지 알 수 없기에 트라이앵글 스트래티지의 이야기는 흥미롭게 다가온다. 개발진이 다회차 플레이를 권장했던 만큼, 다회차의 새로운 이야기까지 고민한다면? 이번 작품의 볼륨은 만만치 않다. 그렇기에 충분히 곱씹으며 플레이할 가치를 갖는다.
초반부터 어떤 선택을 하느냐. 바로 이 지점이 아주 중요하다. 다음 회차에서도 이는 마찬가지다
● 저울의 진짜 의미 - 무채색의 인물상에서 채색된 인물상으로
지금까지 트라이앵글 스트래티지가 보여주는 선택. 그리고 이를 둘러싼 가치관의 대립을 이야기했지만, 여기서 완전히 제외된 존재가 있다. 주인공인 세레노아의 입장이다. 개발진은 세레노아의 인물상을 개성이 없는 무채색에 가까운 형태로 그려낸다. 플레이어의 분신과 같은 취급이기에 그런 것으로 보이지만, 텍스트와 더빙 모두에서 극단적으로 감정의 표현이 절제되어 있다.
개발진은 이야기를 통해 주입한 설정과 상황은 세레노아를 플레이어와 마찬가지로 관망하는 인물로 그려낸다. 세레노아는 다른 등장인물들과 다르게 초기부터 설정된 명확한 성향이나 가치관이 없다. 대신 이 부분을 선택에 따른 결과와 행동이 대체한다. 플레이어가 내린 선택과 사소한 행동들은 후반부에 들어서며 세레노아의 대사와 성우의 연기에 영향을 미친다.
그간 세레노아와 동료들의 감정 표현이 억제되었던 것과 달리, 분수령이 되는 17장은 감정의 폭발과 같다. 가치관의 대립으로 언성이 오가고 세레노아는 플레이어가 내린 결정에 부합하는 관점에서 자신의 주장을 펼친다. 하지만 선택의 과정에서 적극적으로 자신의 가치관을 피력하는 조연들과 비교하자면, 세레노아라는 인물은 그저 상황에 휩쓸려가거나 후에 대응한다는 인상만이 남을 수밖에 없다.
막상 뚜렷한 신념과 정체성을 갖지 못한 주인공, 세레노아
그러나 마지막 네 번째 루트. ‘세레노아 루트’에서 세레노아는 후반부에 이르러 자신의 관점을 주장하기 시작한다. 그간 다른 이들의 의견을 받아들이고 의견의 무게만을 재는 입장에서 이를 종합하는 가치관의 탄생이다. 모든 것을 공평하고 사사로움 없이 대하는 공평무사한 입장으로의 전환과 같다. 그동안 가치관의 치우침-혹은 다른 의견을 압도하는 것-을 판정하는 저울은 네 번째 루트. 긴 시간 끝에 이르러 의미를 달리한다.
자세한 내용은 스포일러가 될 수 있기에 간략한 설명만을 전하자면, 마지막 루트는 모든 가치관의 통합이다. 정의의 여신 디케가 든 저울과 같은 의미의 공평함, 모든 사건과 가치관에 대한 ‘평등’이 마지막 네 번째 가치로 얼굴을 비춘다. 누구에게나 공정하고 평등함을. 그리고 개인적 이익과 생각을 배제하고 대다수의 이익이 해당 루트의 가치로 자리한다.
여기까지 이르는 데에는 꽤 오랜 시간이 소요되나(사람에 따라서 1회차에도 볼 수 있겠지만) 그 의미는 꽤나 감명깊다. 다른 회차에서 휘둘리며 관망하는 세레노아가 자신의 의견과 가치관을 명확하게 갖게 된다는 점을 중심에 두고 생각하면, 해당 루트가 개발진이 말하고자 했던 진정한 이야기에 가깝게 느껴진다. 도덕 / 이익 / 자유까지. 그간 게임을 관통한 세 가지 가치 외에 새로운 네 번째 가치가 나오는 것이기에 더욱 그렇다.
누군가 루트를 정리해서 올리지 않았다면, 세레노아 루트를 보지 못했을 것 같다. 그만큼 이야기가 수없이 갈리고 변수가 늘어난다
● 캐릭터의 조합으로 풀어나가는 - 트라이앵글 스트래티지의 전략
트라이앵글 스트래티지는 전반적으로 이야기 중심. 캐릭터의 가치관 중심이란 가치가 관통한다. 이는 전투에도 큰 영향을 미친다. 자유로운 육성은 불가능하고 각 캐릭터마다 정해진 역할과 능력을 가지고 전투를 이끌어가도록 설계되어 있다. 따라서 육성의 폭만을 봤을 때에는, 자유로운 육성이 불가능하다는 문장으로 정리된다.
플레이어가 투자할 수 있는 것은 능력치를 소폭 변화시키는 장신구. 클래스의 진급을 통한 새로운 스킬 / 패시브 취득 정도에 그친다. 레벨 또한 육성에 오랜 시간이 걸리지 않는다. 전투 기준 레벨과 차이가 크게 벌어져 있다면, 보정이 들어가 공격이나 스킬 사용 시에 많은 양의 경험치를 얻는다. 전투에서 승리하지 못해도 증가한 레벨은 유지되기에 레벨을 올리는 데에 큰 무리는 없다.
중간에 포기해도 레벨 자체는 오른다. 막상 중요한 것은 레벨이 아닌 셈
고정된 육성 방식은 특정 시각에서 보자면 전략의 제한으로 볼 수도 있다. 클래스나 무기를 바꿔가며 전투하는 방식을 선호한다면, 유닛마다 역할이 정해진 트라이앵글 스트래티지는 개발자들이 정해둔 전략과 방식 내에서만 운용이 가능하다는 의미이기 때문이다. 개별 클래스와 무기의 육성도 세 단계로 한정되어 있으므로, 원하는 형태의 전략을 수립하고 이를 위한 빌드업을 노리기에는 무리가 있다.
그렇다면 ‘왜 이렇게 고정된 육성 방식을 택했는가?’를 떠올려 볼 수 있다. 자유로운 육성이나 클래스 변경 / 무기의 선택 등을 포기한 개발진의 선택은 장르의 흐름은 물론이고 최근 게임들의 추세와도 정 반대가 될 수 있는 결정이어서다. 그러나 개인적으로는 밸런스 조절 측면. 그리고 캐릭터의 활용도를 일치시킨 개발진의 결정을 존중하고 싶다.
게임 디자인 측면에서 기획 의도를 생각하면 호불호나 이해의 영역에 조금 더 가까울 듯 하다. 적당히 몇 번 시행착오를 하며 도전할 만한 난도(노멀 기준)에서 개발진의 의도를 살펴볼 수 있다. 플레이어가 전략을 수립하는 방식이 육성에 기반을 두는 것이 아니라, 캐릭터의 ‘용도’에 조금 더 초점을 맞추고 있다고 보면 될 것이다.
사전에 설정된 캐릭터의 용도에 맞춰 어떤 전략을 수립할 것인가. 바로 이 지점이다
여기서는 레벨이나 장비가 아닌 용도라는 점이 중요하다. 캐릭터들이 고정된 클래스로 영입이 되기에 비슷한 직업군이 없고 각자 명확한 쓰임새(롤랜드 제외)를 가진다는 의미와 같아서다. 전략을 수립하는 과정에서 캐릭터의 용도는 큰 영향을 갖는다. 육성에 기반한 전략 수립과는 또 다른 묘미에 가깝다.
트라이앵글 스트래티지의 전장은 우선 전체적 형태를 파악하는 것부터 시작한다. 플레이를 하는 과정을 돌이켜보면, RPG 파트에서 돌아다닌 후에 해당 장소에서 전투가 벌어지는 것을 볼 수 있다. 여기서 플레이어는 전장이 될 장소를 돌아다니며 정보를 수집한다. NPC들이 직접적으로 전투에서 사용할 수 있는 오브젝트를 설명해주기도 하지만, 기저의 의미를 봤을 때에는 지형의 파악 혹은 정찰과 같다.
어느 곳에 난간이 있는지. 지형의 고저차는 얼마나 되는지. 이를 활용할 수 있는 방안은 없는지. 마법으로 활용할 수 있는 요소들은 없는지. 불을 지르거나 전기를 전도할 수 있는 요소들이 있는지를 확인하는 과정이다. 그리고 이를 이용해 유닛 조합을 고민하고 적절하게 활용할 수 있는 배치와 운용으로 전투를 승리로 이끌어나가는 흐름으로 이어진다.
RPG 파트는 설득을 위한 정보 수집의 의미도 있겠지만, 전장의 구조와 오브젝트를 파악하게 만드는 역할도 겸한다
따라서 트라이앵글 스트래티지의 전략적 요소는 해당 전투에 맞는 전략으로 게임을 풀어나가는 형태가 된다고 볼 수 있다. 꾸준히 육성해서 강해진다는 흐름보다는 세부적인 육성과 장비의 영향력을 줄이고. 여기에 전장과 캐릭터에 기반한 운용을 구축해보는 형태다. 체스처럼 말마다 다른 쓰임세가 있으며, 체스판이 매번 다른 형태로 자리하는 셈이다.
이와 같은 시각에서 본다면, 개발진이 구축한 전략적 판단은 과하지 않은 선에서 마무리되고 실제 플레이와 잘 맞물린다. 어디까지나 가장 중요한 것은 유닛이 가진 특수 능력이며, 말의 공격력이나 방어력은 그 이후의 판단점으로 자리한다. 말의 능력을 십분 활용한다는 전제는 전투 시작 전 전략 수립으로. 지형지물과 특수 능력이 이루어내는 시너지가 예상치 못한 전략적 해법으로 이어질 때도 있다.
응~ 계속 올라와봐~ 또 트랩으로 떨어뜨리면 그만이야~
대기소에서 플레이하는 모의전이 상대적으로 지루한 이유도 여기에 있다. 클래스 상승이나 무기 랭크업을 위해서 플레이하는 등 목적과 별개로, 지형을 살펴보고 전략을 수립하는 과정이 수반되지 않아서다.
모의전은 목표만이 먼저 주어진다. 캐릭터의 역할이나 활용을 고민하고 실제 전투에서 플레이어의 고민을 녹여낼 수 있는 단계가 없이, 바로 전투를 던지는 형태다. 오직 레벨이나 보상만이 중심이 될 뿐인 목표만이 존재한다. 정보와 목표가 메인 이야기 전투보다 앞서 있으며, 그렇기에 상대적으로 도전할 이유나 즐거움이 보장되지 않는다.
상대적으로 모의전이 재미 없는 이유는, 사전에 정보를 수집해서 고민할 필요가 없고 오직 보상만을 바라보기 때문이 아닐까 한다
유닛 간의 시너지. 그리고 속도 능력치를 기준으로 개별 턴을 갖는다는 점도 살펴볼 필요가 있다. 트라이앵글 스트래티지는 플레이어와 적의 이분법으로 턴이 구분되는 것이 아니다. 유닛의 속도에 따라서 턴이 돌아오는 속도가 달라지고. 행동 여부에 따라서 다음 턴이 돌아오는 속도도 달라진다. 게다가 유닛의 내구도보다 공격력이 더 큰 가치를 갖는다. 쉽게 적을 없앨 수도 있지만, 반대로 아군 유닛이 집중 포화에 사라질 가능성도 있다.
이 부분에서 트라이앵글 스트래티지는 아군과 적군의 속도를 조절 할 수 있는 기술들을 활용하도록 해뒀다. 아군의 속도를 올리는 버프 / 턴마다 1씩 주어지는 TP를 사용하는 전투 체계 / 적의 턴이 돌아오는 속도를 늦추는 기술들을 생각해보면, 전투는 복잡 다양하게 진행되기 마련이다. 난도를 올려나갈수록 고민할 여지는 늘어난다.
‘수립한 전략을 바탕으로 어떻게 변수를 만들어나갈 것인가’를 플레이 과정에서 고민할 필요가 있어 보인다. 이동 - 위치 선정 - 공격으로 이어지는 장르의 기본적인 흐름에서 언제 어떻게 TP를 사용하는가. TP를 추가적으로 얻을 수 있는 버프를 언제, 어떻게 사용해야 하는가. 등 플레이어가 운용에서 고민할 수 있는 변수들이 늘어난 결과물을 보여주고 있다.
예를 들면, 금속에 번개 마법을 달려 광역 피해를 준다거나 하는 것. 변수를 얼마나 파악하고 효율적으로 활용할 것인가다
노멀 난도로 플레이를 했을 때에도 이는 마찬가지이며, 난도를 높여나갈 수록 중요해진다. 게다가 신념에 따라서 영입되는 캐릭터까지 고려한다면 복잡도는 더욱 늘어난다. 캐릭터에 따라서 TP가 턴마다 회복 되지 않거나. 무지막지한 원거리 공격을 사용하거나. 도구를 2회 사용하는 등 전략의 폭을 바꿀 수 있는 능력을 가지고 있어서다.
세레노아 루트에서 입수한 모든 캐릭터를 사용하는 것을 생각하면, 캐릭터 고유 능력에 기반한 전략 수립. 지형의 이점이나 단점을 고려한 배치와 전략 수립을 지향하는 것에 가깝다. 이러한 경향은 육성이 마무리되는 다회차를 거듭할수록 더욱 강해진다. 이는 다른 작품이 아닌 트라이앵글 스트래티지만의 특징인 셈이며, 이전 시대 SRPG에 대한 경의를 바탕으로 아사노 팀만의 테이스트가 깊게 들어간 것이라 볼 수 있다.
세 단계로 나뉜 육성은 조금 부족해 보이지만, 영입 캐릭터의 수를 고려했을 때에는 과하지 않아 반가울지도 모른다
● 곱씹을수록 맛이 나는 SPRG - 트라이앵글 스트래티지
어디까지나 개인적인 기준이기는 하지만. 작품을 감상하는 관점에서 보자면, ‘왜’와 ‘어떻게’라는 질문에 답을 내릴 수 있느냐가 중요하다고 본다. 그런 의미에서 선택의 중요성이란 개념 자체는 트라이앵글 스트래티지를 구성하는 메인 테마로 견고히 자리한다. 바로 이 선택을 개발진이 왜 작품의 중심으로 삼은 것인지. 선택이라는 테마를 어떻게 조절하고 표현해서 게임 디자인으로 승화시켰는지를 생각해볼 필요가 남는다.
두 질문을 기준으로 작품을 판단했을 때에는 명확한 이유와 결과물이 있다. 선택을 테마로 게임을 구성함에 있어서, 선택을 통한 이야기의 분화와 그간 아사노 팀이 선보였던 다회차 중심의 플레이가 시너지를 일으킨다. 선택과 행동에 따라서 이야기가 급격하게 변화하고. 이는 다회차를 플레이할 만한 원동력으로 이어진다. 그리고 여기에 마지막 세레노아 루트의 폭발적인 전개로 정점을 맞이한다.
이러나 저러나 선택에 의해서 이야기가 달라지는 것. 통제할 수 있는 것과 없는 것의 차이를 잘 구분해뒀다
게임 디자인 측면에서 선택은 여러 정보를 제공하면서 이야기 중심으로 플레이를 구성하는 형태. 신념 수치를 노출하지 않는 것. 신념에 따라 들어오는 캐릭터가 달라지는 것. 캐릭터마다 뚜렷한 역할군과 전투 시의 개성. 그리고 이를 통해서 도출되는 이야기의 분화와 다회차 플레이라는 결과물로 승화했다.
정리하자면, 트라이앵글 스트래티지는 개발진이 구상한 테마에 맞춰서 전투와 투표에 이르는 전반적 게임 디자인과 이야기 구성을 확립했다. 이 자체로도 충분히 가치 있는 결과물이며, 창작자의 의도와 여기서 출발한 결과물이 제대로 합치되고 있는 모습이다.
위태할 수 있는 시도였지만, 개발진은 트라이앵글 스트래티지만의 정체성을 차분하고 정갈하게 정립했다. 덕분에 트라이앵글 스트래티지는 긴 시간을 들여서 곱씹을 만한 타이틀이자, 앞으로의 후속작을 기대하게 만드는 작품으로 자리매김했다고 할 수 있을 것이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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옥토퍼스랑 브블2보단 훨 낫더라 그냥 소설책읽는기분으로 읽다가, 전투하고 또 책읽고 반복인데도 스토리가 흡입력이나 몰입감이 좋아서 커버됨 분기도 그럴싸하고 고민하게 만들어서 훌륭함
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음악이 너무 좋음.
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전투파트에서 이 게임이 추구하고자 하는 방향성은 육성의 다양함이 아니라 한판한판의 전략성입니다. 전 오히려 육성에 크게 신경 안 쓰고 전투만 집중할 수 있어서 좋았어요.
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재밌게 하고 있어요
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너무 재미있게 하는중
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제목 그대로라면 얼마나 씹어야 즐길수있는가....... 이해가 안되구나 | 22.03.12 11:00 | |
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음악이 너무 좋음.
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ㅇㅈ 음악 좋아요 | 22.03.10 15:12 | |
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에리카랑 탈라스랑 싸울 때 브금이 저한텐 베스트네요. 중간에 브금 바뀌면서 이거 나오는데 소름이 쫙.. 그 화 분위기랑 너무 잘맞아서 따로 들으면 게임할 때만큼 맛은 안나지만요 https://www.youtube.com/watch?v=Mj22DIzfMlc | 22.03.11 08:05 | |
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작곡가 혹시 Revo아닌가요? 암만 들어도 그사람 스타일인데.... | 22.03.14 01:12 | |
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작곡가는 센쥬 아키라씨에요. 일본 애니/드라마 등에서는 꽤 유명하신 분인데, 게임 OST 참여하신건 이 작품이 처음인 것 같아요. | 22.03.14 10:55 | |
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재밌게 하고 있어요
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1장에 1전투가 마즘ㄱㅋㅋ 대신 주점이라고, 프리배틀(노가다)할수있는 컨텐츠가있슴돠 | 22.03.10 15:13 | |
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ㅠㅠ 그렇군요. 아쉬우면 노가다 해야겠네요 ㅋㅋ | 22.03.10 15:17 | |
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지고 다시해도 경험치 이어받아서 리트에 큰 거부감 없으면 그냥 여러번 들이박는게 나을수도 있습니다. 모의전보다 본 전투가 확실히 재밌어서요. | 22.03.11 08:06 | |
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중후반부 가면 한판한판이 꽤 길어집니다. 하드로 했을 때 7장이 1시간 반 8장이 2시간 9장이 4시간 반 걸렸어요. 클리어하는데; 난이도가 점점 올라서 내려야하나 고민까지 되네여 ㅋㅋ | 22.03.11 10:00 | |
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노가다하지 마시고 반복회차 하세요. 이 게임은 반복회차로 모든 루트 가는게 진국입니다. 그렇게 따지면 전투횟수도 대폭 늘어나죠 | 22.03.11 17:20 | |
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혹시 챕터 몇장까지 있는지 아시나요? | 22.03.11 17:34 | |
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어느 루트든 20장으로 고정입니다. | 22.03.11 17:47 | |
(IP보기클릭)14.53.***.***
감사합니다:) | 22.03.11 18:34 | |
(IP보기클릭)125.179.***.***
오 아직 안 죽어서 몰랐는데 리트 부담 없는 거 너무 좋네요. 경험치 이어가다니 | 22.03.11 20:03 | |
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헐 그정돈가여? 암튼 간만에 대작하나 나와서 너모 설레이네요 ~_~ | 22.03.12 10:25 | |
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어려워서 못 뚫어서 그래요 ㅋㅋ 난이도가 상당합니다. | 22.03.12 10:31 | |
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옥토퍼스랑 브블2보단 훨 낫더라 그냥 소설책읽는기분으로 읽다가, 전투하고 또 책읽고 반복인데도 스토리가 흡입력이나 몰입감이 좋아서 커버됨 분기도 그럴싸하고 고민하게 만들어서 훌륭함
(IP보기클릭)124.57.***.***
후반부 분기에서 설득력 아쉬운것만 빼면 분기 고민할만하게 잘 만든것 같아요 개인적으론 그 중요한 분기에서 나사빠진 부분이 좀 아쉽긴 했지만요. 설명 들으면 납득이 또 안가는건 아닌데 그 인물의 심경을 게임 내에서 스토리로 잘 풀어내지 못한듯한 느낌 | 22.03.11 08:08 | |
(IP보기클릭)220.76.***.***
오 스토리가 봐줄만한 srpg겜인가보네요 | 22.03.11 11:02 | |
(IP보기클릭)49.162.***.***
취향에 맞으면 이만큼 좋은게 없는듯요 많이 공감됩니다 | 22.03.11 17:36 | |
(IP보기클릭)14.53.***.***
확실히 처음엔 천칭? 아니 이런걸 천칭으로 정한다고? ㅋㅋ 했는데 뒤로갈수록 하 저놈들을 어케 설득해야하지 하 재네들은 또 어케 설득하냐;;; 겁나 고민했음 너무 재밌음 | 22.03.15 19:02 | |
(IP보기클릭)211.46.***.***
다행이네요. 옥토퍼스는 신캐 나올때 마다 계속 흐트러지는 스토리 전개 때문에 집중하기 힘들었는데.. | 22.03.22 17:35 | |
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(IP보기클릭)182.222.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
브레이블리디폴트2나 옥토패스트래블러 나온거 보면 킹능성 있음 | 22.03.10 17:32 | |
(IP보기클릭)14.47.***.***
아사노 팀 작품은 출시 기기 자체가 너무 오래되어버린 브블, 브세 말고는 다 PC출시 해줘서 믿고 기다릴만 해요 | 22.03.11 11:54 | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
다회차 권장하는데 오랫동안 붙잡고 플레이하기엔 휴대기도 괜찮죠 ㅋㅋㅋ | 22.03.13 15:19 | |
(IP보기클릭)182.222.***.***
아 이것도 다회차 권장인가요 흐메 트래블은 캐릭별로 엔딩봐야 히든?진짜 엔딩 나오는것같던데 도중에 하차했던... | 22.03.13 17:01 | |
(IP보기클릭)211.49.***.***
휴… 킹능성이라니 | 22.03.16 21:03 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
너무 재미있게 하는중
(IP보기클릭)49.163.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
전투파트에서 이 게임이 추구하고자 하는 방향성은 육성의 다양함이 아니라 한판한판의 전략성입니다. 전 오히려 육성에 크게 신경 안 쓰고 전투만 집중할 수 있어서 좋았어요.
(IP보기클릭)183.98.***.***
전투그래픽이 허접해서 기대 안했는데 전략적인 부분때문에 한턴한턴 엄청 고심하면서 빠져서 하게되더군요 | 22.03.24 15:21 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)39.7.***.***
指輪物語
아 에스프로스트공국의 시초에대해선 게임안 수기중에 그린부르크 왕국사안에 간략하게 나와있긴합니다. 레그너왕 이전세대에서 갈라져나온 공작가문이라고 나옵니다. | 22.03.10 23:30 | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
指輪物語
기본 설정은 게임 내부에서 구하는 정보나 패미통 용어집(웹사이트) 보면 설명 나와있음 정보 뜰때 까이던 부분인데 그래바야 한페이지 정도로 끝나지만 정식 홈보다 저쪽이 설정을 더 많이 풀었음 | 22.03.11 01:40 | |
(IP보기클릭)156.146.***.***
指輪物語
작중에 설명이 없는 건 아쉽지만, 역사적으로 봐도 단순히 왕이 자꾸 아들을 못낳고 죽어서 중앙집권화가 안되는 (...) 나라가 있는 걸 생각하면 작중 배경이 핍진성이 떨어지지는 않는 것 같네요. | 22.03.11 19:57 | |
(IP보기클릭)119.149.***.***
指輪物語
전 이겜을 안해서 모르겠지만 비옥한 땅이 많다 - 봉건제상 영주가 힘을 가지기 쉽다 - 중앙집권이 어렵다. 험지가 많아 영주가 힘을 가지기 어렵다 - 중앙 집권이 쉽다. 딱히 틀린 설정은 아닌거 같은데요. | 22.03.12 12:45 | |
(IP보기클릭)221.148.***.***
원래 중2들이 설정타령임 어설프게알수록 입을 터는경향 | 22.03.18 23:05 | |
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)124.57.***.***
좀 더 덧붙이면 전투에서도 차이가 꽤 커요. 풍설은 아군 턴 한꺼번에 다하고 적 턴 한꺼번에 다 하는식에 천각이라는 물리기 시스템이 있고, 클래식 기준 퇴각하면 곧 죽음이라 전원 생존 플레이가 기본인데 트라이앵글은 순서가 속도 스탯에 따라 아군 적군 뒤죽박죽, 죽어도 그냥 퇴각이고 하드 기준 다 살리는게 거의 어렵기도 해서 전략을 다르게 짜야하죠. 풍설은 잘 키우면 무쌍이 가능한데 이 겜은 안된다는 것도 큰 차이고요(하드 기준 적이 아군보다 딜탱 모두 더 셈). 보스급 캐릭도 트라이앵글 쪽이 훨씬 까다로운 편이네요. | 22.03.11 08:12 | |
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정확하네요. 스토리는 소년만화풍이라기보단 서사물이라 주인공 중심적인 스토리 좋아하시는 분에겐 확실히 불호이실듯 하지만 은영전류의 대서사물 좋아하시는 분에겐 몇 없는 띵작물 | 22.03.11 08:32 | |
(IP보기클릭)220.125.***.***
오오 딱 원하던 리뷰글 | 22.03.13 11:15 | |
(IP보기클릭)182.226.***.***
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나중은 모르겠는데 지금은 일단 스위치로만 발매되었습니다. | 22.03.11 09:54 | |
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창2 리메이크는 아직 안 나왔어요. 그리고 창세기전 시리즈는 본질적으로 후반가면 광역기 날려대는 캐릭터 게임이라 절대 저렇게 못 나옵니다 | 22.03.21 03:08 | |
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핵노잼까진 그렇고 솔직히 추억 보정 없는 젊은 친구들에게 이거랑 그거랑 둘다 해보라 하면 SRPG자체를 안즐기는 애들 말곤 이게 훨 낫다고는 할거에요 | 22.03.11 12:28 | |
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텍스트 나올때 X버튼인가? 누르면 해당 인물 얼굴일러랑 소개문 나와서 스토리 읽으면서 수시로 누릅니다 | 22.03.15 09:55 | |
(IP보기클릭)1.217.***.***
그런가요? 아직도 몰랐네요 당장 퇴근하면 해봐야겠네요 감사합니다. | 22.03.15 11:29 | |
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(IP보기클릭)115.95.***.***
일단 30년 가까이 된 게임이라 추억보정 없이 몰입하기는 어려우실 거고, 일본어라 언어의 압박이 있으실 것 같습니다. 전생노가다는 시간이 좀 많이 걸리고... 무쌍은 전생 노가다 안하고도 충분히 찍고다닐 수 있습니다. | 22.03.14 13:11 | |
(IP보기클릭)112.184.***.***
PSP 리메이크 영문판은 지금 해도 매우 재밌습니다. 파고들기 요소도 많아져서 100시간 꿀잼보장. 전 SRPG 하고싶을때마다 합니당 | 22.03.15 23:19 | |
(IP보기클릭)222.99.***.***
psp판 비타에서 할수있어요 북미psn에서 영문판 팔고있고요 그래픽 도트라서 깔끔 ㅎ 재미짐 | 22.04.08 02:19 | |
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이번에 리네이트 결정되었습니다^^ | 22.08.14 13:22 | |
(IP보기클릭)122.37.***.***
리메이크 | 22.08.14 13:22 | |
(IP보기클릭)118.38.***.***
(IP보기클릭)59.4.***.***
참지마세요 ㅋㅋㅋ 후회하지 않을듯 | 22.03.15 09:31 | |
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창세기전 리메이크 벌써 플레이해보신 건가요? 발매일도 안 나왔는데. | 22.03.21 03:07 | |
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동일한 제작사 맞아요. 그래픽도 동일한 기법. | 22.03.21 15:15 | |
(IP보기클릭)202.14.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
아 한가지 더 있다. 옥토퍼스 트레블러 엔진으로 창세기전2 창세기전3 리메이크. | 22.03.21 20:30 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)1.230.***.***
나두 | 22.03.27 19:36 | |