제목 | 닌자라 | 출시일 | 2020년 6월 25일 |
개발사 | 겅호 온라인 엔터테인먼트 | 장르 | 대전 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
겅호 온라인 엔터테인먼트 이름을 들으면 대부분은 이 게임을 먼저 생각할 것이다.
겅호 온라인 엔터테인먼트는 게임업계에서 영향력이 강하지만, 막상 그 위상이 잘 체험되지 않는 회사다. 사실상 일본 중심으로 활동하는 회사기도 하고, 여기다 온라인 게임이나 모바일 게임 중심이라 생각보다 한국 주목도가 낮았던 편이다.
회사 대표작으로는 온라인 게임 ‘라그나로크’, 모바일 게임 ‘퍼즐앤드래곤’이 있다. 라그나로크는 한국산 게임인지라, 한국 유저들은 라그나로크를 하면 그라비티를 먼저 떠올리지 겅호 온라인 엔터테인먼트를 떠올리진 않는다. 결국, ‘퍼즐앤드래곤’이 회사 대표작이라 꼽을 수 있는데, 겅호 온라인이 퍼즐 드래곤을 운영하는 방식은 논란이 많았던 편이다.
솔직히 첫 공개 당시엔 여론이 그리 호의적이진 않았던 편이다.
겅호 온라인의 신작 '닌자라' 역시 첫 발표부터 많은 의심과 '그럼 그렇지'를 받았던 게임이다. 우선 캐릭터 디자인이나 아트워크가 지나치게 2010년대 닌텐도 게임들을 연상케 했다. 숨겨서 뭐 하겠는가, '닌자라'의 아트워크는 '스플래툰' 시리즈와 'ARMS'의 배다른 형제처럼 보였다. 낮은 등신대와 팝 문화에 영향을 받은 캐릭터 디자인과 스테이지 디자인, 화려한 색감... 이 두 게임을 했더라면 누구든지 의심할 수밖에 없는 상황이었다.
게다가 공교롭게도 'ARMS' 플레이 가능한 캐릭터 중엔 닌자라라는 닌자 캐릭터도 있었다. 사전 정보 없이 닌텐도 다이렉트에서 제목만 들었을땐, 'ARMS'의 스핀오프 게임이 나오는 줄 알았다. 당연하겠지만 이 두 게임과 '닌자라'하고는 아무런 연관관계가 없다. 몇몇 게임 시스템이라던가 아트워크에서 벤치마킹한 구석이 많이 묻어나오긴 하지만, 방향성이 전혀 다른 게임이다.
일단 이 게임은 '스플래툰' 같은 슈터 게임은 아니다.
되려 'ARMS'에 가깝다고 하는 게 맞긴 하나, 그렇다고 완전히 같지 않다.
굳이 친인척을 따지자면 이 게임들을 꼽아야 할 것 같다. 농담이 아니다.
우선 '닌자라'는 '스플래툰'처럼 슈터 게임이 아니다. 장비 시스템에서는 영향을 찾아볼 수 있긴 하지만, 서로 연관성이 적은 편이다. 사실 스플래툰 시리즈가 참신한 아이디어로 슈터 장르에 새로운 바람을 불러일으켰던 걸 생각해보면, 섣불리 따라 하기 어려운 디자인이긴 했다. 'ARMS'하고는 스테이지 구성이라던가 격투 게임에서 영향을 받은 부분처럼 공통점은 있긴 하지만, 완전히 같다고 하기 힘들다. '닌자라'랑 제일 가까운 게임은, ‘다크소울’이나 '포 아너' 같은 패링 액션 게임일 것이다. 어울리지 않겠지만 진짜다. '닌자라'는 대전 격투 게임과 패링 액션 게임 간의 조합을 추구하고 있는 캐주얼 멀티플레이 액션 게임이다.
“아동용 게임에서 그게 가능해요?” 라고 생각할 수도 있을 것이다. 보통 아동용 게임은 지나치게 복잡한 디자인은 지양하는 경향이 있기 때문이다. 결론만 말하자면 아주 깔끔하거나 섬세하다고 힘들지만 '닌자라'는 생각보다 이 조합을 그럴싸하게 해치우는 데 성공했다.
기본 공격은 매우 단순하다.
껌과 S 에너지를 비롯한 다양한 요소들이 공격을 풍성하게 하고 있다.
껌 자체는 방어하고 특수기 용도로 쓰인다고 보면 좋다.
일단 '닌자라'의 전투는 상당히 단순하다. 스위치 패드 기준으로 ZR로 모든 전투가 이뤄진다고 생각하면 좋다. 방향키를 더해 파생 기술을 쓸 수 있고, 후술할 상쇄 상황하고 밀접한 관련이 있지만, 버튼 콤보 같은 디자인은 거의 없이 단순하다. 대신 '껌'이라는 디자인을 통해 방어와 특수기 개념을 묶어서 취급하고 있다. '닌자라'의 능력치는 기본적으로 체력과 S 에너지 (시노비 에너지)로 나뉜다. S 에너지는 스테이지에 배치된 드론을 파괴하는 방식으로 칸을 획득할 수 있으며, 최대 8칸까지 획득할 수 있다.
이렇게 S 에너지를 모은 뒤, ZL로 껌을 불고 있는 상태에서 키를 누르면 기술이 발동된다. 껌 기술은 샷, 대시, 인술, 무기 거대화로 나눠진다. 먼저 껌 샷은, 일시적으로 상대를 포박하는 기술이다. 이 껌 샷으로 적을 견제하거나 제압해서 공격하는 게 전술 중 하나라 생각하면 좋다. '닌자라'에서는 대시는 일반 대시와 껌 대시로 나뉘는데, 껌 대시 같은 경우 S 에너지를 3개 소모하는 대신 일반 대시보다 훨씬 빠르게 이동할 수 있다. 마지막으로 필살기인 껌 인술이 있다. 맨 오른쪽에 있는 기술 아이콘이 껌 인술인데, 다른 기술보다 쿨타임이 길어서 천천히 차오른다. 이 게이지가 다 차오르면 껌 인술을 쓸 수 있다. '닌자라'가 '스플래툰' 시리즈에 진짜로 영향을 받은 부분도 이 껌 기술하고 밀접한 관련이 있다.
레버 조작을 통해 기술이 파생되는데, 후술할 상쇄하고도 관련이 있다.
본작의 핵심이라 할 수 있는 '상쇄'. '스플래툰'이나 'ARMS'하고 갈라지는 지점이기도 하다.
기술 간 상성이 상당히 중요한데, 튜토리얼이 불친절해서 파악하기 어렵다.
전투는 단순한 편이지만, 주목할 부분이 있다. 일단 '닌자라'는 기본 공격 외에도 레버 입력을 통한 파생 기술이 있다. 좌우로 레버 입력하면 순간 이동해서 공격하는 백 어택이 들어가며, 아래로 입력하면 전방위를 공격하는 와이드 어택이 들어간다. 이런 레버 입력을 이용한 기술은 상성이 있는데 (기본 공격 <- 와이드 어택 <- 백 어택 <- 기본 공격으로 생각하면 좋다) 이는 '상쇄'(S-버스트)라고 불리는 패링 상황에도 적용된다. '닌자라'의 상쇄는 공격당하는 쪽에서 ZL을 눌러서 들어간다. 상쇄 상황 자체는 화면에 뜨는 레버를 누르는 방식으로 삼지선다로 이뤄진다. 플레이어는 이 삼지선다 중 하나를 골라서 상대방과 가위바위보를 한다. '상쇄'에서 이긴 쪽은, 진 쪽을 일정 시간 동안 방해 없이 공격할 수 있다. 반대로 상쇄가 끝난 후, 또 다른 '상쇄'로 이어지는 경우도 많다. 중요한 점이 있다면, '상쇄' 상황에서는 기본적으로 상대방의 패를 읽을 수 없다. 전용 동작이 등장하지 않는데, 결정해야 하는 순간도 짧기 때문이다.
이 상쇄는 삼지선다 돌입뿐만이 아니라 다른 방법으로도 대응할 수 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 일단 첫 번째로 껌 가드를 사용해 처음부터 상쇄로 이어질 수 있는 평타를 막아내며 전투하는 방법이 있다. 하지만 이는 두 번째 방법인 브레이크 어택으로 허를 찔릴 수 있으니, 유의할 필요가 있다. 두 번째로는 브레이크 어택이 있다. 상쇄에 들어가려고 할 때 R 버튼으로 브레이크 어택으로 쳐낼 수 있다. 이렇게 쳐내는 데 성공하면 상대방의 무기를 부숴버리기 때문에 주도권을 가져올 수 있다. 반대로 브레이크 어택은 기본적으로 직선형 공격이기에 회피하는 백 어택에 쉽게 파훼 된다. 마지막으로 가속이 있다. 삼지선다 도중 L을 누르면 작동하며, 삼지선다에서 빠져나올 수 있다. 가속으로 빠져나오면 플레이어나 상대 모두 중립 회복 상태로 돌아가게 된다. 대신 가속을 사용한 쪽이 S 에너지를 4칸이나 소모하기 때문에 S 에너지 관리가 필요하다.
'닌자라'는 공방에 쓰이는 도구에 먹고 먹히는 상성 관계를 설정해 밸런스를 조절하고, 플레이어가 이 관계를 익히도록 유도하고 있다. 매우 중요한 요소라 할 수 있지만, 정작 튜토리얼에서는 이런 요소와 활용 방법에 대한 제대로 된 설명이 없는지라, 익히기가 까다롭다. '닌자라'의 큰 단점 중 하나라고 할 수 있겠다.
기본적으로 배틀로얄 자체는 산발적으로 벌어지는 난전에 가깝다.
특히 잇뽄 시스템의 장쾌함은 상당히 잘 구성되어 있다.
물론 이런 굴욕도 당하기도 하지만 말이다..
세련되었다고 보긴 힘들지만, 의외로 멀쩡하게 재미있다. 스테이지 디자인이 대충인 걸 제외하면 말이다.
이런 시스템이 결합해 '닌자라'의 전투는 난전에 가깝다. 상대가 메아리 스크림을 쓰지 않는다면 1대 1를 하는 도중 적이 난입해서 두들겨 팰 수 있기 때문이다. 기본적으로 이동 자체가 벽을 타고 다니고, 날아다니는 경우가 많다는 점도 한몫한다. 실제 대전 역시 맵 이곳저곳에서 소규모 난전이 일어나는 양태를 띄고 있다. 게임 시스템 중 변신술 개념이 있는 것도 이 때문이다. 변신술로 은신하면 자동으로 체력 회복이 되는 데다 타게팅 해제가 되기 때문이다. 대난투의 스크린 K.O와 닮아있는, 특수 리타이어 시스템인 '잇뽄 IPPON' 역시 이런 난전 상황에 한몫하고 있다. 잇뽄은 껌 샷에 성공 후 KO, 패링에서 승리, 껌 인술을 사용하여 적을 제압하면 발생한다. 잇뽄에 성공하면 메시지와 함께 좀 더 많은 점수를 획득할 수 있다. 이 시스템이 난전하고 결합하면 어떤 상황이 일어나는지 알 수 있을 것이다. 열심히 상대방과 '상쇄' 상태에서 대적하다가 에너지가 다 떨어졌는데, 난입한 상대에게 잇뽄 상황을 허용하고 리타이어 되어버린다. 잇뽄은 드론 파괴에 함께 스코어 집계의 또 다른 변수이기도 한데, 잇뽄을 많이 한 플레이어에게 추가 점수를 주기 때문이다.
솔직히 본작의 전투는 '포 아너'나 소울본 게임에서 볼 수 있는 정교한 수준의 공방전이라 보긴 힘들다. 상술한 게임들에 비해 공방 대부분이 단타로 진행되는 경향이 있어서 리듬이 단순하기 때문이다. 그렇다고 '대난투' 시리즈나 'ARMS' 같은 닌텐도 계열 격투 게임에서 볼 수 있는 'Easy to Learn, Hard to Master'라는 디자인으로 나갔다고도 보긴 힘들다. 그러기엔 조작이 다소 잡다한 경향이 있다. 원 버튼인 브레이크 어택과 레버 조작이 포함된 백 어택 간의 상성 관계가 그렇다. 확률에 기반한 심리전과 은신, 기계적이다 싶을 정도로 상성 찌르기에 방점이 찍혀있다고 볼 수 있을 것이다.
어찌 보면 상당히 어정쩡한 디자인인데, 예상외로 재미있는 편이다. 기본 공격 자체가 상당히 간단명쾌한데다 잇뽄을 날릴 방법이 다양화되어 있어서 쾌감이 상당하기 때문이다. 리듬 설계에 심혈을 기울였던 포 아너조차 고질적인 밸런스 문제로 골치를 썩였던 것에 비하면, 리듬 설계에 힘을 빼고 간단한 조작과 기술 상성, 장비만 고민하면 되는 '닌자라'의 투박한 방법론도 딱히 틀렸다고 보기 힘들다. 마냥 단순하다고 보기 힘든 이런 디자인이 아동층에 먹힐지는 미지수지만, 의외로 아동층이 게임 시스템을 이해하고 체화하는 게 빠르다는 증언을 들어보면 딱히 약점이라 보긴 힘들다.
'닌자라'의 제일 치명적인 단점은, 게임에 대한 설명이 부족한 데다 스테이지 디자인이 기껏 마련해놓은 게임 디자인을 못 따라가고 있다는 점이다. 닌자라의 플레이어 캐릭터는 벽도 타고 공중 기동도 가능한, 화려한 전투를 할 수 있는 것처럼 보인다. 그러나 런칭 시점에서 온라인 대전 스테이지는 실망스럽다. 아무리 막 런칭했다지만, 기본으로 제공되는 스테이지인 'WNA 아카데미' 단순한 수준을 넘어서 설계가 없다시피 하다. 발매 초창기에도 능숙하게 스테이지의 재미를 살렸던 '스플래툰' 시리즈와 'ARMS'랑 비교해보면 너무나 빈곤하기 그지없다. 이러다 보니 전투 양상 역시 의도했던 벽과 바닥을 짚고 넘나드는 아크로바틱한 공격보다는, 비슷비슷한 근접전이 대부분이다. 후술할 스토리 미션의 무대가 되는 '이글 시티' 스테이지 같은 경우 제법 아크로바틱한 전투가 가능한 걸 생각해보면 현실에 쪼들려서 일단 내놓고 보자 식으로 만든 게 아닌가 싶을 정도다. 여기다 콘텐츠 분량도 상당히 적다. 현시점에서는 배틀로얄 중심의 개인전과 팀전, 동료들 초청해서 벌이는 룸 배틀 밖에 없어서 이른 시일 내로 업데이트가 필요하다고 생각한다.
개별 무기마다 기술 셋이 차이가 나기 때문에, 어떤 무기를 주력으로 삼을지 고민할 필요가 있다.
일종의 퍼크인 시노비 카드와 하위 서브 스킬인 어시스트 코드.
'포트나이트: 배틀로얄'의 시즌 패스 개념을 참고하지 않았나 싶은 NINJALA 패스.
뽑기라던가 아바타 구매 같은 과금 요소가 있긴 하지만, 게임 플레이에 큰 영향을 미치진 않는다.
'닌자라'에서 플레이어가 신경 써야 할 부분은 배틀 장비 하나뿐이다. 그중에서도 무기인 껌 웨폰하고 시노비 카드를 신경 쓰면 된다. 껌 웨폰은 상술했듯이 '스플래툰'의 기어 시스템하고 같다고 보면 좋다. 다만 '닌자라'는 '스플래툰'과 달리 철저히 무기와 무기에 붙어있는 스킬에만 집중해서, 옷을 어떻게 맞춰야 하나 고민할 필요가 없다. 무기는 총 네 분류로 나뉘는데 일본도, 망치, 요요, 드릴로 나눠진다. 일본도는 가장 평균적인 밸런스형 무기에 가까우며 입문용으로 많이 쓰게 될 것이다. 망치는 느린 속도 대신 극딜과 반격에 특화된 무기로 보면 좋다. 반대로 드릴은 빠른 속도를 자랑하는 무기로 돌진에 특화되었다고 보면 좋다. 마지막으로 요요는 원거리 위주의 공격과 복잡한 활용 방식으로 상대방을 농락하는 플레이를 펼칠 수 있다. 사실상 '닌자라' 무기 시스템의 핵심은 개별 무기마다 달린 기술 셋에 있다. 곧장 말해 같은 종류라도 다른 무기를 바꿔 들면, 껌 기술도 달라진다. 특히 기술 중 껌 샷과 인술은 무기별 개성이나 다름없으므로 어떤 기술이 자신의 플레이 방식과 맞는지 고민할 필요가 있다.
'시노비 카드'는 여타 게임들에서 볼 수 있는 퍼크 시스템으로 생각하면 좋다. 시노비 카드는 총 4개 장착 가능하며, 어시스트 코드로 불리는 서브 스킬이 있어서 둘 다 닌자 메달로 강화가 가능하다. 대신 합계 코스트 내에서 시노비 카드 장착과 어시스트 코드 장착이 가능하므로, 어느 정도 계산해서 넣을 필요가 있다. 어시스트 코드는 무기와 함께 대전 후 보상으로 나온다. 기본적으로 시노비 카드 슬롯 추가라던가 어시스트 코드 해금 같은 경우 금/은/동으로 이뤄진 '닌자 메달'이 필요하다. 이중 금 닌자 메달은 대전에서 1등을 해야 얻을 수 있다. 요컨대 '닌자 메달'을 얼마나 빨리 많이 획득하느냐에 따라 캐릭터 성장 및 육성에 영향을 미친다고도 할 수 있다. 여기서 '닌자라'의 과금 시스템에 대해 분석해볼 필요가 있다. '닌자라'의 과금은 '자라'라는 게임 내 재화를 사는 것으로 이뤄진다. 자라가 비싸다는 비판이 있긴 하지만, 자세히 뜯어보면 게임 플레이에 영향을 미치는 요소는 의외로 적은 편이다. 되려 이렇게 과금 요소가 적나 싶을 정도다.
런칭 시점에서 게임 플레이에 영향을 미치는 과금 요소 역시 '시노비 카드'와 관련된 자원인 '닌자 메달'하고 연관되어 있다. 다만 '닌자 메달'을 직접 구매하기보다는, 시즌 패스 구매 보상으로 주어진다. '닌자라'에는 '포트나이트: 배틀로얄'을 벤치마킹한듯한 플레이를 통한 레벨 업으로 특정 티어에 도달하면 보상이 주어지는 'NINJALA 패스'가 있다. 이 패스 보상에 다량의 '닌자 메달'이 포함되어 있다. 정리하자면 '닌자 메달'을 얻기 위해 '자라'로 시즌 패스 티어를 해금하는 게, 게임 플레이에 영향을 미치는 과금 요소라 할 수 있겠다. 도입부에서도 언급했듯이 겅호 온라인 엔터테인먼트가 퍼즐앤드래곤에 지나친 과금 요소를 집어넣었던 걸 생각하면, 의도적으로 과금 요소가 억제된 셈이다. 캐릭터 성능과 관계없는 과금 요소로는 셀렉트 샵에서 장식용 '아바타'를 구입하거나 껌 가챠를 하는 정도다. 그나마 껌 가챠 같은 경우 닌자 메달로도 가능하다는 점에서, 부담감은 덜한 편이다. 다만 아바타 가격이 상대적으로 비싸게 설정된 편이라, 캐릭터 꾸미는 걸 좋아하는 사람이라면 부담스러울 수도 있을 것이다.
스토리 모드는 DLC로 구매해야 한다.
솔직히 챕터 1은 별 내용이 없긴 하다. 아직은 떡밥 단계기도 하고.
그래도 스테이지 디자인은 배틀로얄보다 훨씬 낫다. 여기에 신경 쓰느라 배틀로얄 스테이지를 그렇게 대충 디자인했나 싶을 정도.
또 다른 과금 요소가 있다면, 스토리 모드다. 닌자라의 스토리 모드는 챕터별로 유료 DLC로 판매한다. 이미 만화판도 연재되고 있는 등, 나름 미디어믹스를 염두에 둔 모습이라, 스토리 모드가 궁금할 사람도 있을 것이다. 챕터 1만 놓고 보자면 게임 디자인은 신경 썼으나, 평범하다. 일단 장점을 꼽자면 '닌자라' 온라인 대전에서는 볼 수 없거나 제한되어 있던 입체적인 스테이지와 그에 기반해 이뤄지는 현란한 전투를 할 수 있다. 챕터 1 마지막 보스전은 앞으로 '닌자라'가 업데이트를 통해 어떤 식의 전투를 구현할 것인지 보여주는 쇼케이스나 다름없다. 타임 어택 및 도전 과제를 통한 보상 같은 부분도, 나쁘지 않게 구성된 편이다.
하지만 그 이외는 평범하거나 빈약하다. 설정이나 서사 자체는 아동용 닌자물을 만들라고 브레인스토밍하면 딱 나올법한 내용이고, 실제로도 레벨 파이브가 만드는 일본 아동 애니메이션의 법칙에서 크게 벗어나지 않는다. 챕터 1 자체도 캐릭터 소개라 앞으로 진행될 전개에 대한 복선만 까는 수준이라 큰 내용은 없다. 분량도 상당히 짧아서 1시간 내로 클리어가 가능할 정도다. 몇몇 캐릭터 설정에서는 일본 애니메이션이나 만화에 익숙한 사람이라면 눈치챌 오마주나 인용이 있긴 하지만, 모든 비밀은 '닌자라' 대회에서 밝혀짐~으로 끝나서 볼 건더기는 많지 않다. 차후 챕터에서 더 풀어갈 가능성이 있긴 하지만 분량이 워낙 짧아서, 아직까진 굳이 사야 할 필요가 있나 쪽에 가깝다.
'닌자라'는 겉보기와 속 내용이 좀 다른 게임이다. 대부분의 사람은 닌자라를 가볍게 즐길만한 캐주얼 슈터 게임으로 생각하겠지만, 실상은 생각보다 치열한 두뇌 싸움에 기반한 패링과 상성 찌르기로 이뤄진 3인칭 멀티플레이 대전 격투 게임에 가깝다. 게다가 퍼즐앤드래곤의 악명과 반대로 과금 시스템은 시즌 패스 정도로 상당히 억제되어 있다. 전반적으로 '닌자라'는 섬세한 설계와 능수능란한 리듬을 뽐내기보다는, 다소 절충적인 구석이 있는 굵직한 디자인 몇 개를 제법 그럴싸하게 조합한 타입의 게임이라 생각하면 좋다. 말만 놓고 보면 상당히 엉성하게 보이겠지만 의외로 '닌자라'는 재미있는 게임이다. 패링 대전은 수를 파악할 수 없지만 상당한 박진감이 있으며, 간단하지만 다양한 콤보로 잇뽄을 넣을 수 있는 공격 시스템도 매력적이다. 장기적으로 발전 가능성이 있다고도 할 수 있겠다. 다만 콘텐츠 구성과 튜토리얼에서는 미흡한 부분이 많이 보이며, 스테이지 디자인은 이른 시일 내로 보강이 필요해 보인다. 다소 캐주얼한 구석이 있지만, 패링 중심의 대전 격투 게임을 좋아한다면 잡아봐도 나쁘지 않을 것이다.
좀 의외의 결과물이고 뭔가 희한한 구석이 있지만, 일단은 재미있는 게임이다. 다만 아직은 지켜봐야 할 듯 하다.
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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뭣보다 무기 스킨을 소모성으로 내놓은게 이해가 안됨. 이러면 무슨 의미가 있는건지
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정확하게 잘 집었네요. 결국 이 게임도 겅호 종특인 '제대로 된 정보 제공이 없는 개 같은 튜토리얼'때문에 유저들의 접근 자체를 막는 어이 없는 진행때문에 조만간 퍼드 겅호 콜라보에 추가되는 테크 타겠죠(...)
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리뷰에 한가지 지적하자면 무기는 크게 도, 망치, 요요 3가지인데 거기서 4가지중 2가지씩 공격 모션이 달라서 실제론 6가지로 나누어집니다.
(IP보기클릭)220.121.***.***
위엣 분들이 언급한 부분 외에도 매칭시스템의 문제로 초보와 상위랭커와의 만나는 경우가 빈번하여 초보는 초보대로 고인물 만난다고 싫어하고, 고인물은 고인물대로 점수 안 올라서 싫어하는 문제도 있구, 8인 배틀로얄 같은 경우는 드론에 과한 점수를 부여해서 사람들이 서로 만나도 안 싸우고, 드론만 먹으러 가는 경향이 심해요. 닌자는 없고, 쿠팡맨만 있습니다. 상위권일수록 이게 심해서, 뉴비들이 보고 접어버려요.
(IP보기클릭)1.227.***.***
맵 약도가 없어서 직접 만들고 있습니다
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뭣보다 무기 스킨을 소모성으로 내놓은게 이해가 안됨. 이러면 무슨 의미가 있는건지
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정확하게 잘 집었네요. 결국 이 게임도 겅호 종특인 '제대로 된 정보 제공이 없는 개 같은 튜토리얼'때문에 유저들의 접근 자체를 막는 어이 없는 진행때문에 조만간 퍼드 겅호 콜라보에 추가되는 테크 타겠죠(...)
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리뷰에 한가지 지적하자면 무기는 크게 도, 망치, 요요 3가지인데 거기서 4가지중 2가지씩 공격 모션이 달라서 실제론 6가지로 나누어집니다.
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ㅁㅊ 약도도 없다구요?!?! 이 XX들은 뭔 생각으로 게임 만든거죠?? 아니 지네 사장인 모리시타 카즈키가 만들었다고 그렇게 홍보때리더만... 생각이 있는 건가?????? | 20.07.15 00:54 | |
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위엣 분들이 언급한 부분 외에도 매칭시스템의 문제로 초보와 상위랭커와의 만나는 경우가 빈번하여 초보는 초보대로 고인물 만난다고 싫어하고, 고인물은 고인물대로 점수 안 올라서 싫어하는 문제도 있구, 8인 배틀로얄 같은 경우는 드론에 과한 점수를 부여해서 사람들이 서로 만나도 안 싸우고, 드론만 먹으러 가는 경향이 심해요. 닌자는 없고, 쿠팡맨만 있습니다. 상위권일수록 이게 심해서, 뉴비들이 보고 접어버려요.
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스플래툰하고 암즈팀을 데꾸가서 만든거라고 하더라구요. | 20.07.16 02:39 | |
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데리고 가서 만든게 저짝이라구요???? 와, 겅호 기획진들 진짜 센스 없는거+윗선 개입 심한건 퍼드하면서도 얼추 느꼈지만 이정도면 윗선 개입이 도대체 어느 정도인거냐?! | 20.07.16 12:51 | |
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겅호가 만든 게임치고 호평 받는 건 퍼즈도라가 거의 유일합니다. 퍼즈도라가 원체 히트쳐서 그렇지 얘들도 심각한 마이너스의 손이에요. | 20.07.15 19:01 | |
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