제목 | 아메리칸 퓨지티브 | 출시일 | 2019년 5월 22일 |
개발사 | 폴른 트리 게임즈 | 장르 | 탑뷰 액션 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
<GTA 3> 이전까지만 하더라도 <GTA> 시리즈는 탑뷰, 샌드박스, 아케이드 총격전이라는 구도를 유지하고 있었다.
하지만 이런 흐름은 <GTA 차이나타운 워즈>를 끝으로 막을 내리게 된다.
3D 오픈월드로 갈아탄 지도 20년이나 다 돼가지만, <GTA> 시리즈는 2까지만 하더라도 탑뷰 샌드박스 액션 게임이었다. <GTA 1>과 <GTA 2>로 대표되는 이 장르의 요소를 종합해보면, 분명 3D 기술을 썼지만, 평면적으로 구성된 시점으로 납작하게 깔린 자동차와 인물, 건물을 종횡무진 누비면서 아케이드 게임 스타일로 구성된 아이템과 상호작용 지점으로 요약할 수 있다. 이런 탑뷰 샌드박스 게임들은 아직 폴리곤 그래픽이 완전하지 않았던 시절의 산물이라 할 수 있다. 많은 디테일을 굳이 보여주지 않고도, 시점으로 고정한 뒤 드넓은 도시를 효율적으로 보여줄 수 있었기 때문이다. 이는 당시 기술로썬 매우 현명한 선택이었다. 비슷한 시기 <쉔무>가 온갖 돈을 퍼다 부으면서 "3인칭 시점에서 입체적으로 구현된 도시와 마을"을 재현하려고 삽질했던 걸 생각해보자. <GTA 2>까지만 하더라도 락스타 게임즈는 아케이드 게임의 전통과 3D 모델링이라는 새로운 기술을 접목해, <GTA> 프랜차이즈의 개성을 차근차근히 만들어가고 있었다.
하지만 <GTA 3>가 21세기 어드벤처 게임의 가능성을 열어젖힌 후, 락스타 게임즈는 탑뷰 샌드박스 액션 장르를 미련 없이 떠났다. 이유는 간단했다. 이 장르의 특색은, 과도기에 가까웠기 때문이다. 시점을 제한해 도시라는 공간을 재현하기는, 3D 오픈월드의 자유로움과 현실 도시 재현 앞에서 그 매력을 잃었다. 총격전의 재미도 탑뷰 아케이드 게임의 연장 선상이라 3인칭 시점에서 온갖 총격전과 육탄전, 운전이 가능한 가상 세계 <GTA 3>가 등장한 돌아갈 이유가 없었다. 휴대용 게임기로 나온 <GTA 어드밴스>가 처참히 실패하면서, 락스타 게임즈는 <GTA> 시리즈의 미래가 '첨단'에 있다고 판단을 내렸다. 혹시나하고 만든 NDS용 <GTA 차이나타운 워즈>는 이 장르를 깔끔하게 업그레이드하는 데 성공했지만, 타겟층의 불일치로 흥행 실패로 결론이 나고 말았다. 때마침 락스타 게임즈가 대작 위주로 방향을 전환한 뒤 더는 이 계보는 이어지지 않았다. 향후 락스타 게임즈가 이 노선을 이어갈 게임을 내놓을지는 부정적이라 할 수 있다. <GTA 차이나타운 워즈>는 그 점에서 장르에게는 백조의 노래나 다름없었다. 탑뷰 샌드박스 액션 어드벤처는 2000년대 초 포인트 앤 클릭이 그랬듯이 주류 게임 시장에서 쓸쓸히 내려왔다.
폴른 트리 게임즈의 전작은 캐주얼 게임이었는데, <아메리칸 퓨지티브>에도 이런 특성을 찾아볼 수 있다(마냥 좋은 의미는 아니다).
<아메리칸 퓨지티브>는 그 점에서 폴른 트리 게임즈의 야심작이기도 하다.
그래도 인디 게임 시장이 발전하면서, 주류 게임 시장에서 밀려난 장르도 소규모 비용으로 제작되고 존속할 수 있는 여건이 형성되었다. 더 이상 락스타 게임즈가 이런 스타일의 게임을 만들지 않는다면, 인디 게임 제작사에 기대를 걸어볼 수도 있을 것이다. 그리고 정말로 나타났다. <아메리칸 퓨지티브>의 제작사인 폴른 트리 게임즈가 주인공이다. 생소한 제작사라 소개를 하자면, 2012년 영국에서 결성해 모바일 게임이나 캐주얼 퍼즐 게임 위주로 활동하던 제작사다. 그 점에서 <아메리칸 퓨지티브>는 폴른 트리 게임즈로써는 '대작'에 속하는 게임이다. 여타 폴른 트리 게임즈의 게임들과 달리, '스토리'가 중심이 되는 것도 그렇고 한때는 주류 게임 시장에서 논란과 인기를 끌었던 탑뷰 샌드박스 액션 어드벤처가 이제는 인디 개발자 손에서 만들어지는 게 격세지감이긴 하지만, 인생이라는 것은 알 수 없다.
<아메리칸 퓨지티브>는 1980년대 미국 남부 어드메를 배경으로 하는 범죄물이다. 전체적인 구성은 <GTA 1>이나 <GTA 2>보다는 <차이나타운 워즈>에 가깝다. 사실 <GTA> 1과 2는 스토리가 있긴 했는데, 그보다는 돈을 모으라는 목적을 따르는게 훨씬 중요한 게임이었다. 심지어 미션을 하지 않고도, 돈을 모아서 엔딩을 볼 수 있었다. 하지만 3과 <바이스 시티>를 비롯한 '스토리 미션' 혁명을 거친 후 발매된 <차이나타운 워즈>는 1,2보다도 명쾌한 스토리 미션을 진행하도록 만들어졌다. <아메리칸 퓨지티브> 역시 아버지의 죽음에 대한 진상을 밝히려는 탈옥자 윌을 주인공으로 진상을 추적하는 쪽으로 움직이고 있다. 폴른 트리 게임즈도, <GTA 2>나 <GTA 차이나타운 워즈> 게임 디자인을 그대로 들고오지는 않았다. 시점은 여전히 탑뷰지만, 그럭저럭 깔끔하게 디자인된 카툰 그래픽 풍 풀 3D 모델링도 도입되었다. 물론 세세한 디테일은 작게 보여주면서 개발에 드는 리소스를 최소화하려는 시도도 보인다. 하고 있으면 <GTA 2>를 만들면서 락스타 게임즈가 꿈꿨던 이상향 아니었을까, 싶은 부분이 있다.
전반적으로 클래식 <GTA> 구성이지만, <차이나타운 워즈>처럼 스토리 미션이 게임을 이끌고 있다.
미국 클래식 차량에 대한 애호가 게임에서 묻어나온다.
아무리 그래도 1980년대에 도망자가 휴대폰을 들고 다니면서 전화로 차량과 총을 사는 건 뭐랄까 좀 괴랄했다.
제작사의 '인디'스러움과 '캐주얼'스러움을 잘 드러내는 도둑질 시스템.
미션 디자인 자체는 목표 한 두 가지로 이뤄져 있다. 미션 디자인 자체는 <GTA> 시리즈를 즐겨한 사람이라면 익숙한 구성을 취하고 있다. 미션을 주는 연락책이 있고 그 연락책에 미션을 받아 진행하게 된다. 물건을 훔치거나, 누굴 두들겨 패거나, 특정 차를 데려다 오거나 같은 미션을 클리어하면 돈과 스킬 포인트를 준다. 이렇게 미션을 반복하다가 다음 연락책이 해금하면, 그쪽으로 넘어가게 된다. 당연하겠지만 <GTA> 시리즈의 현상 수배 시스템도 있다. 레벨이 올라가면 헬기가 날아오고 총력전이 벌어지고, 일정 거리가 벌어지거나 차량 색칠을 하면 별이 줄어드는 건 같다. <아메리칸 퓨지티브>은, 여기다 '옷'이라는 개념이 추가하고 있다. 타고 있던 차량도 차량이지만 범죄 목격 당시 입고 있던 옷을 벗거나 갈아치우면 현상 수배 별이 떨어지기 때문이다. <GTA> 시리즈에서는 그냥 꾸미기 용이었던 옷 가게가 <아메리칸 퓨지티브>에서는 상당히 비중이 있다. 추가로 <아메리칸 퓨지티브>는 <GTA> 시리즈에는 없는 스킬 시스템이 있다. 미션을 클리어하면 돈과 스킬 포인트를 받는데, 이를 투자해서 캐릭터의 성능을 올려주는 스킬을 해금할 수 있다. 스킬은 가방 소비량부터 차량 수리, 상대 차량 공격시 이득까지 다양하다. 설정상 주인공이 '탈주범'이기 때문에 한 번 잡히면 모든 것을 다 잃고 처음부터 다시 시작해야 한다. 스킬에서 재탈주시, 보급받을 수 있는 스킬이 있긴 하다.
미션을 제외한, 게임의 핵심 콘텐츠는 운전과 도둑질 정도로 나뉜다. 운전은 <GTA> 시리즈답게 훔쳐 타거나, 아니면 휴대 전화 (?)로 차를 사서 탈 수 있다. 차량 라인업을 보면, 미국 클래식 머슬카에 대한 향수를 구현하려고 일부러 1980년대 초를 택했나 싶다. 1980년대 이후부터 미국에서 자동차 산업이 본격적으로 내림세를 타는 걸 생각해보면 정말 끝물인 시절이긴 하다. <아메리칸 퓨지티브>는 이후 단점에서도 언급하겠지만, 차량 비중이 높은 게임이다. <GTA> 시리즈랑 달리 미국 시골이 배경이라서 더욱 그렇게 다가오는 것일수도 있겠다. 연락책이나 여타 상점 간의 거리가 있는 편이고 후반부로 갈수록 거리가 벌어지는 편이라 차량 상점에서 차를 불러서 타고 다닐 일이 많다. 당연하겠지만 개별 차량마다 성능 차가 있는데, 주로 속도나 드리프트 쪽으로 성능 차가 결정되는 경향이 있다. 운전 도중 총격전이 불가능한지라, 추격 후 의뢰 대상을 끌어내리는 미션은 무조건 차량으로 충돌해야 하는 식으로 진행하게 되는데, 후반부엔 이 차량 성능에 따라 추격의 수월함이 결정되는 모습을 보이고 있다. 한편 총격전은 트윈 스틱 장르에 가깝게 설계되어 있다. 패드로 잡아보면 그 특성이 잘 드러나는 편인데, 왼쪽 스틱으로 움직이고 오른쪽 스틱으로 조준해 쏘는 방식이기 때문이다. 전반적으로 총격전 자체가 1대 다수가 많으므로 화력으로 빠르게 처리하는 방식이 선호되는 경향이 크다.
도둑질은 다소 특이하다. 유일하게 <GTA> 시리즈하고 차별화되는 부분이기도 하다. 사실 <GTA> 시리즈에서 도둑질은 차량을 제외하면 생각보다 비중이 크지 않다. 본격적으로 3D 오픈월드를 열어젖힌 <GTA 3>에서는 실내를 구현하는 게 힘들었던 것도 있고, 기술력이 훨씬 발전한 최신작인 <GTA 5>에서도 은행이나 상점에서 벌어지는 스토리용 강도 미션을 제외하면 딱히 관심을 기울이지 않았다. 반대로 <아메리칸 퓨지티브>는 도둑질 비중이 상당히 높은 게임이다. 마을을 돌아다니다 보면, 일반 주택이나 상점을 발견할 수 있다. 플레이어는 이곳을 침입해 털 수 있다. 일반 주택 같은 경우, 창문을 깨고 들어가거나 열쇠 따기로 문을 따서 들어갈 수 있다. 당연히 전자 같은 경우, 방범 시스템이 작동해 경찰이 출동하고 제한 시간이 걸리기 때문에 유의할 필요가 있다. 여튼 이렇게 집에 들어오면 <아메리칸 퓨지티브>의 '인디'스러운 터치가 드러난다. 당연하겠지만 <아메리칸 퓨지티브>는 돈이 없는 게임이다. 폴른 트리 게임즈가 선택한 방식은, 구조의 추상화다. 이 게임의 집 내부는, 설계도처럼 사각형만 덜렁 있다. 플레이어는 집에 들어오면 사각형 구형을 이동하면서 버튼을 눌러 수색하는 방식으로 집을 털어야 한다. 종종 집 안에서 다른 사람을 만날 수 있는데 이때 1. 도망가거나 2. 공격해서 기를 죽인 후 제압하거나 쏴 죽일수 있다. 2.를 선택했을 때, 무기를 무엇으로 선택하느냐에 따라 공격 확률과 강도가 정해지기 때문에, 상황에 따라 선택할 필요가 있다. 이렇게 도둑질한 물품은 종류에 따라 미술상이나 전당포 같은 상점에서 팔 수 있다.
이런 장르에서 찾아볼 수 있는 창발적인 재미가 확실히 부족한 편이다.
수배 레벨 낮추는 게 생각보다 번거롭다.
비직관적인 운전 조작도 그렇고, 전반적으로 제작진의 역량 부족이 자주 보인다.
솔직히 날림이라 해도 할 말이 없지만, 생각보다 어색하진 않다. 폴른 트리 게임즈가 <아메리칸 퓨지티브>를 만들면서 캐주얼 게임의 특색을 많이 남겨놨기 때문이다. 이런 장르에서 보기 힘든 '퍼즐' 비중이 높다는 점, 스토리텔링에서 목소리 연기나 페이스 모델링 없이 묘하게 과잉된 캐릭터 애니메이션만으로 진행된다는 점이 그렇다. 이걸 반대로 얘기하자면, 폴른 트리 게임즈가 이런 액션 어드벤처 게임에 대해서는 문외한이거나 실력이 짧다는 뜻이기도 하다. <아메리칸 퓨지티브>는 여러모로 장르 초보자의 실수로 가득 찬 게임이다. 일단 디테일을 최대한 적게 표현하려고 했다는 상기한 서술에서 알 수 있듯이 <아메리칸 퓨지티브>는 오픈월드 또는 샌드박스 게임으로써 창발적인 재미가 부족한 게임이다. 스토리 미션을 중심으로 다양할 '할 것'을 주는 방식으로 자유도를 꾸려가는 3 이후 <GTA> 스타일도 아니고, 그렇다고 '목표만 달성하면 아무거나 해도 괜찮음' 식의 클래식 <GTA> 스타일도 아니다. 그 사이에 어정쩡하게 끼어있다. 단적으로 <아메리칸 퓨지티브>는 주 미션 이외 할 수 있는 게 도둑질 - 타임 어택/시간 내 점프 레이싱 - 도전 과제뿐이다. 그나마 도전 과제가 부가 미션에 가까운 구성이고, 작년 11월 'State of Emergency'로 군대 관련 차량과 무기, 도전과제를 추가하는 모습을 보였지만 일반적인 <GTA> 스타일 오픈월드에서 기대하는 분량에는 한창 못 미친다. 가격이 아무리 싸다지만 스토리 미션 말고는 할게 없다. 당연하겠지만 스테이지 구성 역시 미션 - 상점 - 강도 가능한 집 이 구도에서 크게 벗어나지 못해서 상당히 따분하다는 인상을 준다. 곧장 말해 2회차 가치가 상당히 떨어진다. 다양한 미션과 풍부한 즐길 거리를 찾는다면 추천하지 않는다.
두번째로 편의성이라는 측면에서도 오픈월드 게임의 평균에 미달하는 편이다. 일단 <아메리칸 퓨지티브>에는 빠른 이동 개념이 없다. 여기까지는 그러려니 할 수 있지만, 문제는 배경 특성상 연락책과 상점/주택 지역 간의 거리가 좀 있는 편이다. 그나마 차량이나 총기류는 전화로 구매할 수 있지만, 옷은 듬성듬성한 거리 때문에 문제가 생기고 말았다. 바로 수배 시스템과의 연계다. <GTA>를 한 사람이라면 알겠지만, 이런 장르에서는 수배 레벨이 자주 오르고 추적받는 일이 빈번하고 <아메리칸 퓨지티브>도 크게 다르지 않다. 문제는 이 게임에서 수배 레벨을 낮출 수 있는 능동적인 방법은 옷을 갈아입는다 하나뿐인데, 이 '옷'을 찾아 삼만리라는 상황이 툭하면 발생한다는 것이다. 보이지 않는 곳에서 옷을 벗으면 잠시 수배 레벨이 낮아지긴 하지만, 반대로 벗었다는 이유로 수배 레벨이 오르기 때문에 결국 옷을 찾아야 한다. 심지어 옷 가게는 구역별로 하나밖에 없고, 옷 아이템을 싸들고 다닐 수도 없어서 이게 뭔 개고생인가 싶을 정도다. NPC 인공지능 수준이나 추적 강도가 그렇게 높지 않아서 다행이지 경험 및 공부 부족이 확 드러난다고 할 수 있다.
운전도 불편하다. 정확히는 전진시 조작과 후진시 조작 방향이 정반대라는 점이 문제 대다수를 차지하고 있다. 예를 들어 오른쪽 틀기가, 후진 할때는 왼쪽으로 틀어야 한다. 이 때문에 방향을 바꾸는 게 상당히 비직관적이다. 방향 전환 이외에도 차량 등급이 올라갈수록 속도나 방향 조작이 훨씬 '부드러워'지긴 하나, 너무 부드러워져서 되려 민감해진 부분이 있다. 본작 미션에서 운전 관련 미션이 대다수인데다 추격전 이외에도 지게차 배달이라던가, 시간 제한을 둔 배달 미션 같은 조작 실력을 요구하는 미션이 등장해서 상당히 부담스럽다. 운전 비중이 높은 게임에서 이런다는건 확실히 문제가 있다. 총격전 역시 비슷한 실수가 보인다. 주인공 설정상 1대 다수 전투가 상당히 자주 발생하는 게임인데 TTK가 의외로 빠르고 미션 타겟 이외에도 주변에 있는 경찰이 총격전을 보고 달려드는 경우가 자주 발생한다. 무조건 체력 스킬을 찍어야 할 필요가 있다. 다행히 인벤토리로 일시 정지한 후 체력 아이템을 먹는 방식으로 체력 관리하면서 싸울 수 있긴 하지만 좀 귀찮은 편이다. 문제는 이와 관련된 기초적인 설계 실수가 있다. 맥코이파와 처음 조우하게 되는 미션 같은 경우 스킬에서 체력을 올리지 않으면 이벤트 씬 직후 맞아 죽어서 진행할 수 없다. 플레이어가 당연히 체력 스킬을 올렸을 거라고 예측하고 디자인한 것으로 보이는데 이런 디자인은 QA에서 잡아야 했던 거 아닌가 싶다. 전반적으로 <아메리칸 퓨지티브>의 게임 디자인은 장르 초보자의 실수가 뼈저린 편이다.
캐릭터 구축의 문제인지, 연출의 문제인지 몰라도 전반적으로 스토리에 매력이 없다.
특히 주인공이 목적에 따라 다른 사람들에게 끌려다니는 타입이라, 몰입도가 떨어진다.
이제 마지막 남은 보루는 서사가 있는데, 유감스럽게도 이 부분도 좋지 않다. 겉으로 보면 <아메리칸 퓨지티브>는 이런 범죄 장르에서 할만한 전개는 다한다. 음모, 배신, 협잡, 범죄, 공작, 누명, 복수.... 그런데 하나도 먹히질 않는다. 가장 큰 문제는 목소리 연기 없이 텍스트와 얼굴 그래픽만 덜렁 뜨는, 염가형 모바일 게임를 연상케하는 빈약한 연출이다. 표정 애니메이션이 없는 대신 효과 애니메이션은 유치할 정도로 '만화적'인 과장에 기대고 있어서, 범죄물 분위기를 살리지 못하고 있다. 뚝뚝 끊어지는 시퀀스 간의 연결도 한몫하는데 엔딩도 너무 싱겁게 처리되기 때문에 복잡한 플롯 전개를 전부 대사에만 기대야 하는 처지인데 이마저도 별로라 그냥 그려러니... 하고 봐야 하는 전개가 많다. 특히 캐릭터 설계도 좋지 않은데 드웨인처럼 주인공이 호구인가? 싶은 심각할 정도로 짜증 나는 민폐 캐릭터도 있는데다, 후반부 모 캐릭터 역시 클리셰 덩어리라 반전도 싱겁기 그지없다. 가장 큰 문제는 주인공 캐릭터겠지만 말이다. <GTA> 같은 게임에서 주인공 캐릭터를 보면 '나는 범죄가 싫어! 하지만 범죄의 늪에서 계속 말려들지!' 라는 답답한 면모를 띄는 캐릭터를 종종 보이는데, <아메리칸 퓨지티브>의 윌도 비슷한 함정에 빠진 캐릭터다. 복수라는 목표에 따라 질질 끌려다니며 범죄를 저지르는 모습을 보면 차라리 욕망에라도 충실하지… 라는 생각이 절로 든다.
이런저런 비판을 쓰긴 했지만 <아메리칸 퓨지티브>가 가지고 있는 문제의 원인은 두 가지로 요약 가능하다. '돈'과 '재능'이다. <아메리칸 퓨지티브>는 '돈'을 통해 해결할 수 있는 단점을 해결하지 못했고, 반대로 '재능'을 통해 돈이 부족해서 생긴 문제 역시 적당히 해결하지 못했다. 전반적으로 <아메리칸 퓨지티브>는 장르에 대한 애정과, 별다른 노하우 없는 '하면 된다!'로만 가득찬 빈곤한 게임이다. 솔직히 안타깝기도 한데, 이 안타까움은 <싱킹 시티>하고 공유하는 부분도 있다. <싱킹 시티> 역시 빈곤하고 경험 없는 제작진이 야심과 포부로만 게임을 만들다가 실패했던 게임이기 때문이다. <아메리칸 퓨지티브> 역시 비슷하다. 추가로 클래식 <GTA> 같은 장르도 쉽게 만들 수 있는 장르가 아니라는 것 역시 보여주고 있다. 그 점에서 <아메리칸 퓨지티브>는 게임 만들기가 결국엔 돈과 재능의 문제라는 씁쓸한 현실을 보여주고 있는 게임이다. 좀 더 경험과 체급을 키운 뒤에 만들었다면 이렇게까지 안타깝진 않았을 건데, 라는 생각도 든다.
개발사가 상당히 우직하게 만든 게임이라고도 할 수 있는데, 그러기엔 경험과 감각이 부족하다는 생각도 든다.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)180.71.***.***
유게수용소에서 좀 기어나오지 마세요들
(IP보기클릭)123.248.***.***
내가뭐 잘못된건가 첫문단을 잘 이해를 못하겠네 고유명사가 죄다 빠진 느낌
(IP보기클릭)211.225.***.***
'GTA'와 'GTA 차이나타운 워즈'라는 말이 어째선지 다 공백처리된 것 같네요. GTA 시리즈는 아마 다 아실 테고 GTA 차이나타운 워즈는 3번째 스샷의 NDS로 출시된 마지막 클래식 스타일 GTA.
(IP보기클릭)222.234.***.***
썸네일에 나루토 어디감
(IP보기클릭)126.35.***.***
내용도 보면 칭찬보단 깐데 저게 어째서 돈받고 글쓴다는거지
(IP보기클릭)123.248.***.***
내가뭐 잘못된건가 첫문단을 잘 이해를 못하겠네 고유명사가 죄다 빠진 느낌
(IP보기클릭)211.225.***.***
루리웹-4545936431
'GTA'와 'GTA 차이나타운 워즈'라는 말이 어째선지 다 공백처리된 것 같네요. GTA 시리즈는 아마 다 아실 테고 GTA 차이나타운 워즈는 3번째 스샷의 NDS로 출시된 마지막 클래식 스타일 GTA. | 20.04.14 13:46 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)180.71.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
소 나
유게수용소에서 좀 기어나오지 마세요들 | 20.04.14 16:59 | |
(IP보기클릭)222.239.***.***
180577
생각했으면 혼자 생각하고 넘어가셈 제발 | 20.04.16 12:43 | |
(IP보기클릭)175.121.***.***
(IP보기클릭)115.140.***.***
(IP보기클릭)73.83.***.***
(IP보기클릭)114.205.***.***
(IP보기클릭)14.37.***.***
(IP보기클릭)59.29.***.***
(IP보기클릭)222.234.***.***
썸네일에 나루토 어디감
(IP보기클릭)61.102.***.***
역시 사람생각은 똑같다니깐 | 20.04.19 20:02 | |
(IP보기클릭)211.48.***.***
나도 이거 댓글남기려고 들어옴 ㅋㅋ | 20.04.22 11:57 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)126.35.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
ㅇ00ㅇ0o0OoO0
내용도 보면 칭찬보단 깐데 저게 어째서 돈받고 글쓴다는거지 | 20.04.16 00:46 | |
(IP보기클릭)220.72.***.***
ㅇ00ㅇ0o0OoO0
학교 교육 안받았나 보네 | 20.04.19 15:36 | |
(IP보기클릭)220.81.***.***
ㅇ00ㅇ0o0OoO0
전체적으로 까는 내용인데 어케 읽으면 이런 댓글을 다냐 | 20.04.20 20:52 | |
(IP보기클릭)122.42.***.***