제목 | 페르소나5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈 | 출시일 | 2020년 6월 18일 |
개발사 | 아틀러스 / 코에이테크모 | 장르 | ARPG |
기종 | PS4, 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
국내에는 지난 6월 18일. 일본에는 지난 2월 20일 출시된 ‘페르소나5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈’(이하 페르소나5 스크램블)는 타이틀의 위치 상으로는 이전 시리즈에서도 출시되었던 ‘댄싱 나이트’와 파생작의 연장선에 있다. 하지만 파생작임에도 이야기와 시스템 측면에서 완전히 다른 모습을 보여준 것과 다르게, 확실한 접점을 마련해뒀다.
페르소나5 스크램블은 본편의 후일담이라는 연장선. 그리고 무쌍의 액션을 베이스로 각각의 요소를 어떻게 반영하고 녹여냈을 것인가. 그리고 이러한 요소들이 잘 어울리게 구성되어 있는가. 다양한 지점에서 게임을 접근할 수 있는 기회를 제공한다.
장르의 변경을 두고 아틀러스의 ‘카나다 다이스케’ PD는 ‘페르소나5스러운’ 것들을 유지하는데 신경을 썼다고 밝힌 바 있다. 그렇기에 페르소나5 스크램블은 게임의 시간 상으로는 본편 이후의 이야기를 다루며, 장르 상으로는 액션을 조금 더 강조한 형태에서 페르소나5의 중요 설정과 개념을 추가하는 형태로 변화를 정의할 수 있을 것이다. 기존에 선보인 타이틀과는 어느 정도 방향성이 달라지기도 하기에, 내부적으로는 도전적인 결정이었을 수도 있다.
다행인 점은 게임 콘텐츠와 제작을 담당한 것이 코에이 테크모의 오메가포스 팀이라는 점이다. 이들은 소재가 된 원작의 요소를 자신들의 시스템에 잘 녹여내는 사람들이라고 할 수 있다. 그간 무쌍이라는 액션 게임의 형태를 바탕으로 여러 IP의 특징을 반영한 오메가포스는 게임의 완성도와는 별개로 핵심적인 부분을 맺고 정리하는 것에서는 만족할 만한 결과물을 보여준 바 있다.
오메가 포스는 단순하게 바탕이 되는 캐릭터(또는 게임)의 단편적인 특징만을 액션에 반영하는 것이 아니라, 어떤 부분에 액션과 시스템을 가미할 수 있는지를 고민하는 과정을 거치는 것처럼 보이기도 한다. 그리고 페르소나5의 전투, 액션을 구축함에 있어서 약점 공격 / 방어를 중점적인 시스템으로 설계하는 결정을 내렸다.
액션 측면에서 형태가 변했음에도 원작의 테이스트가 고스란히 남아있는 부분은 약점 공격에 의한 플레이라고 할 수 있다. 게임의 타이틀이 ‘페르소나 무쌍’이 아니라 ‘페르소나5 스크램블’ 이라는 이름을 붙였던 것도 약점이 중점이 된 플레이 때문이라고 해도 좋을 것이다. 게임 플레이 전반적인 구성에 있어서 약점 공격과 방어라는 개념이 없었다면, 다수를 상대하는 무쌍식 플레이에 입은 IP의 시스템을 붙이는 정체성이 더 커졌을 것은 분명하다.
전투는 본편과 마찬가지로 약점 공격을 중심으로 설계되어 있다.
약점 공격과 방어는 원작에서도 그러했듯이, 페르소나 스크램블 전투의 핵심적인 요소로 자리한다. 액션 측면에서 중요한 연결고리의 정 가운데에 놓여있음을 고려하면, 중요도는 더욱 커질 수도 있다.
약점 공격은 공격 측면에서는 적을 효율적으로 제압하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 게임 내에 등장하는 여러 적들이 가지고 있는 공격별 내성을 파악하고 약점을 노리는 과정에서 보다 효율적인 제압을 하는 것이 우선적인 목표다. 다만, 원작에서는 약점 공격부터 시작되는 1More / 바톤터치와 같은 특징적인 시스템이 존재했었는데, 이를 액션RPG의 방식에 적절히 녹여내는 선택지를 가져갔다. 특히, 원작에도 존재했던 각종 시스템을 원작과 비슷한 구조로 완벽하게 녹여냈다는 점을 고평가할 수 있다.
1MORE / 바톤터치 / 시리즈 전통의 총공격에서 느낄 수 있었던 유기적인 구조는 이번 페르소나 스크램블에서도 마찬가지다. 무쌍의 플레이가 수많은 적을 호쾌하게 제압하는 액션에 있었다면, 스크램블은 원작과 같은 전략적인 플레이와 유기적으로 연결된 전투 시스템에서의 재미를 추구함에 있다. 그렇기에 게임 플레이의 형태는 무쌍의 그것과는 완전히 다른 ‘페르소나식 액션 RPG’로 마감됐다.
약점으로부터 파생되는 전투 시스템은 전반적으로 원작에서의 역할과 맞닿아 있다. 약점 공격을 통해서 발동되는 1MORE, 플레이어가 조종하는 캐릭터를 변경하는 바톤터치, 그리고 다수의 적을 모두 공격할 수 있는 총공격까지 모든 시스템이 원작의 설계 의도와 궤를 같이 한다. 덕분에 게임 플레이는 굉장히 다채롭게 구성된다.
약점 공격을 전제로 구성된 시스템은 치밀하고 전략적인 플레이로 이어진다. 특히, 보스들의 체력이 상당히 높게 설계되어 있어 장시간 전투가 이어지기에 더욱 중요해진다. 꾸준히 약점 속성으로 빈틈을 만들어내고 1MORE로 추가적인 대미지를 입힌 뒤, 총공격으로 조금 더 많은 대미지를 입히는 플레이 흐름이 이어진다.
전반적인 게임의 플레이를 구성한 것이 오메가 포스팀이라는 점을 돌이켜보면, 원작을 이해하고 의도를 분석하는 이들의 능력은 인정할 만한 수준임이 분명하다. 개발 과정에서 협력과 감수는 P-STUDIO가 담당했다고는 하지만, 소재가 된 원작의 설계를 파악하고 다른 형태에 자연스레 녹여낸 모습이 예사롭지는 않다.
덕분에 주요 시스템 사이의 연결과 흐름은 페르소나 시리즈의 방향성을 유지한다.
하지만 아이러니하게도. 복잡하게 구성된 시스템으로 인해서, 게임 플레이의 흐름이 오메가 포스가 제작한 그간의 무쌍 게임들과는 완전히 달라지게 됐다. 무쌍 시리즈의 출발점이 단순한 조작에 새로운 기믹을 더하는 것으로 결과물을 빚어냈다는 점을 생각해보면 페르소나5 스크램블의 게임 플레이와 큰 차이가 있다고 하겠다. 게임 플레이 전반에 약점 공격이 기저로 자리하면서, 무쌍으로서의 정체성인 ‘간단한 조작으로 다수의 적을 제거하는 것’은 이번 타이틀에서 찾아보기 어려운 가치가 됐다.
페르소나5의 새로운 형태라는 점에서 보자면, 페르소나5 스크램블은 분명히 성공적이다. 하지만 무쌍으로서의 테이스트를 기대했던 사람들에게는 매우 실망스러운 타이틀이 될 수 있다. 어디까지나 턴제였던 본편이 새로운 옷으로 갈아입은 연장선이지, ~무쌍과 같은 형태라고는 볼 수 없다. 접점은 턴제였던 본편보다 많은 적들이 등장하고 전투가 액션으로 바뀌었다는 점 뿐이다.
액션 측면에서는 오메가포스의 관점이 적용됐다. 그럼에도 플레이의 중심은 여전히 페르소나 본편이다.
심지어 이름이 있는 정예급 적과 보스들의 체력이 매우 높고 클리어까지 오랜 시간이 걸리기도 한다. 그러므로 ‘호쾌’라는 키워드로 대표되는 무쌍식 플레이를 기대한 사람들에게는 템포가 빠르지 않다고 느껴지기 마련이다. 이마저도 계속해서 끊어지는 어중간한 게임이 될 수 있다. 일단, 평소의 무쌍 시리즈처럼 플레이한다면 일반 몬스터들과의 전투도 녹녹하지가 않다. 반대로 페르소나 시리즈의 팬들에게 있어서는 관점에 따라서 턴제가 아닌 액션의 형태에 평가가 크게 갈릴 듯 한다.
액션을 원작의 시스템에 대입한 것까지는 흥미로우나, 액션에 시스템이 100% 대응하지 않는 것에서 발생하는 불편함도 있다. 대표적인 것이 SP 부족 측면. 턴제였던 원작과 다르게 많은 수의 적이 등장하면서 스킬을 자주 사용해야만 하는데, 그런 것 치고는 SP의 소모량이나 전체 수치가 부족하게 설정되어 있다. 동료들이 게임 시작부터 제공되는 만큼, 파티 구성을 바꿔가면서 플레이하라는 의도로 해석할 수 있을 것이다. 하지만 이마저도 소모량을 따라가지는 못한다. 따라서 굳이 구성을 바꾸는 것보다, 제일에서 현실로 나갔다가 돌아오는 것을 통해서 HP와 SP를 회복하는 흐름이 이어진다. 본편과 달리 이렇게 플레이 하더라도 날짜가 지나가지 않으므로, 로딩으로 인해서 플레이 흐름이 뚝뚝 끊기는 측면도 있다.
스킬 난사를 하다보면, 자원이 금세 바닥난다. 체크 포인트를 통한 귀환과 회복으로 인해서 흐름이 끊기기도.
난이도 조절 면에서도 조금 아쉬움이 남는다. 이를 단적으로 보여주는 것이 보스전이나 정예와의 전투다. 시스템이 유기적으로 설계된 것과는 별개로, 이들의 체력이 너무 높아서 전투가 생각보다 길어진다. 보스전의 경우에는 노멀 난이도 기준으로 10분 이상의 전투를 진행해야만 한다. 완전히 액션만을 강조한 형태라면 큰 스트레스는 아닐 테지만, 신경 쓸 것이 많은데다가 전투가 길어질수록 필연적인 SP부족에 시달리게 된다는 점에서 피로감이 남는다. 그렇다고 이지 난이도를 선택하면, 스크램블의 특징적인 전투에서 약간 맥이 빠지는 면이 있다.
하지만 근본적인 부분에서 액션 RPG로서의 시스템 구성은 치밀하게 설계되었다고 평가할 수 있을 것 같다. 약점 공격과 방어를 중심에 두고 설계된 시스템은 원작의 방향성을 따르며, 게임 전반에 적당히 잘 녹아들었다. 전투 외적으로도 파고들 수 있는 페르소나 육성 시스템, 여러 효과를 얻을 수 있는 밴드와 같은 요소가 게임 플레이를 더욱 풍부하게 만들어 준다.
전투 외적인 성장요소는 핵심만을 사용한다.
형태가 본편과 다르기는 하지만, 이번 페르소나5 스크램블은 어디까지나 본편의 후속 이야기를 다룬다. 본편과 관련한 타이틀로는 위치가 좀 애매하기는 한데, 출시일 기준으로 ‘페르소나5 - 페르소나5 더 로열 - 페르소나5 스크램블’ 순서로 시장에 등장했기 때문이다. 따라서 본편 - 완전판 - 파생작이라는 구성과 더불어, 후속작이라는 개념이 흐릿해지기는 했다. 하지만 애매한 위치와는 반대로 이야기 측면에서는 완벽한 후속 타이틀임을 분명하게 한다.
더 로열에서 추가된 3학기와 신규 인물들이 얼굴을 비추기는 하지만, 개발 시점이 로열 출시 이전이기에, 스크램블의 시작은 본편의 엔딩 이후의 이야기로 한정된다. 새로운 인물을 등장시켜서 이야기를 풍부하게 만들기 보다는, 새로운 장소와 에피소드. 동료들의 변화와 매력을 강화시키는 선택지를 택했다. 페르소나5 본편 이후의 후속 이야기라는 측면에서는 강화판인 로열보다 스크램블 쪽이 나은 편이라고 할 수 있겠다.
여름 방학을 맞이하여 다시 결성된 괴도단은 이후 사건이 진행되면서 새로운 장소로 계속해서 이동을 거듭한다. 일본 내의 새로운 도시, 새로운 마음 속 미궁. 새로운 적들과 사건이 연이어 펼쳐지는 구조다. 그리고 스크램블의 이야기는 이를 통해서 본편에서 부족했던 캐릭터의 매력을 강화시키려는 목적을 확고히 하고 있다.
캐릭터의 매력 강화 측면에서는 만족스럽다. 새 캐릭터 소피도 귀엽고.
괴도단이 이동하는 센다이, 삿포로, 오키나와와 교토, 오사카에서는 각 제일마다 대척점이 되는 캐릭터들이 배정되어 있다. 그리고 사건을 해결해 나가는 과정에서 배정된 캐릭터의 감정선을 전달하는 것에 집중한다. 스크램블이 후속 이야기를 다루고 있는 만큼, 본편에서 제대로 표현되지 못했던 캐릭터들의 감정을 담아내고자 했다. 결과물 또한 흥미롭다. 신규 캐릭터인 하세가와 젠키치의 이야기. 본편에서 존재감이 적었던 오쿠무라 하루와 같이 일부 부족했던 캐릭터성을 성공적으로 강화했다.
시스템의 변화와는 별개로. 전작의 후일담으로서 역할은 충분히 가져갔다고 판단해도 무방하다. 본편의 이야기와 스크램블의 이야기는 명확하게 구분되며, 새로운 인물과 사건을 통해서 다양한 이야기를 전달하는데 목적을 뒀다. 당연히, 본편을 플레이 했던 사람이라면 더욱 재미있게 할 수 있을 것이고. 극단적으로는 본편에서 대략 어떤 일들이 벌어졌는가를 알기만 해도 즐겁게 이야기를 따라갈 수 있도록 했다.
(이하 갑이라 함)과 같이 한창 진지하다가 터지는 장면들이 다수 존재.
더불어, 게임의 주요 무대가 팰리스에서 ‘제일’로 바뀌었다는 것 또한 다르게 볼 수 있는 여지를 남긴다. 페르소나5 본편에서 등장한 팰리스는 각 캐릭터의 왜곡된 인식이 자리한 장소였다. 랜덤으로 생성되는 메멘토스 또한 이와 다르지 않았다. 설정 상 캐릭터 개인이냐. 아니면 대중들의 왜곡된 인식이 자리하느냐의 차이가 있기는 했지만, 근본적으로는 각자가 가진 욕망들의 발현에 가깝다.
제일은 욕망의 발현이라는 측면에서는 본편과 궤를 같이 하지만, 계기가 트라우마에 있음에 주목한다. 당장 게임의 제목이기도 한 ‘페르소나’가 칼 구스타프 융의 분석심리학에서 영감을 얻고 설정을 구축했다는 것을 생각해보면, 심리학적으로 해석해볼 수 있는 여지를 남긴다. 트라우마가 원인이 되어 심리학적 의미의 페르소나가 형성되기도 한다는 분석을 생각해보면, 이 또한 게임 구성의 기반이 된 사상적 기반과 분명한 접점이 있다.
따라서 게임 내에 등장하는 대척점들은 트라우마와 억압, 부정적 사건을 경험한 인물들로 설정되어 있다. 본편에서의 악역이 그릇된 욕망이라는 점에서 완전한 악으로 그려졌다면, 스크램블에서는 사연이 있는 악역이자 다른 형태의 피해자로 그려진다. 게임 내에서는 분명하게 악행에 속한다는 점을 강조하면서 선을 긋기는 하지만, 일정 부분 이해할 수 있는 영역을 남기며 본편에서의 악인들과 다르다는 점을 분명히 한다. 이렇듯 선악의 경계가 살짝 흐릿해지면서, 게임의 무대인 ‘제일’은 타인의 욕망을 가두는 장소이자, 트라우마로부터 악역을 보호하는 장소. 다른 형태의 페르소나라는 의미도 가지게 된다.
트라우마를 통한 발현이기에, 등장하는 악역들도 다들 인정할 만한 사연이 있다.
그렇기에 제일은 팰리스와 비슷하면서도 다른 형태의 게임 플레이로 구현됐다. 스크램블의 전투 무대는 본편보다 넓지만, 기능적으로는 매우 한정된 공간으로 구성된다. 본편의 팰리스는 기본적으로 던전의 형태에 퍼즐을 가미한 구조였고, 퍼즐 풀이 과정과 던전 곳곳에 배치된 오브젝트를 통해 캐릭터의 욕망을 드러내는 장치로 활용했다. 한 번 클리어하면 사라진다는 설정인지라, 다시 방문하는 것은 불가능했고 파밍의 요소는 메멘토스로 대체되는 구조였다.
팰리스 자체의 길이는 차이가 있을 지라도 밀도 자체는 높게 구성됐었다. 둘러볼 것들이 플레이어의 시야에 자리했고 색욕과 분노. 질투 등 캐릭터가 가진 욕망에 따라서 여러 시점에서 퍼즐을 풀어내는 플레이를 성공적으로 제시했다. 하지만 스크램블의 제일은 조금 다르다. 원작의 잠입요소, 퍼즐 풀이가 중점적으로 자리하는 것은 같지만, 궁극적으로는 파밍의 장소이자 필드로 구성하려 한 것처럼 느껴진다.
따라서 오메가포스가 선보였던 무쌍 시리즈의 넓은 필드와 적은 오브젝트. 그리고 빈 공간을 다수의 적으로 채우는 선택지보다는 약간의 복잡함을 더하여 탐험의 요소를 강조하려는 모습을 보여줬다. 이와 같은 시도는 대체적으로 성공적이었다고 평가할 수 있지만, 완벽하지는 않다. 첫 탐험 과정에서 맵을 이리저리 탐험하며 상자를 여는 과정이나 제일의 기믹을 풀어나가는 것은 확실하게 흥미롭다.
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잠입요소, 서드아이를 통한 퍼즐 해결 등은 일견 흥미롭게 배치되긴 했다.
하지만 서브 퀘스트인 ‘리퀘스트’를 해결하기 위한 목적으로 방문했을 때에는 이전에 해결하지 못했던 강적, 열지 못한 상자 정도만이 자리한다. 즉, 새로운 경험을 제공한다는 측면보다는 해금의 요소이자 플레이 타임을 늘리는 단순한 파밍의 장소 정도의 의미를 갖는다. 설정이나 디자인 측면에서 잘 만들어진 것은 분명하기에, 스토리 진행 이후에는 그저 시간을 소비하기 위한 장소가 된 것이 아쉽다. 첫 플레이 시점에서 방문하지 못한 장소나 해결할 수 없었던 기믹이 다수 존재했으면 추후 파밍 과정에서의 게임 플레이가 조금 더 풍부해졌을 것 같다.
이외 아쉬운 점은 기믹 자체의 수는 많지만, 제일의 구성이 후반부로 갈수록 일방 통행에 가까워진다는 점이다. 당장 첫 제일인 시부야 제일과 중반부의 오키나와, 교토 제일의 규모를 생각하면 분명히 비교되는 부분이다. 시부야 제일은 전반적으로 길기는 했지만, 서드 아이를 통한 퍼즐 풀이와 잠입 요소가 적절히 섞여 있어 다양한 방식으로 탐험하는 기회를 제공했다. 그러나 게임이 진행되면서 나오는 제일들은 스위치 누르기, 단서 획득으로 인한 새로운 길의 개방, 새로은 페르소나 등장 여부 정도만이 탐험 과정에 자리한다.
이야기가 후반부에 돌입할수록 속도감을 더한다는 점에서는 긍정적이나, 세부적인 완성도가 아쉽다고 정리할 수 있다. 서드아이를 통한 숨겨진 기믹의 발견, 보물상자 탐색 등은 이야기가 진행되면서 점차 존재감을 잃어간다. 플레이어가 제일을 모험한다는 측면보다 이야기를 이끌어나가기 위한 무대의 의미가 더 강해지는 느낌이다. 제일의 길이나 기믹이 늘어났다면, 피로도는 조금 늘지라도 발견과 놀라움이라는 가치를 후반부까지 유지할 수 있지 않았을까.
제일은 잘 만들어졌지만, 후반부로 가면서 단순 파밍이나 스쳐지나가는 정도라는 점이 아쉬운 부분.
정리하자면. 완벽한 마감이라고는 할 수 없어도 페르소나5 스크램블은 이번 타이틀만의 확고한 정체성을 보여줬다고 할 수 있다. 엔딩까지 30시간 이상의 플레이 동안 괴도단의 새로운 이야기는 원작 팬들에게 있어서 충분한 즐거움이 될 것 같다. 본편의 연장선으로서도. 그리고 액션을 가미한 형태인 외전작으로서의 시도로도 게임 플레이를 다르게 볼 수 있는 가치가 있다는 것은 분명하다.
시리즈 팬이 아니더라도 이야기를 따라가면서 즐기기 무방하고, 시리즈 팬들이라면 더욱 즐겁게 플레이할 수 있는 타이틀이 되지 않을까 싶다. 새 캐릭터인 소피아의 매력, 조력자이자 플레이어 캐릭터인 하세가와 젠키치와의 이벤트(이하 갑이라 한다 등)와 같은 소소한 웃음을 자아내는 장면들도 게임 내에서 확인할 수 있다. 그덕에 게임은 진지하면서도 시리즈에 어울리는 청춘들의 분위기를 자연스레 전달할 수 있었다.
그리고 액션 RPG로의 전환을 목표로 개발하면서, 어떤 지점에서 시리즈의 핵심적인 메커니즘을 남겨둘 것인지도 정확하게 판단했다. 형태는 액션일 지라도 시리즈 전반을 관통하는 핵심 시스템이 명확하게 마련되어 있어서 원작과는 다른 형태로 코어 게임 플레이를 즐길 수 있도록 설정되어 있다. 덕분에 게임이 일반적인 콜라보레이션이자 무쌍의 연장선이 아닌 페르소나 시리즈의 연장선으로 자리를 잡았다.
따라서 본편의 이야기를 알고 있다면 더욱 괜찮을 작품이 될 것이지만, 본편을 해보지 않은 게이머들이라도 입문작으로 추천할 만한 타이틀로 마감됬다고 평하고 싶다. 그간 선보였던 완전히 다른 형태의 파생작이 아니라, 페르소나5 스크램블과 같이 본편과의 명확한 접점이 있는 형태를 기대하게 만들 정도로 말이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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초반부터 안 비중 빵빵해서 좋음 하루도 존재감 빵빵함
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안 쬬물이는 언제나 빵빵해오옹 까지 썼는데 어휴 닉값
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라오어2 안하고 이거 먼저 하고 있는데 진짜 재밌음 ㅋ
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98% 부족한것 같은데
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원래 이쪽이 먼저였음...
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초반부터 안 비중 빵빵해서 좋음 하루도 존재감 빵빵함
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타카마키 안
안 쬬물이는 언제나 빵빵해오옹 까지 썼는데 어휴 닉값 | 20.07.01 16:35 | |
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엑스트라크리스피
원래 이쪽이 먼저였음... | 20.07.01 15:14 | |
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공감! 오메가 제작이라 무쌍 기대했는데 본작의 개입이 넘 나 들가다보니.. 순수 오메가 무쌍 기대했던지라.. 몬하겠드라구요.. | 20.07.19 19:48 | |
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잘도 나오겠수 | 20.07.01 18:25 | |
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2%부족
98% 부족한것 같은데 | 20.07.01 19:30 | |
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그땐 이미 플스4 구하기도 힘든 시점이 아닐런지.. | 20.07.02 03:33 | |
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하루 운전대 잡은뒤 로딩신에서 벤 등장할때 뻘하게 터졌었는데...빙그르르르 | 20.07.01 20:43 | |
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됬은 없는 글자, 되었다의 줄임말로 됐. | 20.07.02 02:08 | |
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폰으로 작성하다 오타나는 게 대부분 | 20.07.16 17:52 | |
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...진짜 난 기다릴거임 구작산 사람으로써 로얄볼때마다 피눈물남 | 20.07.01 23:21 | |
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페르소나 고수님들에 의하면 로열 요소를 반영한 스크램블의 후속작 스크램블2가 나오면 나왔지 파생작으로 장난은 안칠꺼라고..저도 로열로 입문해서 존버하려고 했는데 포기하고 지를까 합니다 | 20.07.01 23:46 | |
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라오어2 안하고 이거 먼저 하고 있는데 진짜 재밌음 ㅋ
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슬기로운 게임 생활 인정. | 20.07.01 20:21 | |
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라오어2 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.07.16 18:27 | |
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5나 로얄 안하고 하시는거라면 비추입니다. 아예 후속 이야기라서 | 20.07.01 20:45 | |
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lllilllilllillli
그건 진짜 흑우임 | 20.07.03 02:38 | |
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40시간이라는데 저는 지금 20시간 했네요. | 20.07.02 20:31 | |
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노가다 없이 1회차 30시간 걸렸네요 | 20.07.03 11:42 | |
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팬심 보정이 들어간거여서 좀 힘들수도 | 20.07.03 02:38 | |
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캐릭터들간의 끈끈한 인연이 메인인 겜이라 p5r이나 무인판 해보고 오는걸 추천 | 20.07.03 07:20 | |
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게임은 액션게임인데 기존 페르소나 특징을 많이 가져와서 속성 약점 찌르기가 필수다 보니 일시정지가 불가피한데 취향따라 갈릴거같습니다 저는 오히려 약점 찌르기후 원작에서 볼수있던 총공격이나 쇼타임 연출 덕에 시원시원해서 좋았습니다 | 20.07.03 11:45 | |
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