제목 | 페르소나 5 더 로열 | 출시일 | 2020년 2월 20일 |
개발사 | 아틀라스 | 장르 | RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 드릴소년 |
페르소나 시리즈는 최근 고전을 면치 못하고 있는 JRPG장르에서 유독 눈에 띄는 시리즈이다. 페르소나 5는 이 페르소나 시리즈의 최신작이다. 그리고 부정적인 이슈도 있지만, 굉장히 좋은 평가를 받고 있던 페르소나 5의 확장판인 ‘페르소나 5 더 로열’이 발매했다. 사실 페르소나 시리즈는 현재의 형태를 갖추게 되는 페르소나 3부터는 계속 버전업 판이 발매됐다. 그리고 그 버전 업 판은 모두 상당히 평가가 좋은 편이었다.
다만 이번에는 발매 전 큰 논란이 있었다. 이유는 복합적이지만, 그 중 한 가지를 꼽자면 지금까지 확장판은 기존의 콘솔이 아닌 다른 콘솔로 나왔었지만, 이번에는 그렇지 않다는 것이었다. 그렇다 보니 발매 전 PV로 미루어 봤을 때 큰 변화와 차이가 없었고 가격이 상당히 비싸다는 것이다. 큰 변화가 없는 것 같았는데 가격이 굉장히 비싸고, (DLC를 통한)어팬드판이 나오지 않았다는 점이 국내에서의 주요 이슈였다. 하지만 페르소나5R은 해외의 리뷰 웹진 등에서 고득점을 올리며, 호평을 받았다. 발매 직후 일본이나 정식발매 직전 우리나라에서의 분위기와는 상당히 다른 반응이다.
이번 리뷰에서는 페르소나 5 자체보다는 버전업 판인 페르소나 5 더 로얄(이하 P5R)과 페르소나 5(이하 P5)에 차이점에 대해 중점적으로 다루려고 한다. 페르소나 시리즈에 입문을 하려는 유저는 일단 예전에 올라온 P5 리뷰를 참조해주면 좋을 것 같다. 그리고 결론을 먼저 말한다면 페르소나5R은 여러 가지 이슈임에 불과하고도 상당히 괜찮은 게임이며 페르소나 5와 페르소나 5R중 어느 것을 살까 고민하는 유저라면 무조건 새로 나온 R을 사라고 말하고 싶다. 이러니저러니 해도 당연히 새로 나온 게임이 훨씬 더 괜찮다. 반대로 이미 P5를 해본 사람은 이번 리뷰를 통해 P5R이 어떤 변화를 가져왔는지 파악을 하는 데 도움을 줬으면 좋겠다.
여전히 스타일리쉬한 디자인은 페르소나 시리즈의 가장 큰 특징이자 장점이다.
P5에서 P5R로 넘어오면서 가장 눈에 띄게 바뀐 점은 바로 편의성이다. 우선 로딩시간이 눈에 띄게 짧아졌다. P5는 Ps3와 Ps4로 동시에 발매했기 때문인지 로딩이 약간 있는 편이었다. 하지만 이번에는 Ps4 전용으로 3년이라는 시간이 흘러서인지 P5에 비해서는 전체적으로 로딩이 짧다. 이는 약간 그런 정도가 아니라 P5를 해본 유저가 P5R을 해보게 된다면 거의 즉시 체감될 정도이다.
빨라진 로딩시간을 가장 크게 느낄 수 있는 부분은 바로 전투 결과 창이다. P5에서는 모든 결과를 일일이 확인해야 하므로 상대적으로 전투가 잦은 편인 이 게임에서 플레이 타임 증가에 큰 기여를 했으며 템포를 늘어지게 하는 부분이었다. 이는 많은 사람들이 동의하는 단점이었다. 하지만 이번에는 이 부분의 로딩시간이 짧아졌을 뿐만 아니라 버튼을 눌러서 그냥 넘길 수 있게 돼 플레이 타임 단축과 게임 템포 면에서 큰 개선이 이루어졌다고 느끼게 됐다.
이제는 오히려 전투 결과창을 보는 경우가 드문 편이다.
이 외에도 게임의 편의성과 템포에 대한 개선점은 다양하게 존재한다. P5에서는 사용하기 상당히 까다로웠던 ‘순살’ 시스템도 개선돼 활용도가 굉장히 올라갔다. 전작에서는 기습 성공 시 순살이 발동됐던 것에 비해 이번에는 단지 달려들기만 해도 돼 더 빠른 진행을 할 수 있게 됐다. 또한 순살을 통해서도 돈과 경험치를 받을 수 있게 되었기 때문에 노가다가 더 쉬워지는 장점도 생겼다. 순살을 조금만 이용하면 게임을 진행하는데 필요한 자원은 쉽게 얻을 수 있다. 이는 위의 로딩 개선과 함께 게임의 템포와 편의성을 확 올려준다. 이 두 가지 개선점은 개인적으로는 P5에서 가장 지루했던 부분이었던 메멘토스 탐색을 조금 편하게 만들어 줬다. 한 가지 아쉬운 것은 순살을 사용하면 동료들의 대화를 끊는다는 것인데, 그냥 계속 나와줬으면 좋았을 것 같다.
순살 시스템의 개선은 게임을 굉장히 쾌적하게 바꿔줬다.
하지만 비판적인 평가가 없는 것은 아니다. 그것은 바로 P5와의 연동이다. 앞서 말했듯 이 작품은 P5와 대부분이 겹친다. 그렇기 때문에 전작을 해본 유저들 입장에서는 P5의 세이브데이터를 조금 더 활용할 수 있게 해줬다면 더 좋았을 것이라고 생각한다. 특히 P5는 결코 짧지 않은 플레이 타임을 가진 게임인데, 이 게임의 클리어 보상이 너무 미미한 것은 유저들에게 박탈감을 느끼게 하기 충분했다. 또, 내용의 상당수가 겹치는 두 게임이다 보니 일일이 계산하면서 다시 해야 한다는 점도 상당한 부담으로 다가온다. 다른 비판 점은 몰라도 이 부분은 제작사가 조금만 더 신경 써줬다면 다른 결과가 나왔을 것 같아 조금 아쉬웠다. 물론 생각보다 바뀐 부분이 많아서 정확히 2회차 요소를 모두 가져올 수는 없었겠지만, 적어도 인간 파라미터 정도는 이어서 하게 해줬다면 더 좋았을 것 같다.
클리어 보상이 짜도 너무 짜다!
편의성이 전체적으로 대폭 올라간 만큼 배틀도 바뀐 시스템에 제대로 대응할 수 있다면 더 편하게 즐길 수 있다. 배틀에서 가장 눈에 띄는 추가점은 탄환의 보충이다. P5에서는 탄환의 사용에 큰 제약이 걸려있어서 사용에 큰 부담이 있었다. 그 때문에 총을 좋아하는 유저들이나 다양한 전술을 선호하는 유저들에게는 다소 안타까운 부분으로 다가왔다. 그런 비판을 수용하듯 이번에는 탄환이 전투가 끝나면 다시 충전되기 때문에 총을 이용한 전투를 할 수 있게 됐다.
그야말로 총을 신나게 쏠 수 있다.
총의 효율이 향상한 것과 마찬가지로 지금까지 페르소나 시리즈에서 계속 애매한 스킬이었던 상태 이상기가 굉장히 중요해졌고, 좋아졌다. P5에 비해 명중률이 올라갔을 뿐 아니라 테크니션 시스템과 배턴터치를 통한 다양한 연계가 가능해졌다. 이는 전투를 굉장히 재미있게 해줄 뿐만 아니라 난도 면에서도 큰 이득을 보게 해준다. 물론 이는 적들의 기준에서도 상향이기 때문에 높은 난도로 갈수록 더 긴장감 있는 전투를 하게 해주는 변경 점이 되었다.
상태 이상이 여러모로 매우 쓸만해졌다.
배턴 터치의 효율을 늘릴 수 있게 되었다.
상태이상기가 중요해진 만큼 전투 시작부터 상대에게 해당 효과를 걸고 시작할 수 있게 되었다. 새롭게 생긴 와이어액션이다. 일정 거리 떨어진 적의 빈틈을 잡아 상태 이상을 걸고 전투하는 새로운 요소이다. 이는 더 강화된 테크니션시스템을 더 잘 활용할 수 있게 해주고 작품의 가장 큰 소재인 ‘괴도’적인 요소를 더 잘 느끼게 해준다. 전투 이외에도 팰리스 여기저기에서 와이어를 사용할 수 있다. 이를 통해 기존 팰리스를 새롭게 보이게 해줄 수 있을 것으로 보였지만 실은 숏컷을 만들어 둔 것에 지나지 않거나 후반으로 갈수록 제대로 사용하는 곳이 없기 때문에 하나의 시스템으로는 주요 변화 점이라고 하긴 힘들었다. 대신 새롭게 추가된 ‘응어리’를 얻기 위해서는 꼭 필요한 경우가 있으니 아주 의미 없는 추가는 아닌 것 같다.
와이어 액션은 화려하지만 자주 볼 수 없는 것이 흠이다.
응어리를 통해 조금 더 훔칠 수 있는 것이 늘어서 괴도스러움은 증가했다.
페르소나 시리즈의 전투에서 가장 큰 특징은 바로 원모어 시스템이다. 앞서 말한 테크니션과 배턴터치도 모두 원모어 시스템을 더 잘 활용할 수 있게 해주는 시스템들이다. 기본적으로는 약점과 테크니션을 이용해 추가턴을 얻어서 공격당하지 않고 적들을 모두 쓰러트리는 것이 전투의 기본이다. 반대로 이쪽도 상대방에게 이를 허용하면 게임은 굉장히 어려워져 전투의 진행에는 약간의 긴장감이 생기게 된다. 그렇다고 해서 추가턴만 신경 쓰면서 게임을 진행하게 되면 조금 지칠 수도 있는데 그런 느낌을 완화해 주는 것이 바로 새로운 요소인 ‘흉마’이다. 흉마를 쓰러뜨리게 되면 폭발하면서 주변의 적들에게 모두 데미지를 주게 되는데 이를 통해 조금 더 다양한 전술을 생각하게 되고, 흉마의 폭발을 보면 나름 통쾌 해서 즐거움도 챙길 수 있다.
흉마 덕분에 전투가 상당히 다이내믹해졌다.
전투 파트에 있어 새롭게 생긴 시스템인 쇼 타임은 발동 자체는 랜덤이기는 하지만, 너무 적지도 않고, 많지도 않은 적절한 타이밍의 발동으로 전투 중간중간에 활기를 불어넣어 준다. 또한 전작인 P4G의 합체기와는 다르게 팀에 한 명만 있어도 발동하기 때문에 사용하기도 편하다. 쇼타임의 추가는 P5가 전작들 보다 상대적으로 캐릭터성이 부족하다는 평가를 조금이나마 매워 주는 시스템이다. 특히 전작의 평가에는 주인공을 빼면 다른 동료들끼리는 별로 친하다는 느낌이 들지 않는다는 의견이 있었는데, 이를 평가를 의식한 이벤트와 연출을 볼 수 있다.
쇼타임 연출이 매우 볼만하다.
종합해보면 전투에서의 변경 점은 분명히 호평할 만 하다. 대부분 기존 시스템을 조금 손본 정도지만, P4G와는 큰 차이가 없던 P5의 전투가 이번에는 명확하게 더 개선됐다는 인상을 받을 수 있을 정도로 변화했다. 총의 사용을 쉽게 해 물리기의 다양성을 확보했으며, 배턴터치와 테크니션을 이용한 다운을 이용해 추가턴을 더 잘 활용할 수 있게 됐고 흉마 같은 특별한 적을 통해 전투 자체에 일종의 리듬을 탈 수 있게 됐다. 여기에 쇼타임 등을 이용해 볼거리까지 챙긴 전투요소는 굉장히 긍정적으로 바뀌었다. 아주 약간의 변화만으로 큰 변화를 줄 수 있던 것은 상당히 인상적이다.
테크니션과 배턴 터치를 어떻게 활용하느냐가 가장 중요하다.
다양한 동료를 상황에 맞춰 활용하는 것도 굉장히 중요해졌다.
페르소나 시리즈에는 다양한 즐길 거리가 있다. 가장 중요한 스토리와 JRPG의 기본인 전투, 그리고 페르소나 합체이다. 이 합체 시스템은 시리즈의 부모라 할 수 있는 여신전생 시리즈부터 굉장히 중요한 요소였다. 일종의 장비이자 캐릭터인 ‘페르소나’는 유저가 다양한 방식을 동원해 제작해야 한다. 기본적으로는 두 ‘페르소나’를 합체시켜 새로운 ‘페르소나’를 만드는 구조로 되어있는데 이 작업은 이 게임에서 매우 중요한 육성 콘텐츠이다. 페르소나 제작은 사실상 주인공의 능력치를 결정하는 또 하나의 캐릭터를 제작하는 과정이다. 이 과정에서 특별한 경험을 체험할 수 있는 것은 아니지만 다양한 계산을 통해 원하는 페르소나를 만들어 내는 것은 상당히 재미있다.
페르소나 제작은 사실 페르소나 시리즈를 넘어 여신전생 시리즈에서까지 중요한 요소다.
페르소나 제작에는 주로 합체 소재의 스킬이나 약점이 중요하며 거기에 이번에 새롭게 생긴 페르소나의 특성이 가장 중요한 요소들이다. 특성 대부분은 새로 제작하는 페르소나에게 물려줄 수 있기 때문에 새로운 중요한 요소가 되었다. 무난히 쓸 만한 특성은 초반부터 나오기 때문에 조금만 특성을 관리하면 대부분 원하는 대로 해줄 수 있어 전체적으로 원하는 페르소나의 제작 난도는 전작과 크게 다를 건 없었다. 오히려 새롭게 생긴 합체경보를 통해 좋은 스킬카드를 더 빨리 얻을 수 있기 때문에 일반적인 스킬은 더 쉽게 넣어줄 수 있게 됐다. 특히 DLC 페르소나를 활용하면 고급 스킬을 더 빨리 쉽게 얻을 수 있는데, 이 부분은 상술이라고 비판하는 사람도 많은 편이다.
동료 페르소나의 특성도 은근히 도움이 많이 된다.
이번에 새로 생긴 합체경보는 고급 스킬카드 제작 말고는 페르소나 ‘제작’에 결정적인 도움을 주지는 않는다. 경보 시 합체를 통해 특별한 스킬을 얻을 수도 있지만 어디까지나 랜덤에 지나지 않는다. 하지만 합체경보를 통해 유저는 페르소나의 능력을 급속도로 올릴 수 있다. 또한 전기의자처형은 하루 한 번 제약이 사라지고 네트워크 합체 기능도 강화되어서 강력한 페르소나를 만드는 작업은 정말 쉬워진 편이다. 여기서 경보 시에는 전기의자처형을 통해 얻을 수 있는 아이템이 굉장히 강력해졌기 때문에 이 또한 나름 요긴하게 쓰일 수 있다. 합체경보는 쉽게 발동하기 때문에 활용하는 것도 어렵지 않다.
합체 경보를 활용하면 능력치를 매우 빠르게 올릴 수 있다.
정리해보자면 전투, 스토리와 함께 JRPG에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 육성은 굉장히 쉬워졌다. 사실상 특성만 신경 쓰면 되며, 스킬이나 레벨, 능력치 등은 합체예보와 네트워크 합체를 통해 쉽게 완료할 수 있다. 특히 DLC 페르소나를 샀다면 상당히 쾌적한 전투로 이어진다. 다만 변화한 전투시스템 덕분에 순간적인 임기응변과 시스템의 이해가 굉장히 중요해져서 강력한 페르소나 하나 보다는 다양한 상황을 대비해 많은 페르소나를 준비하는 것이 좋을 수도 있다.
DLC 페르소나는 정말이지 강력하다.
스토리는 전투, 육성과 함께 JRPG에서 가장 중요한 요소다. RPG는 다른 게임에 비해 스토리의 비중이 큰 편이니, 이것의 좋고 나쁨은 평가를 할 때 당연히 생각해 볼 수밖에 없다. P5의 스토리는 상대적으로 굉장히 좋은 편에 속한다고 생각한다. 정치적으로 빠질 수 있는 부분은 빼고 생각해도 상당히 현실성 있는 캐릭터와 상황, 구체적인 배경 등은 우리가 이 게임에 푹 빠질 수 있게 해준다. 특히 은유를 활용한 소제가 가지는 사회 비판과 명확하며 공감할 수 있는 주제는 다른 시리즈에서는 찾아보기 힘들 정도다. 물론 모든 것이 다 좋은 것은 아니었다. 특히 후반부 진범의 트릭과 정체, 이벤트 등은 중요한 비판요소였다. P5R의 발매가 결정된 이후 팬들은 괜찮았지만, 어딘가 약간 아쉬웠던 이런 요소들을 수정해 주길 바랐고 신 캐릭터들의 스토리가 이와 잘 융합돼 훌륭한 리메이크로 발매하길 기대했었다.
개인적으로 하루의 비중을 어떻게 좀 해줬으면 좋겠다.
페르소나 3부터 페르소나 시리즈의 스토리 진행 방식은 주인공에게 1일 2턴을 주고 약 1년 정도의 시간 안에 일상을 통해 자신의 힘을 기르고 정해진 사건을 해결해야 한다. 학교생활을 해야 하고 동료나 협조 상대와의 인연을 통해 힘을 길러야 해서 1년이라는 시간은 생각보다 빠듯하다. 이 시간은 대부분 주인공의 일상생활 능력치인 ‘인간 파라미터’를 키워야 하며, 이를 통해 ‘코옵’상대를 통해 펠리스를 돌파할 특수능력과 전투에 도움이 되는 효과 등을 얻어야 한다.
P5R에서는 이 일상을 약간 조정했다. 페르소나 시리즈를 하는 유저들의 로망 중 하나는 바로 1회차 ‘올 코옵 맥스’이다. 이를 위한 공략이 따로 마련돼 있을 정도로 페르소나 시리즈에 익숙한 팬들에게도 조금 어렵다. 하지만 이번에는 다양한 도움을 받을 수 있는 시스템이 생겨났으며 사용할 수 있는 턴이 대폭 늘었다. 일상 파트에서의 P5의 가장 큰 비판점인 모르가나의 수면 강요가 대폭 줄었으며, 스토리의 증가로 인해 활동할 수 있는 날짜가 늘었기 때문이다. 그 덕분에 일상파트는 사용할 수 있는 요소와 시스템을 꾸준히 사용한다면 어렵지 않게 올 코옵 맥스도 가능할 정도로 쉬워졌다. 이렇게 일상에서는 많은 점이 개선됐지만 스토리는 그렇지 않았다.
새롭게 갈 수 있는 장소도 많이 있다.
이 말이 별로 안 나와서 너무 고마웠다.
아래부터 잠깐 스토리에 대한 간접적인 스포일러가 있습니다.
사실 스토리는 앞서 말한 유저들이 P5R에 기대하던 만큼 나오지 않았다. 주요 캐릭터가 추가됐음에도 스토리는 크게 변화하지 않았으며 전작에서 비판받았던 부분은 별로 수정되지 않았다. 심지어 추가된 스토리에도 문제가 있었다. 객관적으로는 추가된 스토리를 독립적으로 보면 상당히 훌륭한 편이지만, 문제는 스토리가 추가된 지점이다. P5의 최종 보스를 쓰러트린 후라서 전체적으로 보면 조금 뜬금없거나 사족이라는 느낌이 든다.
그리고 한 이야기의 마지막이라기보다는 후일담이나 외전이라는 생각이 들었다. 즉 추가 스토리의 포지션을 생각해보면 DLC정도의 분량과 내용이라고 생각했다. 이는 P5를 했던 유저들이 P5R이 크게 변한 점이 없다고 오해하게 된 결정적인 계기가 됐다. 또한 오는 6월에 한국 정식발매 예정인 페르소나5 스트라이커가 실질적인 P5의 후속작이라는 평가를 받았고, P5R의 추가 캐릭터들을 전혀 활용하지 않았다는 점에서 더욱 이 게임을 ‘기존에 발매된 P5를 해본 유저라면 해볼 필요 없는 게임’으로 평가되게 만들었다. 사실 이 게임에 상당히 호의적인 필자도 이런 평가에는 크게 반박할 생각은 없을 정도이다.
카스미는 정말 매력적인 캐릭터긴 하지만…
그래도 다행이라면 새로 추가된 캐릭터들이 상당히 매력적이라는 점이다. 특히 동료로 사용할 수 있는 요시자와 카스미는 단번에 시리즈 팬들에게 큰 인기를 끌면서 다양한 인기투표에서 상위권에 랭크되었다. 내용상 더 빨리 괴도단에 합류할 수 있었지만, 그렇게 하지 않은 점이 아쉬울 뿐이다.
그리고 추가된 스토리도 분명 기대에 미치지 못할지도 모르지만, 페르소나 3FES의 후일담 같은 요소라고 생각하면 퀄리티가 상당히 높다고 생각한다. 그리고 이 추가된 부분을 통해 P5에서 볼 수 없던 등장인물들의 이야기와 캐릭터성이 강화되는 효과도 소소하게 있었다. 분명 추가된 스토리는 P5를 해봤던 유저들이 기대하는 형태는 아니었지만, 이 시리즈의 팬이라면 만족할 수 있을 정도라고 생각한다.
이후 한동안 비중이 없더라도 그냥 이때 합류해야 했다고 본다.
P5에서 아쉬웠던 또 하나의 문제였던 동료들의 관계에 대한 묘사, 비중 역시 큰 발전은 없었다. 동료들의 비중 문제는 스토리의 변화가 거의 없는 시점에서 어쩔 도리가 없었기 때문에 전혀 나아지지 않았다. 그나마 (주인공을 제외한) 동료들의 관계묘사는 쇼타임 등의 추가로 아주 약간 보강이 되었지만, 이 역시 스토리의 변화가 크지 않았기 때문에 개선 부분은 거의 없었다. 심지어 동료들끼리의 협조심을 올린다는 명목으로 생긴 다트, 당구 등은 사실상 주인공과의 관계에만 초점이 맞춰져 있어서 팬들이 가끔 언급하는 “괴도단은 주인공을 제외하면 그저 직장동료”라는 비판은 거의 전혀 해결되지 않았다.
대신 캐릭터는 조금 더 어필해줬다. 앞서 말한 대로 전투에서의 특성이나 코옵을 통해 얻는 뇌살 등의 스킬과 새롭게 추가된 일상 이벤트에서 약간이나마 캐릭터 성을 접할 수 있다. 특히 동료는 아니지만 벨벳룸의 쥐스틴&카롤린은 새로운 요소인 특별 형무를 통해 확실히 더 유저들에게 캐릭터성을 어필했다.
특별 형무를 통해 꼬맹이들을 돌봐줄 수 있다.
후타바도 가끔 총공격 피니시에 등장하여 존재감을 과시한다.
이 위쪽으로는 스토리의 간접적인 스포일러가 있습니다.
그리고 새로운 요소인 마이펠리스는 개인적으로는 상당히 흥미로웠다. 사실 간단하게 보면 그저 콜렉션 모드일 뿐이지만, 의외로 이것저것 가지고 노는 재미가 있다. 또한 게임 중에는 빠르게 지나가거나 차분히 보기 힘든 페르소나나 지형 등의 모델링을 볼 수 있고, 페르소나 시리즈 가장 큰 호평점인 BGM을 감상할 수 있다. 또한 동료들의 다양한 대화를 들을 수 있으며 동료들과 함께 대부호를 플레이 할 수 있다. 이 장소를 통해 미쳐 신경 쓰지 못하고 넘어간 요소를 재확인하거나 좋아하는 음악 등을 차분히 감상하는 것은 그리 중요한 요소는 아닐지라도 나름 호평할 부분이라고 생각한다.
자신만의 펠리스를 꾸며볼 수 있다.
동료들과 대부호를 할 수 있는데 이건 생각보다 별로였다.
마지막으로 DLC를 살펴보자면, 이 부분은 P5R에서 현재 가장 비판을 받는 요소이다. 전작에서 구매했던 DLC는 그대로 살 수 있는 것은 좋지만 거기까지다. 가장 대표적인 비판은 신 캐릭터인 요시자와 카스미의 복장만 따로 판매한다는 점이다. 하나만 사면 전 캐릭터가 사용가능 한 것이 P5R의 복장 DLC이지만, 요시자와의 복장만은 따로 묶음을 사야 한다. 해당 캐릭터의 사용 시간이 짧은 것을 생각해보면 복장 구매에 사용한 돈이 아깝다고 생각하게 된다. 또한 앞서 언급한 대로 전기의자 처형 시 얻을 수 있는 스킬카드 중 일부가 DLC 페르소나에서만 나오게 변경된 것은 조금 기분이 나쁠 수 있다. 다만 새로운 시스템인 챌린지 배틀의 DLC는 게임의 진행에 큰 영향을 주지 않기 때문에 DLC로 팔기 딱 좋은 요소라고 생각한다. 물론 가격이 비싸다는 비판에는 할 말이 없다.
DLC 페르소나를 통해서만 얻을 수 있는 스킬 카드가 생각보다 많다.
P5R의 가장 큰 비판요소는 큰 변화 점이 없다는 것이었다. 이는 일단 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 겉으로 보기에는, 그래픽 등이 거의 바뀌지 않아서 변화 점을 찾기가 힘들다. 여기에 스토리도 최 후반을 제외하면 큰 변화는 거의 없는 것도 이 의견을 돕는다. 그렇기 때문에 P5R을 직접 하지 않은 입장에서는 P5와의 차이점을 찾지 못하겠다고 하는 것은 이해할만한 반응이다. 심지어 페르소나 시리즈의 최신작인 페르소나5스크램블이 P5의 후속작임에도 P5R을 해보지 않아도 전혀 지장이 없다는 점도 굉장히 큰 부분이다. 이런 부분들이 모여 P5를 해본 유저들 입장에서는 선뜻 손에 가지 않는 것도 어쩔 수 없다고 생각한다.
하지만 직접 게임을 해보게 되면 생각보다 많은 점이 바뀌었다는 것을 알게 된다. 빨라진 로딩과 육성에 대한 각종 편의성이 보장되었으며, 특히 전투는 보기와는 다르게 P5에 비해서 놀라울 정도로 발전했다고 평가할 정도로 재미있어졌다. 또한 스토리 진행이나 가벼운 이벤트에도 음성을 상당히 많이 추가했고, 일상에도 갈 수 있는 스폿이 늘어났으며 사소하지만, 미니게임도 늘어나 같은 게임을 두 번 팔아먹는 것은 절대 아니라고 하고 싶다. 그렇기에 페르소나 시리즈를 꾸준히 즐겨 왔던 유저라면 약간 비싸다고 할 수 있는 이 게임의 가격을 고려해보고 한 번 더 해보는 것도 추천한다. P5와 비교해서 약간의 수정만으로 확실한 발전을 느낄 수 있을 것이다.
이 리뷰에서 언급하지 않은 자잘한 변경점도 엄청나게 많다.
그리고 무엇보다 P5R이 가지는 가장 큰 장점은 바로 그냥 아주 재미있고 잘 만든 게임이라는 점이다. 이번 리뷰는 일단 P5에서 어떤 점이 어떻게 변화했는지 살펴보는 리뷰라서 이 관점으로는 제대로 전달하지 못한 것 같다. 그렇기에 이 게임이 가지는 특정 이슈를 넘길 수 있고, JRPG를 좋아하는 게이머라면 한 번쯤 꼭 해보라고 권하고 싶다.
작성: 드릴소년 / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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해외 리뷰들도 그렇고 이번 리뷰도 그렇고 게임 자체로는 어느정도 보장된 원작을 개선해서 나온거라 잘 나오긴 잘 나온 모양인데, 스토리 문제는 차차하고 팔아먹는 방식이 과했다고 생각이 드는데(가격과 DLC 정책) 평이 좋아서 아틀라스랑 세가가 다음에도 또 이런식으로 게임들 발매해댈까봐 우려스러움
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Ps5는 재밌게 했는데 이건 진짜 정가주고 못 사겠음.. 이런거 보면 위쳐회사가 얼마나 갓 회사인지 또 느낌.. 아무튼 게임은 잘 나온거 같으니 많은분들 즐기시길
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딴건 봐줘도 카스미 참전 늦은건 너무 에바임..
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번역개판
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개인적으로 p5를 안하셨다면 구매를 강추합니다. P5를 하셨다면 조금 고민하시고요
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Ps5는 재밌게 했는데 이건 진짜 정가주고 못 사겠음.. 이런거 보면 위쳐회사가 얼마나 갓 회사인지 또 느낌.. 아무튼 게임은 잘 나온거 같으니 많은분들 즐기시길
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해외 리뷰들도 그렇고 이번 리뷰도 그렇고 게임 자체로는 어느정도 보장된 원작을 개선해서 나온거라 잘 나오긴 잘 나온 모양인데, 스토리 문제는 차차하고 팔아먹는 방식이 과했다고 생각이 드는데(가격과 DLC 정책) 평이 좋아서 아틀라스랑 세가가 다음에도 또 이런식으로 게임들 발매해댈까봐 우려스러움
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개인적으로 p5를 안하셨다면 구매를 강추합니다. P5를 하셨다면 조금 고민하시고요 | 20.04.07 01:30 | |
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이자나미만큼 어렵지가 않았긴 함 체력 더럽게 많긴 했는데 | 20.04.07 09:13 | |
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딴건 봐줘도 카스미 참전 늦은건 너무 에바임..
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진짜 다른건 몰라도 요시자와 카스미 참전은 진짜 어이가 없었어요........... | 20.04.08 13:54 | |
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그러기엔 2년 못한게 너무 아깝다니까 | 20.04.07 09:13 | |
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신캐들 분량은 사실상 죄다 3학기 전개를 위한 떡밥들이었어서 갑툭은 아닌데 떡밥만 그렇게 많이 뿌려둔거 치고선 자연스럽지 않긴 했죠ㅋㅋㅋ | 20.04.07 08:14 | |
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번역개판
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번역 상태 많이 안좋나요? | 20.04.12 14:22 | |
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버피사라
류지 코옵 열어서 개방해두면 메멘토스 팰리스 가리지 않고 그냥 달릴때 근처에 있는 애들 순살해요. 레벨이 충분해야 하지만. 저 순살 엄청 쓰면서 120시간 걸렸는데 95시간이라니 엄청 빠르시네요ㅋㅋㅋ | 20.04.07 08:16 | |
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순살 on / off 기능 생겼나요? 지금도 오리지날처럼 순살싫으면 류지커뮤 일부러 늦게 올린다던가 그래야 하나요? | 20.04.07 10:08 | |
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온 오프는 없는데 쓰기 싫으면 달리지 말고 걸어가서 치면 됩니다. 어차피 순살써도 페르소나 경험치 돈 전부 들어오는지라 순수히 배틀하고 싶은 경우 외엔 그럴 이유도 없지만요ㅋㅋㅋ | 20.04.07 10:29 | |
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덕분에 메멘토스는 일일히 싸우기 귀찮으니 거의 드라이브 하면서 스탬프랠리만 했네요ㅋㅋㅋ | 20.04.07 10:56 | |
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토막친게 아니라 추가판에서 넣는게 원래 전통인데 | 20.04.09 12:43 | |
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골든/fes다 추가판이자늠 | 20.04.09 12:43 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
똑같은겜 몇년안에 같은 기종에서 똑같은 그래픽으로 추가요소 몇개넣고 풀 프라이스로 받아먹는것도 전통임? P3 나 P4 나 그시기 아틀라스는 최선을 다해 낸 게임임 합체기 같은걸 넣을수도 있는데 추가판에 넣으려고 일부러 합체기 안넣은게 아님 | 20.04.09 14:35 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
코에이 삼국지 파워업 키트 파는 것도 아니고 언제부터 페르소나 시리즈가 그렇게 애1미없는 상술을 쓰는게 전통인 시리즈였음? 본편 힘빼고 완전판에 마무리하고 풀프라이스 받아쳐먹는 시리즈는 어딜가던 욕먹음, 거기 포켓몬 너 말이야 | 20.04.09 14:45 | |
(IP보기클릭)14.37.***.***
ㅇㅇ 전통임. 애초에 fes가 특수한 경우고 지금까지 아틀라스 겜 보면 완전판은 다 풀프라이스 였음. 그리고 합체기도 4편이랑 골든에선 안나오고 3편시스템 다시 차용한거임. 이런 시스템적인 부분은 시간 지나면서 빠지고 끼워지고 할 수 있는거지 왜 다 포함되야된다고 생각하는지 이해불가 | 20.04.09 14:47 | |
(IP보기클릭)14.37.***.***
그리고 맨날 말하는건데 2년동안 7만원도 못범?? | 20.04.09 14:47 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
골든에서 합체기 안나왔다고? 다시 해보고 와라 제발 이전까지 별 의미없던 단순 합체기를 화려한 그래픽으로 캐릭터성을 강화하는 방향으로 재정의한게 골든임 그리고 이 시스템은 게임성에 도움이 되면 됐지 빠져야 할 이유가 하나도 없음 합체기도 합체기지만 내가 예시로 든 것 중에서 빠져야 할 이유가 있는 시스템이 하나라도 있음? 전부 다 캐릭터성 족쳐놓은 페르소나5에서 절실했던 컨텐츠인데 | 20.04.09 14:56 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
이건 시발 이딴걸 논리라고, 내가 2년 후에 삼백만원 짜리 물건 팔테니까 꼭 사라 | 20.04.09 14:57 | |
(IP보기클릭)106.245.***.***
이댓글은 겁나웃기네. 니가 2년 후에 이정도 수준의 게임을 만들어서 팔면 3천만원에 살게 ㅋㅋ | 20.04.09 17:39 | |
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소가 채팅을 하네 음머~ | 20.04.09 21:32 | |
(IP보기클릭)106.245.***.***
너는 소똥급도 안되는데 뭔 댓글이냐 | 20.04.09 22:24 | |
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약물, 도박 (카지노), 총기, 조폭 등등 있을건 다있음 | 20.04.07 23:10 | |
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다시 최소 80시간에 1회차 할 생각하니 아찔하긴 하네요. 당시 P5는 그냥 2회차 안할 생각에 돈 노가다고 안해두고, 완전판 연동해서 해야지 했던... 당시의 나 자신이... ㅠㅠ | 20.04.08 06:46 | |
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네 스위치로 나올겁니다. | 20.04.17 01:23 | |
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