제목 | 코드 시프터 | 출시일 | 2020년 1월 30일 |
개발사 | 아크 시스템 웍스 | 장르 | 플랫포머 |
기종 | PC, PS4 XONE, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
최근에 랜드 호가 만든 유명 게임으로는 [드림페스!] 게임판이 있다.
일본 게임을 좋아하는 플레이어라도, 랜드 호라는 개발사는 생소할 것이다. 신생 회사인가요? 라는 질문을 할 사람도 있을 것이다. 하지만 이 회사는 1999년 세가 홍보팀에서 일하던 츠카모토 마사노부가 설립해 2019년 20주년을 맞이한 중견 게임 회사다. 이는 생각보다 만만치 않은 일이다. 게임 업계에서 20년 이상 살아남은 회사는 많지 않다. 하물며 사원 숫자가 91명 정도 되는 이 중소 개발사가 어떤 멀고 먼 길을 걸어왔을지는 대충 짐작할 수 있을 것이다. 경마 게임으로 시작해 온갖 게임과 하청을 거치다가, 요새 트렌드에 따라 모바일 게임계에서 입성했는데 [드림페스!]로 제법 히트를 하기도 했다. 생각보다 운영이 잘 되는지, 상해 지부도 설립했다고 한다.
대부분 이 캐릭터들 때문에 게임을 샀을 것이다.
[코드 시프터]는 랜드 호와 아크 시스템 웍스의 협업 게임이다. 랜드 호 경력에서 [코드 시프터]는 다소 특이한 편인데, 거의 만들지 않았던 도트 플랫폼 액션 게임이기 때문이다. 반대로 얘기하면 랜드 호가 원청에서 기획을 발주하면, 거기에 맞춰 게임을 만드는 중소게임 회사에 가깝다는 걸 알 수 있는 부분이기도 하다. 때문에 [코드 시프터]의 방향성 대부분은 아크 시스템 웍스가 쥐고 있다. 사실 이 게임의 판매 포인트 역시, 아크 시스템 웍스가 소유한 IP 등장인물들이 등장하는 크로스오버 게임이라는 점에 있다. [길티 기어], [블레이블루], [탐정 진구지 사부로], [열혈경파 쿠니오 군]... 모두 단단한 팬층을 가지고 있는 게임이라, 팬들이라면 이 게임에 관심을 가졌을지도 모르겠다.
2D 플랫폼 게임이 할만한 공식은 대부분 하는 게임이다.
버그 오브젝트 제거에는 필수적인 세라.
[코드 시프터]의 게임 디자인은 전형적이다. [코드 시프터]의 메인 콘텐츠는 스토리와 배틀로 나뉜다. 랜드 호는 [코드 시프터]를 만들면서 장르 법칙에 충실하기로 작심한 것으로 보인다. [코드 시프터]는 [슈퍼 마리오 브라더스] 같은 플랫폼 액션 게임 전통에 충실한 게임이다. 기본기와 특수기, 발판을 이용한 점프 액션, 적 러시, 중간/최종 보스, 스코어 랭킹 같은 요소들이 도입되어 있다. 그래도 나름의 아이디어가 있긴 하다. 바로 캐릭터 간 역할 분담이다. 스토리의 진행은 버그를 고칠 수 있는 인공지능인 코드 시프터인 세라와 크로스오버 캐릭터들로 이뤄진 히어로를 조작하는 것으로 이뤄진다. 우선 세라는 기술 자체는 평범하지만, 점프 능력이 뛰어나고 곳곳에 배치된 버그 오브젝트를 제거할 수 있다. 또한 보스를 클리어하면 특수기가 포함된, 복장을 얻을 수 있는데 이 특수기가 히어로에게도 효과가 적용되서, 전략적인 요소로 쓸 수 있다. 여기다 스테이지 디자인 역시 진행할수록 강하진 않지만 메트로베니아스러운 미로가 가미되서 적극적으로 탐색을 유도케 하고 있다.
게임 대부분은 이 히어로 캐릭터들로 진행된다.
히어로 캐릭터 같은 경우, 전반적으로 '퍼즐'의 도구로 설계된 경향이 있다.
어시스트 캐릭터도 진행에 나름 영향을 미치고 있다.
한편 히어로는, 콜라보레이션 캐릭터들이 배정되어 있다. 기본적으로 히어로 캐릭터들은 상자나 얼음 같은 특수 오브젝트 파괴나 스위치 작동이 가능하지만, 버그 오브젝트 제거가 불가능하다. 좋은 랭킹 획득을 위해서는 세라랑 병용해서 쓸 필요가 있다. 기본적으로 캐릭터 성능을 반영해 기술 셋부터 시작해 점프까지 다양하게 차별화되어 있기 때문이다. 기술셋 자체는 다양한 편은 아니다. 방향키+평타와 특수기 정도인데, 게임 규모가 작다 보니 크게 두드러지는 단점은 아니다. 주목할 점은 이 히어로들이 속성이 있다는 점이다. 이 속성은 단순히 공격 이상으로 스테이지 내 퍼즐과 관련이 있다. 속성에 따라 작동할 수 있는 구조물이나 퍼즐이 있기 때문에, [코드 시프터]는 속성에 맞는 히어로를 꺼내서 쓸 필요가 있다. 어지간하면 근처에 히어로 리스폰이 있기 때문에 크게 고생하지 않아도 된다. 마지막으로 어시스트 캐릭터가 있는데, 게임 도중 얻을 수 있는 아이템을 통해 게이지를 획득해서 기술을 사용할 수 있다. 주로 공격 보조나, 버프를 담당하는 캐릭터들이 배정되어 있다.
칼 타이밍까지는 아니더라도, 딜레이 때문에 타이밍을 맞춰줘야 할 필요가 있다.
때문에 체력 관리나 스코어 관리가 까다로운 게임이다.
여기까지 설명을 들으면 [코드 시프터]가 왕도적인 플랫폼 액션 게임이라는 걸 알 수 있을 것이다. 그렇다면 '어떻게' 왕도적인가? [코드 시프터]가 선택한 왕도는, 요새 플랫폼 액션 게임보다는 옛날 게임 스타일로 빡빡한 쪽에 가깝다. 일단 조작 자체가 그렇게 딱딱 맞아떨어지는 게임은 아니다. 어느정도 원하는 조작보다 0.5 정도 좀 더 움직이는 경향이 있다. '미끄러진다'고도 할 수 있을 것이다. 여기다 [코드 시프터]의 공격 기술은 대체로 발동까지 약간의 틈이 있다. 그 때문에 어느 정도 계산을 하지 않으면 미묘하게 공격 기술이 안 맞는 상황이 자주 발생한다. [코드 시프터]는 시원시원하게 적을 날리면서 나가는 게임이 아니라, 정확한 타이밍을 체득하는 게임이다.
문제는 이런 체득을 어떻게 구성하고 있느냐인데, [코드 시프터]는 다소 극단적으로 구성하고 있다. 우선 [코드 시프터] 전체는 노말 난이도 기준으로 상당히 쉬운 편에 속하는 게임이다. 스테이지 수나 후반부 제외하면 길이도 짧고, 액션이 어렵지도 않다. 보스전도 쉬운 편이다. 하지만 전체적인 난이도나 콘텐츠 조절이 잘 되었나하면 그렇지 않다. 일단 생각보다 체력 관리가 어렵다. 특수기가 체력을 소모하는 시스템이라 특수기를 자꾸 쓰다가는 체력 게이지가 확 줄어든다. 후반부로 갈수록 적 대미지도 상승하고 까다로운 적들이 등장한다. 정면 공격이 먹히지 않는 갑옷형 바이러스라던가, 공격 딜레이가 있지만 한번 맞으면 꽤 아픈 낫 바이러스가 대표적이다.
여기다 마지막 챕터인 스텔라 폴더의 난도가 갑자기 상승하는 경향이 있다. 미친 듯이 어려워지는 수준은 아니지만, 스테이지 디자인도 은근히 복잡한 데다 상술한 강한 적들이 나와서 제대로 관리를 안 하면 목숨을 모두 소모하는 상황이 제법 자주 발생한다. 그전까지 난이도가 설렁설렁하는 수준이었다는 걸 생각하면 체감 상승이 좀 있는 편이다. 추가로 [코드 시프터]는 중간 세이브 지점이 없고 한번 죽으면 처음부터 다시 해야 하는 게임이다. 이게 다소 빡빡하게 계산하는 조작과 공격과 결합하면 어떤 문제가 일어날지 알 수 있을 것이다. 추가로 이 게임에서는 간이 슈팅 게임 스타일의 스테이지가 등장하는데, 스텔라 폴더에서는 시간제한이 있는 발판 요소까지 등장하는 바람에 한 번 죽으면 피로감이 상당하다.
게임 밸런스가 다소 극단적인데, 클리어 등급을 통한 아이템 획득이 어렵다.
게다가 '게임 클리어' 자체가 쉽다고 하지만, 다른 콘텐츠를 즐기려고 하면 난이도가 2배 상승하는 경향이 있다. 바로 스킬 부착이다. [코드 시프터]는 캐릭터 강화용으로 스킬 아이템을 주고 있다. 아이템 자체는 일반적인 플랫폼 게임에서 볼 수 있는 능력치 강화라고 생각하면 좋다. 하지만 한 챕터가 끝나 사무실 동료들이나 아이템에서 얻을 수 있는 스킬 아이템을 제외하면, 스테이지 클리어 등급으로 획득할 수 있다. 문제는 이 요구하는 클리어 등급이 S라는 것이다. 다른 등급도 아니다. 무조건 S 등급이다. 캐릭터 성능을 강화하고 싶으면 S등급으로 스테이지를 깨야 한다. 상술했듯이 [코드 시프터]는 조작과 공격에 어느 정도 '계산'을 요구하는 게임인데 S등급 따기가 의외로 어렵다는 건 예측할 수 있을 것이다. 그 때문에 게임을 잘 못 하는 캐주얼한 플레이어는 그냥 직장 동료들이 주는 아이템으로 클리어해야 한다. [코드 시프터]는 중간이 없는 게임이다. 작중 아무런 고민없이 자기 취향에 맞춰 하드코어한 게임을 만들어버리는 디렉터 그렉에 대한 풍자는 자아비판인가 싶을 정도다.
솔직히 캐릭터 재현을 제외하면 콜라보레이션 요소가 미약하다.
히어로와 어시스트로 대표되는 콜라보레이션 캐릭터도 조율이 안 되고, 따로 노는 경향이 있다. 캐릭터 재현 자체는 공을 들였다. 캐릭터 주제가도 8bit 스타일로 잘 편곡해서 넣었고, 기술셋도 플랫폼 액션 게임에 맞게 어레인지 된 편이다. 다만 기술셋의 개성을 살리다가 다소 성능이 들쭉날쭉한 경향이 있다. 사실 가장 큰 문제는 캐릭터 사용 방식에 있다. [코드 시프터]에서 좋아하는 히어로로 쭉 플레이하는 게 불가능하다. 히어로 캐릭터가 사실상 퍼즐 도구에 가깝기 때문이다. 중간에 캐릭터를 틈틈이 교체해야 진행이 가능하다. 게다가 이런 점을 감안하고 적응하려고 해도 히어로/어시스트 재생성기에 생성되는 캐릭터가 사실상 무작위라서 좋아하는 캐릭터를 골라 플레이하기가 원천적으로 막혀있다. 팬서비스로써는 상당히 치명적인 단점이다.
나름 아크 시스템 웍스판 대난투를 의도한 컬러풀 타이터즈.
…이지만 솔직히 딱 그뿐이라 길게 적을 게 없다.
제작진도 이를 고려했는지 컬러풀 파이터즈라는 배틀 모드를 집어넣긴 했다. 일종의 [코드 시프터]판 대난투라고 생각하면 좋은데, 캐릭터 목숨을 전부 소모하면 패배하는 스톡 방식과 난투로 점수를 획득하는 스코어 방식으로 나눠져 있다. 스토리와 별개로 꾸준히 플레이를 해야 캐릭터가 해금되는 방식이기 때문에, 나름 팬서비스와 더불어 독립성을 부여했다고도 할 수 있다. 다만 이걸로 충분하냐고 묻는다면 부정적이다. 카우치 코옵으로 즐길 수 있다는 점 빼고는 길게 설명할 요소가 없을 정도로, 딱 "아크 시스템 웍스 캐릭터로 즐길수 있는 대난투 스킨 버전"이다. 한 마디로 변별력 없는 구색맞추기에 가깝다. 차라리 이럴거면 [코드 시프터]보다 [컬러풀 파이터즈]를 단독 게임으로 만들지 그랬나 싶을 정도다. 변별력에 실패한 도트 그래픽 때문에 벤치마킹 대상이 된 [대난투] 시리즈보다도 눈이 피로해지는 경향이 있다는 점도 감점 요인이다.
주인공과 콜라보레이션 캐릭터 간의 관계 설정이 영 미진하다.
게임 개발의 고충을 다루는 점은 나쁘지 않았는데, 흑막 설정이 황당해서 안 어울리는 경향이 있다.
…이런 대사는 셀프 디스 같기도 하다.
재미있는 점은 서사 자체는 의외로 세밀한 구석이 있다는 점이다. [코드 시프터]는 게임 개발 현장을 배경으로 하는 게임이다. 물론 깊은 내용은 아니긴 하다. 갈등은 쉽게 해결되고, 나쁜 사람은 하나도 없는 무난하고 안전하게 '다함께 힘을 모아 게임 완성' 서사로 이어진다. 하지만 제작진의 경험이 반영되었는지, 기대했던 것 이상으로 과정이나 고충이 드러나는 편이다. 특히 안일하고 자기 취향을 강요하는 디렉터 그렉 캐릭터는 평소 각본가가 얼마나 쌓여 있었으면... 하는 부분이 있다. 다만 후반부에 등장하는 최종보스의 '정체'은 가벼운 작중 분위기를 생각해도 지나치게 딴 세계로 날아가는 느낌이었다. 또 이 소재냐! 싶기도 하고, 하는 행동도 납득이 안 가는 부분이 많다. 아예 신비주의로 일관하던가 아니면 좀 현실적으로 만드는 게 낫지 않았나 싶다.
아트 디렉션도 실패에 가깝다. [코드 시프터]의 그래픽은 미국 아동 애니메이션풍에 가깝다. 처음 제작사에 대한 정보를 듣기 전까지는 미국 쪽에서 제작했나 생각했을 정도다. 랜드 호가 유비소프트랑 협력한 경력도 있으니 마냥 생뚱맞은 아트 디렉션은 아니긴 하다. 문제는 히어로로 대표되는 콜라보레이션 게임 그래픽은 전형적인 일본식 도트 그래픽이라는 점이다. 대비 효과를 노린 것 같은데, 의도랑 달리 유기적이지 못하다. 심지어 작중 개발사와 콜라보레이션 캐릭터 간의 관계 설정도 건성이라 뭔가 따로 논다는 느낌이 강하다. '게임 개발자'와 '유명한 게임 캐릭터' 그 이상도 그 이하도 아닌 관계라 할 수 있다. [슈퍼 로봇 대전] 같은 콜라보레이션 게임들이 팬서비스성 관계와 설정을 꼼꼼히 설정하는데, [코드 시프터]는 그런 게 없다. 아크 시스템 웍스는 기본적으로 일본 시장 위주로 움직이는 회사인데, 서구 게임 개발 회사로 굳이 할 필요가 있었나? 싶을 정도다.
어떤 복장과 능력인지는 제대로 보여줘야 했던 거 아닌가 싶다.
개발실에서 움직이는 게 쓸데없이 느리다.
마지막으로 UI 디자인이 후지다. 싸구려 모바일 게임을 연상케 하는 디자인도 그렇지만 제작진이 편의성에 개념이 없었나 싶은 부분이 너무 자주 걸린다. 가장 대표적인 실수가 세라의 복장 설정이다. 챕터 메뉴 오른쪽 위에다가 작게 구겨넣어둬서 확인하기가 매우 힘들다. 게다가 복장에 대한 최소한의 능력 설명조차 없다. 덕분에 세라의 복장을 잘못 선택하면 다시 나와서 설정을 해야 한다. 그다음으로 메뉴 화면이라 할 수 있는 개발실에서 캐릭터가 움직이는 게 속 터질 정도로 느리다. 한 챕터가 끝나면 아이템을 획득할 수 있다는 걸 생각하면 치명적일 정도다. 개발실에 있는 장애물에 걸리면 엉기적거리는 모습을 보면 짜증이 솟구칠 지경이다. 그나마 중요한 메뉴는 버튼을 눌러 부를 수 있긴 하지만, 사무실 크기가 작지는 않은 편이라 왜 이렇게 내놓았는지 모르겠다.
[코드 시프터]는 딱 소품 규모의 인디 플랫폼 액션 게임을 생각하면 좋다. 가격도 그렇고, 깊게 생각하지 않고 안전한 공식으로 뚝딱뚝딱 만들어낸 느낌이 강하다. 이런 게임들이 의미 없는 건 아니다. 안전하게 만들어진 공장 생산품도 나름의 가치가 있다. 하지만 이런걸 고려하더라도 [코드 시프터]는 전반적으로 생기가 없다. 그럭저럭 넘어가긴 하는데 뭔가 '확' 하고 빨려 들어가는 느낌이 없으며, 미숙함으로 발생한 구멍들도 눈에 걸린다. 솔직히 이 정도 가격에 좋은 플랫폼 액션 게임이나 ([데드 셀]이라던가) 대난투 게임이 있다는 걸 생각해보면, [코드 시프터]만의 개성이나 매력이 부족하다. 그나마 기댈만한 판매 포인트라면 '콜라보레이션'일 것인데 이것도 영 부족하다. 캐릭터 재현까지는 신경 썼지만, 콜라보레이션 특유의 팬서비스 정신이 부족하지 않았나 싶다. 좋아하는 아크 시스템 웍스 게임 캐릭터가 도트로 움직이거나 조금이나마 싸우는 걸 직접 보고 싶은 게 아니라면 굳이 구매할 필요가 없다.
평작이긴 하나, 이 정도 가격에 훨씬 더 좋은 대체재가 있다는 걸 생각하면 부족하지 않나 싶다.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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조작감도 형편없고 팬심유도도 부족하고 도전 욕구보다는 귀찮음을 더 빨리 불러일으키는 보상구성 때문에 스토리가 안들어옴 빨리 하고 치워야겠다는 마음뿐
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그림체가 딱 그건데. 디즈니에서 나오는 라푼젤 티비판
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이녀석도 후속작에서나 빛나겠군..
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그림체가 딱 그건데. 디즈니에서 나오는 라푼젤 티비판
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진짜 그 원화가분이 참여하신걸로 알고있어요 | 20.02.19 01:07 | |
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