Elden Ring Nightreign의 감독은 FromSoftware가 "마지막 순간까지" 게임 밸런스를 다듬는 동안 "긴장과 설렘이 반반씩"이라고 말했습니다.
GamesRadar+와의 인터뷰에서 나이트레인(Nightreign)의 디렉터 준야 이시자키(Junya Ishizaki)는 출시를 앞둔 마지막 주를 앞두고 "매우 설레면서도 약간 긴장된다"고 말했습니다. 하지만 이러한 긴장감에도 불구하고, 그는 여전히 게임에 대해 "자신감"을 가지고 있으며, "지금까지도 매우 재밌게 즐기고 있다"고 말했습니다.
5월 29일 출시를 약 일주일 앞두고 이시자키와 이야기를 나눠봤는데, 게임 속에서 즐거움을 찾을 기회가 충분히 주어진 것 같다는 반응이 나왔습니다. 나이트레인 출시를 앞두고 그는 개발팀이 "끊임없이 게임을 조정하고 밸런스를 맞추고 있다"고 말했습니다. 사실, 이 시점에서 모든 과정은 "게임 밸런스를 맞추는 데 집중되어 있습니다."
"마지막 순간까지 정말 세심하게 조정하려고 노력합니다."라고 그는 설명합니다. "매 세션마다 최대한의 효과를 얻기 위해 세심하게 조정하고 있습니다. 선수들이 매 세션마다 행복하고 편안함을 느끼기를 바라기 때문에, 마지막 순간까지 선수들이 편안함을 느끼고 플레이가 완벽하게 조율되도록 최선을 다하고 있습니다."
'행복'과 '편안함'은 FromSoftware 게임에서 거의 느낄 수 없는 두 가지 감정이라는 사실을 잠시 제쳐두고, 지금 스튜디오의 분위기를 상상해 보는 것은 분명 흥미로운 일입니다.
균형과 플레이어 경험에 관해서는 어떤 게임도 완벽할 수 없다고 주장할 수도 있지만, FromSoftware에서는 일반적으로 이 문제에 대해 지나치게 신경 쓰지 않습니다. 싱글 플레이어 게임에서 무언가가 과도하게 조정되면 의도한 경험이 아닐 수 있지만 게임을 망치는 실수는 아닐 것입니다.
하지만 Nightreign은 멀티플레이어 중심 게임이며, 특정 무기가 보스의 체력을 너무 빨리 소모하거나, 특정 보스가 플레이어의 체력을 비슷하게 소모한다면 전체적인 게임 경험이 악화될 가능성이 있습니다. 이시자키와 그의 팀은 출시 후 오랜 시간이 지나도 게임의 세부적인 부분들을 개선하기 위해 열심히 노력할 것이 거의 확실하지만, 출시 첫날부터 플레이어들이 행복과 편안함을 느낄 수 있을 것이라는 그의 확신은 고무적입니다.
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맞아요. 서버관리는 멀티 게임에서 정말 중요해요. 프롬이 지금까지와는 다른 재미를 줄거라 생각합니다. | 25.05.27 23:54 | |
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팬텀페인 온라인은 아직까지도 점검하고 서버 돌리던데 코나미는 회사가 커서 가능한 것 같아요 밤통은 사람 적어도 계속 관리 해줄런지... | 25.05.28 00:07 | |
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그렇네요. 유지도 중요 | 25.05.28 11:05 | |
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부활 아이템은 더 나오는 거 같아요 | 25.05.29 08:59 | |