칼리스토 프로토콜, 최고 난이도 엔딩 후 스포없는 소감.
0. 왜 불만인건데?
게임 발매전 한국의 게임사 크레프톤이 야심차게 패키지 게임을 발매한다고 했습니다.
무려 데드 스페이스의 전 제작자와 손을 잡고 말이죠.
발매 전 부터 발매 직전날까지 엠바고를 풀지 않고 스트리머, 온라인 언론등을 통해 대대적 홍보를 이어갔습니다.
한국에도 드디어 데드 스페이스 같은 명작이 나온다는 기대감이 한국 게이머들의 가슴을 설레게 만들었습니다.
적지 않은 게이머들이 예약구매를 했고 발매일을 고대했죠.
발매 당일 뚜껑을 열어보니 이건 기대이하였습니다.
단순히 재미있고 없고의 문제 이전에 수많은 크고 작은 버그 및 편의성, 오류들 산재해 있었습니다.
누가봐도 검수 및 디버깅 작업을 제대로 안했다는 걸 알 수 있었죠.
유저입장에서 볼때 미완성이고 하자있거나 불량난 제품이었다는거죠.
저는 이 사태를 크레프톤이 몰랐다거나 실수로 그랬다고 보지 않습니다.
크레프톤의 능력부족으로 일정내 해결할 수 있는 방법이 없어보이자
어쩔 수 없이 일단 발매하고 업데이트로 잡자 테크를 탄거라고 봅니다.
그나마 장점들을 먼저 적어보면
플탐은 생각보다 길었습니다. 실플레이 타임으로 거진 30시간 한 듯 싶습니다.
물론 뒤에 서술한 불편하고 불안정한 시스템 때문이기도 하지만 그래도 그것들을 고려치 않아도 아주 짧은 작품은 아니었습니다.
그래픽 생각보다 준수합니다. 그와중에 혼자튀는 어색한 불 표현은 너무 거슬렸습니다.
타격감은 좋습니다. 찰진 매질에 피와 살이 튑니다. 거기에 듀얼센스 효과도 적용되고요.
전투가 아주 노잼은 아닙니다. 1:1일때는 즐겁습니다.
길이 정말 단순해서 맵없이도 길을 찾을 수 있습니다.
HUD를 최소화해서 화면이 깔끔해 몰입하기 좋습니다.
수집이나 숨겨진 요소가 별로 없어서 생각없이 하기 좋습니다.
자...이제 본격적으로 뭐가 문제였는지 이야기해 보겠습니다.
1. 사운드 정말 문제 있습니다.
전반적인 사운드 음질 자체가 별로입니다. 소리가 깨끗하게 들리지 않습니다.
공포 게임의 경우 점프 스케어 장면에서 소리의 역할이 중요한데
화면은 강렬한데 소리는 저 멀리 먹먹하게 들립니다. 이어폰끼고 하는대도 말이죠 덕분에 공포감이 절감됩니다.
더빙 볼륨 고르지 못하고요. 어떨땐 크고 어땔땐 작습니다.
무슨 말하는지 알아 듣지도 못하겠다가 갑자기 귀에다 대고 소리칩니다.
인물들 입이랑 더빙 싱크 대놓고 안맞습니다.
어느정도냐면 한국어 더빙은 오래전에 끝났는데 한 10초이상 인물 혼자 뻐끔거리고 있습니다.
전투 사운드가 아예 깨지는 경우도 제법 자주 발생하고요.
화자나 크리쳐등이 내는 소리가 거리랑 상관없이 대부분 가까이에서 들립니다.
사운드 플레이로 적의 위치를 가늠하게 되는 긴장감 넘치는 상황에서
오류로 인해 적은 없고 혼자 뻘쭘해지는 상황이 빈번히 발생합니다.
문이 열려 있는데도 문을 기점으로 두 인물의 장소가 갈라지면 소리가 안들립니다.
저는 문을 넘어 들어왔고 문이 열려 있는데도 엔피씨가 다른 방에 있다면 엔피시 대사가 젼혀 안들립니다. 작아지는 수준이 아니고요.
그립으로 사물 잡은뒤 던지면 던져진 물건의 부딛치는 소리가 안납니다.
그게 깡통이든 플라스틱이든지 그거 통통 튕겨 떨어질 뿐이죠.
2. 크고 작은 버그 투성이다.
가장 빈번한건 주인공 데스신 미출력되는 버그고요.
텍스쳐 번역 오타들 "리포지를이" "퓨즈필요의" 너무 눈에 띄고요.
주인공 대사 한국어 선택해도 종종 영어로 이야기합니다.
몹의 강력한 공격으로 다운되면 바닥을 통과해서 계속 떨어지는 버그가 있습니다. 걸리면 진행불가로 게임 리셋해야 합니다.
상자 처럼 생긴 발판 옮기다가 벽이랑 상자 사이에 끼면 못 뺘져나옴. 걸리면 진행불가로 게임 리셋해야 합니다.
특정 맵에서 엘레베이터 타고 옥상으로 이동하는 과정에서
엘레베이터가 안올라고 다시 시작하지 않는 이상 엘베 작동안함. 걸리면 진행불가로 게임 리셋해야 합니다.
이러한 진행 불가 버그들은 체크포인트와 체크포인트가 먼 이게임에서 아주 나쁜 시너지 효과를 냅니다.
제법 진행한 상황에서 버그가 걸리면 제법 이전 시점부터 다시 진행해야 하는거죠 쓸떼없이 시간을 꽤나 허비하게합니다.
전투중 적이 대사를 하는데 때리면 대사가 끊깁니다.
사실적인건지 신경을 못쓴건지 모르겠지만 다른 게임에도 이러한 장치들이 있습니다.
그래도 조금 있다가 다시 대사를 이어가는데 일반적인데 이 작품에서는 그렇지 않습니다.
예를 들자면 이런 느낌입니다.
적 : 너 죽여버...(퍽).... 너 이자 (퍽).... 야 진(퍽)..... 진짜 이런 느낌입니다.
3. 최적화 문제 플스판도 자유롭지 않습니다.
챕터 7,8 등의 후반지역에 잦은 프레임드랍 발생합니다.
낮은 빈도지만 게임중 크래쉬로 다운되고 그로인해 먼 체크포인트부더 다시 시작하게 됩니다.
4. 전투 단조롭고 불합리합니다.
타격감은 인정합니다. 훌륭한 편이고요.
하지만 단순한 좌우 참참참 미니게임 그게 사실상 전부입니다.
총기를 이용한 추가타 콤보도 결국 참참참하고 때리고 나서야 가능하고요.
게임이 본격적으로 근접전투를 메인 컨탠츠로 삼았다면
버튼을 이용한 구르기 또는 회피, 빠른 뒤돌기를 이용한 전장이탈, 패링,
전략적 부위 절단등이 있었으면 얼마나 좋았을까 생각해봅니다.
그럼 공포게임이 아니지 않느냐 할 수 있는데 그걸 밸런싱하는게 개발자의 능력이죠.
무조건 불합리하게 제약을 뒤서 유저를 괴롭히는게 아니라
시스템 상으로 열어두되 플레이이어가 숙련되서 활용할 수 있게 하는 식으로 말이죠.
불합리한 시스템으로 억압하듯이 플레이어를 괴롭히는건 참을 수 없었습니다.
특히 이 근접 전투 시스템특성상 일대다 상황에서 그 불합리함이 강력하게 도드라집니다.
게임 특성상 한번 전투가 벌어지면 도망치기가 정말 어렵습니다.
두 세대를 얻어 맞고서도 금방 따라 붙는 적들때문이죠.
전투 시스템은 1:1인데 실제적으로 다수의 적을 상대해야 한다고 생각해 보세요.
약간의 여유는 줘서 실제적으로 무자비하게 연속적으로 다수의 적들이 동시에 공격해 오지는 않습니다.
하지만 1:1회피 시스템은 정확히 앵글안에 들어와야 쓸 수 있죠.
앞에 있는 적의 공격을 피하고 뒤에 있는 적을 바라보려고 하면 이미 맞고 있습니다. 어떤 심정이시겠어요?
좀 더 넓은 시점 확보나 연속회피가능이라던가 제한적이만 강력한 범위기 등이 있었으면 어땠을까 싶습니다.
역시 적정 밸런싱의 문제는 개발자의 역량이겠지만요.
느려터진 총기 스왑은 투머치라고 봅니다.
시뮬레이션도 아니고 액션 전투게임에서 이러는건 지나치다고 봅니다.
크리쳐 종류 너무 적습니다.
10가지 미만의 적들로 반복되고 참참참 패턴도 똑같습니다.
몹별로 약간의 공략을 달라지게 했으면 좋았을듯 싶었을텐데 제가 바라는게 너무 많은걸까요?
그립은 약간의 패널티만 더 줘서 남발하지 않게하면 더 좋지 않았을까 싶습니다.
그립을 이용한 보스전 기믹이나 퍼즐이랄까 그런 것들이 있었으면 게임의 재미가 훨씬 나아졌을거라고 봅니다.
그립이라는 좋은 시스템을 잘 활용하지 못한듯해 아쉽습니다.
5. 기타 사항들
엔피시가 플레이어와 함께 뛰는 장면이 종종 나오는데
엔피시가 플레이어 보다 훨씬 앞에가 있는데도 플레이어 케릭이 엔피씨 보고 빨리 따라오라는 상황으로 대사를 합니다.
케릭간 이동 싱크를 맞추던가 대사를 조정하던가 하지 시종일관 엉성합니다.
인벤토리에서 화폐와 판매 아이템같이 둔건 이해가 안갑니다.
인벤 제약으로 심리적 압박감을 주는건 이해할 수 있지만
결국 팔아야 하는 쓰레기 템을 인벤에 넣어두고 불편을 주는건 과했다고 봅니다.
너무나도 폐쇄적이고 선형적 맵구조는 게임을 더 단조롭게합니다.
덕분에 탐험이나 모험에 대한 즐거움은 거의 없습니다.
더군다가 한번 지나온 맵은 다시 돌아갈수 없어서 깜빡하고 놓고온 템이나 인벤 문제로 갔다 다시올려고 했던 곳 다시 못갑니다.
여기가 스토리상 끊기는지 불명확한 지역은 정말 어이없이 어? 못가? 하는 상황이 빈번히 발생합니다.
워터슬라이드나 스카이다이빙은 나쁘지 않았습니다.
단순 조작이 아닌 QTE나 그립시스템과 결합해서 더 자주 다채롭게 자주 발생시켰으면 좋았을 듯 싶어요.
플레이어만 데스신으로 처리되는게 아니라
중요 몹이나 큰 전투의 끝의 몹들도 데스신을 주는건 어땠을까 생각해 봤습니다.
그렇게 당했는데 한 번을 되갚아 줄수 없는게 아쉽더군요.
6. 그럼에도 불구하고...
이 게임은 분명 잠재력이 있습니다.
위에 말한 대부분의 단점들을 개선 될 여지가 있는 것들이며
크레프톤이 이 게임을 포기하기 않고 끝까지 수정 및 보완해 간다면 충분히 정상궤도에 오를수 있는 작품이라고 봅니다.
사실 이러한 점이 유저들을 더 아쉽게하지 않았나 싶어요.
진짜 가망이 없어 보였다면 유저들도 포기 했을겁니다.
하지만 전 희망이 있다고 보고 또 믿고 싶습니다.
한국 게임사에서 야심차게 패키지 게임을 준비한 것 자체를 응원하고 싶고요.
부디 문제들을 잘 수습해 괜찮은 작품으로 끌어 올려주길 바랍니다.
또 이것을 교훈삼아, 발판삼아 후속작도 제작했으면 좋겠고요.
한국에 또 많은 제작사들이 패키지 게임을 내줬으면 좋겠다는 마음으로 이상 긴 글 마칩니다.
감사합니다.
(IP보기클릭)121.172.***.***
최적화 문제로 스팀으로 샀다가 일단 환불을 했는데 패치 좀 되면 살려고 기다리고 있는 상황이고 그동안 정말 많은 후기들을 보아온 결과 세일하면 사는게 맞겠네요. 저는 전투가 중요한 게이머인데 몇몇 후기를 보니 빠따 원툴이 아니다 라고 반론을 하시는분들도 많이 있어서 기대를 하였는데 결론은 근접이 베이스는 맞는가 보네요 아쉽습니다 시원한 총겜을 원했는데 . 이블위딘1이 개욕처먹고 많은 이들에게 외면 받았지만 그래도 괜찮았던점이 전투 였고 그게 찰져서 나중에 생각나서 다시 플레이하고 그랬고 이게임도 그걸 기대 했것만 ..... 아쉽네요.
(IP보기클릭)1.229.***.***
개인적으로는 보여주기식 만들기 수준인거 같습니다. 시스템 적으로 완성도가 너무 낮고 고뇌의 흔적조차 없이 데드스페이스 베끼기에 열중한 것 같습니다 장식 수준의 총기 활용성, 근접 시스템의 불합리와 단조로움, 그립 하나로 다 해먹을 수 있는 밸런스, 반대로 단조로운 패턴에 총알 스펀지 보스전, 공포감 보단 혐오감이 드는 의도적 불편함 정말 트레일러나 시연회에서 보여줄 정도만 만들고 나머지는 포기한게 아닌가 싶었습니다. 근접 원툴이 아니라는 얘기는 사실이긴 한데 정상적으로 플레이하려면 총기만 가지고는 하기 힘듭니다 쏘다가 답답해서 먼저 달려가서 패는 모습을 볼 수 있습니다. 근접 후 약점 자동 조준 사격에 쓰기는 하는데 중반 이후 진짜 약점보단 의미없는 머리쏘기에 카메라 흔들기로 정신없음을 유발하는게 목적인가 싶습니다 플탐기준 볼륨은 AAA가 맞으나 시스템 완성도는 개인적으로 B 이하였던것 같습니다.
(IP보기클릭)221.151.***.***
제 주관적인 생각이지만... 빠따 원툴이 아니기는 합니다. 정확히는 회피가 너무너무 쉽고 만능이라 회피 원툴로 봐야할 것 같습니다. 1:1 전투는 너무 쉬우니 제작진은 원거리 공격하는 적과 다가와 폭발하는 적, 잡기패턴 등 이들을 다수로 배치해 난이도 조정을 한거 같은데 결국 그립과 총기로 재빠르게 잡고 다시 1:1 전투 만들어가면 끝입니다. 잡몹이든 보스몹이든 적이 평타 공격했을 때 방향키를 왼쪽 아니면 오른쪽이든 홀드만 하면 100% 회피 할 수 있게 만든게 이 게임이 호러게임을 표방했으면서 모든 긴장감을 없앤 가장 큰 악수라고 봅니다.
(IP보기클릭)121.172.***.***
최적화 문제로 스팀으로 샀다가 일단 환불을 했는데 패치 좀 되면 살려고 기다리고 있는 상황이고 그동안 정말 많은 후기들을 보아온 결과 세일하면 사는게 맞겠네요. 저는 전투가 중요한 게이머인데 몇몇 후기를 보니 빠따 원툴이 아니다 라고 반론을 하시는분들도 많이 있어서 기대를 하였는데 결론은 근접이 베이스는 맞는가 보네요 아쉽습니다 시원한 총겜을 원했는데 . 이블위딘1이 개욕처먹고 많은 이들에게 외면 받았지만 그래도 괜찮았던점이 전투 였고 그게 찰져서 나중에 생각나서 다시 플레이하고 그랬고 이게임도 그걸 기대 했것만 ..... 아쉽네요.
(IP보기클릭)221.151.***.***
dawecs
제 주관적인 생각이지만... 빠따 원툴이 아니기는 합니다. 정확히는 회피가 너무너무 쉽고 만능이라 회피 원툴로 봐야할 것 같습니다. 1:1 전투는 너무 쉬우니 제작진은 원거리 공격하는 적과 다가와 폭발하는 적, 잡기패턴 등 이들을 다수로 배치해 난이도 조정을 한거 같은데 결국 그립과 총기로 재빠르게 잡고 다시 1:1 전투 만들어가면 끝입니다. 잡몹이든 보스몹이든 적이 평타 공격했을 때 방향키를 왼쪽 아니면 오른쪽이든 홀드만 하면 100% 회피 할 수 있게 만든게 이 게임이 호러게임을 표방했으면서 모든 긴장감을 없앤 가장 큰 악수라고 봅니다. | 22.12.08 20:32 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
그 회피 최고보안가면 2대1만되어도 굉장히 불합리적인 상황이 끝없이 나옵니다 샷건원툴이에요 | 22.12.08 23:32 | | |
(IP보기클릭)103.114.***.***
근데 자동 회피가 처음에 기본으로 켜져 있던데, 그거 끄고 자동 조준 끄고 하면 다 대 1 전투상황에서 꽤 잼나게 할 수 있습니다. 회피가 다 대 1에서는 무조건 누른다고 되는게 아니기에 방어랑 같이 해야해요. 근데 이걸 자동회피를 키면 그게 안됩니다. | 22.12.09 10:41 | | |
(IP보기클릭)116.123.***.***
(IP보기클릭)1.229.***.***
개인적으로는 보여주기식 만들기 수준인거 같습니다. 시스템 적으로 완성도가 너무 낮고 고뇌의 흔적조차 없이 데드스페이스 베끼기에 열중한 것 같습니다 장식 수준의 총기 활용성, 근접 시스템의 불합리와 단조로움, 그립 하나로 다 해먹을 수 있는 밸런스, 반대로 단조로운 패턴에 총알 스펀지 보스전, 공포감 보단 혐오감이 드는 의도적 불편함 정말 트레일러나 시연회에서 보여줄 정도만 만들고 나머지는 포기한게 아닌가 싶었습니다. 근접 원툴이 아니라는 얘기는 사실이긴 한데 정상적으로 플레이하려면 총기만 가지고는 하기 힘듭니다 쏘다가 답답해서 먼저 달려가서 패는 모습을 볼 수 있습니다. 근접 후 약점 자동 조준 사격에 쓰기는 하는데 중반 이후 진짜 약점보단 의미없는 머리쏘기에 카메라 흔들기로 정신없음을 유발하는게 목적인가 싶습니다 플탐기준 볼륨은 AAA가 맞으나 시스템 완성도는 개인적으로 B 이하였던것 같습니다.
(IP보기클릭)103.114.***.***
(IP보기클릭)106.251.***.***
네 PS5버전으로 게임내내 엔딩까지 이이폰끼고 플레이했었습니다. 스피커환경에서는 문제가 없으셨나보군요. 그나마 다행입니다. | 22.12.09 15:17 | | |
(IP보기클릭)122.47.***.***