아키라의 주력 기술은 다음과 같습니다.
1. p
2. 2p
3. 66p(이문)
4. 잡기(64p g)와 46p+ g
5. 6p+k+g (가드풀기)
입니다. 이 5개의 기술로 대부분의 상황을 커버할 수 있습니다.
어떤 사람들은 왜 약보(666p)가 안 들어가고, 반회전기가 안 들어가는지 의아해 하는 분들이 있을 수 있겠지만(46p k, 46p k g),
666p는 4프레임 이상에서 상대가 발악하는 것을 읽었을 때 사용하는 것인데, 66p보다 안전성이 떨어집니다.
46p + k와 46p + k + g도 마찬가지입니다.
일단 666p가 마구 쓰면 안 되는 이유를 살펴봅시다.
4프레임 유리한 상황에서
이문을 썼다고 했을 때, 상대가 회피한다고 가정해봅시다. 상대가 회피하고 나서 추가타(타격기)는 없습니다.
하지만 약보를 쓴다면 이 상황에선 pk확정입니다. 14프레임 기술도 확정입니다.
대충 6프레임 이상 유리한 상황에서
이문같은 경우, 역시나 추가타는 없습니다.
약보같은 경우 역시 추가타는 없습니다.
정리하자면
1) 이문 카운터, p, 2p카운터
2) 약보를 쓰자. 상대가 피했다. 잡기 확정. 추가타는 없음
2') 이문을 쓰자. 상대가 피했다. 잡기 확정 추가타 없음.
or
1') 상대의 엘보를 막았다. 하단짠손을 막았다. 이문 or p, 2p를 노멀히트시켰다.
2'') 약보를 쓰자. 상대가 피했다. 14프레임 기술 과 pk 확정
2''') 이문을 쓰자. 상대가 피했다. 추가타 없음. 잡기 확정
또한 46p + k나 46p + k + g는 기본적으로 피하면 pk는 당연히 들어가고, 잡기도 당연히 들어가고, 심지어 14프레임 기술도 들어갑니다.
게다가 46p + k랑 46p + k + g는 19프레임으로 발생이 상당히 느려서, 상대가 낙법한 경우같은 대폭 유리한 경우가 아니라면은 마구 쓸 정도의
기술은 안됩니다.
그럼 저 5가지 기술을 하나씩 보면
66p :
엄청 중요한 기술이고 가장 어려운 기술. 아키라는 전 캐릭 중 가장 히트확인 후 최속반응이 어려운 캐릭입니다. 왜냐? 커맨드가 하나 더 있어서입니다.
66p후 카운터, 노멀, 가드 된 것을 보고 최속의 움직임을 보이기 쉽지 않지요. 게다가 온라인에선...
66p후 노멀 히트하면 4 유리한데, 이 상황에서 12프레임 잽을 가진 상대가 발악하는 걸 읽어서 약보를 쓰면 이깁니다. 1프레임도 낭비할 수 없습니다.
66p 않은 상대에게 히트하면 6유리한데 이 상황에선 퍼지가 안됩니다. 최속잡기를 하면 상대가 퍼지를 써도 잡을 수 있습니다. 1프레임도 느리면 앉아서 피해버립니다.
66p 카운터면 8유리한데 잡기와 약보로 이지를 노릴 수 있습니다.
이것만이 아니라 막히는 경우 방어도 최속으로 해야 하기 때문에 화면을 뚫어지게 봅시다.
66p후 방어 기술은 상대가 방어한 경우에는 3가지로 나뉩니다.
(1) 2p
(2) 33_g(퍼지)
(3) 회피캔슬 앉아대쉬 가드 8 33_6g 후 가잡
입니다.
(1)은 역이택으로 쓰는 것이고 (2)와 (3)은 섞어서 써줘야 하는 이유가 있습니다. 퍼지는 최속 잡기와 타격기를 막아내지만 시간차 잡기에 당할 염려가 있습니다.
하지만 (3)을 쓰면 상대의 시간차 잡기를 피해버립니다. 울프의 퍼지를 노린 66p + g도 피해버립니다.
그러니까 상대 입장에서 (2)와 (3)을 섞어쓰면 상대 입장에선 굉장히 골치아픕니다. 물론 약보를 막은 이후에도 똑같이 할 수 있습니다.
(1)이 막힌 상황에서도 (1), (2), (3)을 계속 반복할 수 있습니다.
64p g 의 잡기 같은 경우는 전캐릭 다카 제외 72이상의 잡기데미지를 보장합니다.
46p g는 60의 데미지를 보장합니다. 다른 캐릭은 모르지만 적어도 아키라는 반회전이 아까 말한 것처럼, 발생이 느리고 피해지면 빈틈이 너무 커서, 회피캔슬에 회피방향을
읽어도 막히는 경우가 많고 46p k는 벽이 없으면
데미지 효율이 너무 떨어지고, 다운도 시켜버려서 공격의 맥이 끊기기에, 아키라는 상대의 회피를 봉인하기 위해선, 역시, 기본은 잡기입니다.
잡기 데미지도 짭잘하고, 잡기의 좋은 점은 바로 발생이 10프레임이라서, 아키라가 유리한 경우 상대가 역이택으로 2p를 썼다면 카운터가 안
되서, 퍼지가 가능합니다. 그러니까 상대의 공격을 막은 후 잡기를 한다면 잡기 커맨드 입력 후 퍼지를 미리 준비하고 계시면, 2p후 발악 후 잡기를 피할 수 있습니다.
가드풀기는 글쎄요... 가드풀기가 최강의 기술이라던데, (옛날에 말하긴 했지만) 일본 유명 플레이어들이 하는 것을 보면 그 정도로 한 게임에 자주 나오진 않습니다.
아마 초창기 가잡 이후 회피캔슬 등 다양한 방어테크닉이 많이 생겨서 그런 것 같습니다. 그래도 굳은 상대에게 매우 강한 기술인 점은 분명하지요.
아마 아키라와의 싸움에선 기본적으로 가만히 서 있을려고 하지 않기 때문인 것 같습니다. 아키라와의 싸움은 일단 앉고 본다. 회피캔슬 앉아대쉬를 한다가 기본이라서 말이져.
그래도 가드풀기의 좋은 점은 타격기라서, 상대가 공콤 시동기로 발악하는 경우 잡기는 피해를 당하지만 가드풀기는 이걸 이깁니다. 물론 가드가 안 풀리니 도루묵이긴
하지만... 그래도 이 기술도 발생이 무척 빨라서 유리시에 6p + k + g를 썻을 때 상대가 2p로 저항한다면 아키라가
2p를 맞아도 노멀히트라서 그 이후 퍼지로 이행가능합니다.
어렵긴 하지만 연습 해두면 좋을 것 같습니다.
이걸 반복하는 게 아키라입니다. 아키라는 단발형 캐릭이라 상대를 속일 수 없기 때문에 중요한 것은 정확한 공격을 시간차 없이 넣어야 합니다.
가령 66p후 4프레임 유리한데 이 상황에서 16프레임 약보를 프레임 소모 없이 쓴다면 상대의 12프레임 잽을 이길 수 있습니다.
하지만 파이나, 아이린같은 `11프레임 잽을 가진 캐릭이라면 4프레임 이후 이문을 써야할 필요가 생깁니다. 이걸 보고 선택해야 합니다. 무지 어렵습니다. ㅜㅜ
일본의 유명 아키라 플레이어인 죠셉이 말하길 100% 완벽하게 할 순 없지만 가능한한 완벽히 되어야 한다고 합니다.
그 이외에 최속 잡기도 중요한데 그 이유는 상대의 회피캔슬을 막아야 하기 때문이지요. 잡기를 계속 최속으로 못 쓰면, 6프레임 기술은 퍼지가 되버리고,
퍼지가능상황에서 회피캔슬앉아대쉬에 잡기가 흘려질 수 있습니다.
7유리한 상황에서 상대가 백대쉬로 도망갈 수 없는 상황이고, 흘리기 공격이 없는 상황이라면, 최속 약보와 최속 잡기는 어떠한 초고수도 그냥 찍어야 합니다.
속이는 거 없이, 이 강력한 이지로, 상대에게 최고의 데미지를 주어야 합니다.
64p g는 적어도 72이상의 데미지는 뽑아줘야 하고,
가드해체하고 46p도 왠만하면 70이상의 데미지늰 뽑아줘야 하고
666p도 82이상의 데미지를 뽑아야 합니다.
아키라는 그냥 정직합니다. 나 이거 할테니, 넌 잘 골라라입니다.
결론
1, 아키라는 유리시에 회피는 잡기로,
2. 상대의 발악이나, 앉아있거나, 하면 66p or 666p로,
3. 상대의 퍼지는 가드풀기나, 시간차 잡기를 써서 이기자.
4. 또한 잡기를 쓸 데는 항상 퍼지를 준비하자.
5. 이문을 쓸 때는 항상 히트확인 후 최속 반응을 실전에서 계속 연습하자.
6. 가드풀기도 풀리면 46p를 안 풀리면 퍼지를 하는 것을 항상 준비하는 것을 연습하자.
7. 그리고 이문이 막히면 2p로 저항하거나, 회피캔슬 앉아대쉬 하거나 퍼지를 하자.
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