으흑 ㅠ.ㅠ 퇴근하면 나와있을걸 기대하고 칼퇴근해서 달려왔으나 아직이군요. OTL
게시판 글들을 보니 내일이나 발매될 듯하고 할 일도 없고...
지금은 다 삭제된듯 하지만 버파5FS는 예전 버파시리즈의 리얼리티가 없다는 불만글이 철권비교와 어우려져 게시판이 전쟁이 났었고...
해서 버파 개발의 역사(?)를 빙자한 소설을 써봅니다. 출처는 제 오랜 기억에 남아있는 자료집의 내용과 인터뷰 정도겠군요...
버파1부터 지금까지 제 인생을 변화시킨 게임이니 관심이 남달랐습니다. 버파만 하러 개인돈 들여 일본도 갔었고.. 버파로 인연이 되어 결혼도 했고.. :)
그래서 지금껏 나름 봐온 버파의 역사를 적어봅니다. (지극히 개인적인 기억이라 미화되거나 왜곡되거나 각색되었음을 미리 밝힙니다.)
먼저 버파의 아버지... 스즈키 유... 이 분의 작품들을 보면 이 분이 원하는 것은 다른게 아닌 "최대한 리얼한 체험 게임"이라는 느낌을 받습니다.
버추얼 레이싱, 버파, 페라리F355 첼린지, 쉔무... 등등등 리얼을 추구한게 아니라 리얼하게 느낄 수 있는 체험 게임... 입니다.
성공한 작품도 있고 망한 작품도 있지만, 대부분은 철저하게 현실에 가까운 느낌을 주고자 하는 것을 개발과정에서 볼 수 있습니다.
개인적으론 페라리F355첼린지가 인상적이었는데... (워낙 차를 좋아해서) 이 겜은 오직 페라리F355만 나옵니다! 대신 그만큼 리얼합니다..
이런 컨셉은 이분이 감독한 버파1,2,3에 많이 드러납니다만... 버파는 결코 리얼만을 추구하지는 않았습니다. 아니 못했죠. 레이싱 게임이 아니에요. 격투겜입니다.
그래서 말도 안되는 부분이 게임요소로 들어갔습니다. 공중콤보라든가.. 엄청난 점프라든가...
하지만 이건 상대적으로 당시의 격투게임보다는 훨씬 현실적으로 보였는데 그 이유는 현실에 존재할 법한 무술동작을 채용했기 때문입니다. 장풍 이런게 없었죠..
버파1은 그렇지 못했지만, 버파1의 성공후 내놓은 버파2는 중국에 권법을 따로 배우러 갔다는 소문이 많았고... 팔극권사로 알려진 오련지(? 기억이 가물)노사의 감수도 받았다고
알려졌었습니다. 하지만 버파2의 경우 제가 보기엔 팔극권은 별로 아닌거 같고(붕격운신쌍호장만 배워온듯..?) 사실은 취권과 당랑권이 주였을거로 보입니다.
사실 버파에 그려진 팔극권은 논란이 많겠지만 실제 팔극권의 움직임과는 많이 다르고, 권아(켄지)라는 만화에서 차용한 부분이 많아 보입니다.
아키라의 대부분의 기술이 이 만화에 나오죠... 심의파 같은건 심지어 팔극권이 아니에요..
여기서 아키라의 역사를 짚어봐야 되는데... 사실 아키라는 급(!)조(!) 캐릭이었습니다. 주인공이지만요.
당시의 인터뷰나 영상등을 보면 나오곤 했는데 버파시리즈의 주인공은 재키였답니다. 절권도의 이소룡을 모티브로 한 캐릭이죠.
헌데 미국인(이소룡도 홍콩계 미국인)의 설정이었고.. 발매 얼마전 그래도 주인공은 일본인이어야 한다는 주장이 나와서 급조된 것이 아키라인걸로 알고 있습니다.
그러면서 당시 유명 만화인 켄지를 모티브로 만들어진게 아닌가 하는게 제 생각입니다. (물론 세가는 부정했다는 글도 봤던거 같습니다.)
이를 증명이라도 하듯이 당시 아키라는 기술은 재키랑 비슷한게 많았어요. 아니 사실 캐릭 전체가 비슷한 기술을 공유했습니다.
2에 오면서 비로소 각 캐릭별 개성이 조금씩 생기는데 가장 개성적인 캐릭은 신캐릭인 슌과 리온이었습니다. (중국가서 배워왔다는 소문의...)
이 신캐릭들에게는 실험적인 기술이 많았고 이 두캐릭만 회피성 기술이 있었습니다.
사실 버파1은 그래픽만 3D였지 격투과정은 2D 게임이었죠. 그런데 버파2의 슌과 리온이 측방향 움직임을 가져서 처음으로 3D의 공방을 시험할 수 있게 됩니다.
그리고 나타난 스즈키 유의 버파결정판 3!
버파1의 획기적인 점이 Guard 버튼 이었다면, 3의 혁신은 Escape 버튼이었습니다.
비로소 버파의 공방은 3D로 변경되었으며, 배경의 고저차 및 각 캐릭의 더욱 개성적인 모션, 그래픽으로 더 리얼한 게임으로 변모합니다.
그런만큼 비현실적인 게임적 요소는 철저히 배제되어 아주 한정적인 공중콤보와 바운드 콤보만이 허용되었습니다. (게임적인 측면에선 아쉬운 면입니다.)
그리하여 매니악한 게임이 되고, 2만큼 성공하지는 못합니다. (단지 일본 갈라파고스에서는 여전히 성공적이었습니다만...)
저 개인적으로는 버파3에 가장 많은 시간을 소모했고 열정을 바쳤지만 지나고 보면 객관적으로 가장 재미있는 게임이라고는 하기가 그렇네요.
단지 어렵지만 매력적이었고 개인적으로는 가장 즐거운 시간이었습니다.. (젊기도 했고 ;ㅠ;)
그리고 버파4, 5...
사실 버파4, 5는 더 이상 스즈키 유의 버추어파이터가 아닙니다. 프로듀서도 교체되었고 게임의 목표도 더이상 스즈키 유 식의 "최대한 리얼한 격투 체험 게임"이 아니에요.
제가 보기에 목표는 성공한 버파 시리즈의 후속작... 인기를 끌 수 있는 "세가의" 격투 게임입니다.
그런만큼 가장 인기가 높았던 버파2를 기반으로 리메이크 했고 이 과정에서 Escape 버튼은 삭제됩니다. 대신 회피는 철권처럼 레버 입력으로 대신합니다.
지금은 레버 입력 회피가 당연하지만 처음엔 굉장히 어색했고, 위, 아래 입력이 앉기, 점프와 중복된다는 문제가 있어서 입력의 자유도는 버파 3에 비해 떨어집니다.
머 그래도 개인적으론 각종 공중콤보라든가 연계기가 게임스러워 져서 버파4를 제일 재미있게 한 느낌입니다.
5는 버파4의 후속으로 사실상 버파4와 큰 차이가 없는 느낌으로 업그레이드 버전 정도라고 생각합니다.
사실 저는 이번 FS가 상당히 기대되었었는데 그 이유는 버파스럽지 못하다고 많은 분들이 지적하신 그 황당 콤보 때문입니다. (그런데 지금은 안된다니 아쉽...)
뭔가 게임스럽고 연구해볼 의지가 불끈불끈 솓아나는 분야입니다. 10히트 콤보 이런거 신나지 않나요?
누군가에겐 불만일 수 있지만 누군가에겐 기대 부분 일수도 있는거죠.
뭐 다들 지적하신대로 "스즈키 유"스럽진 않지만 격투게임계의 트랜드라고 보는게 어떨까 합니다.
버파4 시절의 개발자들의 인터뷰같은걸 보면 철권이야기가 나오는데 개발시 철권에서 아이디어를 얻어온 부분도 있다라고 분명히 밝히고 있고,
실제로 버파유저중 상당수는 철권도 같이 즐겼기 때문에 당시 일본 버파고수들이 철권의 이런이런 시스템은 좋아보인다라고 코멘트한 내용도 나옵니다.
그들은 우리나라 유저들처럼 버파가 오리지날이네 철권이 오리지날이네 이런 논쟁이 아니라 어떻게 하면 더 재미있는 격투게임이 될까를 고민하고 있었어요.
그런데 왜 딴나라에서 같은 격투게임 유저들이 전혀 도움이 안될 싸움을 하는지... 답답하네요. 그럴 열정을 직접 세가로 메일이나 트윗을 날리는데 쓰시면 좋을텐데...
게시판에 직접 적어서 글이 엉망 진창이라 후에 이상한 부분은 수정하도록 하겠습니다... (버파가 늦게 나와 할일이 계속 없다면요...)
다 필요없고 버파 빨리 올려주세요. 세가님 ;ㅠ;
이상 대전 버파팀 MVP의 Camus 아키라였습니다~ (PSN: MVP-Camus, XBL: Camus Akira 혼란을 틈타 태그 홍보.. ㅋㅋㅋ)
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