[손오공 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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초사이어인이란 개념이 나오기 전, 가장 강했던 사어이언 습격 편에서의 모습이다. 손오공을 제외한 Z 전사들을 단신으로 압도하였던 내퍼를 순식간에 처리하고, 인생의 숙적, 베지터와의 첫 만남에서 역대급 전투를 치루어 팬들에게 강한 인상을 심었던 그 때 그 모습으로 베지터와 함께 드래곤볼 파이터즈에 등장하게 되었다. 처음 DLC로 나온다고 했을 때, 많은 찬반 논란이 있었던 캐릭터였지만 실제 발매 후엔 캐릭터의 완성도가 상당히 높아었던지 불만은 많이 줄어들었다(관심도가 줄어든 걸 수도 있겠지만). 공략 외적인 얘기를 해보자면, 팬들 사이에선 이 시점을 기준으로 대부분의 스토리가 손오공과 베지터 위주로만 돌아가게 되었고, 그 동안 많은 사랑을 받아왔던 Z 전사 대부분이 그저 전투력 측정기 취급만 받게 되는 계기가 되었기도 해서 아쉽다는 평가도 생기게 되었다. 그 결과, 수많은 드래곤볼 게임들에서 손오공과 베지터만 여러 형태로 등장하는 식으로 드러나게 되었다. 사실, 본 게임에서도 손오공만 네 명, 베지터도 셋, 둘의 합체판인 베지트까지 나오게 되었던 게, 이 부분의 영향이 적지 않았다고 생각된다. 일단 전반적인 운영 난이도나 성능은 주인공 캐릭터 답게 쉬운 캐릭터이다. 기본적인 요소는 대부분의 사람들이 제일 처음 다루게 될 "손오공(초사이어인)"쪽과 많은 부분이 겹쳐져 있어(세세한 성능엔 차이가 좀 있지만), 이미 익숙해진 부분도 있을테니 어렵진 않을 것이다. 거기에 가지고 있는 공격들의 갯수는 그리 많지 않지만 운영의 방향을 공격적으로 하든 방어적으로 하든 상당부분 도움이 되어주며, 방어 중인 상대에게 가하는 압박 능력도 상당히 좋다. 특히 약공격 초콤보(정확히는 고유 연속기 부분)는 연속기면 연속기, 압박이면 압박 양 쪽 모두 활약하는 성능 좋은 공격이며, 이외에도 헤비 엘보와 백 스로를 활용하는 압박 심리전은 손오공을 쉽고 강한 캐릭터로 만들어준다. 단지, 초필살기 이상의 공격들과 관련된 운영 난이도는 최상위권을 달린다는 반전이 있다. 계왕권은 무려 수동 난무 입력 초필살기인데, 이와 관련된 각종 요소들이 운영 난이도를 높게 만든다. 수동 입력 난무 초필살기 자체는 다른 게임에도 있지만 단순히 연속기의 마무리 정도에 지나지 않는데 반해 손오공의 계왕권은 위력도 적당히 높은 편이지만 가드당했어도 심리전을 걸어줄 수 있으며, 파트너 캐릭터의 KO 여부에 따라 성능이 강화되는 요소를 가지고 있다. 그리고 메테오 초필살기인 초 원기옥은 위력은 전 캐릭터 통틀어 최강(물론 추가 조건이 필요 없다는 가정하에)의 위력을 가졌지만 발동 속도가 지나치게 느리단 단점이 있다. 물론 이 부분은 보완할 수 있는 요소가 다수있는데, 실전에서 이 부분까지 자유자재로 다루기 위해 많은 연습량이 필요하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방을 향해 주먹을 내민다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 빠르고, 근거리에서의 공격 판정이 우수하다. 약공격 계열 특성상 연속기의 시동기로 써줄 경우, 보정은 꽤 걸리는 편이지만 손오공은 생각보다 준수한 피해를 줄 수 있다. 손오공의 약공격 초콤보가 조금 특이한 편이라 Z 어시스트와 기력 게이지 일부까지 동원하면, 연속기의 화력 뿐 아니라 압박과 관련된 대전 운영도 꽤 강력한 편이다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 상태에서 주먹을 내민다. 공격 거리가 손오공이 가진 공격들 중 가장 짧지만 반대로 발동 속도가 가장 빠르며, 근거리에서의 공격 판정이 우수하여, 적중시켰을 때보단 가드시켰을 때 압박 용도로 써주는 것이 좋다. 앉아 약공격 연타를 상대에게 가드시킨 후, 약공격 판 "백 스로"로 슬며시 파생시켜주면, 상대가 쉽게 벗어나기 힘드니 심리전 운영 중에 간간히 넣어주도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 주먹을 짧게 찌르는 공격. 공격 거리가 굉장히 짧은 대신 거리 내에 상대가 있어 공격에 닿았다면, 손오공이 유리해진다. 타점이 높은 곳에 있어 공중에 있는 상대에게 구사하는 것이 좋다. 일단 공중에 있는 상대에게 적중되었다면, 그대로 공중 약공격 초콤보를 넣거나 Z 어시스트를 활용한 연속기를 구사하도록 하자. 위아래로의 공격 범위가 좁은 편이긴 한데, 하강 중에 잘 구사하면, 지상의 상대에게도 닿게할 수는 있다. 단지, 이 쪽 용도로는 더 좋은 기본기가 있으니, 그 쪽을 활용하도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
보디 블로우를 구사한다. 휘두르는 팔의 공격 거리는 짧지만 자체적으로 이동하는 부분이 있어 그럭저럭 중거리 정도의 공격 거리를 가지고 있다. 적중하면, 그대로 점프 캔슬을 하던, 필살기를 구사하던 연속기로 끌고 가 상대에게 큰 피해를 주도록 하자. 반대로 가드되었다면, 중공격 판 "백 스로"로 상대의 가드를 무너뜨리도록 하자. 상대의 가드 유지 종료 시간과 중공격 판 "백 스로"의 발동 시간이 묘하게 맞물려 있어 대응할 시간을 주지 않을 수 있다. 약공격 판도 늦게 쓰면 가능하지만 이 쪽은 약공격 기본기 쪽과 궁합이 더 좋아서 추천하지 않는다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
지면을 미끄러지듯 움직이면서 상대의 다리를 건다. 자체 공격 거리가 꽤 긴 편이면서 이동하는 부분 덕분에 체감되는 공격 거리가 상당히 길다(심지어 초사이어인 쪽보다 이동 거리가 약간 더 길다). 손오공의 기본기들 중 유일한 하단 판정의 공격이며, 가드 중인 상대에게 하단 판정인 걸 이용해 서서 방어 중인 상대의 허를 찌르도록 하고, 적중한 뒤엔 서서 중공격으로 파생하여 공중 연속기로 끌고 가도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방을 향해 앞차기 공격을 구사한다. 전방으로의 공격 거리가 긴 대신 위아래로의 공격 범위가 좀 좁은 편이다. 물론 공중 연속기 도중에 웬만해선 헛치기 힘들긴 하지만 그래도 사용에 주의하도록 하자. 지상에 서있는 상대에겐 저공 대시 도중 구사할 시, 닿기 쉬운 편이지만 앉아 있는 상대에겐 어려우니, 저공 대시 압박 도중엔 다른 기본기를 활용하도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 이동하면서 걷어찬다. 그림은 좀 짧아보이게 찍혔지만 실제론 다른 캐릭터들의 서서 강공격과 그리 차이가 없다. 공격 도중 순간적으로 허공에 떠있긴 하지만 하단 회피 성능은 일절 없다. 적중하였을 때, 상대가 반대쪽 벽과 멀다면,필살기인 "나한테 원기를 나누어줘!"를 안전하게 모아둘 수 있으며, 이미 모아둔 상태였다면, 파생기인 "원기옥"을 확정으로 적중시킬 수 있다. 여기에 원기옥을 3단계까지 모은 채, 적중시켰다면, 기력 게이지를 소모하여 "초 원기옥" 까지 확정으로 넣어줄 수 있다. 그 화력은 연속기 구성이 굉장히 간단(원기옥 - 초원기옥)하면서 웬만한 캐릭터들의 고화력 연속기(구성이 굉장히 많은 연속기들)와 견주거나 그 이상일 정도이다. 일단 조건을 갖추어 둔 상태라면, 기회가 될 때마다 무조건 구사하도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
멋진 동작으로 올려친다. 구사 후, 잠시 공중 상태가 되는데, 이 손오공은 공중에서 구사가능한 공격이 많지 않아 큰 의미는 없는 편이다. 가드되었을 때, 상대에게 닿은 후 발동 가능한 건, 필살기인 헤비 엘보, 에네르기 파와 발동이 매우 느린 "초 원기옥" 뿐이다. 적중시켰다면, 그대로 초대시로 쫓아가 추가타를 넣도록 하고, 가드되었다면, 헤비 엘보와 에네르기 파로 간단한 압박 후 바로 착지하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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두 손을 깍지 낀 채, 위에서 아래로 내려찍는다. 손오공의 머리 위로도 공격의 궤적 같은 게 있긴 하지만 실제 공격 판정은 거의 없는 편이다. 공격 거리는 짧은 편이지만 적중한 상대를 아래 쪽으로 떨어뜨려 준다. 앞서 언급했듯이 이 손오공은 공중에서 연속기를 마무리할 만한 게, 사실상 이 공중 강공격 밖에 없기 때문에 무조건 쓰게되어 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 올려찬다. 적중 시, 초대시로 쫓아가 추가로 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 단지 이 연출 부분은 특수한 공격들(배니시 무브나 다른 강공격 계열 기본기, 중공격판 필살기들)을 적중시킨 후엔 생략되는데, 이 상태에선 상대가 그냥 높히 띄워만 지고, 낙법 불능 시간은 그리 길지 않은 편이다. 점프 캔슬이 걸리는 걸 이용하여 추가 연속기를 넣어줄 수는 있지만 최대한 빨리 구사해주어야 한다(애초에 넣을 생각을 하고 있어야 겨우 연결될 정도). 타점이 상당히 높고, 구사와 동시에 약간 위로 솟구치는 덕분에 지상에 있는 상대에겐 닿게 하는 것이 쉽지 않은 편이다. 최대한 낮은 높이에서 쓰면 닿기는 하지만 이 쪽으로는 더 좋은 기본기들이 있어서 굳이 지상에 있는 상대에게 써줄 필요는 없다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1200으로 증가한다. | |||||||
손오공(초사이어인) 쪽의 것과 동일하다. 한 번만 누르면 한 발, 연타, 혹은 버튼 유지 시, 최고 6발까지 연속으로 날린다. 6발 째에 적중한 상대는 살짝 띄워지지만 낙법 불능 시간이 상당히 짧아 이어지는 공격이 거의 없다. 약공격 판 헤비 엘보도 거리가 좀 떨어져 있다 싶으면 들어가지 않고, 상대가 구석에 있는 상태에서 오공도 그 근처에 있을 때 정도에서만 들어간다(적중시켜도 상대가 금새 낙법이 되기 때문에 구사 후 상황이 딱히 유리한 것도 아니다). |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 3타, 공격력 1780으로 증가한다. * 방향키를 추가로 같이 입력해주면, 거리 조절이 가능하다. * 마지막 공격은 "중단 판정"이다. |
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꽤 독특한 특수공격으로 우선 한 번만 누르면, 지면에서 위를 향해 기탄을 쏘아 올리는 공격을 구사한다(지면 쪽에서 솟구치치지만 "상단 판정"이다). 여기서 끝나는 것이 아니라 계속 특수 공격을 누르면, 추가로 한 발 더 쏘아 올린 뒤, 빠르게 순간이동하여 상대를 두 다리로 내려찍는 공격을 구사한다. 이 공격 전체가 하나의 공격(심지어 공격 전체가 완벽한 원작 재현이다)이라 볼 수 있는데, 전부 적중시켰을 시의 위력이 웬만한 강화 필살기 수준이며, 상황에 따라 추가타까지 넣어줄 수 있다. 처음 기탄 두 발은 방향키를 "↙ 방향", "↓ 방향", "↘ 방향", 이 세 가지 입력으로 거리 조절이 가능하다. "↙ 방향"은 손오공의 바로 앞, "↓ 방향"은 중거리, "↘ 방향"은 전체 화면의 약 4/5 정도의 위치에서 기탄을 쏘아올린다. 입력한 방향과 상관없이 상대가 벽과 가깝고, 손오공 본인도 어느 정도 거리가 가까우면, 입력한 방향키의 방향과 상관없이 무조건 화면 내에 발동되어 생각보다 적중시키는 건 어렵지 않다. 공중에서의 접근을 차단하는 용도로 써줄 수는 있지만 좌우로의 공격 범위가 좁고, 초대시 같이 기본기급 기공파를 지우는 속성이 있는 시스템을 활용할 경우, 그것도 쉽지 않다. 그래도 발동이 워낙 빠르고, 앞서 언급한 입력한 방향에 따른 발사 위치 조절로 보완이 가능하니 기억해두자. 기본적으로 상대의 움직임에 따라 기탄을 쏘아올릴 위치를 직접 정해주어야 하는데, 처음은 "↙ 방향", 두 번째에 "↘ 방향"을 넣는 식으로 다른 방향으로의 교차도 가능하니 활용해보자. 마지막 순간이동 공격은 공격 판정이 중단 판정이며, 상대의 위치와 높이에 상관없이 무조건 추적하는 덕분(서로 화면 끝에 있어도 상대의 머리 위로 이동한다)에 적중시키기 쉽다. 중단 판정의 경우, 거센 압박 도중 슬며시 구사해주면, 대전 내에서 한 번 정도는 활용해볼 법하긴 하지만 사실 제대로 활용하긴 쉽지 않다 . 그리고 발차기 공격 부분엔 조금 특이한 속성이 있다. 우선 발차기 공격 직후, 착지하려고 내려서는 순간부터는 필살기나 다른 행동 입력이 되지 않는다. 기본적으로 착지 전까진 공중에 떠 있는 상태인데, 이 때 구사가능한 건 메테오 초필살기인 "초 원기옥" 정도 뿐이지만 이어질 리도 없고, 상대가 대응할 시간도 얼마든지 있어 이 쪽은 잊어도 무방하다. 발차기 공격에 적중된 상대가 살짝 떠오르는데, 낙법 불능 시간이 좀 짧은 편이며, 손오공 본인의 경직도 짧게나마 있어서 추가타를 넣기 힘들다. 그나마 적중한 위치가 대전 장소 구석이었을 경우, 상대가 밀려나는 거리가 거의 없어서 손오공 본인이 추가타를 넣어줄 수 있다. 대전 장소 중앙 부근이나 벽과의 거리가 멀었을 때엔 손오공 본인이 넣어줄 수 있는 건 초필살기인 계왕권 정도 뿐이지만 시점을 잘 맞춘 Z 어시스트를 구사해주면, 손오공 본인이 추가타를 넣는 것이 가능하다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 한 발 날린다. 초사이어인 손오공과 같은 성능을 가진 공격으로 지상 쪽과 달리 연타판이 따로 없는, 단발 공격이다. 공중에서 지상에 있는 상대에게 저공 대시 등을 통해 접근하면서 한 발 날리면서 착지할 시, 가드한 상대보다 약간 더 먼저 움직일 수 있어 조금 유리해진다. 공중 연속기 도중에는 적중 후, 이어지는 공격이 약공격 판 헤비 엘보 밖에 없는데, 특수한 경우가 아니면, 사실 공중 강공격으로 연속기를 마무리하는 게 무조건 더 좋아서 딱히 사용할 필요는 없다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기의 2타 적중 시, 상대를 띄운다. * 고우 연속기의 3타 적중 시, 상대를 벽까지 날리며, 벽바운드 상태에 빠뜨린다. |
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우선 고유 연속기 이후 공중 연속기 부분은 딱히 특별한 요소는 없어 넘어가겠다(그냥 다른 캐릭터의 평범한 공중 약공격 초콤보와 동일). 고유 연속기 부분의 2타는 적중 시, 상대를 살짝 띄운다. 그리고 타점이 보기보다 꽤 높은 편인데, 일부 특수한 연속기(상대를 띄운 직후라던가)에선 첫 타인 서서 약공격을 헛치고, 이 2타를 추가로 적중시켜, 3타까지 맞추는 구성이 몇 개 있다. 물론 난이도가 꽤 높으니, 그냥 이런 게 있단 정도만 기억해두자. 고유 연속기의 3타는 적중 시, 상대를 위치와 상관없이 무조건 벽까지 날려버리며, 벽바운드 상태까지 발생시킨다. 벽바운드 상태의 경우, 고유 연속기 자체가 다른 기본기로 파생되지 않는 것도 있지만 구사 후, 손오공 본인의 경직도 어느 정도 있어 단독으로는 추가타를 넣을 수 없다. 정말 특수하게도 고유 연속기로 띄워진 상대를 건저내는 일종의 루프성 연속기가 있긴 하지만 난이도가 상당히 높아 사용하기 힘들다. 연습을 많이 하면 못 쓸 정도까진 아니지만 그냥 편하게 Z 어시스트로 보완해주는 쪽을 활용하는 것이 더 나을 수 있다. 그리고 공격 동작이 제자리에서 팔만 내미는 것이지만 동작 도중에 꽤 넓은 범위의 충격파가 발생하여 실제 공격 범위라 상당히 넓으며, 그 거리도 길다. 그 덕분에 상대가 지상에 있을 때 뿐 아니라 공중에 떠 있을 때에도 잘 닿는 편이다. 벽바운드를 일으키는 속성과 이 부분의 조합 덕분에 손오공은 서서 약공격으로 연속기를 시작함에도 불구하고, 꽤 높은 화력의 연속기를 구사할 수 있게 해준다. 공격 도중 발생하는 특수연출의 경우, 다른 특수 연출과 달리 이미 한 번 발생한 뒤에도 해당 연속기 내에서 계속 발생하여 연속기의 난이도를 낮춰준다. 여담이지만 손오공의 뒤 쪽에도 공격 판정이 있긴한데, 일부 캐릭터가 손오공의 뒤로 순간이동 하는 정도면 모를까, 딱히 노리고 쓰긴 힘든 부분이다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 얕은 벽바운드 상태에 빠뜨린다. | |||||||
손오공의 약공격 초콤보 도중 고유 연속기의 마지막 3타로 공격한다. 이 공격 자체가 상당히 고성능인데, Z 어시스트로 조종 캐릭터의 보조까지 해줄 경우, 상당히 큰 도움이 되어준다. 소환되는 위치가 무조건 지상 쪽인데, 이 공격의 공격 범위가 위쪽으로도 상당 부분 있어, 공중 연속기 도중 조종 캐릭터에 의해 떨어지는 상대(공중 강공격으로 마무리 하였을 경우)를 생각보다 잘 건져 준다. 게다가 적중한 상대를 그냥 띄울 뿐 아니라 무려 벽바운드까지 짧게나마 발생시키는 덕분에 조종 캐릭터가 하강하면서 받아내어 추가타를 넣기 쉬운 편이다. 물론 이 부분은 벽바운드가 이미 한 번 발생하였다면, 발동되지 않고, 평범한 타격 효과만 주지만 다른 캐릭터들과 비교해서 큰 차이나 어려움은 없다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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헤비 엘보 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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전방으로 돌진하면서 팔꿈치로 강력하게 찌른다. "손오공(SSGSS)"가 사용했던 그 필살기지만 전반적은 운용법은 다른 편이다. 약공격 판은 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 빠르며, 낙법 불능 시간은 짧지만 상대를 멀리 날려보내어서 벽 쪽으로 보내기 쉽다. 가드당해도 틈이 적은 편인데, 전체 돌진 거리를 기준으로 끝을 가드시키면 괜찮은 편이지만 좀 더 앞쪽이다 싶은 거리에선 가드당했을 때, 빈틈이 상대입장에서 좀 보이는 편이니 거리 조절을 잘하도록 하자. 공중에서도 구사가능한 몇 안되는 공격들 중 하나이지만 솔직히 공중 연속기의 마무리로는 공중 강공격이라는 매우 보편적이고 성능 좋은 공격이 있어 굳이 구사할 필요는 없다. 여담이지만 구석 한정으로 공중 연속기에서 약공격 판을 구사한 후, 하강하던 도중 공중 기본기로 건저내는 루프성 연속기가 있다. 하지만 구석 한정이란 점 이외에도 캐릭터의 덩치, 떨어지는 상대를 건저내는 시점, 거기에 연속기의 구성이 매우 길다는 점 등등, 여러가지 조건들이 있는데다 그마저도 상당히 어렵다. 관련 연속기의 영상 등을 보면, 쉽게 하는 것처럼 보여도 상단한 난이도인지라 매우 어려우니, 지금 시점에선 그냥 이런 요소가 있다는 것만 알아두고, 자신의 실력이 늘었다 싶으면, 본 연속기들을 익혀보도록 하자. 중공격 판은 뒤로 살짝 물러섰다가 전방으로 다시 돌진한다. 이 부분 덕분에 약간의 회피 성능이 있다. 물론 물러서는 시간 자체는 그렇게 길지 않아서 아주 믿고 쓸 정도는 아니다. 단지, 상대가 확실한 순간에 반격하려는 편이라면, 그걸 예측하고 시점을 잘 맞추면, 회피 부분을 이용해줄 수 있다. 적중시키면, 상대와 벽과의 거리가 멀어도 무조건 벽까지 날려버리며, 얕은 벽바운드까지 발생한다. 기본기에서 파생시켰을 때, 연속기로 이어지는 구성은 많지 않지만 해당 연속기 구사 후, 상대와 벽과의 거리가 가까운 편이면, 그대로 추가타를 먹이도록 하자. |
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헤비 엘보 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 뒤로 전체 공격 동작은 중공격 판인데, 물러서는 시간과 다시 앞으로 돌진하는 시간이 굉장히 짧고 빠르다. 돌진 거리도 매우 긴 편이고, 구석 한정이지만 서서 강공격 뿐 아니라 띄워지는 시간이 짧은 편인 앉아 중공격 적중 후에도 연속기로 이어질 정도이다. 역시 적중 후, 벽바운드가 발생하긴 하지만 얕은 벽바운드라 손오공 본인도 거의 구석 근처에 있어야 추가타를 겨우 넣어줄 수 있다. |
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백 스로 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
상대를 잡아 손오공 본인의 뒤로 상대를 냅다 던진다. 발동 속도는 그리 빠르지 않아 약공격 초콤보 고유 연속기 부분이나 서서 강공격 적중 후 정도가 아니면 연속기로 넣어줄 수단은 적은 편이다. 또, 잡기 자체 위력이 높지 않고, 구사 후, 상대의 낙법 불능 시간도 짧으며, 손오공이 본인의 경직도 조금 있어 구사 후 상황이 아주 유리한 것도 아니다. 이 잡기의 목적은 말그대로 "가드 부수기" 정도 이다. 연속기 도중에 넣어줄 수 있는 구성이야 다수 있지만 앞서 언급했듯이 추가타를 넣거나 구사 후 상황이 손오공에게 유리하게 돌아가질 않다보니, 약공격 판과 중공격 판의 차이는 발동 속도 정도 밖에 없다. 위력이나 구사 후, 낙법 불능 시간도 동일한데 반해 발동 속도는 약공격 판이 살짝 더 빠르고, 중공격 판은 조금 느린 편이다. 이 점이 참 중요한데, 단독으로 쓰는 것도 나쁘지는 않지만 이 필살기의 진가는 기본기를 가드당하였을 때(정확히 말하자면 가드당할 걸 확실히 예상했을 때), 파생하여 절묘하게 잡어버리는 것이다. 약공격 판은 약공격 기본기가 가드되었을 때, 중공격 판은 중공격 기본기가 가드되었을 때, 구사해주면, 상대가 쉽게 반응하기 힘들 정도로 절묘하게 잡아버릴 수 있다. 상대도 무조건 예측을 해야 잡기를 피할 수 있는 수단으로 겨우 벗어날 수 있으며, 그게 없는 상대들은 배니시 무브 정도로만 대응할 수 있다. 구사 후, 상대와 위치가 무조건 바뀌는 덕분에 손오공 자신이 구석에 몰려있다가 기습적으로 재압박 하던 도중 상대를 잡아버리면, 상대를 벽으로 보내버릴 수도 있다. 잡기 성립 후, 슈퍼 캔슬로 계왕권을 연속기로 넣어줄 수 있는데, 백 스로 자체의 낙법 불능 시간이 짧은 편이다보니, 최대한 빨리 구사해주어야 겨우 연결이 가능하다. 보정이라던가 구성이 짧아서 그냥 초필살기 한 번 적중시킨 정도의 피해밖에 줄 수 없지만 전체적인 대전 운영에 있어 자주 사용해줄 수 있는 부분이니, 제대로 넣을 수 있게 연습해두도록 하자. |
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백 스로 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 마지막 발차기는 "특수 연출"이 이미 발생하였다면, 사용하지 않는다. |
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강공격 판은 발동 속도는 약공격 판에 더 가깝지만 구사 후, "앉아 특수공격" 란에 언급했던 순간이동 발차기 공격이 추가된다. 그 쪽과 달리잡기 성립 후, 손오공의 경직이 거의 없어 대전 장소 내 어디서라도 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대가 구석에 몰려있었을 때, 강공격 판 구사에 성공하면, 그대로 구석 고화력 연속기로 끌고갈 수 있어 매우 유용하다. 특히 잡기 관련 심리전을 미리 익혀두었다면, 성공할 확률이 더 높아지니 이 쪽 요소는 상황이 될 때마다 구사할 수 있도록 미리 연습해두자, 단, 의외의 단점이 하나 있는데, 서서 강공격을 비롯해 특수 연출이 발동되는 공격이 적중된 이후에는 이 "순간이동 발차기"가 구사되지 않는다. 그냥 기력 게이지 한 줄 낭비한 일반판이 되어버리니, 해당 상황에선 그냥 약공격 판이나 중공격 판을 넣도록 하자. |
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에네르기 파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 발사 직전, 방향키를 위, 혹은 아래로 유지 시, 발사하는 방향을 바꾼다. |
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기본적인 에네르기 파이지만 다른 캐릭터들과 달리 무려 딱 1타 공격이다. 그래도 적중 시, 상대를 무조건 화면 반대쪽으로 날려보내지만 가드되었을 때엔 히트수가 1타 밖에 되지 않다보니, 밀어내는 거리가 상당히 짧은 편이다. 물론 구사 후, 손오공의 경직도 그리 크지 않아 아주 위험하진 않지만 그래도 빈틈이 있는 건 사실이니, 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않도록 하자. 발동 속도가 살짝 느린데, 서서 중공격에선 연속기로 이어지지 않지만 앉아 중공격 처럼 상대를 살짝 띄우거나 서서 강공격처럼 상대를 확실히 날리는 공격에선 연결할 수 있다. 약공격판 헤비 엘보가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르지만 공격력은 이 쪽이 약간이나마 더 높아서 간단한 연속기에선 이 쪽으로 마무리 한 뒤, 슈퍼 캔슬로 계왕권을 넣는 것이 좋다. 초사이어인 쪽과 마찬가지로 특수한 속성이 하나 있는데, 위, 혹은 아래 방향키 입력 시, 대각선 위로 구사한다. 어느 정도 대공도 가능하지만 그냥 공중에서의 접근을 차단하는 정도로 만족하도록 하자. 그리고 공중에서 구사 시, 기본적으론 전방을 향해 구사하지만 방향키 입력 시, 대각선 아래 방향으로 구사한다. 물론 공중에서 적중시켜도, 피격 효과는 상대를 살짝 띄우는 방식이라 낙법이 금새 되는데다 공중 기본기들 중 연속기로 이어지는 것이 없어서 거의 사용되진 않는다. |
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나에게 원기를 나누어줘! | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 특수 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 파생기로 "원기옥"이 사용가능해진다. * 구사 도중 기를 모은 시간에 따라 원기옥이 강화된다. |
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손오공이 제자리에서 양팔을 들어올린 뒤, 기를 모은다. 이 필살기를 구사한 이후, 같은 입력을 누르면, 파생기인 "원기옥"을 구사한다. 기를 모으는 자세 자체는 완전 무방비 상태지만 상대의 행동을 보고 바로 버튼을 떼면 대응할 시간이 아예 없는 것은 아니니, 상황에 맞추어 구사하도록 하자. 버튼을 계속 눌러 자세를 유지하고 있으면, 이후 구사할 원기옥의 성능이 대폭 강화된다. 유지 중인 자세를 자세히 보면, 오공의 주위에 진주빛의 원 형태가 나왔다가 사라지는 것을 볼 수 있는데, 이 순간이 바로 원기옥의 공격 단계를 확인할 수 있는 표식이다. 총 3 단계인데, 가장 강한 것은 물론 3단계이지만 모으는 시간이 매우 길어 그냥 구사했다간 상대에게 빈틈을 보여 손오공이 불리해진다. 사실 이전 단계도 성능상으론 나쁜 공격이 아니라서 필요하거나 상황상 어쩔 수 없다면, 그냥 1,2단계를 구사하도록 하자. 여담이지만 원기를 한 번 모아둔 상태에선 원기옥을 구사하기 전엔 모아둔 원기는 사라지지 않는다. 무슨 소리인고 하니, 구사 후, 손오공이 태그하여 화면 바깥으로 나가거나 파트너 캐릭터의 KO로 손오공이 재등장하여도 여전히 원기를 보유 하고 있단 얘기이다. 이외에도 시간이 상당히 지났거나 상대의 공격에 맞아버린 상황에서도 딱히 취소되지 않으니, 평소엔 아껴두었다가 필요한 순간, 혹은 연속기를 넣어줄 수 있는 상황에선 바로 구사하도록 하자. |
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원기옥 | |||||||
"나에게 원기를 나누워줘" 구사 성공 후, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 20타 | 공격력 | 1680 | ||
특이사항 | |||||||
* 원기를 모은 단계에 따라 히트수가 최고 32타, 공격력 2640으로 증가한다. * 적중 후, 상대에게 "초대시"로 쫓아가 추가타를 넣어줄 수 있다. |
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"나한테 원기를 나누어줘!" 시전 후, 같은 입력을 하면, 전방에 조그마한 구슬을 던진다. 구슬의 공격력과 히트수는 미리 모아놓은 원기의 단계에 따라 점차 높아지는 방식이다. 가장 낮은 1단계에서도 공격력이 1680인데, 이 정도면 필살기치고는 화력이 꽤 높은 편이다. 또, 구슬 자체의 크기는 상당히 적어 생각하기 힘들지만 공격 판정이 무지막지하게 강해서 기공파 계열 공격들 중, 판정이 좋기로 소문난 "에네르기 파" 조차 일방적으로 이겨버리고(직접 보면 에네르기 파를 모조리 지워버리며 전진하는 놀라운 광경을 보여준다), 적중시킬 수 있다. 구사하는 데 필요한 조건이 까다로워서 그런지 판정이나 성능도 최상위권이라 각종 수많은 상황에서 도움이 되어준다. 적중 후, 상대는 공중으로 솟구쳤다가 떨어지게 되는데, 이 때 떨어지는 방향이 뒤쪽이 아니라 오공이 원기옥을 던진 방향 쪽, 그러니깐 거꾸로 떨어지게 된다. 원기옥이 1단계였었더라도 "초대시"로 쫓아가 추가타를 넣어줄 수 있다. 2,3 단계와 달리 약간의 시점 변화가 없긴 하지만 여유있게 넣어줄 수 있으니 초대시를 구사하여 추가타를 넣도록 하자. 마지막으로 3단계에선 슈퍼 캔슬로 무려 "초 원기옥"까지 연결이 가능한데, "3단계 원기옥 - 초 원기옥" 라는 간단한 연속기로 무려 7천의 피해를 입힐 수 있다. 한가지 주의해야 할 점은 슈퍼 캔슬 자체는 원기옥의 가장 마지막 타에서만 되기 때문에 공격이 끝나는 시점을 정확히 파악해둘 필요가 있다. 전방으로 날리는 구슬의 이동 속도 자체는 광속이지만 정작 발동 속도는 묘하게 느려서 연속기 도중에 이어지는 구성은 많지 않다. 간단하게는 약공격 초콤보의 고유 연속기 부분과 Z 콤보 도중 서서 강공격 이후 정도, 이외에는 단독으로 쓰긴 쉽지 않고, Z 어시스트로 파트너 캐릭터의 도움이 필요하다. 일단 적중만 시키면, 손오공이 유리해지니, 관련 연속기 구성을 미리 익혀두도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
계왕권 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 복합 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 수동 입력 난무 초필살기 * 파트너 캐릭터가 KO될 때마다 성능이 강화된다. |
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에네르기 파가 드래곤볼 시리즈 전체를 관통하는 상징적인 공격기라고 한다면, 이 계왕권은 손오공의 상징(개인적으론 원기옥보다 더 크다 생각한다)이라 할 수 있다. 사실 이 손오공이 비교적 쉬운 난이도를 가진 캐릭터임에도 불구하고 DLC 급으로 나올 정도로 고도의 숙련도를 요구하는 부분이 바로 이 초필살기 때문이라 할 수 있다. 공략 분량을 보면 알겠지만 절대로 화려한 공격 동작과 높은 공격력만 가진, 쉽고 간단하게 사용할 수 있는 초필살기가 아니다. 이 초필살기의 가장 큰 특징은 수동 입력형 난무 초필살기란 점이다. 발동 연출 이후, 누른 기본기 버튼에 따라 공격 동작이 바뀌어 자신만의 난무 초필살기를 만들수 있다. 공격 동작 하나하나가 워낙에 박력있다보니 느끼기 힘들지만 이 공격들은 하단, 중단, 역가드, 잡기 등등 다양한 판정을 가지고 있어 상대가 가드할 것 상황이나 이미 가드 중인 상대에게도 오묘한 심리전이나 상황별 운영을 걸어줄 수 있다. 그리고 또 하나, 발동 이후 제일 처음 내미는 공격은 돌진공격이지만 해당 공격이 발동 하기 전에 누른 버튼에 따라 각 버튼에 해당하는 공격과 그 공격의 판정으로 상대의 가드 나 구사 후 상황을 흔들 수 있다. 이로 인해 생각보다 파고들 부분이 많은 편인데, 이 공격 하나하나에 대해선 아래에서 자세히 따로 설명하도록 하겠다. 또 하나의 특징이 있다면, 파트너 캐릭터가 KO되면, 그만큼 계왕권이 강화된다는 점이다. 이 요소 덕분에 선택한 캐릭터에서 마지막이라 할 수 있는 "앵커" 역할로 써주기 좋다. 파트너 캐릭터가 상대에 의해 KO 되면, KO된 수만큼 이 계왕권의 화력이 극대화 되는 덕분에 마지막 캐릭터로서 진가를 발휘할 수 있다. 아직 파트너 캐릭터가 한 명도 KO되지 않았을 때 구사하면, "기본판"이라 할 수 있는데, 히트수가 3타에 마무리기로 "계왕권 피니쉬"를 구사할 수 있다. 여기에 파트너 캐릭터가 한 명 KO되면, 3타였던 부분이 5타가 되며, 또 한 명의 파트너 캐릭터가 KO되면, 7타가 된다. 전체 위력도 늘어나지만 기력 게이지 1줄을 추가로 소모하여 마무리기 전용 에네르기 파도 추가된다. 기본적으로 좋은 초필살기임에는 틀림없지만 약점도 분명히 있다. 발동 부분에 무적 시간이 일절 없어 리버설 용도로 절대로 쓸 수 없다. 발동 연출이 상당히 거창해서 착각하기 쉽지만 황당하게도 무적 시간이 아예 없다. 상대의 거센 압박 공격 도중 발동은 어떻게 한다하더라도 해당 연출이 끝나자마자 이미 깔려 있는 공격에 맞아버리거나 돌진 도중에는 진짜 가벼운 공격에도 어이없게 끊겨버리니 주의할 필요가 있다. 또 하나, 단점이라기보단 무조건 주의해야 할 부분이지만 자신이 현재 쓸 수 있는 계왕권의 난무 타수를 기억해두는 것도 중요하다. 현재 기본판 계왕권 상태라서 공격 버튼을 세 번 눌러야 하는데, 자기도 모르게 한 번 더 눌러버리면, 마무리기인 "계왕권 피니시"도 쓰지 못한 채 어쩡쩡하게 끝나버릴 수 있다. 여기에 하나 더 언급하자면, 현재 자신이 구사한 연속기에서 히트수가 언제부터였는지도 기억해둘 필요가 있다. 예를 들어 40히트에서 시작했다면, 47히트에서 마무리기를 구사하여야 하지만 그 이전에 마무리기를 구사한다거나 히트수를 착각하여 마무리기를 쓰지 못하는 상황을 피해야한다. |
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서서 약공격 | |||||||
계왕권 도중 "서서 약공격" 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 발동 시, 다른 입력이 없으면, 이 공격으로 시작한다. |
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전방을 크게 후려친다. 손오공(초사이어인)이 가진 "용섬권"의 동작으로 계왕권 발동 후, 전방으로 돌진할 때, 별다른 입력이 없으면 무조건 이 공격이 발동한다. 전진 거리가 상당히 길어 다른 난무기로 멀리 보내진 상대를 추격하는 능력이 좋으며, 적중 시, 상대가 서있거나 공중에 있는지에 상관없이, 지면 바운드 상태를 일으키는 부분이 있어 이후 다른 난무기를 적중시키기에도 편하다. 한 가지 문제가 있다면, 정작 이 공격 판정의 높이가 생각보다 낮은 편이어서 공중에 애매한 높이에 떠 있는 상대에게 헛쳐버릴 수 있고, 동시에 지나쳐 버릴 때가 있으니, 주의가 필요하다. |
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앉아 약공격 | |||||||
계왕권 도중 "앉아 약공격" 입력 | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
덤블링을 하며, 전방으로 살짝 점프한 뒤, 내려찍기를 구사한다. 여기에"중단 판정"의 공격이라 계왕권을 발동하기 전에 상대가 가드를 하였다면, 잡기, 하단과 함께 삼지선다를 걸어 가드를 무너뜨린 뒤, 추가 공격들까지 넣도록 하자. 여담이지만 점프 부분이 꽤 높아서 상대의 일정 높이에서의 공격을 피하면서 공격하는 것이 가능하다. 단지, 피할 수 있는 시간 자체는 짧아서 이 부분을 활용하긴 힘들다. |
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서서 중공격 | |||||||
계왕권 도중 "서서 중공격" 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 상대가 일정 거리 안에 있을 시, 상대의 뒤로 돌아가 역가드 공격을 한다. | |||||||
덤블링을 하며, 전방으로 살짝 점프한 뒤, 상대의 뒤로 돌아가 역가드 판정의 무릎 공격을 구사한다. 계왕권이 가드되었을 때, 중하단 이지선다를 넘어 상대의 가드를 뒤흔들 수 있다. 발동 속도 자체는 생각보다 좀 느려 보이는데, 의외로 계왕권 난무 파생기들 끼리는 잘 이어지는 편이다. 상대가 대전 장소 구석에 있을 때에도 그 사이를 비집고 들어갈 정도로 역가드 판정은 잘 나오지만 상대와의 거리가 너무 멀면, 상대를 지나치지 못하고, 정가드 방향에서 공격한다. 물론 이 상황이 나올 정도로 먼 곳에서 발동하였다면, 상대가 그만큼 대응 시간이 생기니, 이런 상황이 나올 것 같다면, 아예 안 쓰는 게 좋다. |
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앉아 중공격 | |||||||
계왕권 도중 "앉아 중공격" 입력 | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, 상대와 위치가 반대로 바뀐다. | |||||||
원형인 "앉아 중공격"에 특수한 효과가 씌였다. 적중 시, 상대를 살짝 띄우는데, 앉아 중공격과 달리 짧은 슬라이딩 속성이 있어 구사와 동시에 상대의 뒤로 넘어가버린다. 이후 넣어주는 공격들은 공격 방향이 반대로 바뀌게 되는데, 상황에 따라선 이후 공격들을 헛치게 만들기도 하니, 사용에 주의가 필요하다. 단, 상대와의 거리가 너무 멀었을 때엔 상대를 넘어가지 않으며, 상대가 아예 구석에 있었을 경우에도 지나치지 못한다. 그리고 공격 효과로 쓰인 붉은 기운에는 공격 판정이 일절 없고, 그냥 다리에만 있어 실제 공격 타점은 좀 낮은 편이다. |
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서서 강공격 | |||||||
계왕권 도중 "서서 강공격" 입력 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, 상대와 위치가 반대로 바뀐다. | |||||||
필살기인 "백 스로"를 구사한다. 전체 공격 연출이 "백 스로"인데, 일반판과 달리 상대를 맞은 편 벽까지 멀리 던져 버린다. 계왕권 발동 중 상대가 중하단 이지선다만 신경써서 가드를 하다보면, 잡기인 이 공격엔 반응이 느려지게 되어 심리전을 걸 수 있다. 거기에 위력이 계왕권의 기본기들 중 가장 높고, 상대를 던진 직후 바로 다른 기본기로 파생이 되어 그대로 난무와 마무리기까지 이어줄 수 있다. 단지, 이 공격으로 난무를 시작할 경우, 이후 전체 공격력에 끼치는 보정의 영향이 꽤 커서 전반적인 위력이 낮아진다는 단점이 있다. 이외에도 발동이 매우 느린 게 약점인데, 가드되었을 때, 단독으로 쓰기보단 다른 기본기 난무 이후 슬며시 구사해주는 것이 좋다. 다른 난무 공격 후, 이 느린 잡기로 파생하여 연속기로 이어줄 수 있는 구성은 있지만 실제 대전에서 쓰기엔 상황을 만들기 쉽지 않아 잊어도 무방하다. |
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서서 특수공격 | |||||||
계왕권 도중 "서서 특수공격" 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 벽까지 날려버리며, "얕은 벽바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
전방에 무형의 기운을 발사한다. 보이지만 않는다 뿐이지 사정거리가 화면 끝에서 끝까지로 엄청나게 길며, 그 도달 속도도 엄청나게 빨라서 상대가 보고 점프로 피할 수 없다. 생각보다 위쪽으로의 공격 범위는 좀 낮아서 상대가 웬만한 캐릭터의 머리보다 약간 더 위에 있다 싶으면 헛치는 경우도 종종 있다. 적중한 상대는 맞은 편 벽까지 날아가며, 얕은 벽바운드 상태를 일으키는데, 다른 난무기로 바로 이어주면, 상대와의 거리가 멀어도 놓칠 일은 잘 없다. 그리고 좀 주의해야할 부분이 하나 있는데, 전반적인 공격 동작과 연출이 다른 난무기들에 비해 굉장히 짧아서 약간만 느긋하게 굴어도 추가 입력을 하지 못한 걸로 간주되어 난무 자체가 끝나버린다. 그러니, 후속 공격을 최대한 빨리 쓰도록 하자. |
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앉아 특수공격 | |||||||
계왕권 도중 "앉아 특수공격" 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 벽까지 날려버리며, "얕은 벽바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
대각선 위쪽으로 무형의 기운을 날린다. 전반적인 성능이 서서 특수공격 쪽과 동일한 대신 공격 방향이 대각선 위쪽이라 조금 떨어져 있는 곳에서 지상에 서있는 상대에게 헛칠 가능성이 좀 있다. 맞은 편 벽까지 날려버리고, 얕은 벽바운드 상태도 일으키지만 낙법 불능 시간 자체는 꽤 짧아서 주의가 필요하다. 일단 적중 후, 상대가 꽤 높은 곳에 있어서 다른 난무기들로 건져낼 시, 약간은 늦은 시점에 구사해주어야 연속기로 연결이 가능하다. 그리고 난무기들 중 잡기인 서서 강공격을 연속기로 넣어줄 수 있으며, "계왕권 피니시"를 비롯한 마무리기들을 대부분 적중시킬 수 있다. |
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계왕권 피니시 | ||||||
계왕권 구사 후, 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 1330 | ||
특이사항 | |||||||
* 이 공격으로 상대 캐릭터를 KO시킬 시, 전용 연출이 존재한다. |
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계왕권을 구사한 뒤, 이 공격을 발동하여야 진정한 마무리라 할 수 있다. 구사 시, 상대의 바로 앞으로 순간이동하여 걷어 차 띄워 올린 뒤, 다시 순간이동하여 상대를 잡아 채 대각선 아래 방향으로 끌고가 지면에 처박아 버린다. 계왕권 발동 도중 이 계왕권 피니시를 바로 발동하면, 난무를 생략한 채, 바로 구사할 수 있는데, 위에 표기된 공격력(1330)이 바로 그것이다. 난무 이후엔 위력이 보정의 영향으로 많이 줄어들지만 구사 이후 손오공이 상당히 유리해져, 딱히 단점이라 보긴 힘들다. 여담이지만 상대를 이 공격으로 KO시킬 시, 전용 연출이 존재한다. 그리고 파트너 캐릭터가 KO되어 계왕권이 강화되었을 때엔 "계왕권 피니시 - 계왕권 에네르기 파"라는 새로운 연계가 생긴다. 단, 계왕권 피니시의 가장 처음 공격인 순간이동 올려차기 부분에서만 가능하며, 마지막 돌진기에선 구사할 수 없으니 기억해두자. 이 연계의 경우, 위력이야 보정의 영향으로 100~200 정도 더 높은 수준에 지나지 않지만 이 때 전용 연출이 있어서 상당히 박력 있다. 그리고 20배 계왕권 때엔 상관없지만 3배 계왕권이 발동할 때엔 3배 계왕권 에네르기파가 이전에 구사한 난무의 상황에 따라 헛칠 때도 있지만 이 "계왕권 피니시 - 계왕권 에네르기 파" 를 활용하면, 무조건 적중시킬 수 있으니, 적극 활용하도록 하자. |
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3배 계왕권 에네르기 파 | ||||||
파트너 캐릭터가 1명 KO되었을 때, 계왕권 도중 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 30타 | 공격력 | 3050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 추가 필요. * 계왕권 피니시 도중에도 사용 가능하다. (이 때, 시점 연출이 추가된다) |
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파트너 캐릭터가 한 명 KO 되었을 때부터 사용 가능한 특수한 계왕권 마무리기로 대각선 위 쪽을 향해 거대한 에네르기 파를 구사한다. 대각선 위 쪽을 향해 써서 일정 거리 바깥에서 서있는 상대에겐 잘 닿지 않지만 기공파의 크기가 엄청나게 큰데다 계왕권의 난무 도중 손오공 스스로가 접근하는 부분도 있어 웬만해선 헛칠 일이 없다. 기력 게이지를 한 줄 추가로 소모해야된다는 것이 제약이긴 하지만 적중시켰을 때, 위력이 원체 높아서 딱히 단점으로 느껴지지 않는다. 한 가지 특이한 부분이 있는데, 기력 게이지를 소모하지 않는 기존의 마무리 기, "계왕권 피니시" 이후에도 사용가능하단 점이다. 정확히 말하자면 계왕권 피니시 3타 중 1타에서 파생시키는 것인데, 그냥 단독으로 3배 계왕권 에네르기 파를 썼을 때와 달리 전용 시점 연출까지 생긴다. 실제 공격력은 단독 발동과 비교했을 때보다 약간 더 높은 수준이지만 이 전용 시점 연출이 워낙에 박력 있게 표현되어서 상대의 기를 꺾어버리는 용도로도 좋다(멋진 구도와 함께 시원한 타격감까지 느껴지는 것도 일품). |
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20배 계왕권 에네르기 파 | ||||||
파트너 캐릭터가 전부 KO 되었을 때, 계왕권 도중 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 40타 | 공격력 | 4050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 추가 필요. * 계왕권 피니시 도중에도 사용 가능하다. (이 떄, 시점 연출이 추가된다) |
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이 쪽은 순간이동으로 상대와 거리를 벌린 뒤, 전방을 향해 거대한 에네르기 파를 구사한다. 위치상으론 초필살기이지만(여기까지 기력 게이지를 두 줄 소모하긴 하지만 엄연히 초필살기이다) 적중 시, 상대를 무조건 낙법 불능으로 쓰러뜨리는 속성이 있어 구사 후 손오공이 상당히 유리해진다. 그리고 순간이동이 상대의 높이를 추적하는 속성이 있다. 특히 "앉아 특수공격" 적중 시, 상대를 높게 띄우는데, 그 높이가 너무 높아 다른 난무기들은 헛칠 수 밖에 없지만 이 공격은 상대의 높이를 자동으로 맞추어주는 덕분에 항상 제대로 적중시킬 수 있다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
초 원기옥 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 46타 | 공격력 | 5605 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 사용 가능하다. |
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손오공이 높은 허공으로 순간이동 한 뒤, 거대한 구체를 대각선 아래로 던진다. 별도의 추가 조건이 없는 선상에서 이 게임에서 가장 강한 위력을 가진 메테오 초필살기이다. 사실 원작, 그러니깐 드래곤볼 시리즈의 본작이라 할 수 있었던 "드래곤볼 Z"에서 전세계의 사람들이 조금씩 나누어준 원기가 모이고 모여, 가장 마지막 악당인 마인 부우(순수)를 상대로 최후로 썼던 상징적인 공격이었던만큼 오히려 공격력이 낮은게 아닐까? 싶은 생각이 들 정도이다. 물론 발동 속도가 심각할 정도로 느리긴 하지만 연속기 도중에는 어떻게든 넣어줄 수 있는 구성들이 있어 생각보다 크게 다가오는 단점은 아니다. 연속기 도중에 구사할 경우, 보정의 영향으로 위력이 조금 줄어들긴 하지만 원체 기본 공격력이 높고, 히트수도 많은 덕분에 역시 크게 느껴지는 부분은 아니다. 거기에 게임 특성상 "Z 어시스트"나 "얼티밋 Z 체인지" 등, 여러가지 수단으로도 보완해줄 수 있다. 특히 "얼티밋 Z 체인지" 쪽은 조종 캐릭터의 공격에 따라 바로 연속기로 넣어줄 수 있으니, 자신의 주력 캐릭터와의 조합을 미리 연습해두도록 하자. 발동 속도는 그래도 보완이 가능한 요소들이 있지만 실제로 더욱 큰 단점은 따로 있다. 바로 구사 시간이 엄청나게 길고, 그동안에 손오공 본인의 경직이 굉장히 크다는 점이다. 전체 공격 구조가 브로리의 "기간틱 미티어"와 비슷하지만 이 쪽은 그래도 확실한 화력이 있고, 구사 후 틈도 적은 편인데 반해 이 쪽은 손오공이 공격 연출의 시작부터 끝까지 완전 경직 상태이다(내려오는 순간도 경직 상태이다). 이 때 상대가 그냥 가드만 해도 되지만 기력 게이지가 있다면, "배니시 무브"로 쉽게 격추까지 가능하기 때문에 가드될 것 같은 상황에서나 단독으로는 절대로 쓰지 말도록 하자. |
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