[인조인간 21호 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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27mb의 압박....차마 포기할 수 없었다.. |
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이번 드래곤볼 파이터즈에서 완전 새롭게 추가된 고유 캐릭터로 스토리 상의 보스 캐릭터이다. 첫 등장 시엔 흰색 가운을 걸친 연구원(물론 안의 패션 센스는 남다르긴 하지만)이었지만 전투에 돌입하면 "마인 부우" 형태로 변한다. 여담이지만 첫 공개 시, 흰 가운 복장을 입은 모습이 워낙 인상깊어서 당시 플레이어 캐릭터로 공개되지 않았던 시점에서도 다들 이 모습으로 참전할거라 예상했었다. 이후 참전이 공개되었지만 아쉽게도 마인 부우 형태로 나와버렸고, 여성 캐릭터가 극도로 적은 이 게임에서 18호 다음으로 두 번째로 참가한 여성 캐릭터가 되었다. 우선 겉모습인 마인 부우 형태의 경우, 조금 설정을 파고들어야 이해할 수 있는 형태이다. 인조인간으로서 내부 기관이 완전 기계인 16호, 인체와 기계가 섞인 17호와 18호, 세포 단위로 인위적인 개조를 걸쳐 만들어진 셀과 달리 말그대로 "마인 부우" 세포를 이용해 만들어진 것이 바로 21호이다. 그 덕분에 상대의 기술을 보고 즉시 흉내내거나 활용하는 등 잠재 능력도 어머어마한 편이다. 여기에 몇가지 설정과 숨겨진 요소들이 더 섞여 있는데, 이 부분은 스토리 모드의 내용 누설이니 여기서는 생략하겠다. 일단 캐릭터의 기본 성능은 꽤 좋은 편이다. 체구도 여성 캐릭터 치고는 꽤 길쭉하고(라고 해봤자 18호와 함께 둘 뿐이지만), 대부분의 기본기들, 특히 꼬리를 활용하는 기본기의 공격 거리도 긴 편이며, 연속기의 마무리로 쓰기 매우 좋은 필살기나 가벼운 견제로 쓰기 좋은 기공파 계열 필살기 등 기본적으로 쓸만한 공격들이 많고 그 성능도 좋은 편이다. 물론 다른 캐릭터와 다른 요소도 다수 갖고 있어 미리 익혀둘 요소들도 좀 있는 편이다. 공중에서 상대를 떨어뜨리지 않는 공중 강공격이라던가, 거리 조절이 되는 앉아 중공격 등 다양하면서 다른 캐릭터와 차별화된 부분이 많은 편이다. 특히 앞서 언급했듯이 원작에서 마인 부우가 상대를 흡수하여 상대의 기술을 흉내낼 수 있었는데, 21호 역시 비슷한 요소가 있다. 21호는 상대가 아닌, 상대의 기운을 흡수한 뒤, 상대의 기술(정확히는 유파나 종족)을 활용하는 대전이 가능하다. "흡수 필살기"란 개념인데, 에네르기 파를 구사하여, 원거리 견제도 가능하고, 커맨드 잡기를 이용하여 상대의 가드를 무너뜨리는 등, 다양한 운영이 가능하다. 여기까지만 놓고보면, "흡수 필살기"를 활용하는 대전 운영이 좋아 보이지만 아쉽게도 실전에선 이 요소의 사용이 매우 힘들다. 일단 상대 캐릭터의 조합에 따라 자신이 쓰고 싶은 필살기. 혹은 대전 운영을 아예 사용할 수 없는 경우가 자주 나온다. 그리고 기껏 흡수한 상대의 필살기가 정작 상대에겐 그리 위협적이지 못한 경우도 있다. 거기에 앞서 언급했듯이 기본 성능부터 꽤 좋은 편이다보니 상대적으로 복잡하고, 위험 부담도 있는 흡수 필살기 운영이 잘 안 나오는 편이다(갠적인 생각이지만 밸런스 패치에서 이 부분을 좀 해결해주어야 할 것 같아보인다). |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 21호의 키가 좀 크다보니, 공격의 타점은 높은 편인데, 공격 방향의 문제로 인해 앉아 잇는 상대에겐 잘 닿지만 정작 저공 대시에 대한 견제는 되지 않는다(저 손 끝 부분이 실제 타점 높이라 보면 된다). 이전에는 발동 속도가 살짝 미묘하고, 공격 판정도 생각보다 좋지 못했었는데, 그나마 밸런스 패치로 공격 발동 속도가 조금 빨라졌다. 공격 판정은 지금도 미묘한 편이지만 그래도 다른 캐릭터들의 것과 비교하여 동일해져 견제 용도로는 그럭저럭 쓸만해졌다. 어찌 설명하다보니 단점부터 많이 언급해버렸는데, 그나마 공격 거리가 약공격 계열 치고는 긴 편이라 중거리 이하의 조금 애매한 거리에서 쓰기 좋다. 게다가 상대에게 닿게 하였다면, 파생이 되는 공격이 많아서 써주기 좋은 편이다. 적중했을 때엔 그대로 연속기로 끌고 가도록 하고, 가드당하였을 때엔 특유의 기본기 압박을 활용해주자. . |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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상대의 다리 쪽을 향해 다리를 내민다. 21호의 신체가 길쭉한 덕분인지 제자리에서 구사하는 것 치고는 은근히 공격 거리가 길다. 여기에 대시까지 섞어주면, 중거리에서도 관성으로 인해 상대에게 닿게 해줄 수 있다. 끝부분만 닿아도 연속으로 이어지는 공격들이 워낙에 많다보니 매우 쓸만하다. 이전에는 공격의 발동 속도가 다른 캐릭터들에 비해 약간 느렸던 것이 약점이었지만 이 역시 밸런스 패치로 약간 빨라진 덕분에 그나마 존재했던 약점도 사라진 셈이다. 그래도 여전히 약공격 기본기로 시작한 연속기 특유의 보정에는 자유롭지 못하지만 이건 그래도 밸런스 상 이해가 되는 부분인지라 넘어갈만 하다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
공중에서 손을 살짝 내민다. 공격의 타점이 높은 곳에 있어 공대공용으로 써주기 좋고, 발동 속도도 빨라 견제 능력도 좋으며, 일단 적중시켰다면, 이어지는 공격이 많아 다양한 상황에서 써줄 수 있다. 여기까지만 놓고보면, 꽤 좋은 기본기로 보이지만 실제로는 매우 미묘한 성능을 가지고 있다. 가장 큰 문제는 다른 기본기들에 비해서 공격 거리가 이상할 정도로 짧다는 점이다. 다른 기본기들이 평균보다 더 긴 것도 있지만 일단 자체 사정거리가 짧아도 너무 짧다. 특히 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이후 기본적인 점프 캔슬 연속기를 사정거리 거의 끝부분에서 적중시켰을 때, 이 공중 약공격을 구사하면 헛칠 때가 종종 있다. 대전 장소의 구석에선 사정이 나은 편이지만 여전히 발생할 수 있는 일이다. 21호는 긴 사정거리의 기본기로 사정 거리 끄트머리 부분을 통해 견제, 활용해주어야 하는데, 정작 활용해주고 난 뒤, 징검다리가 되어주어야 할 기본기가 사정거리가 매우 짧은 셈이다. 의외로 해결법은 간단한데, 중거리 이상에서 적중시킨 기본기에서의 연속기에선 공중 약공격을 그냥 빼는 것이다. "공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격 - 초대시" 연계기 이후 상대에게 초대시로 꽤 접근하는 덕분에 점프 캔슬과 공중 약공격을 활용한 연속기가 가능해지니, 공중 연속기 초반에는 과감히 빼도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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꼬리를 전방으로 길게 늘려, 채찍처럼 전방을 공격한다. 사정 거리가 굉장히 길며, 끝부분만 적중시켜도 각종 흡수 필살기들을 활용해주기 좋다. 꼬리를 휘두르는 궤적 덕분에 어느 정도 위쪽으로의 공격 범위도 좀 있지만 저공 대시에 대한 견제가 될 정도는 아니다. 발동 속도도 다른 캐릭터들의 평균 속도에 비해선 좀 느리지만 이런 원거리에 치우쳐진 기본기 치고는 꽤 빠른 느낌이라 각종 연속기의 시동기로 써주기도 좋다. 사정거리가 매우 길긴 하지만 의외로 이어지는 공격들은 한정적이다. 그래도 그 한정적인 공격들이 워낙에 성능이 좋고(특이 "오르되브르 스텝"), 21호의 대전 운영에 많은 도움을 주는 덕분에 매우 쓸만하다. 단지, 이어지지 않는 공격이나 닿지 않는 공격으로의 파생은 자제할 필요가 있으니, 이어지는 공격들을 확실히 파악해두도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 추가로 같이 입력해주면, 거리 조절이 가능하다. | |||||||
지면에 꼬리를 박아 전방의 지면에서 솟구치게 한다. "키드 부우"처럼 거리 조절이 가능한데, "↓ 방향"으로 중거리, "↘ 방향"으로 원거리에서 튀어 나오게 한다. 그리고 "키드 부우" 쪽과 달리 적중 시, 상대를 끌어당기며 쓰러뜨리는 속성이 없으며, 이 앉아 중공격만으로 연속 파생시키는 연계는 따로 없다. 그냥 단발기이니 주의하자. 앉아 중공격의 최대 사정거리들이며, 왼쪽이 "↓ 방향", 오른쪽이 "↘ 방향"이다. 일단 "↙ 방향"은 없지만 "↓ 방향"이 사실상 상대와의 거리에 따라 자동으로 조정되기 때문에 같은 공격이나 다름없다. 그리고 적중 후 거리가 너무 떨어져 있던 게 아니면, 필살기인 "에어 테이스팅 커트"가 확정이다. 지상 기본기들 중에선 서서 강공격(이쪽은 스테이지 구석 한정)과 함께 몇 안되는 연속기 전용 흡수 필살기 확정기이다보니, 21호 특유의 흡수 필살기 대전 운영이 가능해진다. "↘ 방향"은 그 공격 거리가 상당히 먼데, 전체 화면의 9/10 정도의 거리에서도 적중시킬 수 있다. "중공격 오르되브르 스텝"으로 파생 시, 너무 끝부분은 무리지만 전체 화면의 약 7/10 정도 거리까진 확정으로 넣어줄 수 있다(흡수 필살기들 중에선 "에네르기 파" 정도만 닿는다). 한 가지 주의해야 할 부분이 있는데, 이 쪽에는 최소 사정거리가 존재한다. 상대와의 거리가 중거리 이하 정도일 때엔 거의 무조건 상대의 뒤에 나오게 되어있는 구조라 상대의 접근을 허용할 수 있으니 주의하도록 하자. 그리고 밸런스 패치와 관련하여 상향된 부분들이 생겼다. 우선 앞서 언급했던 최소 사정거리의 경우, 21호를 기준으로 꽤 멀리 있었는데, 이 부분이 좀 줄어 들어 중거리 정도에서도 적중시킬 수 있게 변경되었다. 게다가 이 솟구치는 가시 형태의 꼬리의 공격 판정이 원래 굉장히 좁았었는데, 이 부분 역시 공격 판정이 안 쪽으로 꽤 깊숙하게 증가하였다. 기존에는 이 최소 사정거리로 인해 꼬리 안쪽에 상대가 있었을 경우, 헛치는 일이 종종 생겼는데, 이제 그럴 일이 잘 없게 바뀌어 전체적인 명중률이 높아졌다. 단지 이 부분과 관련하여 밸런스 패치로 생긴 하향된 부분 역시 생겼다. 이 "↘ 방향"으로 연속기를 시작하였을 경우, 보정이 좀 더 걸리게 바뀌었다. "↓ 방향"으로 시전한 연속기에 비해 전체 화력이 줄어든다는 얘기이다. 예를 들어 구석에서 "앉아 중공격 - 중공격 판 오르되브르 스텝"이란 연속기를 썼을 경우,"↓ 방향"으로 시전하였으면 "1690"인데, "↘ 방향"으로 시전하면 화력이 "1580"이 되어 하락한 걸 볼 수 있다. 좀 더 고급 연속기로 가면, 같은 연속기의 화력도 800에서 1000 가까이 넘는 차이를 보여준다. 상대를 끝장낼 수 있는 연속기를 썼는데, 사소한 습관으로 인해 끝을 보지 못하고 역전되는 경우도 빈번하니, 연속기 도중, 특히 구석 연속기에선 이 부분에 주의하도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
"서서 중공격"의 공중판으로 전방으로의 공격 거리가 매우 길다. 21호가 가진 공중 연속기에서 빠지지 않고 들어가는 공격이며, 공격 동작이 좀 빨리 지나가서 파악하기 힘들지만 위에서 아래로 때리는 방식이라 그런지 의외로 아래 쪽으로의 공격 범위가 좀 있는 편이다. 그 덕분에 저공 대시 도중 앉아 있는 상대에게도 은근히 잘 닿는 편이다. 또, 초대시가 가드당하면 살짝 튕겨져 나오는데, 이 때 구사해주면, 초대시 직후를 노리려는 상대를 견제해 줄 수도 있다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 전진하며 손으로 후려친다(자세히 보면 손날로 후려친다). 21호의 체구가 길쭉해서 그런지, 이동 거리 자체는 얼마되지 않는 걸로 보여도 의외로 공격 거리가 상당히 길다. 적중 이후, 초대시로 쫓아가 추가타를 넣거나 일부 필살기나 흡수 필살기로 마무리하도록 하자. 가드당했을 때엔 추가 압박을 넣는 것도 좋지만 "테이스팅 커트"를 슬며시 끼워넣는 것도 괜찮다. 반격받을 위협이 있긴 하지만 흡수 필살기 하나를 쓸 수 있게 해주니 부담을 감수할 가치는 있다(물론 상대에 따라 다르긴 하다). |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, "공중 상태"가 된다. | |||||||
백덤블링을 하며 점프한 후, 꼬리로 올려친다. 우선 공격 범위가 굉장히 넓다. 위 쪽으로의 공격 범위도 넓지만 긴 꼬리 길이와 점프 방향이 살짝 앞쪽을 향해서 그런지 전방으로의 공격 거리 역시 굉장히 길다. 전체 화면의 절반 정도의 공격 거리를 가진 덕분에 상대에게 닿게 하기 매우 쉬운 편이다. 적중 시, 상대를 엄청나게 높게 띄우므로 초대시로 쫓아가 추가타를 넣도록 하자. 구사 이후 공중 상태가 되는데, 적중했을 때엔 의미가 없고, 가드당했을 때, 공중 필살기나 공중 흡수 필살기를 활용하여 추가 압박을 해주도록 하자. 특히 구석 부근에서 이 부분을 활용하는 압박이 가능한데, "앉아 강공격 - 약공격 오르되브르 스텝(착지) - 서서 약공격 이후 추가 압박" 이란 구성으로 착지와 동시에 추가 견제를 하는 것이다. 물론 틈이 적은 것이지, 아예 없는 건 아니어서 상대가 벗어날 수단이나 위협도 있긴 하지만 구사한다고해서 손해보는 압박은 아닐 것이다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 "없다" * 상대를 넘어가면서 구사하여 "역가드 판정"을 낼 수도 있다. |
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몸을 멋지게 회전하면서 내려찬다. 일단 다른 캐릭터의 공중 강공격과 성능이 완전히 다르다. 우선 공중에 높게 떠있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면으로 떨어뜨리는 속성이 아예 없다, 일부 캐릭터들이 전방으로 날리는 경우는 있지만 아예 평범한 피격 효과를 보여주는 건 21호 뿐이다. 그나마 지상에 있는 상대에게 적중 시, 앉은 상태로 만드는 속성은 여전히 가지고 있다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 그냥 날려버리기 때문에 중앙에서 구사하는 연속기에선 무조건 빼주어야 한다. 특히 공중 필살기로 마무리 하려고 해도 "오르되브르 스텝"이 공중에서의 사정 거리가 좀 짧은 편이라 무조건 헛치게 되어 있다(구석에서야 적중되지만 이런 건 특이 케이스이다). 굳이 쓰고 싶다면 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"를 쓸 생각을 해야할 것이다. 그리고 밸런스 패치로 하향된 부분이 생겼는데, 발동 속도가 약간 느려졌다. 이게 좀 큰 게, 간단한 연속기에선 여전히 잘 들어가지만 구석에서의 공중 연속기, 그것도 고화력 연속기 도중에 후반부에서 구사 시, 이 공중 강공격에서 낙법이 되어버린다. 기존에 고화력 연속기 구성들 중 적지 않게 쓰이던 것이 이 공중 강공격인데, 이제 후반부에선 무조건 빼야 된다. 여담이지만 공격 범위가 21호의 회전하는 발끝 부분 전체이다. 머리 위쪽으로 휘두르는 다리에도 공격 판정이 있으며, 워낙에 넓은 공격 판정이어서 저공 대시 도중 구사 시, 시점을 잘 맞추면 역가드 판정을 내줄 수 있다. 물론 이 부분도 잘 활용해야 가능한 부분이긴 하지만 하단 압박 도중 기습적으로 저공 대시를 구사하여 써보도록 하자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
"앉아 강공격"의 공중판이다. 적중한 상대를 상당히 높게 띄우는데, 21호의 공중 강공격 성능이 특이(?)하다보니 상대적으로 중요도가 높아진 기본기이다. 우선 적중시켜, 연속기의 징검다리로 써주기 좋으며, 공격 판정, 공격 범위 둘 다 상당히 좋아 각종 상황에서 공중에 있는 상대를 압박하는 용도로도 써줄 수 있다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 검은 화살촉 형태의 기탄을 세 발 겹쳐서 날린다. 날아가는 속도가 굉장히 빠르고, 타점도 높아 저공 대시에 대한 견제가 좋으며, 구사 후 경직도 거의 없어 서서 특수공격 끼리만 놓고봤을 때에 꽤 상위권에 드는 좋은 공격이다. 하지만 히트수가 3타이고, 공격 연출에서도 3발의 기탄이 합쳐져 있는 형태지만 상대의 같은 "기본기급 기공파"와 겨룰 시, 단 한 발만 닿아도 나머지 공격들이 상쇄되어 버린다. 아마 3발의 공격이 완벽하게 겹쳐져 있는 상태라 벌어진 상황이 아닐까 싶다. 일단 상대의 특수공격이 버튼 유지 및 연타로 히트수가 늘어나는 방식일 경우, 일방적으로 지게 되니, 상대 캐릭터에 따라 사용을 자제하도록 하자. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1125 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 이후, 착지하기 전까지 공중 상태가 된다. | |||||||
후방으로 점프하며, 세 방향으로 동시에 기탄을 던진다. 맨 위의 것도 직선 방향이라기보단 약간 아래 각도로 날리며, 공격 간의 각도가 정말 예술적으로 잘 펴져 있어 지상, 저공 대시, 공중으로의 이동을 확실하게 견제해줄 수 있다. 위력이 "1125"로 상당히 높은 편인데, 이건 어느 정도 근거리에서 3타 모두 적중시켰을 때의 얘기이다. 평범한 상황에선 히트수 2타에 공격력이 "810" 정도인데, 사실 이것도 특수공격 중에선 높은 편이다. 구사 이후, 착지할 때까지 공중에서의 행동이 가능하지만 이 부분을 활용하려면 공격 부분이 닿아야 한다. 또, 이 때 입력되는 필살기는 공중판들이니 공중에서 구사하는 공격들에 대해 미리 파악해두어야 한다. 일반 필살기는 별 상관없지만 "흡수 필살기"들은 지상과 공중에 따라 사용 가능 여부가 달라지니 더더욱 중요하다. 구사와 동시에 스스로 거리를 벌린다는 점도 가드당했을 때에 꽤 큰 도움이 되어주며, 구사 이후 착지시까지 틈이 적어 꽤 안전하다. 점프 중에 상대의 지상으로 오는 공격도 어느 정도 피할 수 있지만 대신 21호의 키가 커서 그런지 상승해서 기탄을 던질 때에도 발끝 부분에 피격 판정이 있다보니 이 부분에 역으로 격추당할 수 있다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1000 | X | ||||
특이사항 | |||||||
앉아 특수공격과 비슷한 동작이지만 차이점이 있다면, 전방으로 점프하며 구사한다는 점이다. 구사 이후 살짝 물러서는 동작이 있어서 가까운 거리에서 가드당해도 비교적 안전한 편이다. 그리고 이 부분이 생각보다 중요한데, 공중 연속기 도중 "공중 약공격 -공중 중공격 - 공중 특수공격 - 공중 중공격 오르되브르 스텝"이 확정이다. 공중 강공격의 특이성 때문에 공중 연속기 도중에는 이 쪽이 좀 더 유용하다. 구사 후 상황이 21호에게 극도로 유리해지는데다 그 화력도 높은 편이면서 각종 연속기에서 거의 필수적으로 들어가는 구성이니 미리 익혀두도록 하자. 공격력이 "1000"인데, 앉아 특수공격 쪽과 마찬가지로 근거리에서 잘 적중시켰을 때의 얘기이고 보통은 어느 정도 가까운 거리에서 2타 정도가 한계(공격력은 720)이다. 단지, 앉아 특수공격 쪽과 달리 공중 연속기에선 거의 무조건 3타 전부 맞출 수 있어서(따로 조작이 필요한 것도 아니다), 작게나마 연속기의 화력에 보탬이 되어준다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 마지막 "공중 강공격"의 성능이 변경된다. | |||||||
고유 연속기 부분은 평범하다. 공중 연속기 부분의 경우 마지막 공격이 "공중 강공격"인데, 앞서 공략한 "공중 강공격"이 적중 시, 상대를 떨어뜨리는 속성이 없다 하였는데, 이 약공격 초콤보 도중의 공중 강공격은 상대를 떨어뜨리는 속성이 있다. 낙법 불능은 딱히 아니지만 이 부분은 다른 캐릭터도 같은 부분이라 21호만의 문제가 아니다. 그리고 공중 약공격 초콤보에선 여전히 일반 피격 효과만 준다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
원거리에서 약공격 판 "앱솔루트 리리스 볼"을 구사한다. 구체의 크기는 작지만 직선으로 굉장히 빠른 속도로 날아간다. 조종 캐릭터가 돌진공격을 하던 도중에 구사하면, 가끔 화면 바깥에서 날아오기도 한다. 단지, 원래 공격력이 "900"으로 평균과 비교해서 꽤 높았었는데, 밸런스 패치로 "800"으로 하향되었다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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오르되브르 스텝 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 990 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 밸런스 패치로 인해 많은 변경점이 추가되었다. |
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살짝 솟구쳤다가 그대로 급강하하면서 상대를 공격하며, 약공격 판부터 강공격 판까지 전부 버릴 게 없는 21호의 고성능 주력 필살기이다. 단지, 2019년 초기에 있었던 대규모 밸런스 패치에서 꽤 많은 하향이 이루어져 예전보단 위용이 많이 줄어들었다. 물론 상향된 부분도 좀 있고, 수치상으로 하향된 부분은 좀 적은 편이다. 또, 대전 상황과 관련된 운영법 위주로 바뀐터라 생각보다 크게 바뀐 부분은 없다보니, 예전 감각으로 써주어도 크게 지장은 없다. 하지만 하향과 동시에 상향된 다른 요소들이 워낙에 유용해져서 예전만큼 자주 쓰이진 않는 편이다.
Z 어시스트와 오르듸브르 스텝을 활용한 루프성 연속기. 이제는 밸런스 패치로 보기 힘들어졌다. 또, 이런 돌진 계열 공격 치고는 가드당해도 은근히 안전한 편인데, 이를 활용해주는 전용 구석 압박 운영도 있을 정도이다. 그나마 공격의 사정거리가 짧다는 것이 약점이지만 이마저도 공격 효과로 쓰인 충격파에 공격 판정이 있어 그리 짧다고 보기 힘들다. 공격력이 다른 필살기들에 비해 낮다는 게, 거의 유일하게 체감되는 약점인데, 구사 이후 상황이 워낙 좋다보니 당연한 제약이라 밖에 볼 수 없을 정도이다. 약공격 판은 밸런스 패치로 인한 변경적임 꽤 적은 편이다. 보정과 관련된 변경점이 있지만 사실 치명적인 하향까지는 아니긴 하다(원체 기본 공격력이 낮다보니). 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 매우 빠르며, 공격 범위도 넓다. 거기에 적중 이후, 상대가 살짝 띄워지는데, 이 때, Z 어시스트로 건저내어 추가타를 넣거나 초필살기 이상의 공격으로 강력한 마무리를 해주는 것이 가능하다. 보통 이런 약공격 판이 적중해도 낙법이 즉시 되거나 다운만 되는 것만으로 그치는 것을 생각하면 굉장히 고성능인 셈이다. 중공격 판은 발동 속도는 약공격 판보다 약간 느려서 중공격 정도에서나 이어지지만 그래도 꽤 빠른 편이다. 중공격 기본기에서 이어지지 않는 다른 캐릭터의 중공격 판 필살기를 생각해보면 말이다. 이동 거리가 상당히 길어, 전체 화면의 절반 정도를 이동하며, 거기에 공격 효과로 쓰인 충격파에 공격 판정이 있는 것까지 감안하면 실제 공격 범위가 굉장히 넓은 편이다. 꽤 좋은 공격이지만 밸런스 패치로 변경된 요소가 꽤 많으며, 상향보단 하향이 더 많은 편이다. 이 부분은 아래에서 따로 공략하도록 하겠다.
밸런스 패치로 많이 약해졌지만 그래도 평범하게 써줄 시엔 여러 상황에서 쓸만한 편이다. 그리고 "오르되브르 스텝" 워낙에 좋은 공격이다보니, 밸런스 패치로 추가된 요소가 꽤 많은 편이다. 밸런스 패치로 상향된 부분도 있지만 사실 하향된 부분이 더 많으며, 그로 인해 오르되브르 스텝에 의존하던 기존의 대전 운영법이나 연속기가 많이 바뀌었다. 우선 상향된 부분을 말해보자면, 기존보다 발동 속도가 조금 빨라졌다. 이전에도 꽤 빠른 공격이었는데, 연속기 도중에 좀 더 여유를 부리고 적중시킬 수 있게 바뀌었다. 또, 적중 이후, 낙법 불능 시간이 조금이나마 증가하였다. 단지, 구사한 21호 본인의 경직이 여전히 있어 구석이라 할지라도 추가타를 넣기 힘드니, Z 어시스트를 활용하도록 하자 이제 하향된 부분을 살펴보자면, 우선 구사 후, 경직이 조금 증가하였다. 이게 생각보다 좀 큰 게, 앞서 상향이라고 했던 부분들도 이 부분으로 인해 상쇄되어 버리는 현상이 발생하게 된다. 기존에는 적중된 직후, 바로 Z 어시스트와 연계하여 추가타를 많이 넣어 줄 수 있었지만 이제는 약간 뒤에 추가타를 넣게 되어 상대의 낙법 불능 시간이 끝나는 시점과의 간격이 짧아졌다. 이로 인해 기존의 고화력 연속기들이 평소보다 이른 시점에서 상대가 낙법이 되어버린다. 연속기 구성을 달리해주거나 좀 더 이른 시점에서 적당히 연속기를 끊어 마무리하도록 하자. 또, 중공격 판의 경우, 벽바운드가 발생하는 요소가 추가되었는데, 이 때 추가타는 넣어줄 수 있지만 21호의 상황상 그리 도움이 되어주는 편은 아니다. 우선 날아가는 상대의 거리가 매우 짧다는 부분으로 인해 벽바운드가 발생하는 위치가 구석과 가까워야 하고, 여기에 21호가 추가타를 넣으려면 구석과 너무 가까우면 또 안된다. 실제 대전 내에서 이 위치를 인위적으로 만들기 매우 힘들다. 게다가 이 상황을 일부러 만들 바에야 차라리 평범하게 다른 대전 운영법을 활용하는 것이 더 낫다. 그리고 벽바운드로 튀어 나온 상대가 21호의 머리 위를 휭하고 지나가버리는 일도 잦아 추가타를 넣는 순간 상대가 벽과 멀어지는 일이 종종 생긴다. 익숙해지면, 이 상황을 조정(살짝 뒤로 물러가서 서서 중공격으로 건져내면 된다)할 수 있지만 간단한 연속기 도중에 쓰기엔 조금 번거로운 편이다. 기존처럼 구석에선 그냥 살짝 날려지는 게 더 도움이 될텐데, 결과적으로 하향이라 판단된다. "서서 중공격(700) - 중공격 판 오르되브르 스텝(990)" 적중 시의 체력 피해량 = 1690
"서서 강공격(850) - 중공격 판 오르되브르 스텝(990)" 적중 시의 체력 피해량 = 1240 "특수연출" 이 없을 때의 보정 치가 크게 다가오는 것을 알 수 있다. 헌데, 실제로 구사해보면 전자는 "1690", 후자는 "1240"이 되어, 후자 쪽이 훨씬 더 낮아진 것은 걸 볼 수 있다. 서서 강공격으로 특수연출이 소모되어 이후 오르되브르 스텝이 기본 화면에서만 구사되는데 이 때 공격력이 "390"으로 대폭 하락한 걸 볼 수 있다. 이로 인해 기존에는 강력하고 화력에 큰 보탬이 되어주었던 오르되브르 스텝을 활용하는 연속기들 역시 화력면에서 하향된 셈이다. 애초에 기본 공격력이 낮은 필살기인지라 기존에도 연속기의 화력보다는 징검다리에 더 가까운 공격이었지만 그걸 감안해도 너무 크게 낮아진다. 사실 상향된 부분인 "빨라진 발동 속도"와 "적중 시, 상대의 낙법 불능 시간 증가", 이 두 요소만 보면, 상향 중의 상향이다. 하지만 하향된 부분이 더 크게 다가와서 이제는 기존의 강력한 필살기로서 써주기 힘들어졌다. 대신 다른 요소나 필살기들의 성능 변경으로 인해 새로운 장점들과 대전 운영법들이 생겼기에 그 쪽을 연습해두는 것이 좋다. 하향된 부분을 너무 강조하긴 했지만 간단한 연속기에선 여전히 쓰기 힘들진 않으니 자신이 편하다면 간간히 써보도록 하자. |
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오르되브르 스텝 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1080 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빨라 약공격 판이고, 이동 거리는 중공격 판처럼 멀리 나아간다. 무엇보다 구사 이후, 상대가 띄워지는 부분이 엄청나게 높아져, 21호 본인이 직접 추가타까지 넣어줄 수 있다. 지상 연속기의 마무리로 구사 시, 구석 뿐 아니라 중앙에서도 대시 점프로 쫓아가 공중 기본기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 초대시는 대전 장소의 중앙에서 발동하여 쫓아가기엔 발동 속도가 미묘하게 느려서 잘 들어가지 않으며, 구석 정도에서나 들어간다. 단, 추가타를 넣어줄 수 있는 건, 해당 연속기 도중 "특수 연출"이 발생하지 않았을 때에만 가능하다. "특수 연출"이 발동되면, 띄워지는 높이가 대폭 낮아지며, 그로 인해 낙법이 빨리되어 버린다. "Z 어시스트"를 활용하면 어찌저찌 건져내어 추가 연속기는 가능하지만 사실 기력 게이지 한 줄을 써가면서 본 공격을 쓰는 목적 자체가 "자체적으로 추가타를 넣을 수 있다는 점"이기 때문에 보완책이라고 보기 힘들다. 또, "특수 연출"이 없었더라도 고화력 공중 연속기 도중에 구사 시, 낙법 가능 시기가 좀 당겨지면서 21호 본인이 추가타를 넣어줄 수 없는 상황도 종종 생긴다. 연속기 도중에 구사 시, 비교적 연속기의 초반부에 써즈는 것이 가장 좋다. |
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인조인간 21호의 "흡수 필살기"에 대해... | |||||||
21호는 필살기 "테이스팅 커트" 와 "에어 테이스팅 커트"로 상대를 잡으면, 상대의 기운을 뽑아내어 상대의 필살기를 훔쳐 쓸 수 있다. 상대에 따라 이 흡수하여 사용할 수 있는 필살기의 종류가 달라지기 때문에 21호의 부분적인 대전 운영 역시 달라져야 한다. 모든 캐릭터의 모든 필살기를 훔치는 건 아니고, 일종의 분류가 있다. 예를 들어 손오공, 크리링, 야무치 등은 에네르기 파, 베지터, 트랭크스, 오천크스 등은 "연속 에너지탄", 이렇게 캐릭터들만의 분류가 따로 지정되어 있다. 예를 들어 야무치는 "태양권"을 쓸 수 없지만 야무치에게 "에어 테이스팅 커트"를 구사하면, 해당 칸에 "태양권"이 장착된다. 여담이지만 손오공은 사이어인이지만 분류상으론 지구인으로 되어 있다. 손오반은 그래도 지구인과 사이어인의 혼혈이니 그렇다쳐도, 손오공이 지구인으로 분류된 건, 유파가 거북선인 쪽이라서 그런 것 같다. 흡수 필살기 아이콘의 표현들(사실 세번째 것은 실전에서 볼 수 없는 장면이다) (파란색)지 구 인 계열 - 손오공(초사이어인 & SSGSS & 기본 & GT), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치, 천진반, 오공 블랙, 비델 (노란색)사이어인 계열 - 베지터(초사이어인 & SSGSS & 기본), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독, 베지트(SSGSS) (초록색)인조인간 계열 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호, 인조인간 17호 (보라색) 외 계 인 계열 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스, 자마스, 쿠우라, 지렌 같은 마인 계열이라도 "테이스팅 커트"와 "에어 테이스팅 커트"로 흡수되는 필살기가 달라지기 때문에 총 "여덟 가지 필살기"를 가지게 된다. 하지만 한 게임에서 계열이 달라져도 세 명의 상대를 하기 때문에 흡수할 수 있는 경우는 최고 세 가지 뿐이다. 위 그림에서 네 가지 색깔을 가진 건 예를 들기 위해 설정한 것일 뿐이다. 뭐, 기뉴의 보디 체인지를 어찌 활용하면 가능하겠지만 사실상 볼 일 없는 상황이다. |
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"특수 파생기" | |||||||
흡수한 필살기들끼리 파생시킨 연속기의 예 흡수필살기 구사 이후, 상황에 따라 특수공격 버튼을 눌러 흡수한 다른 흡수 필살기로 파생이 가능하다. 사소하지만 필살기 적중 후 파생기까지 맞추었다면, 그것만으로도 연속기의 화력을 간단하게 좀 더 늘려줄 수 있으며, 가드당했을 때엔 특유의 압박 능력으로 추가 압박이 가능하다. 거기에 파생 과정에서 순간이동을 시전하여 적중시킬 수 있는 최선의 자리로 자동 이동하는 덕분에 적중시키는 과정에서 이 부분을 신경쓸 필요가 적은 편이다. 단, 일부 필살기들은 자체 공격 판정이 없기 때문에 파생시켜도 손해인 경우가 종종 있다. 거기에 지상에서 발동하였어도 구사 도중 공중에 있게 되면, 공중 흡수 필살기가 발동되거나 의도치 않은 공격으로 파생될 수 있다. 순간이동을 통한 위치 보정이 있다 하더라도 적중되지 않는 경우도 있다. 사실 이런 요소 때문에 생각보다 실전에서 잘 쓰이지 않는 편이기도 하다. |
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밸런스 패치로 달라진 활용도에 대해 | |||||||
기존에는 실전에서 이 흡수 필살기의 사용 빈도가 극도로 적었었다. 흡수 필살기 자체의 성능, 흡수 필살기를 얻는 과정의 번거로움과 오르되브르 스텝의 강력함이 그 원인이었다. 하지만 2019년 초에 있었던 대규모 밸런스 패치에서 꽤 파격적인 변화가 생겨 이제는 정말 활용도가 높아졌다. 거의 21호가 가진 공격들 대부분이 수정된 덕분에 이제는 발매 초기와 아예 다른 대전 운영법을 익혀야 할 정도이다. 첫 째로 이 현상의 근본적인 원인이었던 "오르되브르 스텝"의 약화이다. 이미 약화된 부분에 대해서는 위의 항목에서 자세히 공략했으니, 그 쪽을 참고하자. 어쨌든 이 약화된 부분 때문에 상대적으로 흡수 필살기 들의 활용도가 급격하게 증가하였다.
밸런스 패치로 흡수 필살기의 성능과 활용도가 많이 강화되었다. 두 번째로는 흡수 필살기들의 사용이 일회성으로 변경되었다. 흡수 필살기를 사용하면, 아이콘이 사라지고, 다시 쓰기 위해서는 다시 흡수하는 과정을 거쳐야 한다. 기존에는 한번 흡수한 필살기들은 해당 대전 내에서 영구히 유지되며, 강공격 판 앱솔루트 리리르 볼(기력 게이지 한 줄 소모도 있다)로 방출하기 전엔 사라지지 않는 공격이었다. 하지만 이젠 일회성이 되면서, 필요하다면, 다른 흡수 필살기를 사용하여 상황에 맞는 필살기를 조정할 수 있게 되었다. 그리고 이 부분과 관련하여 추가로 생긴 장점이 있는데, 흡수 필살기의 근본이라 할 수 있는 "테이스팅 커트"와 "에어 테이스팅 커트"를 자주 쓸 수 있게 되었다.이 두 필살기들의 성능이 다른 필살기들(특히 "오르되브르 스텝")에 비해 압도적으로 좋다거나 한 건 아니지만 대전 내에서 심리전 용도로 써주기 좋은 편의 공격이었다. 기존에는 흡수 필살기들이 계속 유지되다보니, 방출시키기 전엔 이 필살기를 쓸 수 없었는데, 이제는 대전 도중 압박을 하면서 이 잡기 필살기를 활용함으로서 중,하단과 덧붙여 삼지선다를 쓸 수 있게 되었다. 사실 기존에도 활용할 수 있었지만 앞서 언급했듯이 흡수 필살기들이 계속 유지되면서 한 번의 대전 내에서 사실상 한 번만 쓸 수 있는 필살기나 다름없었다. 그러한 단점이 가벼운 변경만으로 해소된 것이다. 세 번째로는 "추가 공격"의 추가이다. 흡수 필살기들을 사용 후, 기본기 버튼을 누르면 "오르되브르 스텝"을 사용한다. 흡수 필살기들이 막상 사용해도 대부분 적중 시, 상대를 날려버리거나 위력이 고만고만하여 상황상 우위를 점하기 쉽지 않았었는데, 이 추가 공격이 보완책이 되어준다. 자세한 설명은 아래 해당 단락에서 하도록 하겠다. 잘못된 만남의 예. 추가 요소들로 상향된 부분이 많긴 하지만 여전히 약점도 있다. 상대를 잡아서 얻는 필살기가 상대에 따라 결정되는 방식이라 정작 자신이 쓰고 싶은 필살기를 쓸 수 없는 건 여전하다. 실제로 "에네르기 파"가 꽤 준수한 필살기라곤 해도 상대방에 "지구인" 캐릭터가 없으면 아예 쓸 수가 없다. 만약 상대가 인조인간만 모두 골랐을 시, 다른 계열 공격은 절대 쓸 수 없게 되는 셈이다. 흡수 필살기 끼리 파생되는 부분도 유형에 따라서 연속기를 넣을 수 없거나 파생되지 않는 경우도 있어서 자유롭게 쓰기 힘든 편이다. 거기에 기껏 필살기를 흡수했어도, 해당 필살기가 상대 캐릭터에게 유용한 활용이 가능할 지는 미지수인 경우도 종종 있다. 상대하는 캐릭터가 "잡기 캐릭터"인데, 정작 잡기 계열에 무력한 "스피어 배리어" 같은 걸 쓸 수는 없는 노릇이니 말이다. 이 부분은 확실히 대전 운영과 관련하여 꽤 크게 다가오는 부분으로 보인다. 그나마 "추가 공격"이라던가 일회성으로 바뀐 흡수 필살기들로 보완이 가능해져 이전보다는 이 약점이 크게 다가오진 않는 편이긴 하다. 본인이 이 흡수 필살기가 재밌고, 적응하기 편하다면 사용하도록 하고, 그게 아니면, 흡수 필살기를 일회성으로 사용한 뒤, 테이스팅 커트 시리즈를 활용한 심리전만 활용해 주어도 괜찮다. |
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테이스팅 커트 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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흡수 필살기의 시동기로 전방으로 돌진하며, 상대를 잡은 후, 상대의 기운을 흡수하여 뒤로 내동댕이 친다. 구사에 성공하면, 이후 같은 입력으로 "흡수 필살기"가 발동된다. 기존에는 이 시점에서 흡수 필살기를 방출하지 않는 이상 볼 일이 없던 필살기였지만 2019년 초 대규모 밸런스 패치로 인해 자주 사용할 수 있게 되었다. 강화된 부분만큼 약화된 부분도 있는데, 공격력이 "1000"에서 "900"으로 하향되었다. 단지, 이번 대규모 밸런스 패치로 생긴 "추가공격"까지 활용해주면, "1190"의 피해를 입힐 수 있어 어떤 의미론 또 상향이라 할 수 있다. 전방으로 돌진하는 부분 덕분에 잡기의 사정거리는 매우 길지만 발동 속도가 상당히 느리다. 상대가 아예 구석에 있을 떄, 서서 강공격을 적중시킨 이후거나 "Z 어시스트"의 보완이 있어야 연속기로서 겨우 연결될 정도이다. 구사 이후 상대를 뒤로 던져 보는 방향이 바뀌며, 상대의 낙법 불능 시간이 짧지만 근래에 추가된 "추가공격"을 활용하면, 이 부분을 보완해줄 수 있다. 추가공격 적중 시, 낙법 불능 시간이 길어지고, 적중된 위치에 따라 상대를 구석으로 보내버릴 수 있어 매우 유용하다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 공중판은 발동 속도가 조금 빨라서 공중 기본기에서도 잘 이어진다. 밸런스 패치로 기본적인 발동 속도가 좀 더 빨라져서 또, 공중판은 공중 공격에 어느 정도 무적 판정이 있어 상대가 내미는 공중 기본기를 이기며 잡아버릴 수 있다. 단, 기공파 계열 공격이나 초필살기 이상의 공격엔 딱히 무적 판정이 없으니 주의하자. 여담이지만 지상판과 공중판 간에 한 가지 기억해두어야 할 부분이 있다. 한 연속기 내에서 지상판과 공중판을 같이 사용할 수 없다. 무슨 소리인고 하니, 예를 들어 지상 연속기 도중 지상판 테이스팅 커트를 사용한 후, 해당 연속기 내에서 공중판 테이스팅 커트까지 가는 구성을 한다고 했을 때, 공중판의 발동 속도나 잡기범위 상 반드시 잡혀야 할 위치에서 헛잡는 것을 볼 수 있다. "테이스팅 커트"를 사용한 연속기에선 이후 "에어 테이스팅 커트"를 구사해주면 잡을 수 있으니, 기억해두자(반대도 가능하다). |
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에네르기파 | |||||||
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1098 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 손오공(초사이어인 & SSGSS & 기본 & GT), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치, 천진반, 오공 블랙, 비델 |
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에네르기 파를 구사한다. 살짝 뒤로 물러서면서 구사하는데, 발동 속도에서 손해보는 부분은 딱히 없다. 발동 속도는 적당해서 약공격에서는 이어지지 않지만 중공격에서는 잘 이어진다. 위력도 준수하여 각종 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다.원거리에선 메테오 초필살기인 "헝그리 타임"으로도 잘 이어진다. 단독으로 발동하여 적중시켜도, 상대를 끝까지 밀어내며, 가드당해도 안전하다. 공중판을 획득했을 경우, 공중에서의 원거리, 혹은 저공으로 발동하여 화면 반대 쪽 끝에 있는 상대에게 견제 능력이 매우 좋다. 거기에 이 상태에서 적중 시, 상대와의 거리에 상관없이 공중 메테오 초필살기, "엑셀런트 풀코스"도 확정이어서 견제와 동시에 확실한 피해를 줄 수도 있다. |
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연속 에너지 탄 | |||||||
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1122 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 베지터(초사이어인 & SSGSS & 기본), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독, 베지트(SSGSS) |
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베지터의 그 필살기로 뒤로 살짝 물러나면서 솟구친 뒤, 대각선 아래 방향을 향해 연속으로 기탄을 날린다. 지상이나 공중, 어디에서 흡수했는지에 상관없이 무조건 원본 필살기의 공중판만 구사한다. 공격 각도가 대각선 아래방향을 향하지만 공격 거리 자체는 은근히 길다(전체 화면의 약 2/3 정도). 단지, 공격 방향의 문제로 거리가 멀어질수록 타점이 극도로 낮아지며, 연속기 도중 상대를 날려버리는 기본기(서서 강공격과 서서 특수공격) 이후에는 구석이 아닌 바에야 연결이 잘 안된다. 구사 도중에는 공중 상태가 되어 공중에서의 행동이 가능하다. 적중 시엔 공중 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"로 이어줄 수 있다. 흡수 필살기로 파생 시, 공중판(공중판 에어 테이스팅 커트로 흡수)을 필요로 하니, 기억해두자. 가드되었을 때, 공중 대시로 다가가 공중 강공격 등으로 추가 압박이 가능하다. 기본적으로 가드되었을 때, 공중에 떠 있는 상태여서 상대가 대공 공격에 취약한데, 이럴 때엔 공중 백대시로 도망가 안전을 도모할 수 도 있다. 짧은 시간 안에 많은 히트수를 가지고 있어 공격의 지속 시간이 긴 편이며, 공격 판정도 꽤 좋아 중거리 내에서의 견제 능력은 확실히 좋은 편이다. 하지만 베지터 쪽과 마찬가지로 이 공격에 쓰인 기탄들은 "기본기 급 기공파" 취급이다. 그 때문에 초 대시나 여타 "대 기공파 계열 공격"들에 취약하다. 그리고 밸런스 패치로 히트수와 공격력이 조금 줄었다. 일단 공격력의 하향 수치는 좀 낮은 편(공격력 1176 ->1122)이어서 별 상관없지만 히트수가 12타에서 8타로 줄어든 건 가드 유지시간과 관련하여 꽤 큰 하향이다. 예전보다 못하다 뿐이지 상대의 가드 유지 시간은 여전히 긴 편이니 적절히 활용하도록 하자. |
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폭발 에너지 탄 | |||||||
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 4타 | 공격력 | 1760 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호, 인조인간 17호 |
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공격 동작이나 연출, 던지는 기탄과 폭발 부분의 이중 판정 같은 것으로 볼 때, 손오반의 특수공격과 비슷해 보이지만 분류가 인조인간 계열인 것으로 보아 아마 두 가지의 공격 유형을 가진 인조인간 16호의 "헬즈 히트"를 21호만의 동작으로 바꾸어 동시에 구사하는 것으로 보인다. 일단 잘 적중시키면, 위력이 상당히 높다. 전부 적중시키면, 히트수가 4타에 공격력이 "1760"으로 거의 초필살기급 공격력을 보여주지만 중앙을 비롯해 평범한 상황에선 2타에서 3타 정도만 적중시키는 경우가 많다. 2타 적중시키면 공격력이 "1040"이라 여전히 괜찮은 편이고, 3타까지 잘 적중시켜도 공격력이 1280(원래 1600 정도였는데, 밸런스 패치로 좀 낮아졌다)이라 충분히 높다. 참고로 이 4타 전부 적중시키는 것 자체는 생각보다 그리 어렵지 않다. "서서 중공격 - 서서 특수공격 - 폭발 에너지탄"이라는 간단한 구성으로 4타 전부 적중시킬 수 있다. 단지, 이렇게 적중시키면, 구사 이후 "추가 공격"이 상대에게 닿지 않아 금새 낙법이 된다. 다른 구성도 몇 개 있긴 하지만 이 공격만 적중시키려는 연속기를 넣기보단 차라리 고화력 연속기 몇 개를 구사하는 게, 더 도움이 되어준다. 솟구치며 공격하는 부분 때문에 생각하기 힘들지만 의외로 가드되어도 21호의 경직이 없을 뿐더러 오히려 유리하기까지 한 공격이다. 11프레임 정도 유리인데, 이 정도면, 약공격 기본기는 물론 중공격 기본기를 내밀어도 상대가 초필살기 이상의 공격을 내밀지 않는 이상 무조건 이길 정도이다. 단지, 이전에는 이를 활용하는 압박 심리전이 좀 있었는데, 밸런스 패치로 흡수 필살기들이 일회성 공격이 되어버리는 바람에 이제는 가드될 것 같은 순간에 쓰는 것이 아까워졌다. 이 부분은 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두도록 하자. 또 하나 장점이 있는데, 구사와 동시에 솟구치는 부분 덕분에 지상으로 오는 공격 일부를 피하면서 구사할 수 있고, 구사 이후 공중 상태가 되어 이 때, 공중 대시 등 공중에서의 추가 행동이 가능하다. 또, 공격 도중에 적중된 직후에도 공중 상태이다보니, 슈퍼 캔슬로 메테오 초필살기를 구사하면 "엑셀렌트 풀코스"를 구사해줄 수 있다. |
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추적 에너지 탄 | |||||||
특정 인물에게 "테이스팅 커트" 적중 후, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스, 자마스, 쿠우라, 지렌 |
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피콜로의 에너지 탄을 쓴다. 구사와 동시에 생성된 기탄이 상대의 위치를 소멸할 때까지 끝까지 추적하며, 약 5초정도안 유도되는 특성이 있다. 지상판이나 공중판 모두 공격력은 동일하지만 세부적인 성능엔 차이가 조금 있다. 우선 지상판은 원본의 저축판이 발동되어 이동하는 기탄의 크기가 큰 대신 느리게 움직이며, 공중판은 원본의 일반판이 발동되어 빠르게 움직이는 대신 "기탄의 크기"가 작다는 차이가 있다. 크기나 이동 속도, 두 가지 모두 수치로만 따지면 그렇게 큰 차이는 아니긴 하지만 굳이 따지면 공중판이 더 좋은 것으로 보인다. |
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에어 테이스팅 커트 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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대공 잡기 필살기로 대각선으로 상승하면서 돌진하며, 잡기 범위 안에 있는 상대를 즉시 잡아버린다. 기본적으로 지상에 있는 상대는 잡을 수 없지만 "앉아 중공격"처럼 조금이라도 띄운다 싶은 공격에선 잡아버릴 수 있다(물론 거리는 어느 정도 가까워야 한다). 비슷한 원리로 대전 장소의 구석에선 "서서 강공격"이후에도 들어가지만 "앉아 강공격"처럼 대책없이 높게 띄우는 공격에서까지 들어가진 않는다. 공중판은 지상판처럼 대각선으로 상승하는데, 그 각도는 약간 낮은 편이다(지상판이 45도라면, 공중판은 30도 정도). 그리고 잡기의 발동 속도가 돌진 거리에 비해서 이상할 정도로 빠르다. 덕분에 공중에 있는 상대에게 공격 거리가 매우 긴 공중 중공격의 가장 끝 부분에 적중시킨 후에도 연속으로 이어질 정도이다(상대가 하강중이거나 할 때엔 예외인 상황이 나오긴 한다). 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋으며, 이전의 약점이었던 짧은 낙법 불능 시간도 밸런스 패치로 추가된 "추가공격"으로 보완이 가능해졌다. 테이스팅 커트 쪽과 달리 이후 구사 성립후, 사용 가능한 흡수 필살기들의 성능이 다양한 편이다. 테이스팅 커트 쪽 흡수 필살기들이 기공파 계열 공격들에 치우쳐져 있는데 반해 이 쪽의 흡수 필살기들은 커맨드 잡기부터 순간 이동기 등, 사용자의 사용 시점에 따라 능력이 극대화 되는 편이다. 그렇기에 사용에 있어 난이도가 좀 있는 편이지만 한 번 익숙해지면 대전 운영법에 있어 지상판보다 더 유용하게 써줄 수 있다. |
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태양권 | |||||||
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 0 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 손오공(초사이어인 & SSGSS & 기본 & GT), 크리링, 손오반(소년기 & 청년기), 야무치, 천진반, 오공 블랙, 비델 |
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크리링의 태양권을 구사한다. 발동 속도가 약공격에서 이어질 정도로 빠르며, 중거리 정도의 공격 범위를 가지고 있어 중거리에서 쓰기 좋다. 적중한 상대에게 피해는 주지 않지만 약간 긴 경직을 준다. 역시 원본처럼 구사 후, 구사하는 본인의 경직도 길어 추가타는 넣을 수 있지만 21호는 사정이 좀 다르다. 일단 태양권 적중 후, 21호가 가진 특유의 특수 파생기를 활용해주면, 초필살기 이상의 공격 말고도 추가 피해를 줄 수 있다. 그래도 태양권이 닿지 않으면 이 특수 파생기가 발동되지 않으니 항상 태양권의 범위 내에서만 구사해주어야 한다. 여담이지만 구사 도중 위로 살짝 솟구치는데, 이 순간에는 공중 상태이다. 다른 흡수 필살기들과 달리 공중 상태가 되어 공중에서의 행동은 되지 않는다. 단지, 지상에서 흡수하였을 경우, 지상 연속기 도중 구사한 뒤, 슈퍼 캔슬로 메테오 초필살기를 입력하면 공중 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"가 시전되며, 연속기로 이어진다. 다른 흡수 필살기들은 조금이나마 거리 조절이나 시점 조절이 필요하지만 이 태양권은 그냥 닿기만 하면, 바로 이어지기 때문에 비교적 쉽게 연결할 수 있다. |
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영거리 에너지 탄 | |||||||
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 베지터(초사이어인 & SSGSS & 기본), 트랭크스, 내퍼, 오천크스, 브로리, 버독, 베지트(SSGSS) |
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명칭은 뭔가 기탄을 쓸것 같아 보이지만 흡수 필살기들 중 유일하게 "잡기 판정"의 공격이다. 커맨드 잡기로 적중한 상대를 벽까지 날려버린다. 약간 전진하면서 구사하는 덕분에 잡기 거리가 상당히 길며, 중공격 기본기에서 연속기로 이어져 넣어줄 수 있는 상황이 상당히 많다. 그리고 구사 이후 상대는 벽까지 날아가는데, 벽에 닿은 상대는 얕은 벽바운드가 일어난다. 아쉽게도 구사 후 경직 문제로 벽에서 가까운 곳에서 잡았어도 추가타는 넣을 수 없다. 대신 Z 어시스트를 활용해주면 가능한데, 이미 특수 연출이 소모되어서 건져낸다 하더라도 일반 공중 연속기만 넣을 수 있다. 그리고 흡수 필살기 자체의 특성인 "특수파생기"를 활용해줄 수도 있지만 이 쪽은 아무래도 흡수 필살기를 두 개 이상 흡수해둬야 하니 사용하긴 조금 힘든 편이다. 공중판은 지상판과 달리 전체 화면의 절반 정도 거리를 돌진하면서 구사한다. 구사 이후 상황도 지상판과 동일하긴 하지만 높은 곳에서 발동시켜도 Z 어시스트가 지상에서 나오는 덕분에 추가타를 넣는 건 쉽지 않다. 앞에서 언급한 흡수 필살기 특유의 "특수 파생기"를 활용하거나 메테오 초필살기인 "엑셀런트 풀코스"를 염두해두자. |
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스피어 배리어 | |||||||
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 방어 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 인조인간 16호, 인조인간 18호, 셀, 인조인간 21호, 인조인간 17호 |
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18호의 "배리어"를 구사한다. 배리어가 구사된 동안엔 상대의 타격 계열 공격과 기공파 계열 공격들을 상중하단 가릴 것 없이 그 어떠한 피해없이 완벽하게 막아낼 수 있다. 그리고 구사 도중 상대의 공격을 막아낸 순간 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬이 가능하여 바로 반격해버릴 수 있다. 상대의 모든 공격을 받아낼 필요도 없고, 딱 한 대만 스치듯이 받아내도 바로 사용이 가능하니 적극 활용해주자. 여담이지만 기존에는 공격을 받아내고, 슈퍼캔슬로 초필살기 이상의 공격을 구사할 시, 해당 입력을 정확히 했어야 했는데, 밸런스 패치로 단축 입력(약공격 + 중공격, 강공격 + 특수공격)이 가능해지게 되었다. 그냥 버튼 입력만 하면, 초필살기, 방향키를 뒤로 한 채, 버튼 입력을 하면 메테오 초필살기를 구사하며, 스피어 배리어의 지상판과 공중판에 따라 메테오 초필살기의 종류도 달라진다.
스피어 배리어로 받아낸 뒤, 특수파생기까지 활용한 예 상대의 공격을 받아낸 순간 "특수파생기"로서 다른 필살기로 파생시키는 것이 가능하다. 상대의 강력한 공격을 받아내고, 바로 반격할 수 있다는 점은 꽤 좋은 요소이지만 상황에 따라선 안쓰느니 못한 순간도 종종 있으니 주의할 필요가 있다. 가벼운 기본기 같은 것보다는 상대가 구사하는 강력한 필살기들을 대놓고 지르는, 그런 순간을 노려주는 것이 좋다. 특수파생기와 관련하여 하나 특이한 요소가 있는데, 다른 흡수 필살기에서 이 스피어 배리어로 파생 시, 상대의 뒤로 순간이동하면서 스피어 배리어 자체에 일종의 공격 판정이 존재한다. 정확히 말하자면, 공격 판정이라기보단 "시간 정지"에 더 가깝다. 그래서 '흡수 필살기 - 스피드 배리어 - 흡수 필살기"라는 구성의 연속기도 가능하다. 사실 스피드 배리어를 포함하여 흡수 필살기를 세 개씩이나 모아야되서 그냥 이런 게 있다 정도만 알아두고, 실전에선 잊어도 무방하다.
의외로 잠재력만 놓고 보면, 꽤 좋은 편인 필살기이다. 또, 받아낼 수 없는 공격들도 있으니 주의해야 한다. 상대의 "잡기 계열" 공격과 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. 거기에 상대의 공격을 막은 걸로 취급하기 때문에 상대의 기본기를 받아내었을 경우, 상대 입장에서도 다양한 공격으로 파생하여 추가 압박이 가능하다. 배리어가 끝난 시점에서 21호가 가드를 하더라도 중하단 이지선다나 잡기, 역가드 등의 추가 압박 심리전에 걸릴 수 있으니 주의해야 한다. |
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소닉 워프 | |||||||
특정 인물에게 "에어 테이스팅 커트" 적중 후, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 흡수 대상 - 프리져, 마인 부우(선), 피콜로, 기뉴, 마인 부우(순수), 히트, 비루스, 자마스, 쿠우라, 지렌 |
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일정 거리로 순간이동한다. 성능을 보면, 오공 블랙의 순간이동에 가까운데, 이상하게 분류된 계열은 "외계인 "계열이다. 밸런스 패치로 순간이동 후 나타나는 위치가 변경되었다. 기존에는 상대와의 거리가 가까우면, 상대의 뒤에서 나오지만 거리가 멀면 상대의 머리 앞에 나오게 되는 방식이었는데, 이제는 무조건 상대의 뒤 쪽에 나타나는 방식으로 바뀌었다.
소닉 워프의 지상판과 공중판을 활용한 역가드 이지선다의 예 그리고 "소닉 워프" 자체도 지상판은 상대의 머리 뒤 허공에서 등장하고, 공중판은 상대의 뒤 쪽 지면에 등장하는 방식으로 바뀌었다. 상대가 가드 중이었고, 공중판과 지상판의 선택이 가능한 순간이었다면 역가드 이지선다가 가능하다. 지상판은 공중에 나타난 그 순간 경직이 바로 풀려 공중 기본기로 상대를 건드려주는 것이 정석이다. 하단 기본기로 압박을 넣고, 소닉 워프를 구사하여, 상대의 뒤쪽에 나타나 중단 판정의 공중 기본기를 넣는 식의 압박이 가능하다. 적중하였다면, 그대로 연속기로 끌고가고, 가드당했다면 거기서 시작하는 특유의 기본기 압박까지 해주도록 하자. 만약 상대의 반격이 바로 예측된다 싶으면, 가드를 하거나 공중 백대시로 물러서 주자. 공중판은 무조건 상대의 뒤쪽 지면에 등장하는데, 밸런스 패치로 상대의 뒤에 나타난 순간 약간의 경직이 추가되어 바로 공격을 넣어줄 수 없다. 그 때문에 발동이 빠른 서서 약공격 조차 압박 능력이 좀 낮은 편이다. 그래도 상대가 어느 정도 21호의 압박에 위축되어 반응이 느리다면, 교묘히 한 번 정도 하단 판정을 섞어주어 가드를 무너뜨릴 수 있다. 공중판 자체는 어느 정도 무조건 공중에서 구사해야만 나오는 방식인데, 지상 압박 도중 공중판을 활용하려면 "앉아 강공격"이나 잠시 공중 상태가 되는 흡수 필살기의 "특수파생기"로서 활용해주면 가능하다. |
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추가공격 | ||||||
테이스팅 커트 or 에어 테이스팅 커트 or 흡수 필살기 적중 후, 기본기 버튼 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 990 | ||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기 * 강공격 판은 기력 게이지를 한 줄 소모한다. |
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2019년 초 있었던 대규모 밸런스 패치를 통해 테이스팅 커트 시리즈에 새로운 파생기가 생겼다. 단지, 뭔가 거창한 공격 같아 보이지만 공격의 구사 동작이나 실질적인 성능, 속성은 영락없는 "오르되브르 스텝"이다. 하지만 분명 파생기임에도 불구하고 21호의 대전 운영과 관련하여 빠지지 않을 정도로 매우 중요한 필살기이다. 세세한 성능에 차이점은 좀 있어서 엄연히 다른 공격이라 봐도 무방하며, 테이스팅 커트 시리즈와 흡수 필살기에 있었던 대부분의 약점들이 이 공격이 추가된 것만으로 상당 부분 보완되었다.
추가공격의 약공격 판과 중공격 판의 구사 후 상황의 차이 우선 "테이스팅 커트 시리즈"는 기본적으로 구사 후, 상대를 21호 본인의 뒤로 보내는 특성이 있어 무조건 위치가 바뀐다. 문제는 이게 구석에 몰린 상대를 구석에서 벗어나게 해줄 때도 있고, 낙법 불능 시간이 매우 짧아 낙법까지 시켜버린다는 점이다. 여기서 중요한 게, "추가공격"으로 약공격 버튼과 중공격 버튼을 눌렀을 때의 성능 차이로 추가공격의 약공격 판은 뒤로 보낸 상대를 향해 즉시 공격하고, 중공격 판은 맞은 편으로 순간이동한 뒤, 원래 테이스팅 커트를 구사할 때의 방향으로 상대를 날린다. 이 필살기가 추가되면서 상대를 항시 구석과 가까운 곳을 향해 날려버릴 수 있게 되었다. 또, 이 파생기는 "흡수 필살기"에서도 파생이 된다. 예를 들어 에네르기 파나 영거리 충격파를 흡수한 상태에서 해당 공격을 구사한 후, 멀리 날려진 상대에게 기본기 버튼을 눌러 그대로 순간이동하여 상대를 지면에 찍어버린다. 원래 흡수 필살기들이 대부분 위력이 높지 않거나 적중시켜도 낙법 불능이 짧아 상대를 벗어나게 만들기 쉬웠었다. 게다가 잡기 구사 중 Z 어시스트가 시점 문제(특수 연출이 있다)로 나오지 않다가 잡기가 끝난 뒤에야 나오는데, 이 상태에선 Z 어시스트로 상대를 건져낼 수 없었다. 하지만 추가공격으로 공격을 하고 있는 와중에 Z 어시스트를 불러내어 건져낸 뒤, 그대로 추가타를 먹일 수 있게 되는 것이다. 매우 좋은 요소인 건 맞지만 의외의 약점이 있다. 추가공격의 순간이동 부분은 사정거리가 있다. 전체 화면을 기준으로 약 1/3 정도로 그리 긴 편이 아닌데, 문제는 대부분의 흡수 필살기들이 상대를 멀리 날려버리는 경우가 많다는 점이다. 근거리에서 적중시킬 시, 별도의 조건(대전 장소의 구석 같은 곳)이 없는 이상 제대로 들어가는 공격이 태양권 정도 밖에 없다. 상황이 여의치 않다면, 그냥 흡수 필살기 - 초필살기 이상의 공격 정도로 만족하고, 추가 공격을 내지 않도록 하자. 그리고 단점이라기보다는 조금 특이한 부분이 하나 있는데, "테이스팅 시리즈 이후의 추가공격"과 "흡수필살기 이후의 추가공격"은 공격 동작은 완전 동일한데, 성능이 좀 다르다. 전자는 약공격 판과 중공격 판의 공격력이 완전 동일하고, 구사 후, 상대가 벽과 가까워도 그냥 일반적인 날리기 효과만 일으킨다. 그 때문에 구석과 가까우면, Z 어시스트와 조합하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 헌데, 후자는 약공격 판 적중 시, 상대를 살짝 날리고, 중공격 판이 벽과 가까운 곳에서 적중되면, 벽바운드가 발생하며, 두 공격 간의 공격력 차이도 존재한다. 간단히 말해 이 추가공격은 "오르되브르 스텝"을 그대로 구사하는 것이다. 전자는 낙법 불능 시간이 약간 긴 편인데, 후자는 연속기 도중, 특수연출이 발동하였다면, 낙법 불능 시간이 매우 짧아진다. 연속기 구성에 따라서 헛치는 경우도 종종 생길 정도이다. 그래서 특수파생기로서 구사할 때엔 그에 맞은 연속기 구성이 따로 필요하다. 조금 복잡하다면, 그냥 초필살기 정도만 넣는 것도 좋다. 약공격 판과 중공격 판 이외에도 강공격 판이 있다. 강공격 판은 기력 게이지를 한 줄 소모하며, 적중한 상대를 높게 띄운다(즉, 오르되브르 스텝의 강공격 판의 성능 그대로이다). 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 매우 길어 21호가 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다. 단, 방향은 조정되지 않아 테이스팅 커트를 구사한 방향으로만 구사된다. 그리고 상대가 높게 띄워지는 부분은 "특수연출"이 조합되어야 해서 연속기 도중 이미 특수연출이 발동하였다면, 상대가 매우 낮게 뜨고, 추가타도 넣을 수 없으니 주의하자. |
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앱솔루트 리리스 볼 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
전방에 검붉은 색의 기탄을 던진다. 약공격 판은 직선으로 던지고, 중공격 판은 대각선 위쪽 방향을 향해 던진다. 발동 속도는 살짝 느려 약공격 기본기에선 이어지지 않고, 중공격 기본기에서부터 연속기로 이어진다. 대신 사출 속도가 굉장히 빨라서 원거리에서의 견제 능력이 상당히 좋은 편이다. 명색이 필살기 급 기공파라 어지간한 기본기 급 기공파들은 모조리 지워버리면서 나아가기까지 한다. 하지만 구사 이후, 틈이 좀 있으며, 어느 정도 가까운 거리에서 가드당하면, 언뜻 봐도 경직이 꽤 커서 쉽게 반격받을 수 있다. 평소에는 단발로 구사하기 보단 "Z 어시스트"와의 조합을 통해 어느 정도 보완을 해주면서 구사할 필요가 있다. |
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앱솔루트 리리스 볼 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* "흡수 필살기"의 갯수에 따라 히트수가 최고 5타, 공격력이 "2520"으로 증가한다. |
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강공격 판은 약공격 판의 강화판이다. 우선 발동 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빨라지며, 구사 후 경직도 대폭 줄어들어 매우 가까운 거리에서 발동하여 가드당해도 상대의 재빠른 약공격 기본기를 바로 막아줄 수 있다. 대신 적중했을 때의 공격력은 일반판과 동일한데, 사실 이 부분엔 이유가 있다. 이 강공격 판에는 또 하나의 속성이 있는데, 바로 "흡수 필살기"의 아이콘을 소모하여, 히트수와 공격력, 그리고 기탄의 크기를 강화할 수 있다. 앞서 공격력이 일반판과 동일하다고 한 이유가 바로 이 부분 때문이다. 구사 시, 여태까지 흡수한 필살기 아이콘을 모두 소모하며, 아이콘 하나당 히트수 1타와 약 300~400 정도의 공격력이 상승한다. 결과적으로 히트수가 최고 5타, 공격력이 "2520"까지 상승하며, 거기에 더불어 기탄의 크기도 상당히 커지게 된다. 최종 강화판 적중 도중엔 상대의 피격 시간이 길어서 그 상태 그대로 추가타까지 넣어줄 수 있다. 여기까지만 놓고보면 정말 좋은 부분이긴 하지만 아쉽게도 공격 특성상 기회 비용이 그렇게 좋은 편이 아니다. 우선 "2520"의 공격력이 기력 게이지 한 줄 소모하는 것 치고는 나쁘지 않지만 21호는 기력 게이지 없이도 이 정도 화력을 얼마든지 낼 수 있다보니 굳이 쓸 필요가 없다는 게 가장 크다. 거기에 구사와 동시에 여태까지 모았던 흡수 필살기 아이콘을 전부 소모한다는 것도 단점이다. 이 흡수 필살기를 얻는 과정 자체가 굉장히 번거로운 편이면서 쓰기 쉽지 않다보니, 기껏 얻은 흡수 필살기를 쓰지 못하는 상태로 돌아간다는 게 21호에게 좋은 상황은 아니다. 물론 근래 있었던 밸런스 패치로 흡수 필살기의 수급이 쉬워져서 예전보다는 사정이 나은 편이지만 그래도 조금 연습하면 더 큰 기회를 얻어 활용할 수 있을텐데, |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
포톤 웨이브 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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순간이동하여 공중으로 이동한 후, 레이저로 지면을 긁은 뒤, 지면 전체에 폭발을 일으킨다. 발동 속도는 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 공격 범위가 지면 전체이다보니 그 범위가 굉장히 넓다. 그리고 폭발의 공격 판정이 폭발의 순서대로 닿는 방식이 아니라 한 번 닿은 폭발에 전체 공격력이 배정되어 있어 그 어떤 위치에서 맞아도 모든 피해를 입힐 수 있다. 거기에 발동 도중 순간이동하여 특정 높이로 간 뒤에도 일정시간동안 무적 판정이 계속 유지되어 후속으로 오는 공격을 그냥 피하기도 한다. 단, 폭발이 사라진 순간부터는 21호에게 무적 판정이 없어, 이 순간을 노리는 공격에는 상대적으로 취약한 편이다. 기본적으로 좋은 공격이긴 하지만 단점도 좀 있는데, 우선 공중의 특정 높이로 무조건 순간이동하는 탓에 공중 연속기 도중에 구사 시, 상대가 높은 곳에 있어도 순간이동의 높이가 고정되어 헛치게 되어있다. 폭발의 높이 자체는 꽤 높은 편이지만 웬만한 공중 연속기 도중의 높이까진 닿지 않다보니 자연히 헛치게 되어 있다. 공중에서도 구사할 수 있다는 부분도 유명무실한 게 이 부분 때문이다. 허나 이 부분에 대한 해결법은 의외로 간단한다. 바로 공중 연속기 도중 "오르되브르 스텝"이나 "테이스팅 커트 시리즈", 그리고 흡수 필살기를 보유하였다면, 흡수 필살기 이후의 추가공격 등을 구사하여 상대를 지면까지 끌고 내려온 뒤, 슈퍼 캔슬로 구사하는 것이다. 평소 연속기를 연습할 때, 이러한 상황이 올 것에 대한 대비를 하고, 관련 연속기 구성을 미리 익혀두도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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헝그리 타임 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 3800 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 구사 도중 체력을 소량 회복한다. |
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마인 부우 계열 캐릭터 답게 전방에 괴전파를 흘려보낸 뒤, 적중한 상대를 디저트로 만들어 먹어버린다. 상대의 체력이 아직 남아 있으면, 못먹을 것을 먹은 것처럼 뱉어버리고, KO될 수치였었다면, 그대로 남은 것까지 다 먹어버리고 만족한 표정을 짓는다. 일단 기본 위력은 3800으로 메테오 초필살기들 중에선 낮은 편이지만 21호의 연속기의 화력을 생각해보면, 그럭저럭 이해는 가는 수치이다. 발동 속도가 매우 빨라 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 괴전파의 사출 속도가 굉장히 빨라 원거리에서 상대가 무언가 행동을 하고 난 뒤, 경직 상태일 때를 노려 구사해주면, 상대가 가드도 못하고 맞아버리게 만들 수 있다. 그리고 다른 마인 부우들처럼 구사 전에 "체력 회복 게이지"가 있었다면, 구사 성립 후, 약간의 체력을 회복한다. 체력 회복이 아닌 "체력 회복 게이지의 회복"이기 때문에 애초에 체력이 깎이지 않았거나 체력 회복 게이지가 없는 상태일 경우엔 회복되지 않는다. 체력을 회복한다는 게, 분명 좋은 부분이긴 하지만 아쉽게도 체력 회복량이 적어도 너무 적다. 자세한 수치는 알 수 없지만 언뜻 봐선 약 "500" 정도로 보이며, 많아 봤자 "800" 정도라 추정된다. 마인 부우(선)은 그래도 눈에 띄는 량은 되는 편이고, 마인 부우(순수)쪽은 일판 필살기라 적은 회복량이 이해가 가는데, 21호는 왜이렇게 낮은 건지 의문이지만 아마 이 계열 공격들 중 위력이 제일 높기 때문에 그런 게 아닐까 싶긴 하다("21호" - 3800, "마인 부우(선)" - 3750, 마인 부우(순수)" - 1171). 여담이지만 역시 메테오 초필살기라 그런지 발동 부분의 무적 시간이 확실히 좋은 편이어서 리버설로 써주기 좋다. 게다가 발동 시 나오는 "괴전파"의 경우, 빈약해 보이는 공격 파동과 달리 "마인 부우(선)"쪽과 마찬가지로 이상할 정도로 공격 판정이 강력하여 일반 필살기는 물론 "초 에네르기 파"같은 초필살기 마저 이겨버리기도 한다. 같은 메테오 초필살기 급 공격 정도는 되야 겨우 상쇄가 될 정도이니 그 판정의 강력함이 어느 정도일지 짐작이 갈 것이다. |
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엑셀런트 풀코스 | ||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 21타 | 공격력 | 4221 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. |
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공중에서 전방으로 돌진한 후, 발동 공격이 적중되면, 이후 멋진 공격 연출이 펼쳐지는 메테오 초필살기이다. 발동 부분의 공격 판정이 매우 강력하며, 돌진 도중에는 완전 무적 상태라 상대가 내미는 모든 공격들(심지어 메테오 초필살기까지 포함 한 것이다)을 무시하고 적중시킬 수 있다. 공중에서도 상대가 내민 공대공용 공격에 완벽하게 이길 수 있다. 구사 후엔 상대가 21호의 바로 앞의 지면에 쓰러져있다가 일어서는데, 이 때, 21호가 각종 공격으로 심리전을 걸어줄 수 있어 매우 유리한 상황이 된다. 21호가 가진 공격들 중 위력이 가장 높고, 구사 후 상황도 상당히 좋은 편이지만 공중에서만 발동 가능한 게 아쉬운 부분이다. 하지만 이 부분은 일부 구사 도중 공중 상태가 되는 공격들로 보완이 가능하다. 특히 흡수 필살기들 중, "연속 에너지탄", "폭발 에너지탄", "테양권" 에서 입력 시, 공중 메테오 초필살기인 이 공격이 발동된다. 현재 상대하고 있는 캐릭터의 유형(지구인인지 사이어인인지)을 확인하고, 수집할 수 있는 흡수 필살기와 비교하여 미리 연속기 구성을 익혀두도록 하자. 굳이 연속기 도중 뿐 아니라 저공 입력(↓↙← ↖ + 버튼)을 활용해주면, 굉장히 낮은 높이에서도 발동이 가능하여 유용하다. 돌진 도중엔 완전 무적 상태인지라 중원거리에서 상대가 무언가 견제 공격을 하려고 할 시, 단독으로 발동하여, 상대의 공격을 무시하고 돌진하여 그대로 카운터로 적중시켜버릴 수 있는, 강력한 대처 수단이 되어준다 하지만 발동 부분의 공격이 가드당하면 큰 빈틈이 생기며, 바로 반격 받을 수 있다. 돌진 시 이동 거리는 화면 끝과 끝까지이지만 가드당하면 이 이동거리가 절반으로 대폭 줄어들어버려, 가드한 상대가 즉시 대공 공격으로 격추하여 추가타를 넣어버릴 수 있다. 원거리에서 상대가 아무 행동도 하지 않았을 때, 단독으로 쓰는 일은 없도록 하자. |
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