라스트 라운드 패치에 이어 반년만의 패치라 잔뜩 기대했건만 어처구니 없는 패치가 아닐 수 없었습니다.
라스트 라운드 때 야미마를 필두로 패치했다고 하던데 이번에도 그런모양입니다.
맨날 트위터에 유저와 소통한다고 개 뻘글은 날려놓고 겨우 이게 다라는게 참....
현재 온라인 버그부터 게임 내 버그까지 아직 다 잡지도 못한 수준이며 캐릭밸런은 완전 말아먹은 수준입니다.
시스템적인 밸런싱에 대해서도 할 말이 많지만 이미 얼티메이트를 기점으로 팀닌자가
"시스템이나 캐릭터 밸런싱은 완벽해"
라고 종지부 찍었다고 눈치 깠습니다.
라스트 라운드는 그저 옷장사에 저같은 호갱들 돈 빼먹으려 하는 수작이었을 뿐이죠.
더불어 PS4 이식을 테스트해 본 모르모트라고도 볼 수 있겠군요.
이런 팬서비스 전혀 없는 행동은 PC판이 그걸 증명해주죠.
패치 자체가 워낙 허접해서 짤막하게 나마 패치내용 말씀드리겠습니다.
아래는 편의상 반어체입니다.(거북하신 분들은 뒤로가기를 눌러주세요)
캐릭 공통 대부분이 버그수정이고
큰 변경점이 있는 캐릭이 호노카, 겐푸, 모미지입니다.
[ 호노카 ]
본인은 원래 예전부터 게시판의 여론과 다르게 호노카가 할만한 캐릭이라 생각하였음.
물론 처음에 본인의 예측과 다르게 상식이하의 리치덕분에 안맞는 상황이 연출되어
당황도 했으나 호노카만의 리치관리에 익숙해지면 역시 예측대로 평타이상은 침.
다만, 마음에 들지 않는 것이 리치에 의한 어거지성 콤보
(몸이 닿지 않았는대도 맞은 것으로 판정됨. 일명 매직리치 ㅋㅋ)
캐릭과 지형에 따른 콤보미스 발발등이 캐릭 설계를 대충했다는 느낌이 들게함.
이럴거면 아예 리치를 적당히 길게 한게 나았음.
대회에서 호노카가 자주 안보여서 그런지 팀닌자가 아주 대놓고 버프를 하였음.
말하는 삘로 봐서 원래 예상으로는 거의 주력기 대부분을 리치를 길게 하거나
필살의 자세가 가드시에도 연계되는 것을 예상하였으나 그정도까지하면 너무 OP라 생각한듯.
주력기 6P, 6K리치가 길어짐과 동시에(갠적으로 P, 3P, 3K까지만이라도 해줬으면..)
필살의 자세 잡기 데미지 증가, 가드 프레임 상향으로 더이상 징징이는 없다 -
다른사람과 다르게 본인이 패치이전에도 호노카가 할만하다고 생각한 가장 큰 이유는
최속 프레임과 좋은 근접기를 가지고 있음에도 돌진기가 겁나좋음.
노답 호노카종자 중 돌진기를 제대로 활용하는 이를 본 적이 없음.
호노카의 돌진기는 다른 캐릭들처럼 중거리에서 견제 및 거리유지를 하는데 의의가 있는것이 아닌
"거리좁히기"에 의의를 두어야 함.
그 메인에 서있는 최고기술이 46P임.
46P는 상단회피에 발동도 빠르고 막혀도 +0F이라 호노카에겐 아주 꿀같은 기술임.
근접이 강력한 캐릭터가 중거리가 약한건 당연한건데 중거리에서 거리 좁힐 생각도 안하고
중거리 캐릭들에게 쳐 맞으면서 호노카 약하다고 악성바이러스 퍼트리는 놈들은 걍 노답임.
그렇게 실력키우는게 싫고 뻔뻔하게 캐릭빨로 승률 드시고 싶으시면 크리스티나 마리, 버파캐를 하셈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
예측컨대, 이번 패치로 호노카가 급부상은 하겠지만 그렇다고 크리스티, 겐푸 등과 나란히 할 수는 없다고 봄.
활성화를 위해 한차례의 버프가 더 필요하다고 봄.
[겐푸]
라스트 라운드에 이어 이번에도 너프 먹었는데 3KPP는 그렇다 치더라도 3K 노멀히트 너프는 이해불가.
물론, 이번보다 저번에 먹은 딜레이 단축이 더 치명적이지만 롤백해야함.
(알파도 롤백해야함)
겐푸가 원패턴만으로도 강력한 건 사실이지만 지금 너프먹은 부분이 이전에 밸런스를 해칠정도로
문제가 되는 것은 아님.
그러면 이러한 부분들은 다른캐릭 상향으로 맞춰야하는 것이 맞는거임.
[모미지]
이 아가씨는 더이상 답이없음 ㅋㅋㅋ
내가 봤을땐 야미마가 모미지를 엔간히 싫어하는듯 ㅋㅋ
라스트라운드 이전에도 약캐였는데 라스트라운드 때 너프먹고
이번에 아주 핵너프 제대로 먹음 ㅋㅋㅋ
"싸울때 다양한 기술을 사용하면서 전술의 폭이 넓어지도록 조정"
이라고 하는데
전에도 말했지만 이캐릭의 문제는 겁나 뻔하다라는 것에 있음.
같은 적은수의 기술을 가진 밀라를 예로 들자면
근접에서 딜레이 P나 6T등 근접형만 고집하는 밀라도 있고
거기에 플러스 중거리에서 적절한 견제형 밀라도 있으며
마운트위주의 밀라도 있는등
플레이어마다 색깔이 다 다름.
근데 이 캐릭은 고수나 하수나 하는 방식이 똑같은게 문제임.
심지어 대회에서도 동일함 ㅋㅋㅋ
6PK 천구로 간보다가 상대가 대처할 줄 알면
66P나 1P, 2H+K로 니가와 플레이 ㅋㅋㅋ
전에도 말했지만 트위터에 ㅈ밥들이 쌩 난리치는 바람에
모미지나 알파나 얄궂게 되는거임.
초보들이 캐릭에 징징댈 순 있음. 그러나 지가 아는게 전부인양
그걸 트위터에 떠벌려 밸런싱에 영향을 주게하는 건 문제임.
혹 이글을 보는 당신이 그러한 행위를 했다면 당장 도아를 접고 철권으로 직행하길 바람. ㅋㅋㅋㅋㅋ
그게 우리 모두를 위한길임.
캐릭터가 전술의 다양성을 띄우지 못한다면 기술 수를 추가하던가 안쓰이는 기술을 버프해야하는 것이 맞는거임.
얼티메이트 초창기 레이첼이나 도아5때 원콤내는 1.03시절이 아니라면 너프는 정말 신중해야 하는거임.
그럼 너프먹은 모미지 기술이 OP였냐?
7K 하나만 OP였음.(모미지 모든기술 중 유일무일한 OP기술. 물론 좋은기술이라 칭할만한건 두어가지 더 있지만..)
7K가 발동12F에 홀드는 흘리기 속성에 판정도 좋고 짧게나마 하단회피도 됨.
가드해도 -12F에 가드백이 길어 구석이 아니면 확잡이 불가했음.
거기에 모미지특성까지 생각해본다면 OP는 맞음.
그래도 이 기술 외 거진 다 다른캐릭 마이너 기술을 가지고 있는 모미지로서는
7K정도 OP기술은 가지고 있어도 된다고 봄,(그나마 이것도 너프당했지만)
아, 아무튼 다른거 다 필요없음. 1P 기술 삭제해야함 ㅋㅋㅋ
얼티부터 지금까지 1P만 너프를 4~5번 먹은거임. 이럴거면 뭐하러 만듦 ㅋㅋㅋ
이건 설계자체가 미스임 ㅋㅋㅋ
6K류 너프 먹은건 6K가 아닌 사실상 6PK 저격임.
모미지 6PK가 메인딜링 기술이다보니 이걸 저격한건데
더 큰 문제는 스턴 중 중K로 연계할 만한 강력한 기술이 삭제되었다는 거 ㅋㅋㅋ
그나마 이걸로 일반적인 캐릭들(하야테, 히토미, 코코로등등 거진 대부분)
하고 차별화를 두었는데 이제 이마저도 불가함 ㅋㅋ
그래도 모미지 할 사람들은 걍 스턴치 채워서 6KP로 띄우던가 6KK 이후 삼지선다
(단, 크리티컬 레벨3는 만들어 놓는 것이 이후 P일 때 추가타 가능)4K,
이어간다면 아직 여지는 있음.
6PK는 6P 딜레이 K가 문제가 되는건데
원래 카운터 시 더 좋은 기술이 6PP임.
본인이 상대 심리를 읽어 확실하다고 생각될때는 어김없이 꽂아주길 바람
(카운터시 배스턴, 막히면 확잡 리스크 있음)
다만 홀드 저격용으로 6K 깔아놨는데 카운터 걸리면 이후 대처는 센스뿐임.
그리고 8K 이거 2년전부터 가드시 확정잡기 기술인데 모션 끝나고 공중판정으로 남아있어 안잡힌거
이제서야 수정되고 이거말고도 PB데미지버그, 66T버그 아직까지 안고쳐짐 ㅋㅋ
ㅋㅋㅋ 하는 짓거리들 보면 참..ㅋㅋㅋ
저번에 이은 이번패치까지 가장 좋은 대처방법은 모미지를 하지 않는것임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모미지는 내 주캐도 아닌데 말이 길어졌는데 아무튼 하고 싶은말은
특히 1.01 엘레나, 알파 칼질할 때 처럼 이런식의 밸런 맞추기는 아주 저급한 머리를 가진 사람들만 할 수 있는 거임.
주력기들을 그정도로 너프했으면 다른 비주류 기술들을 상향시키거나 기술추가를 통해 전술의 폭을 넓혀야 하는데
트위터에 아우성인 캐릭, 기술들 일단 너프부터 하고 어떻게든 되겠지 란 안일한 마인드로 하향평준화 해선 안됨.
특히, 너프할 때는 그 캐릭의 아이덴티티를 고려하는 것이 무엇보다 중요함.
내가 암만 크리스티를 싫어해서 사형보를 칼질한다고 해도 사형보 파생기술의 딜레이단축이나 프레임 조절은
할 수 있어도 사형보 성능 자체(상단회피, 상단잡기회피, 기술중 파생)를 건드리면 안되는거임.
그건 크리스티의 아이덴티티이기 때문임.
인마들 내년에 신캐릭 낸다고 하는데
향후 시스템적인 밸런싱은 당연하거니와 캐릭밸런싱도 크게 기대하지마삼.
이미 팀닌자는 얼티메이트를 기점으로 게임밸런싱은 80%이상 완성되었다고 생각하는 놈들임.
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