지난 번에는 시간상 요약본을 올렸는데,
혹시 궁금해 하실분들이 있으실까해서 풀 번역을 해봤습니다.
물론 공부하다가 딴 짓하고 싶어서 한 것은 아니..ㅂ니다
오역이 있거나 읽기 약간 불편한 부분은 알려주시면 감사하겠습니다... 제가 전문 번역가는 아니라 실수가 많을 수도 있을 듯 하네요.
Q 샘 윌킨슨(반다이남코): 첫번째로 일단은, 언제 그리고 어떻게 엘든링 개발이 시작되었는지 말해주실수있나요?
A 미야자키 히데타카: 엘든링의 개발은 다크소울3 DLC가 끝난 후에 바로 시작되었습니다. 그때 당시의 다른 개발 단계에 있는 프로젝트, 혹은 고려중인 프로젝트들과 비교했을때 엘든링은 좀 더 클래식한 판타지로 만들기로 계획되었었죠.
우리는 다크소울 시리즈에서 시도해보지 못했던 액션RPG의 모든것들을 담을 수 있는 새로운 다크 판타지를 만들고 싶었습니다.
Q 샘윌킨슨: 엘든링은 세키로와 동시에 작업이 진행된 것처럼 보이는데요, 어떻게 이런 방식의 개발이 진행됐나요?
A 미야자키: 전체적인 개발 과정은 세키로의 개발과정과 똑같습니다.
각각의 프로젝트에 부감독(공동감독)을 배치하고, 제가 다양한 게임들의 기획, 아트, 그리고 음악적인 부분의 방향을 살펴봅니다.
우리는 적은 시간을 잘 활용하기위해 프로젝트의 개발 단계들간의 독립적인 면모가 있지만, 감독들과 개발진들 간의 게임에 대한 비전같은 부분들이 잘 공유되기 때문에 그런 부분이 좀 더 서로를 신용하며 개발할수 있고 그럼으로써 이와같은 개발 스타일이 가능하다고 봅니다. 저는 열심히 일하는 그들에게 감사하고 있죠.
물론, 이(엘든링) 프로젝트에는 앞으로도 할 일이 많지만 말이죠(웃음)
Q 윌킨슨: 엘든링의 장르가 대략 어떤 것이라고 생각하십니까?
A 미야자키: 3인칭 액션 RPG가 될 것입니다.
거의 액션에 치중했던 세키로와는 다르게, 엘든링은 RPG 적인 요소에 더 집중됐습니다.
물론, 즉각적인 반응을 요구하는 근접전투의 재미에서 멀어지지는 않았습니다.
(Of course, we are not shying away from the fun ofresponsive melee-based combat, and these elements will be present as well)
Q 윌킨슨: 이번 작품이 프롬-스타일의 챌린지한 게임이 될 것이라고 생각하시는지?
A 미야자키: 네, 다른작 품들에서 보여줬던 것처럼, 저희는 여러가지 시련 (혹은어려움)을 극복하는 즐거움이라는 플레이어의 경험을 중요시하기 때문에 넣을 것입니다. 저는 이런 경험이 아주 만족적일 것이라는것이 증명되리라 믿습니다.
일찍이 저는 엘든링이 RPG 적인 요소에 치중했다고 말했었죠. 이 작품에는 다양한 무기, 마법 그리고 적들을 상대할 수 있는 다양한 전략이 들어갈것 입니다. 그리고 그것은 각각의 유저에게 맞는 게임 스타일과 전략을 가능하게 할 것이고요.
다크 소울 시리즈들과 비교했을때조차, 플레이어들은 이 타이틀에서 더욱 더 다양한 전술과 방법으로 적들을 무너뜨릴 수 있을것입니다.
Q 윌킨슨: 엘든 링에는 다크소울에서처럼 캐릭터 커스터마이징 기능이 있을 것인가요? 아니면 세키로처럼 고정된 주인공을 조종하게 될것인가요?
A 미야자키: 네 이 작품에는 캐릭터 커스터마이징요소가 있습니다.
다크 소울 시리즈처럼, 엘든링에서도 플레이어들은 자신만의 고유한 캐릭터를 디자인 할수 있게 됩니다. 전에 말했듯이, RPG적인 요소에 집중을 많이 했기 때문에 우리는 이런 방법이 그런 집중에 들어맞는다고 생각합니다.
Q 윌킨슨: 조지R.R 마틴과의 콜라보레이션에 대해서 말인데요, 어떻게 이런 협업이 시작됐고 이 협업이 프로젝트에 미치는 영향에 대해서 설명해주실수있나요?
A 미야자키: 말하자면 이 협업은 사실 제가 마틴씨 작품의 큰 팬이었던것에서부터 시작된것같습니다.
저는 ‘불과 얼음의 노래’와 ‘터프항해’ 시리즈를 좋아하지만, 개인적으로 제일 좋아하는 작품은 ‘피버드림’이라고 말하고 싶네요.
개인적으로 ‘피버드림’은 뱀파이어 판타지 중의 대작이라고 생각해서 제 모든 직원들에게 일찍이 권장하기도 했습니다.
제가 마틴 씨의 팬이라는것을 알았던 제 비즈니스 디렉터인 잇치 나카지마씨가 실패를 무릅쓰고 마틴씨에게 연락을 했습니다.
놀랍게도, 우리는 마틴씨와 일대일로 대화를 할수 있는 레어한 기회를 잡게 되었고 그것은 정말 믿을 수 없을정도로 재미있고 영감적인 경험이었습니다. 그리고 그것은 제가 마틴씨와 꼭 같이 협업을 해야겠다는 강한 느낌을 받게 했었죠.
저는 지금도 어떻게 마틴씨에게 우리의 제안을 받아줘서 고맙다는 말을 전해야 할 지 모르겠네요.
협업의 진짜 시작은 마틴씨가 겸손히 제가 이 게임에 대해 가진 비전이나 아이디어, 그 안에 담겨진 주제들을 살펴 봤을 때부터 시작됐습니다.
그로인해 우리는 이 게임에 대한 많은 자유롭고 창의적인 대화를 나누게 되었고, 마틴씨는 그 대화를 베이스로 삼아 이 게임 세계의 대단히 중요한 신화적인 부분을 쓰게 되었습니다.
그래서 이 게임의 신화에 수많은 신비하고 불가사의한 요소들을 가지고 있는 흥미로운 인물들과 이야기들이 넘쳐나게 되었고, 이런 점은 저와 개발 스태프들에게 자극(영감)의 훌륭한 원천이 되었습니다.
엘든링의 세계는 이 신화와 영감을 베이스로해서 구축됐습니다. 저조차도 시간이 갈수록 느는 즐거움을 참을 수가 없다는 것을 발견하고는 합니다. 우리는 여러분도 우리가 만든 이 세계를 맘에 들어하기를 바랍니다.
Q 윌킨슨: 전작 타이틀(특히다크소울)이랑 비교했을 때, 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하십니까?
A 미야자키: 마틴씨와의 협업으로 탄생한 진짜 멋진 이 세계를 따로두고 생각해보자면, 아마 가장 큰 다른점은 이 게임이 오픈 월드로 제작된다는 것입니다.
이러한 점 때문에, 세계의 스케일과 그에 따른 이야기들, 그리고 탐험의 자유도와 깊이가 어마어마하게 증가했습니다. 의심할 것도 없이 이번작은 지금까지 했던 가장 큰 볼륨이 될 것입니다.
“오픈 월드”에 대한 많은 정의가 존재하는데요, 아마 제가 잘 정의하는지 모르겠지만 아무튼 우리는 단순히 게임에 플레이 가능한 커다란 오픈 필드를 만드는 시도를 했습니다.
그곳엔 탐험을 위해 만들어진 많은 지역과 그에 따른 수많은 위험과 위협이 도사리고 있습니다.
그런 지역들 중에는, 여러층으로 구성된 난해한 디자인의 성 같은 것들도 발견할 수 있을것입니다.
Q 윌킨슨: 제목의 의미가 무엇인가요?
A 미야자키: 엘든링은 그 세계 자체를 정의하는 의미심장한 개념에 붙은 이름입니다.
컨퍼런스에서의 트레일러에서 암시하듯, 이“엘든링”은 부셔졌습니다. 이 점의 중요성(심각함)이 게임의 중요한 주제가 될 것입니다.
지금 시점에서는 그것이 제가 말 할수있는 전부인 것 같네요(웃음)
Q 윌킨슨: 엘든링에도 우리가 프롬에게서 기대하고 사랑하는 고되고 강렬한 보스전을 찾아볼 수 있을까요?
A 미야자키: 네 물론입니다. 보스 전투는 저희가 만들기 좋아하는 부분이고 또한 이 작품의 클라이막스를 구성하는 중요한 부분입니다. 저희가 느끼기엔 꽤 다양한 유니크하고 공포스러운 보스들이 플레이어들을 기다리고 있습니다.
윌킨슨: 공개된 컨셉 아트에 대해서 좀 말해주실수있나요?
미야자키: 우리는 이 캐릭터를 골랐는데 그 이유는 그의 기이한 면모와 그가 세계의 어둠을 나타내고 있기 때문입니다.
엘든링은 정통적인(클래식한) 다크 판타지 작품이지만, 단순히 그것뿐만이 아닙니다.
이 캐릭터는 앞서 언급한 그런 기이함과 한가지의 테마를 더 가지고 있는데요.
그것은 인간의 의지, 혹은 야망입니다.
이 변역을 워드 파일에 저장했다가 복사 붙여넣기를 했었는데
왜인지 띄어쓰기가 다 사라졌더군요!!
다시 띄어쓰기 넣느냐 시간이 걸렸네요.
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즉각적인 반응을 요구하는 근접전투 = 손고자는 아주 많이 죽는다는 의미 더욱 더 다양한 전술과 방법으로 적들을 무너뜨릴 수 있을것입니다. = 적들이 더 다양한 방법으로 널 조질 것이다. 여러층으로 구성된 난해한 디자인의 성 = 녹아내린 철 성처럼 엘베타고 올라오니 용암지대 같은 개뜬금포 지역이 있을 수 있다. 이런 의미인가. 아주, 좋아.
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미야자키가 자신이 만드는 다크소울은 끝이라고했어요 | 19.06.11 14:03 | |
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다크소울 3 설정집 출시되지 않았었나요?? 기억상에 들었던것 같았는데... 찾아봐야겠네요 | 19.06.15 02:59 | |
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그거 완전하게 떡밥 푼건 아니라고 기억하고 있습니다 | 19.06.15 03:13 | |
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으으 그렇군요. 미야자키 떡합 회수 인터뷰 같은거 안하려나요. 진짜 너무 궁금한게 많은데 ㅋㅋㅋ | 19.06.15 03:18 | |
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다만 이전에 인터뷰에서 은퇴작으로 다크소울 후속작을 고려해볼지도 모른다고 하기도 하였습니다 ㅎㅎ | 19.06.15 09:26 | |
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즉각적인 반응을 요구하는 근접전투 = 손고자는 아주 많이 죽는다는 의미 더욱 더 다양한 전술과 방법으로 적들을 무너뜨릴 수 있을것입니다. = 적들이 더 다양한 방법으로 널 조질 것이다. 여러층으로 구성된 난해한 디자인의 성 = 녹아내린 철 성처럼 엘베타고 올라오니 용암지대 같은 개뜬금포 지역이 있을 수 있다. 이런 의미인가. 아주, 좋아.
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커다란 오픈 월드 = 적들이 널 조질 때까지 쫓아올 것이다 승마 컨텐츠 = 적이 너보다 훨씬 빠르므로 말을 안타면 적이 널 확실히 조질 것이다 | 19.06.17 14:25 | |
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제가 최근에 본 정보로는 말을 탈 수 있을거라고 하네요 ㅋㅋㅋ | 19.06.15 02:58 | |
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와우..ㅋㅋ 심플한 소울라잌의 구성에 알피지요소를 넣으먼 얼마나 더 잼써질지 ㅋㅋ | 19.06.16 08:22 | |
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다크 소울 3 끝난후에 3가지 프로젝트를 동시에 진행했다고 하더라고요. 하나가 세키로 두번째거가 엘든링이고 아마 또 한가지의 게임이 비밀리에 제작중이라고 하던데 그거 기대해보세요 ㅋㅋ 블러드본 2는 아닐것 같더라던데 페이크일수도 있고.. | 19.06.22 04:54 | |
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오오 블본이라도 ㅜㅜ 아마 소니거라 안될구 같긴한데.. | 19.06.22 06:51 | |
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