[이노 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . * 이노의 모든 공중 기본기들은 "공중 대시 캔슬"이 가능하다. |
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서서 P | |||||||
손가락을 튕기면서 전방에 내밀어 공격한다. 맨손 공격임에도 불구하고, 다른 캐릭터들의 일반적인 서서 P에 비해선 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 여기에 이노의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타까지 가능하여 근거리에서의 견제 능력이 좋다. 대신 이노의 키에 비해 타점이 의외로 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드리지 못한다는 약점이 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
앉은 상태에서 손가락을 튕기면서 내밀어 공격한다. 공격 거리 자체는 서서 P보다도 짧고, 발동 속도도 살짝 더 느리지만 가드되었을 때의 불리함은 좀 더 적은 편이고, 앉아 있는 상대를 건드릴 수 있다는 장점이 있다. 역시 연타가 가능하기에 근거리에서의 압박 능력은 좋은 편이다. | |||||||
공중 P | |||||||
전방에 주먹을 내민다. 팔을 제대로 길게 뻗고, 몸을 앞으로 내미는 부분 때문에 공격 거리가 유독 길어보이지만 실제론 서서 P랑 비슷하다. 그래도 일반적인 공중 P들에 비해 공격 거리가 긴 것도 맞고, 연타가 가능하면서 발동 속도가 꽤 빨라 급한 순간의 공대공용으로 괜찮은 편이다. 참고로 이노의 모든 공중 기본기들은 "대시 캔슬"이 가능하다. 상대에게 닿은 시점에서 추가적인 심리전을 넣기 좋으니 기억해두자. | |||||||
서서 K | |||||||
상체를 살짝 숙인 채, 다리를 길게 내민다. 동작이 꽤 커서 은근히 느려보이지만 실제론 다른 캐릭터들의 평균적인 수준(7프레임) 정도라 적당한 편이다. 공격 거리가 꽤 긴데, 이노의 대시가 특이한 편이라 다른 캐릭터들은 연속기 도중에 평범하게 넣는 대시 기본기 부분을 사용하기 힘들다는 점을 이 부분으로 보완해줄 수 있다. 일부 연속기에서 건져낼 목적으로 구사 시, 꽤 유용한 편인데, 완전 제자리에서 구사하는 공격이라 또 완벽하진 않으니, 거리 조절을 잘하도록 하자. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 한쪽 다리를 내민다. 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도도 빠르며, 호버대시 이지선다 중 착지한 뒤에 내밀어주기 좋다. 게다가 이노는 생각보다 앉아 K에서 이어지는 공격들도 꽤 있어서 굳이 적중시키지 않더라도 닿게 하는 것만으로도 꽤 유리해진다. | |||||||
공중 K | |||||||
대각선 아래 방향을 향해 무릎으로 공격한다. 공격 거리는 극도로 짧지만 발동이 빠르며, 특히 호버 대시 도중 구사할 시, 굉장히 빠른 중단 판정 공격으로 상대의 가드를 흔들 수 있다. 또, 이노의 발 쪽에도 공격 판정이 있는데, 점프로 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정을 낼 수 있다. 단지, 이 부분은 생각보다 발동시켜 활용하는 것도 어렵고 정작 적중시켜도 착지하여 공격을 이어주기 힘든 편이다(말그대로 역가드만 가능한 수준). | |||||||
근접 S | |||||||
기타로 올려친다. 발동 속도가 빠르고, 적중시 이어지는 공격도 많아 연속기의 시동기 및 띄워졌다 떨어지는 상대를 건져내는 목적으로 써주기 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
몸을 뒤로 젖히면서 기타의 음파로 공격한다. 음파 부분의 공격 거리가 꽤 길며, 공격 판정도 은근히 오래 남고, 이노의 피격 판정마저 따로 없어, 중거리에서 간간히 깔아두는 용도로 써주기 좋다. 끝부분이 닿아도 캐미컬 애정이 연속으로 이어지는데, 공격이 적중했든 가드당했던 닿았다면 무조건 넣어주자. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 슬쩍 내밀며 공격한다. 동작 자체의 공격 거리도 길지만 발동 부분에 슬며시 이동하는 부분도 꽤 크게 움직이는 덕분에 전체 공격 거리가 상당히 긴 편이다. 끝 부분이 적중했을 때 이어지는 공격도 많은데, 특히 S 버튼판 "대목을 쓰다듬는 손"이 이어진다. 이 필살기가 연속기로 적중되었을 때의 상황이 꽤 좋은 터라 굉장히 유용한 부분이다. 여담이지만 보이는 공격 타점이 굉장히 낮은 편인데, 이상하게도 "상단 판정"이다. | |||||||
공중 S | |||||||
대각선 아래로 기타를 내밀어 공격한다. 역시 호버 대시와 조합한 중단기로서 꽤 안정적인 성능을 보여준다. 발동 속도는 공중 K 쪽이 좀 더 빠르지만 공격 거리가 짧고, 공중 S는 반대로 발동 속도가 살짝 느린 대신 공격 거리가 길어 상대와의 거리나 호버 대시 구사 시간에 대한 영향이 적다는 차이가 있다. 상황에 따라 다른 기본기를 넣어 주는 식의 선택이 필요한데, 조금 까다로울 수 있다.. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 기타로 크게 후려친다. 기타 뿐 아니라 지면에 닿았을 때 발생하는 이퀄라이저 형태의 공격 효과에도 공격 판정이 있어 실제 공격 거리가 꽤 길다. 대신 발동 속도가 꽤 느리고, 공격 동작과 달리 위쪽으로의 공격 판정은 거의 없다시피해서 공중에 있는 상대를 이상할 정도로 잘 못 건드린다. 이외에도 여러 단점들이 있어서 사용이 조금 까다로운 기본기이다. 이와 관련된 단점을 철저히 연습해서 익숙해지던가, 아니면 다른 구성을 연습하는 것이 좋다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
앉은 상태에서 기타로 후려친다. 여러모로 서서 HS의 상위 호환에 해당하는 공격이다. 기타를 짧게 쥐고 공격하지만 실제 공격 판정은 꽤 넓은 편이고, 발동 속도도 서서 HS보다 빠르며, 심지어 적은 수치지만 공격력마저 좀 더 높다. 게다가 가드되거나 헛치더라도 경직이 5프레임이라 상당히 적다. 전반적으로 "서서 HS"가 연속기 도중에 구사할 때엔 여러 조건이나 상황에 따른 제약이 있는데 반해 이 쪽은 약간의 거리 조절만 신경써주어도 되어서 활용도가 매우 높다. |
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공중 HS | |||||||
기타를 아래에서 위로 크게 휘두른다. 아래 쪽으로의 공격 판정이 넓고, 강해서 공대지용으로 쓸만하다. 공격 거리는 공중 S와 큰 차이가 없지만 발동 속도가 약간 느려서 "호버 대시" 도중에 구사할 시, 좀 낮은 높이에선 발동하기 전에 착지하는 일이 종종 생긴다(이걸 활용하는 운영이 있다 알고 있는데, 익히질 못해서). 공중에 있는 상대에게 적중 시, 공중 호버 대시로 파생하여 공중 S로 추가타를 넣을 수 있으며, 거리상 힘들다면, 각종 공중 필살기들을 넣어주도록 하자. | |||||||
서서 D | |||||||
어디선가 꺼낸 앰프의 충격파로 공격한다. 음파의 공격 범위가 꽤 넓은 편이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
앉은 상태에서 기타를 내밀어 공격한다. 발동 속도는 적당한 편이며, 제자리에서 공격함에도 불구하고 체감되는 공격 거리가 꽤 길어 난전 도중 내밀어주기 좋다. 단지, 이노는 다리후리기 이후 들어가는 필살기가 없다. 그나마 들어가는 것도 "대목을 쓰다듬는 손" 정도인데, 사실상 다운 공격으로 들어가서서 화력면이나 구사 이후 낙법 불능 시간도 짧다보니 크게 도움이 되지 않는다. 적중된 시점에서 연속기의 마무리로 써준 뒤, "항울음계"를 깔아두는 운영을 쓰는 것이 가장 좋을 것이다. | |||||||
공중 D | |||||||
멋들어진 올려차기 공격을 구사한다. 전작에선 적중된 상대를 높게 띄우는 속성이 있었는에, 이번 작에선 삭제되었다. 발동 동작이 꽤 길어서 그런지, 발동 속도는 좀 느린 편이며, 공격 동작상 공격 거리도 매우 짧다. 허나 호버 대시와 조합 시, 관성이 꽤 크게 걸려, 체감되는 공격 거리가 꽤 길어진다. 또, 구사와 동시에 이동 방향, 특히 낙하마저 제어되는 특성이 있는데, 이 덕분에 "공중 K - 공중 D"라는 이중 중단기로서 강력한 활용이 가능하다. 게다가 필살기 파생까지 가능하여 상대의 상황에 따라 다양한 선택까지 가능하다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
자세를 낮추면서 기타의 몸통 부분을 내밀어 공격한다. 발동이 매우 빠르고, 약간 전진하는 부분이 있어 동작에 비해 보기보다 공격 거리도 긴 편이며, 상반신 무적 판정이 있어 대공 성능이 매우 좋다. 전작까지는 이노의 대표적인 띄우기 공격이었지만 이번 작에선 지상에 있는 상대를 띄우지 못하게 바뀌었다. 그 때문에 순수하게 대공기로서만 쓰게 되었고, 연속기 방면에서의 활용도는 많이 낮아졌다(이번 작 "→ + P" 특수기가 거의 다 이렇다). | |||||
→ + HS | |||||
어디선가 꺼낸 마이크를 길게 휘둘러 공격한다. 전작까지는 정말 안 쓰이던 특수기였었는데, 이번 스트라이브에선 변화된 공중 연속기 체계와 맞물려 주력 연속기 수단이 되었다. 1타는 공격 거리가 매우 짧지만 P기본기에서 연속기로 이어질 정도로 발동이 빠르다. 2타는 상대를 상당히 띄우는데, 이게 너무 높게 띄워서 역으로 주의해야 할 부분이 있을 정도이다. 우선 적중 후, 상대를 띄우는데, HS 버튼판 "대목을 쓰다듬는 손"이 웬만해선 확정이고, 다른 공격들은 조금 늦게 써주어야 연속기로 이어진다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
기타의 현을 암살자의 암기(와이어)처럼 사용하여 베어내면서 다운시킨다. 구사 이후 상대와의 거리는 그리 떨어져 있지 않지만 이노의 경직이 먼저 풀려 다양한 기상 심리전을 걸어줄 수 있다. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 상대의 멱살을 잡은 뒤, 발차기로 멀리 날려보낸다. 꽤 멀리 날려보내며, 착지한 이노가 먼저 행동이 가능하다. 이 날려진 거리가 "항울음계"를 깔았을 시, 히트수가 4타 판정 정도가 나오는 거리라 항울음계로 던진 음표로 탄막을 만들면서 빠른 호버 대시로 다가가는 식의 운영이 가능하다. |
[필살기] | |||||||
호버 대시 | |||||||
대시 or 공중 대시 or 공중 백대시 입력 | |||||||
* 백스텝은 해당되지 않는다. * 지상 기본기들 중에선 "대시 캔슬"로 구사할 수 없다. * 지상 호버 대시 도중 내미는 기본기는 공중 기본기이다. * 공중 기본기가 상대가 닿았을 때, "호버 대시"로 파생된다. |
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이노의 대시는 다른 캐릭터들과 달리 대각선 위로 향하는 방식으로 통칭 "호버 대시"라 불리운다. 이 요소가 대부분의 캐릭터들이 다양한 공중전을 보여주었던 전작에서도 이노를 손꼽히는 공중전의 강자로 불리었던 원인이기도 하다. 호버 대시 도중 공중에 머물러 있는 동안 다시 한번 공중 대시나 공중 백대시를 입력하여 추가 행동이 가능하다. 기존 작에선 "지상 대시"만 이 호버 대시에 해당되었지만 이번 작에선 공중 대시와 공중 백대시도 "호버 대시"가 적용되었다. 이동 방향은 대각선 아래 방향(지상 대시보다는 조금 완만하다)을 향하며, 사소하지만 이 쪽 역시 대전 운영에 영향을 주게 바뀌었다. 단지, 이동 속도가 다른 캐릭터들의 직선 공중 대시에 비해선 좀 느린 편인데, 대각선 아래 방향을 향하여 비교적 이른 시점에서 착지하게 된다. 호버 대시 중단기 이후의 추가 심리전은 간단하지만 매우 유용하다. 호버 대시 도중에 내미는 기본기는 공중 기본기이며, "중단 판정"이라 이를 활용하는 심리전이 가능하다. 중단기를 넣은 뒤, 착지하여 하단이나 잡기를 넘는 식의 운영도 가능하고, 심지어 중단 이후 다시 중단을 넣는 식의 심리전도 유용하다. 보통 호버 대시 이후, 중단기를 넣는 게 정석이지만 계속되는 심리전에 위축된 상대가 서서 가드를 굳히고 있었다면, 호버 대시만 구사하고, 착지하여 하단기나 잡기를 넣어 가드를 흔드는 식의 운영도 좋은 편이다. 예전에는 막상 이런 심리전에 성공해도 제대로 된 후속 피해를 주려면 꽤 긴 구성의 복잡한 연속기를 구사하였어야 했었다. 허나 이번 스트라이브에선 간단한 연속기의 화력도 높아진 덕분에 이노 역시 간단한 연속기만 넣으면 심리전에 성공한 대가를 쉽게 챙길 수 있게 되었다. 단지, 중단기를 넣었는지, 하단기를 넣었는지, 적중 이후 상대가 띄워졌는지의 여부에 따라 연속기의 구성이 달라지는 부분은 연습이 필요하다. 호버 대시 이후 공중 호버 대시로 추가 심리전이 가능하다. 또 하나, 이노의 공중 기본기는 모두 "대시 캔슬" 대응기이다(지상 기본기는 호버 대시 캔슬 대응기가 없다). 다른 캐릭터들이 일부 기본기에만 붙어 있던 요소인데, 이노는 모든 공중 기본기가 해당된다는 점에서 운영에 큰 비중을 차지한다. 예를 들어 "호버대시 공중 K - 공중 D"를 구사한 후, 상대가 막은 상태에서 그대로 착지하는 건 좀 위험한데, 공중 D 이후 공중 대시로 파생하여 추가 심리전을 넣어 줄 수 있다. 대시 캔슬 시스템은 원래 전방 대시만 해당되지만 이노의 것은 공중 백대시도 포함된다. 이노가 호버 대시 이후 착지하거나 공중에서 중하단 이지선다를 걸려는 걸, 상대가 무적 판정이 있는 공격으로 노리려다 역으로 허를 찌를 수도 있다. 뭐, 무적 시간이 있는 공격이야 대공 계열 공격이나 각성 필살기 정도인데, 사실 굳이 피할 필요도 없이 가드만 해도 이노가 유리하긴 하다. 단지, 대공 계열 공격은 헛치게 만들었을 때엔 상대가 로망 캔슬을 쓸 수 없어서 이노가 평소보다 더더욱 유리해진다 할 수 있다. |
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항울음계 | |||||||
↓↙← + P(공중에서도 사용 가능) | |||||||
모자에서 음표 형태의 발사체를 직선으로 날린다. 발동 속도나 날아가는 속도가 살짝 느리지만 날아간 거리가 길어질수록 히트수와 공격력이 상승하는 특성이 있다. 음표의 크기는 살짝 작지만 오히려 느린 이동 속도 때문에 상대 입장에서 피하는 게 까다롭다. 각종 공격으로 쓰러뜨린 후, 어느 정도 떨어져 있을 때, 깔아두기 용도로 써주기 좋다. 전작에선 발동만 되면, 이노가 상대의 공격에 적중되어도 사라지지 않았는데, 이번 작에선 그 요소가 사라졌다. | |||||||
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항울음계 - 발사체 궤도 조정 | ||||||
항울음계 도중 방향키 위아래 입력 | |||||||
항울음계에 실린 특수한 속성으로 음표가 날아가는 동안 방향키를 위나 아래로 눌러 날아가는 방향을 어느 정도 제어할 수 있다. 발동 때 뿐 아니라 날아가는 도중에도 영향을 주는데, 이노가 접근하면서 방향키를 위나 아래로 향하여 음표를 피하려고 상대가 점프할 걸 예측하여 올려 보내거나 가드를 굳혀 제자리에 있는 상대에게 아래 쪽으로 노리는 식의 대응이 가능하다.. | |||||||
캐미컬 애정 | |||||||
↓↙← + K(공중에서도 사용 가능) | |||||||
몸을 크게 회전하며 발차기로 기다란 음파 공격을 구사한다. 공격 거리가 매우 길고, P 기본기에서도 이어질 정도로 발동 속도도 빠르며 구사 이후 낙법 불능 시간도 꽤 길어 각종 간단한 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 단지, 타점이 매우 높아서 앉아 있는 상대를 절대로 건드리지 못한다. 특히 중단 심리전에 성공하였을 경우, 상대가 앉아 있었을텐데, "→ + HS"를 무조건 이어주어야 겨우 연속기가 성립된다. | |||||||
대목을 쓰다듬는 손 | |||||||
↓↘→ + S or HS | |||||||
지면을 미끄러지듯 전진한 뒤, 올려치며, 이동 도중엔 높은 타점의 공격을 피하는 속성이 있다. 의외로 "하단 판정"의 공격이지만 발동 속도가 느려 연속기로 이어지는 건 한정적이다. S 버튼판은 돌진 거리는 짧지만 서서 HS에서 연속기로 이어지고, HS 버튼판은 돌진 거리가 매우 길어 일부 띄우기 연속기에서 겨우 들어가는 편이다. 지상에서 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨리는데, 밀려나는 거리상 서서 K가 버튼을 가리지 않고 겨우 추가타로 들어간다. | |||||||
광언실행 (K버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + K | |||||||
이노의 주력 돌진기로 누른 버튼과 여러 가지 특성으로 성능이 달라진다. 우선 주목할 점은 모든 버튼판이 발동이 매우 빨라 공중 P나 공중 K에서도 잘 이어진다. 단독 돌진도 좋고, 간단한 연속기로도 쓸만한 셈이다. K 버튼판은 꽤 가파른 각도로 돌진하며, 적중한 상대는 살짝 띄워지지만 이노의 착지 경직이 있어 추가타는 넣지 못한다. 가드되었을 때엔 상대의 바로 앞에 딱 붙은 상태라 상대의 발동이 빠른 공격에 취약하다. | |||||||
광언실행 (S 버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S | |||||||
공중에서 완만한 각도로 돌진한다. K 버튼판에 비해 돌진 거리가 꽤 길어 연속기 도중 거리 조절에 대한 신경을 비교적 덜 써도 된다는 장점이 있다. 적중 이후나 가드당했을 때의 상황은 K 버튼판과 거의 비슷한데, 구사 이후 경직이 좀 더 커서 상대의 다양한 공격으로 반격받을 수 있다. | |||||||
광언실행 (HS 버튼판) | |||||||
공중에서 ↓↘→ + HS | |||||||
앞의 두 버튼판과 달리 완벽하게 직선으로 날아간다. 히트수가 3타에 공격력도 높으며, 각종 연속기에서 써주기 좋다. 상대에게 적중된 위치가 구석이 아니었을 경우, 구사 이후의 위치가 상대와 뒤바뀐다. 그리고 공격 특성상 가드당했을 때의 틈은 앞의 두 버튼판보다 훨씬 커 위험하다. 앞의 둘은 그래도 상대의 심리나 상황에 따라서 반격 받지 않을 때도 있는데, 이 쪽은 잘 모르는 사람이 보기에도 경직이 커 보여 쉽게 반격받을 수 있다. | |||||||
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광언실행 - 강화판 | ||||||
광언실행 구사 중 해당 버튼 유지 | |||||||
광언실행 입력 시, 버튼을 누르고 있으면, 공중에서 대기하는데, 이후 최대로 모으면 강화판이 발동된다. K 버튼판과 S 버튼판은 지면 바운드가 크게 일어나 추가타를 넣을 수 있고, HS 버튼판은 히트수와 공격력이 크게 증가한다. 모으는 시간이 좀 길고, 이 동안에는 완전 무방비하여, 상대 유져가 경직되어 있거나 항울음계가 깔려 있는 동안 정도에만 쓰도록 하자. | |||||||
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광언실행 - 점프 | ||||||
광언실행 구사 중 해당 버튼 재입력 | |||||||
광언실행의 공격 발동이 닿은 시점에서 해당 버튼을 다시 입력 시, 착지하지 않고 점프를 한다. 이후 공중에서 재차 중단 기본기를 넣어 추가 압박을 넣거나 착지한 후의 심리전도 가능하고, 만약 상대의 반격이 예측되면, 가드를 해도 된다. 단지, 입력이 가능한 시간이 너무 짧아 가드된 이후의 상황을 보고 구사하려 들면, 입력이 실패할 수도 있다. . |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
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매갈로메니아 | ||||||
→↘↓↙←→ + HS (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
과거 시리즈에서 보스로 나왔던 시절의 그 공격(심지어 전작은 일격 필살기였다)이 각성 필살기로 바뀌었다. 발동과 동시에 충격파를 자신의 주변에 터뜨리는데, 이 부분이 잡기 판정이다. 잡기에 성공하면 멋진 연출과 함께 엄청난 피해를 입힌다. 지상의 상대만 잡을 수 있으며, 잡기 범위 바깥에 있었을 경우, 연출 컷씬은 생략된 채, 공격 부분만 발동된다. 발동 속도는 꽤 빠른 편이지만 공격력은 좀 약해지니(그래도 화력은 높은 편) 주의하자. |
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한계 포르티시모 (지상판) | |||||||
→↘↓↙←→ + S (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
모자에서 거대한 음파를 발생시켜 공격한다. 지상과 공중 모두 사용가능한 공격으로 원래 공중판이 원본이고, 지상판이 스트라이브에서 추가된 예이다. 발동 부분의 올려차기 공격에 긴 무적 시간이 있어 위급한 순간의 리버설 용도로 써주기 좋다. 발동 속도가 꽤 빨라 각종 연속기의 마무리로 써주기에도 좋은 편이다. 단지, 올려차는 공격의 공격 거리가 꽤 짧은 부분이 단점이다. 의외로 지상판과 공중판 모두 가드당해도 "가드 붕괴"가 일어나 꽤 안전한 편이다. | |||||||
한계 포르티시모 (공중판) | |||||||
공중에서 →↘↓↙←→ + S (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
모자에서 거대한 음파를 발생시켜 공격한다. 공중판은 올려차기 공격이 없는 대신 발동이 좀 더 빠르지만 전체 히트수가 1타 줄어든 셈이라 공격력이 낮다. 게다가 지상판과 달리 별도의 무적 시간이 없다. 상대가 무적 시간이 있는 공격 뿐 아니라 판정 좋은 대공 계열 공격을 내밀었을 시, 그에 끊기거나 같이 맞기도 한다. 보통은 공중 기본기나 각종 공격으로 띄워진 상대에게 구사하여 간단한 연속기의 마무리로 써주는 것이 가장 좋다. |
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