[미토 안지 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
전방에 부채를 스윽 내민다. 연타가 가능하며, 긴 공격 거리 덕분에 견제 능력이라던가 급한 순간의 대공 성능이 좋은 편이다. 특히 "서서 P - → + P" 연계는 대공 연계로서 피해도 어느 정도 주고, 상대를 상당히 밀어내면서 우선권까지 가질 수 있는 좋은 수단이 되어주니, 평소에 연습해두도록 하자. 단지, 타점이 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드리지 못한다. 또, 대부분의 다른 캐릭터들의 것들에 비해 발동 속도가 미묘하게 느려서 근접 시의 견제력이 조금 약한 편이다. | |||||||
앉아 P | |||||||
부채를 내민다. 서서 P보다는 공격 거리가 약간 짧지만 그래도 다른 캐릭터들의 것에 비해선 여전히 긴 편이며, 전반적인 성능과 그 장단점들도 거의 비슷하다. 타점이 낮아 상대의 저공 대시에는 좀 약하지만 앉아 있는 상대에 대한 견제는 가능하단 차이가 있어 상황에 따라 서서 P와 앉아 P를 번갈아가며 사용해 줄 필요가 있다. | |||||||
공중 P | |||||||
아래 쪽을 향해 부채를 내민다. 공대지형 공격이며, 부채를 사용해서 그런지 다른 캐릭터들의 일반적인 공중 P에 비해서 공격 거리가 꽤 길다. 긴 공격 거리 덕분에 꽤 높은 곳에서도 지상에 있는 상대에게 잘 닿는 편이다. 연타도 가능해서 공중에서 접근할 때도 유용하다. | |||||||
서서 K | |||||||
전방에 앞차기를 구사한다. 발동 속도는 근접 S보다 약간 느리지만 대신 공격 거리가 긴 편이다. 긴 공격거리 덕분에 일부 공격으로 띄운 직후, 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 쓸만하여 일부 연속기에선 꼭 끼워넣게 된다. 또, 동작이 묘하게 작아서 상대의 공격 사이 빈틈을 노려 주기 좋은 편인데, 끄트머리가 적중되어도 다리후리기가 잘 닿기 때문에, 적중된 뒤엔 기상 심리전을 걸어주도록 하자. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 하단 판정의 공격이고, 동작이 작아 "질"을 이용한 심리전 도중 내밀어 주기 좋다. 또, 공격 거리는 서서 K보다 조금 짧지만 발동 속도가 살짝 더 빠른 편인데, 덕분에 일부 연속기에서 떨어지는 상대를 건져낼 때, 서서 K보다 좀 더 유연한 편이다. | |||||||
공중 K | |||||||
옆차기를 구사한다. 전방을 차는 공격이지만 타점이 꽤 높아서 지상의 상대에게 닿게 하는 게 매우 힘들다(굉장히 낮게 써야 겨우 닿을 정도). 오히려 공대공용으로 쓰기 더 좋은 편이다. 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도가 공중 기본기들 중에서 가장 빠르다. 그 덕분에 각종 공중 연속기 도중 재빠른 점프 이후 공중 K로 건져내는 식의 활용이 가능하며, 또, "홍" 이후 공중 대시와 섞어 줄 시, 추가타를 넣어 우선권을 손에 넣을 수 있다. | |||||||
근접 S | |||||||
몸을 돌려 부채를 내밀어 공격한다. 발동이 빠르고, 타점도 적당히 높아서 각종 연속기의 시동기와 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도 및 근거리에서의 압박 등등 다방면으로 좋은 기본기이다. | |||||||
서서 S | |||||||
부채를 전방에 휘둘러 풍압으로 베어낸다. 공격 거리가 서서 HS보다 더 길어 중거리 견제 용으로 매우 좋다. 하지만 발동 속도가 좀 느리고, 공격 레벨이 약해서 주력 필살기인 "풍신"이 연속기로 연결되지 않는다. 상대가 앉아 있는 상태나 카운터로 적중 시엔 이어지지만 보기 힘든 상황이다. 보통은 "서서 HS - 풍신"란 식으로 연결해서 이어주는 게 정석인데, 이마저도 서서 S를 너무 끄트머리에 적중시키면 서서 HS 마저 닿지 않으니 주의할 필요가 있다. 서서 S가 가드되었을 때엔 풍신 - 수월의 드딤세로 약간의 심리전은 가능하긴 하지만 생각보다 쉽지 않다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 양 옆으로 부채를 내민다. 서서 S 보단 공격 거리가 약간 짧지만 하단 판정이다. 또, "질" 기상 압박 등에서 대시와 함께 조합 시, 하단 판정인 점을 활용하여 이지선다를 걸어줄 수 있다. 하단이란 점에선 "앉아 K" 쪽이 발동이 더 빠른 편이지만 공격 거리에 있어선 이 쪽이 더 길어 상대와의 거리에 따라 다른 선택이 가능하다. 여담이지만 뒤쪽의 부채에도 공격 판정이 있어 상대가 각종 수단으로 안지의 뒤로 넘어가다가 맞는 경우가 종종 있다. 허나 이후 필살기를 구사해도 상대가 원래 있던 위치를 보고 구사해서 그리 유용하진 않다. | |||||||
공중 S | |||||||
기묘한 동작으로 부채를 휘두른다. 발동 속도가 빠르고, 공격 판정 대부분이 위쪽에 있어 비교적 공대공용으로 써주기 좋은 편이다. 아래 쪽으로의 공격 판정도 좀 있는 편이지만 노리고 쓰긴 힘든 편이다. 다른 기본기들에 비해서 아주 큰 특징은 없지만 그래서 간간히 사용해주기엔 무난한 편이다. 예전 작품들에선 나름 공중 연속기의 한 축이었는데, 스트라이브에선 순수 공중 연속기의 빈도가 줄어든데다 그나마 공중 연속기의 주력 구성 개념도 공중 K와 공중 D에 넘어가서 예전만큼 잘 쓰이지 않는다. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 양 옆을 향해 부채를 길게 내려찍으며 공격한다. 지상에 있는 상대는 평범한 피격 효과를 일으키지만 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면으로 찍어버리는 속성이 있다. 앉아 S와 마찬가지로 뒤쪽의 부채에도 공격 판정이 있어 각종 수단으로 안지의 뒤로 넘어간 상대가 맞아버리는 일도 있지만 역시 크게 의미는 없다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
앉은 상태에서 몸을 회전하며, 부채로 후려친다. 적중 시, 상대를 꽤 높게 띄워 각종 공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있지만 발동 속도가 굉장히 느리다. 다른 캐릭터들의 기본적인 연계인 "근접 S - 앉아 HS"가 연속기로 성립이 되지 않으며, 바로 전 기본기를 "카운터"로 적중시켰을 때에만 겨우 들어갈 정도이다. 일단 띄운다는 점과 띄운 뒤에 이어지는 공격들(특히 강화판 "홍")이 많아서 느린 발동 속도임에도 불구하고 정말 의외로 각종 연속기의 시동기로 잘 쓰이는 편이다. 단, 꽤 높게 띄움에도 불구하고, 강화판 풍신은 연속기로 들어가지 않으니 주의하자. |
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공중 HS | |||||||
두 부채를 크게 휘둘러 아래 쪽을 공격한다. 공격 거리는 그리 길지 않지만 전체 공격 범위가 굉장히 넓으며, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면에 강제로 떨어뜨리는 속성이 있다. 또, 부채를 휘두르는 부분들 중 안지의 다리 쪽 부분에도 공격 판정이 조금 있는데, 상대와 가까운 거리에서 점프로 상대를 넘어가며 구사 시, 역가드 판정을 낼 수 있다. 공중 HS의 공격 레벨 상 착지 이후 지상 기본기로 잘 이어져 역가드 요소 역시 꽤 쓸만하다. | |||||||
서서 D | |||||||
우산을 크게 펼쳐 공격한다. 처음 우산을 꺼낼 때를 보면, 우산의 길이 자체는 꽤 긴 편인데, 안지가 짧게 쥐고 공격해서 그런지 이상하게 공격 거리는 상당히 짧은 편이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
완전 누워버린 채(자세도 뭔가 한량이 취하는 그 모습), 다리를 쭉 내밀어 공격한다. 공격 거리는 앉아 S보다 조금 짧지만 피격 판정이 굉장히 낮아져, 일부 공격을 피할 수 있다. 특이하게도 공중 상태일 때에만 적중되는 "홍"이 연속기로 이어진다. 앉아 D 적중 이후, 각종 필살기들로 연속기로 이어나갈 수 있지만 "질"을 깔아두는 용도로 써주는 게 각종 운영에서 가장 유용한 편이다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 우산을 꺼내 공격한다. 발동이 꽤 빠르고, 적중 시, 상대의 위치를 가리지 않고, 상당히 멀리 날려버리며, 벽과 가까울 시, 벽바운드 상태를 일으킨다. 이 때, 추가타를 넣어 줄 수 있지만 생각보다 상황을 많이 타는 편이라서 조금 까다로운 편이다. 또, 공중에서의 움직임을 제어하는 속성이 있어 각종 공중에서의 이동 도중 이동 방향을 강제로 멈춘다. 공격의 범위는 넓지만 타점이 전체적으로 위에 치우쳐져 있어 지상의 상대에게 닿게 하려면 점프 도중 꽤 늦게 써야 되서 위험하다. . |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
전방에 양 부채를 교차시켜 공격한다. 발동이 빠르며, 상반신 무적 판정이 있어 공중의 공격에 강하다. 전방으로의 공격 거리는 좀 짧지만 적중 시, 지상의 상대도 띄워 살짝 날리는 속성이 있다. 만약 공중의 상대에게 카운터로 적중시켰을 경우, "홍"과 "풍신" 그것도 버튼 저축판(어느 정도 상대와의 거리는 좀 따진다)도 연속기로 넣어 줄 수 있다. 적중 이후의 상황이 안지가 매우 유리한데다 의외로 카운터 시, 히트 확인이 쉬운 편이므로 이 부분을 연습해두자. | |||||
→ + HS | |||||
전방으로 몸을 크게 회전하며 공격한다. 3타 판정이며, 근접 S에서 연속기로 이어질 정도로 발동 속도가 빠르다. 히트수가 많고, 히트수 사이의 간격이 매우 좁은 편이어서 상대의 가드 유지 시간이 꽤 길다. 또, 구사 도중의 이동 거리가 꽤 길어서 적중 시, 각종 연속기 구성에 따라 서서 K 같은 기본기보다 거리 조절도 좀 더 용아히고, 상대를 구석으로 밀어가기 쉽다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대의 다리를 부채로 건 뒤, 그대로 회전시켜 쓰러뜨린다. 기본 잡기이지만 어떤 의미론 안지 운영에 있어서 가장 중요하다 할 수 있는 공격이다. 잡기 성립 시, 상대를 일정 거리 바깥에서 쓰러뜨리는데, 발사체인 "질"을 상대의 리버설 공격 대부분에서 안전하게 깔아둘 수 있어 "질" 연계와 관련하여 시동기이자 압박 구성원이 되어준다.. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 부채를 도술로 늘려(?) 공격한다. 상대를 낙법불능으로 떨어뜨리는데, 지상 잡기와 비교해서 약간 거리는 좀 더 멀어진 상태가 된다. 공격 자체의 시전 시간도 은근히 긴 편이고, "질" 연계와 관련해서 상대가 살짝 여유가 있는 편이어서 리버설을 확실하게 걸 수 있으니 주의하자. |
[필살기] | |||||||
질 | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
전방에 나비 형태의 발사체를 날린다. 발동 속도가 무지막지하게 느리며, 심지어 공격력도 꽤 낮지만 본 게임 내에서 손꼽힐 정도로 좋은 성능의 발사체이다. 나비가 상대에게 닿으면, 새로 변하면서 솟구쳤다가 떨어지는 2단 공격으로 변형된다. 나비와 새 사이의 간격이 긴 편이지만 이 틈을 안지 본인이 메꾸는 식의 압박을 해줄 수 있다. 깔아두기로 구사 시, 이 부분으로 인해 안지가 가진 최고의 기상 압박 심리전이 가능하다. | |||||||
수월의 드딤세 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
* 타격 게열과 발사체 계열을 회피할 수 있다. * 각성 필살기도 일부 회피할 수 있다. * 잡기 계열과 "싸이크버스트"는 회피할 수 없다. * 회피 판정은 "이동 도중"에만 가능하다. |
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이번 작의 새로운 필살기이자 안지의 핵심 요소로 전반적인 성능이나 속성이 안지 운영에 있어 매우 중요하기에 단락을 따로 하였다. 시전과 동시에 회전하면서 춤을 추며 전진한다. 전진할 때, 상대의 공격에 닿게 되면, 자세가 바뀌면서 상대의 공격을 회피한 뒤, 이후의 공격들을 멈추게 만든다. 버튼 유지 시, 춤을 더 추는데, 이동 거리와 회피가 가능한 순간이 그만큼 더 길어져서, 이후의 우선권은 안지에게 있다. 원래 전작까지의 안지는 자신의 공격 일부에 "가드 포인트", 즉 공격 동작 일부에 가드 판정이 나는 계열이 많은 점을 활용하는 운영이 주력이었다. 단지, 이 부분은 안지를 많이 사용해본 사람들도 그 빠르게 흘러가는 대전에서 활용하기 힘든 요소였기에 이번 스트라이브에선 그 부분을 빼고, 아예 새롭게 "회피 판정"으로 바꾼 것으로 보인다. 참고로 가드는 아닌 게, 가드 데미지를 입지 않는다. 회피 이후의 상황은 안지가 굉장히 유리해진다. 회피된 직후, 상대는 멈칫하며 후속 공격을 입력할 수 없는데, 빈틈이 꽤 커보이지만 실제론 "가드붕괴"쪽과 마찬가지로 상대가 안지의 후속 공격에 반응하여 가드는 할 수 있다. 하지만 여기서 중요한 점은 회피에 성공하면 안지가 먼저 움직일 수 있어, 중하단 이지선다와 잡기까지의 삼지선다를 걸 수 있다는 점이다. 상대의 계속되는 공격의 흐름을 끊는 것만으로도 꽤 좋은 점이기도 하다. 아, 앞서 이 필살기로 각성 필살기를 회피할 수 있다 하였는데, 솔직히 말해 권하진 않는다. 각성 필살기들은 일부를 제외하면, 대부분 발동 속도나 이동 부분이 빠른 편인데, 이 순간을 회피하기 쉽지 않다. 정말 딱 맞는 순간에 회피하려면, 거의 각성 필살기 컷씬이 나오기 전에 이미 이 기술로 돌입해 있어야 겨우 회피가 가능하다. 어차피 각성 필살기들은 가드하는 게 더 나을 수 있으니, 굳이 활용할 필요는 없다. 의외로 공격 자체가 다수의 히트수인 경우에는 주의할 필요가 있다. 회피 판정이 매우 좋은 편이긴 하지만 2타 이상의 연속되는 공격에는 조금 약한 편이다. 이게 1타와 2타간의 간격이 넓은 공격은 그럭저럭 먼저 움직이는 운영이 가능한데, 공격 자체가 연타 계열인 경우에는 후속타까지 회피할 수 없는 경우가 자주 나온다. 게다가 공격이 이동이 끝난 직후에도 지속될 경우, 안지가 회피에 성공했더라도 다시 상대의 공격을 방어해야 안전하다. 구사 이후 경직이 적어 가드를 할 수 있고, 거리가 가깝다면, 이 사이를 기존 잡기로 끊어낼 수는 있지만 그래도 후속타를 맞을 거란 예상을 못하면 위험하니 주의하자. 대부분의 공격들은 피할 수 있지만 잡기 계열은 피할 수 없다. 잡기 계열은 구조상 반격기도 통하지 않는 구조이고, 회피 판정 자체도 발생하지 않는다. 잡기 계열과 별개로 주의해야 할 부분이 하나 있다. 회피 판정은 "이동 도중"에만 있으며, 발동 부분과 이동이 멈춘 순간에는 없다. 심지어 이 동안에 상대의 공격이 겹쳐지면 "카운터 판정"까지 나버린다. 그 때문에 회피 판정은 보고 피한다기보단 공격이 올 것이라 예측하고 미리 써주어야 한다. 이동이 끝난 시점에서 취하는 자세 도중에도 회피 판정이 없는데, 솔직히 여기까지 있으면 오히려 문제다. 참고로 다른 필살기인 "홍"과 "풍신"의 버튼 저축으로 "이동하는 순간"에 이 "수월의 드딤세" 속성이 있다(칸 부족으로 해당 부분은 여기서만 게재한다). 해당 필살기를 저축 하는 도중 상대의 공격을 받아내어 회피할 수 있어, 저축하는 계열 특유의 빈틈에서 상당히 안전하다. 단지, 이 회피 판정이 발동하면, 구사했던 필살기는 취소되고, "수월의 드딤세"에서 끝나버린다. 이후의 상황도 "수월의 드딤세" 쪽 운영을 해주어야 하니, 주의하자. |
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홍 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
솟구쳐 오르며 공중의 상대를 공격한다. 지상의 상대는 무조건 헛치게 되어 있어 상대가 체공 중일 때에만 구사하여야 하며, 적중 이후, 공중에서의 행동이 가능하다. 대공 능력이 나쁘지 않지만 자체 무적 시간이 없어 잘 깔린 공중 공격에는 같이 맞을 일이 많다. 버튼 저축 시엔 "홍" 자체의 성능이 강화되는데, 적중된 상대가 더 높게 뜨고, 안지가 공중 대시 등으로 다가가 건져내어 추가타를 넣을 수 있다. | |||||||
풍신 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
안지의 주력 필살기로 중거리를 돌진하며 전방을 때린다. 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 넓어 공중에 있는 상대에게도 안정적으로 적중된다. 발동 속도는 생각보다 살짝 느려서 지상에선 일부 기본기에서만 겨우 연결되며, "다리후리기" 직후에는 다운공격으로 들어간다. 이후 다수의 파생기가 있어 적중했을 떄에나 가드되었을 때, 다양하고 강력한 운영이 가능하다. 단, 파생기들은 풍신 자체가 상대에게 닿았을 때에만 구사할 수 있으니 주의하자. | |||||||
풍신 (저축판) | |||||||
풍신 중 버튼 유지 | |||||||
풍신 구사 중 버튼 저축 시, 성능이 강화된다. 적중된 상대를 꽤 높게 띄워, 평소엔 들어가지 않거나 넣기 힘들었던 공격을 추가타로 넣을 수 있게 변경된다. 입력법 특성상 발동은 더 느려지지만 각종 공중 연속기 도중에는 꽤 잘 들어가는 편이어서 큰 문제는 없다. 기본판이냐 저축판이냐에 따라서 후속 연속기 구성이 조금 달라지니 이와 관련된 연습을 해두자. | |||||||
침식 일 | |||||||
풍신 중 P | |||||||
풍신 이후, 솟구쳐 대각선 아래 방향으로 빠르게 부채를 날려 공격한다. 솟구치는 높이가 상당히 높고 빨라 상대가 풍신을 가드한 뒤, 재빨리 빠른 공격으로 끊어내려고 하는 걸 어느 정도 방지해줄 수 있다. 다시 착지하는 시간도 굉장히 짧은 편이어서 부채를 가드당한 뒤의 상황도 나쁘지 않은 편이다. 단, 상대에게 닿았을 때, 주는 경직도 매우 적은 편이어서 상대의 재반격에는 주의하자. | |||||||
외발뛰기 | |||||||
풍신 중 K | |||||||
풍신 이후 전방으로 살짝 뛰쳐나간다. 구사 이후 틈이 상당히 적어 풍신을 가드당한 뒤에도 움츠려 있는 상대에게 다가가 지상 잡기로 잡아버리는 식의 운영이 가능하다. 허나 구사 후, 상대의 바로 앞에서 멈추기 때문에 역습의 위험도 좀 큰 편이다. 상대가 떠있을 때, 풍신 적중 후, 이 외발뛰기로 접근하여 다시 근접 S로 건져내어 추가타를 넣는 식의 활용도 가능하다. | |||||||
지인 | |||||||
풍신 중 S | |||||||
풍신 이후 상대의 아래 쪽을 친다. 하단 판정이며 발동이 빨라 풍신 이후 별다른 조건이 없어도 연속기로 연결된다. 가드당했을 때의 경직이 조금 있지만 상대를 상당히 밀어내서 비교적 안전하다. 풍신이 가드된 후, 약간의 시간차를 두고 구사 시, 상대가 반격하려다 카운터로 먹이는 식의 활용도 가능한데, 조금 빠듯하지만 추가타를 넣을 수 있다. | |||||||
임 | |||||||
풍신 중 HS | |||||||
풍신 이후, 크게 몸을 돌리면서 강하게 내려찍는다. "중단 판정"이라 발동이 좀 느리지만 하단인 "지인"과 이지선다가 가능하다. 적중 시, 상대가 지면 바운드 상태가 발생하여 추가타를 먹일 수 있다. 공격 범위가 넓어서 그런지 발동이 느린 편인데도 각종 공중 연속기 도중엔 안정적으로 연결되는 편이다. 허나 가드당했을 때의 틈은 매우 커 위험하니, 로망캔슬을 염두해두자. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
일성오의 채 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
화려하고 멋진 컷씬 이후 커다란 부채를 고속으로 회전시켜 공격한다. 발동 시간이 빠르고, 발동 부분의 무적 시간이 좋아 각종 상황이나 연속기의 마무리, 혹은 리버설 용도로 써주기 좋다. 가드당했을 때의 틈은 굉장히 크니 주의하자. |
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화조풍월 개 | ||||||
→↘↓↙←→ + S (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
발동 시, 자세를 취하는데, 여기에 상대의 공격이 닿으면 그대로 반격하는 각성 필살기. 원래 전작에선 "가드 포인트" 전용 공격이었는데, 이번 스트라이브에선 아예 반격기로 바뀌었다. 잡기를 제외한 모든 공격(각성 필살기도 포함)을 상중하단 판정 가리지 않고 반격하는 고성능 공격이다. "근거리에서 반격했을 때"와 "일정 거리 이상에서의 공격이나 발사체를 반격했을 때"의 공격 동작과 성능이 조금 달라진다(이 때엔 히트수와 공격력이 낮아진다). |
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